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Geschrieben von Remus am 25.04.2004 um 14:48:

Achtung FFX-2 Lösung V 1.0

FF X-2 Lösung, Version 1.0

Der Inhalt dieser Lösung ist größtenteils aus dem originalen Lösungsbuch übernommen und nur teilweise vom User selber verfasst.


So meine Lieben... nach 3 Wochen harte Arbeit kann ich euch erstmals mein Resultat vorführen. Es ist aber noch nicht fertig, was übrigens ein wenig noch dauern kann, da ich momentan in der Klassenarbeitsphase bin. Ich werde Sonntags immer wieder mal was ranhängen.

Index

Beitrag 1:

Beitrag 2:


Beitrag 3:


Beitrag 4:


Beitrag 5:


Beitrag 6:


Beitrag 7:




Statusveränderungen:

Negativ:

Name - Wirkung - Beschreibung - Gegenmittel

Kampfunfähig - keine Aktionen möglich - Charakter liegt am Boden - Items wie Phönixfeder, Zauber wie Engel
Stein - Keine Aktionen möglich. Der Charakter kann durch Angriff kampfunfähig werden. - Versteinert - Goldnadel, Allheilmittel, Medica
Schlaf - Keine Aktionen möglich* - „ZZZ“ über den Kopf - Physischer Schaden**. Allheilmittel, Medica
Stumm - Magie, Tanz, Lied, Hexerei und Maskottchen-Abilitys können nicht mehr eingesetzt werden - Sprechblase mit „...“ - Echokraut, Allheilmittel, Medica
Blind - Die Trefferwahrscheinlichkeit physischer Angriffe fällt um 75% - Schwarze Wolken vor dem Gesicht - Augentropfen, Allheilmittel, Medica
Gift - Die HP sinken regelmäßig um 3% der Maximal-HP (nicht im Stop-Zustand) - Grüner Rauch über dem Kopf - Antidot, Allheilmittel, Medica
Konfus - Der Betroffene führt wahllos Aktionen aus. Keine Kommandos möglich* - Sterne kreisen um den Kopf - Physischer Schaden**, Allheilmittel, Medica
Tobsucht - Der Betroffene ständig den Befehl Angriff aus (bei Monstern auch andere Aktionen möglich). Der physische Schaden steigt um 25%* - Der Körper blinkt rot - Allheilmittel, Medica
Fluch - Kostümwechsel ist nicht möglich - Der Körper blinkt schwarz - Weihwasser, Allheilmittel, Medica
EXP-0 - Opfer erhält weder EXP noch AP - / - Weihwasser, Allheilmittel, Medica
Umkleide - Nur Kostümwechsel und Türmen möglich - Der Körper blinkt weiß - Weihwasser, Allheilmittel, Medica, Kostümwechsel
Gemach - ATB-Leiste füllt sich mit halber Geschwindigkeit. Die Dauer zwischen Eingabe und Ausführung wird verdoppelt.* - Langsame Bewegung, ATB-Leiste wird gelb - Allheilmittel, Medica, Hast
Stop - Keine Aktion möglich (Schlaf, Konfus, Tobsucht werden aufgehoben)* - Keine Bewegung mehr, die Leiste wird grau - Allheilmittel, Medica, Hast
Todesurteil - Nach Countdown wird das Opfer Kampfunfähig (nicht im Stop-Zustand) - Rote Ziffer über dem Kopf -/


*... Die Wirkung verschwindet während des Kampfes nach einer gewissen Zeit von selbst. (Ausnahme: Schlaf, wenn die ATB-Geschwindigkeit im Konfig-Menü auf schnell gestellt ist)

**... Als letzte Rettung ist es möglich, die betroffene Spielfigur durch einen physischen Angriff aus den eigenen Reihen unsanft zu heilen.


Positiv:

Name - Wirkung - Beschreibung - Gegenmittel

Schutzengel - Hebt Kampfunfähigkeit automatisch auf und heilt die HP um 25% - Heiligenschein - Zauberlöscher, Anti-Z
Shell - Halbiert den Schaden magischer Attacken - Oranger Schutzschirm, wenn der Effekt eintritt - Zauberlöscher, Anti-Z
Protes - Halbiert den Schaden physischer Attacken - Blauer Schutzbildschirm, wenn der Effekt eintrifft - Zauberlöscher, Anti-Z
Reflek - Reflektiert bestimmte Zaubersprüche (keine Wirkung auf Zauber, der bereits reflektiert wurde) - Weißer Schutzschirm, wenn der Effekt eintritt - Zauberlöscher, Anti-Z
Regena - Die HP werden regelmäßig um 3% der Maximal-HP geheilt (nicht im Stop-Zustand) - Körper ist von lila sprudelndem Licht umgeben - Zauberlöscher, Anti-Z
Hast - ATB-Leiste steigt 5% schneller. Haltemodus wird halbiert. Mehr Schüsse beim Kugelhagel möglich - Schnellere Bewegungen, ATB-Leiste wird rot
Physisch Immun - Immun gegen physische Angriffe - / - /
Magisch Immun - Immun gegen magische Angriffe - / - /
Unverwundbar - Kein Schaden durch normale Angriffe (wirkt nicht gegen Zustandsveränderungen)


Änderung der Statuswerte:

Angriff Plus/Minus - Angriff wird pro Anwendung um 1/12 verstärkt/geschwächt
Magie Plus/Minus - Magie wird pro Anwendung um 1/12 verstärkt/geschwächt
Abwehr Plus/Minus - Abwehr wird pro Anwendung um 1/12 verstärkt/geschwächt
Z-Abwehr Plus/Minus - Z-Abwehr wird pro Anwendung um 1/12 verstärkt/geschwächt
Treffer Plus/Minus - Treffer wird um 10 Punkt gestärkt/geschwächt
Reflex Plus/Minus - Reflex wird um 10 Punkte verstärkt/geschwächt
Glück Plus/Minus - Glück wir um 5 Punkte verstärkt/geschwächt


Spezial:

Tod - Versetzt das Ziel in den Zustand Kampfunfähig
Wegfegen - Das Ziel wird vom Kampf ausgeschlossen
Zantetsu - Versetzt das Ziel in den Zustand Kampfunfähig
Verzögerung - Verlängert die Vorbereitungszeit oder Wartezeit des Gegners


Kostümsphäroiden:

Liste:

Kostüm-Sphäroiden, die man 100% bekommt/hat

Apparatrix - erhältlich im 2. Kapitel
Berserker - erhältlich im 3. Kapitel
Dieb - besitzt man als Anfangsausrüstung
Diva - besitzt man als Anfangsausrüstung
Dompteur - erhältlich im 3. Kapitel
Dunkler Ritter - erhältlich im 2.,3. oder 5. Kapitel
Floral-Flural - erhältlich im 2. Kapitel
Glücksspieler - erhältlich im 3. oder 5. Kapitel
Item-Schütze - erhältlich im 2., 3. oder 5. Kapitel
Krieger - besitzt man als Anfangsausrüstung
Maskottchen - erhältlich im 5. Kapitel
Samurai - erhältlich im 3. oder 5. Kapitel
Schütze - besitzt man als Anfangsausrüstung
Schwarzmagier - erhältlich im 1. Kapitel
Weißmagier - erhältlich im 1. Kapitel
Zan-Kioh - erhältlich im 1. oder 2. Kapitel
Zauberschütze - erhältlich im 1. oder 2. Kapitel

Legende:
Befehl - AP - MP - (benötigt was zum erlernen)
Fundort: Kurze Beschreibung. Für genauere Angaben bitte bei den Zusatzmissionen im jeweiligen Kapitel nachschauen.

Tabelle: HP, MP, Ang, Mag, Abw, Z-Abw, Gesch, Tref; Refl; Glü
1- schlecht; 5 -super

Beim Einsetzen einer Ability erhaltet ihr einen AP. Bei Angriff bekommt ihr keine AP.

Krieger

Fundort: Kostüm-Sphäroid ist von Beginn an verfügbar.

HP 3/5
MP 1/5
Ang 4/5
Mag 1/5
Abw 4/5
Z-Abw 1/5
Gesch 3/5
Tref 2/5
Refl 2/5
Glü 1/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu
Schutzwall - 20 - /
- Der Krieger geht für eine Runde in Abwehrstellung. Physische Attacken verursachen nur 1 Schadenspunkt.
Flammenschwert - 20 - 4
- Fügt einem Gegner Feuer-Schaden zu.
Icebrand - 20 - 4
- Fügt einem Gegner Eis-Schaden zu.
Donnerklinge - 20 - 4
- Fügt einem Gegner Strom-Schaden zu.
Aquaklinge - 20 - 4
- Fügt einem Gegner Wasser-Schaden zu
Gewichtklinge - 60 - 6
- Fügt einem Gegner Gewichts-Schaden zu.
Exkalibur - 120 - 24 - (Gewichtklinge)
- Fügt einem Gegner Himmels-Schaden zu.
Kraftbrecher - / - 4
- Physischer Angriff, der zusätzlich Angriff Minus verursacht.
Panzerbrecher - 30 - 4
- Physischer Angriff, der zusätzlich Abwehr Minus verursacht.
Magiebrecher - 30 - 4 (Panzerbrecher)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Magie Minus verursacht.
Mentalbrecher - 30 - 4 - (Magiebrecher)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Z-Abwehr Minus verursacht.
Retard-Hieb - 100 - 10 (Panzerbrecher)
- Physischer Angriff mit zusätzlicher Verzögerungs-Wirkung
Retard-Schock - 120 - 16 (Retard-Hieb)
- Physischer Angriff mit zusätzlicher, starker Verzögerungs-Wirkung
Stürmen - 100 - / - (Schutzwall)
- Erzaugt Hast, Shell und Protes bei allen Charakteren. Versetzt die Gruppe in den Zustand Tobsucht.
Not-Protes - 20 - / - (Schutzwall)
- Erzeugt beim Krieger Protes, sobald die HP unter 1/3 sinken.

Dieb

Fundort: Kostüm-Sphäroid ist von Beginn an verfügbar.

HP 2/5
MP 2/5
Ang 2/5
Mag 2/5
Abw 2/5
Z-Abw 3/5
Gesch 5/5
Tref 3/5
Refl 5/5
Glü 5/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Klauen - / - /
- Versuch, dem Gegner einen Gegenstand zu klauen.
Gil-Klau - 30 - 2
- Der Dieb klaut Gil von einem Gegner.
Zeit-Klau - 100 - 16
- Verursacht Stop bei einem Gegner.
HP-Klau - 60 - 10 - (Gil-Klau)
- Entzieht einem Gegner HP. Der Dieb wird um diesen Wert geheilt.
MP-Klau - 60 - / - (HP-Klau)
- MP werden vom Gegner auf den Dieb übertragen.
Super-Klau - 120 - 20 - (Gil-Klau)
- Der Dieb klaut dem Gegner immer einen Gegenstand (außer er besitzt keine)
Raritäten-Klau - 140 - 20 - (Super-Klau)
- Versuch, dem Gegner ein seltenes Item zu klauen
Herz-Klau - 160 - 12 - (Gil-Klau)
- Verursacht Tobsucht bei einem Gegner
Moral-Klau - 160 - 18 - (Herz-Klau)
- Verscheucht einen Gegner aus dem Kampf (dafür gibt es keine EXP,AP,Gil und Items)
Und Tschüss - 10 - /
- Alle Charaktere flüchten aus dem Kampf
Item-Jäger - 60 - /
- Steigert die Wahrscheinlichkeit, mit der Gegenstände nach dem Kampf erscheinen
Präventivschlag - 40 - /
- Steigert Wahrscheinlichkeit für Präventivschlag bei Zufallskämpfen.
Erstschlag - 60 - / - (Präventivschlag)
- Dieb beginnt Kampf mit voller ATB-Leiste und kann als Erster agieren.
Gemach-Schutz - 20 - / - (Item-Jäger)
- Schutz vor Gemach
Stop-Schutz - 40 - / - (Gemach-Schutz)
- Schutz vor Stop

Diva

Fundort: Kostüm-Sphäroid ist von Beginn an verfügbar.

HP 1/5
MP 3/5
Ang 1/5
Mag 3/5
Abw 1/5
Z-Abw 3/5
Gesch 4/5
Tref 1/5
Refl 3/5
Glü 2/5

Blind-Tanz - / - /
- Verursacht bei allen Gegnern Blind, solange die Diva tanzt.
Stumm-Tanz - 20 - /
- Verursacht bei allen Gegnern Stumm, solange die Diva tanzt.
Zaubertanz - 20 - / - (nur wenn man das Wichtige Item „Zaubertanzkurs Bd.1“ besitzt)
- Alle Charaktere verbrauchen kein MP, solange die Diva tanzt.
Z-Schutztanz - 20 - / - (nur wenn man das Wichtige Item „Zaubertanzkurs Bd. 2“ besitzt)
- Magische Attacken haben keine Wirkung bei der Gruppe, solange die Diva tanzt.
Schlaftanz - 80 - /
- Verursacht bei allen Gegnern Schlaf, solange die Diva tanzt.
Karnevaltanz - 80 - / - (Schlaftanz)
- Verdoppelt das HP-Max. alle Charaktere, solange die Diva tanzt. HP werden um ¼ der HP-Max. geheilt)
Breakdance - 60 - /
- Verursacht bei allen Gegnern Gemach, solange die Diva tanzt.
Stop-Tanz - 120 - / - (Breakdance)
- Verursacht bei allen Gegnern Stop, solange die Diva tanzt.
Rapid-Tanz - 120 - / - (Breakdance)
- Erzeugt Hast bei allen Charakteren, solange die Diva tanzt.
Final-Tanz - 160 - / - (Karnevaltanz)
- Die Attacken alle Charaktere werden zu Vernichtenden Treffern, solange die Diva tanzt.
Hymne - 10 - 4
- Angriff Plus für alle Charaktere
Elegie - 10 - 4 - (Hymne)
- Abwehr Plus für alle Charaktere
Choral - 10 - 4
- Magie Plus für alle Charaktere
Kantate - 10 - 4 - (Choral)
- Z-Abwehr Plus für alle Charaktere
Gospel - 10 - 4
- Treffer Plus für alle Charaktere
Matadorenlied - 10 - 4 - (Gospel)
- Reflex Plus für alle Charaktere

Schütze

Fundort: Kostüm-Sphäroid ist von beginn verfügbar.

HP 2/5
MP 1/5
Ang 2/5
Mag 1/5
Abw 2/5
Z-Abw 2/5
Gesch 3/5
Tref 5/5
Refl 2/5
Glü 4/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Kugelhagel - / - /
- Innerhalb von 1,8 Sekunden wird durch jeden Druck auf R1 ein Schuss abgegeben. (Max.=13 [Rapidring verlängert diese Grenze])
Power-Schuss - 20 - 8
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Stahlschuss - 30 - 8 - (Power-Schuss)
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu, der nicht seine Abwehrkraft reduzieren wird
Zauberschluss - 30 - 8
- Fügt einem Gegner magischen Schaden zu.
Mental-Schuss - 30 - 6 - (Zauberschluss)
- MP eines Gegners werden gesenkt.
Viertelschuss - 30 - 8 - (Mental-Schuss)
- Verringert HP eines ¼ des aktuellen Wertes.
Level-Schuss - 40 - 12 - (Mental-Schuss)
- Fügt einem Gegner Schaden in Höhe 16fachen Charakterlevels zu.
Salve - 60 - 12
- Physischer Angriff. Vernichtender Treffer ist garantiert.
Anti-Schuss - 60 - 8 - (Power-Schuss)
- Physischer Angriff. Je höher die Abwehrkraft des Gegners, desto höher der Schaden
Multi-Schuss - 80 - 8 - (Salve)
- Physischer Angriff auf alle Gegner.
Multi-Salve - 120 - 36 - (Multi-Schuss)
- Physischer Angriff auf alle Gegner Vernichtende Treffer sind garantiert.
Blind-Schutz - 30 - /
- Schutz vor Blind
Schlaf-Schutz - 30 - / - (Blind-Schutz)
- Schutz vor Schlaf
Kugelhagel Lv.2 - 80 - /
- Die Eingabezeit für Kugelhagel verlängert sich auf 2,2 Sekunden.
Kugelhagel Lv.3 - 150 - /
- Die Eingabezeit für Kugelhagel verlängert sich auf 2,6 Sekunden.

Schwarzmagier

Fundort: Berg Gagazet. Beendet die Mission in den Gagazet Ruinen in Kapitel 1 und sprecht dann im Flugschiff mit Shinra.

HP 1/5
MP 4/5
Ang 1/5
Mag 5/5
Abw 1/5
Z-Abw 5/5
Gesch 3/5
Tref 1/5
Refl 2/5
Glü 2/5

Feuer - / - 4
- Leichter Feuer-Angriff auf einen oder alle Gegner.
Eis - / - 4
- Leichter Eis-Angriff auf einen oder alle Gegner.
Blitz - / - 4
- Leichter Strom-Angriff auf einen oder alle Gegner.
Wasser - / - 4
- Leichter Wasser-Angriff gegen einen oder alle Gegner.
Feura - 40 - 12
- Feuer-Angriff gegen einen oder alle Gegner.
Eisra - 40 - 12
- Eis-Angriff gegen einen oder alle Gegner.
Blitzra - 40 - 12
- Strom-Angriff gegen einen oder alle Gegner.
Wassra - 40 - 12
- Wasser-Angriff gegen einen oder alle Gegner.
Feuga - 100 - 24 - (Feura)
- Starker Feuer-Angriff gegen einen oder alle Gegner.
Eisga - 100 - 24 - (Eisra)
- Starker Eis-Angriff gegen einen oder alle Gegner.
Blitzga - 100 - 24 - (Blitzra)
- Starker Strom-Angriff gegen einen oder alle Gegner.
Wassga - 100 - 24 - (Wassra)
- Starker Wasser-Angriff gegen einen oder alle Gegner.
Sammeln - 10 - /
- Magie Plus für den Schwarzmagier
MP-Absorption - 10 - /
- MP werden vom Gegner auf den Schwarzmagier übertragen.
Schwarzmagie Lv.2 - 40 - /
- Die Vorbereitungszeit sinkt um 30%.
Schwarzmagie Lv.3 - 60 - /
- Die Vorbereitungszeit sinkt um 50%.


Weißmagier

Fundort: Insel Besaid. Beendet die Mission „Finde Wakka!“ in Kapitel 1.

HP 1/5
MP 3/5
Ang 1/5
Mag 4/5
Abw 1/5
Z-Abw 5/5
Gesch 3/5
Tref 1/5
Refl 2/5
Glü 2/5

Beten - / - /
- Geringe HP-Heilung für alle Charaktere
Gesundheit - 20 - /
- Heilt den Weißmagier um 50% seiner Maximal-HP.
Vita - / - 4
- HP-Heilung für einen oder alle Charaktere (schwach)
Vitra - 40 - 10
- HP-Heilung für einen oder alle Charaktere (mittel)
Vitga - 80 - 20 - (Vitra)
- HP-Heilung für einen oder alle Charaktere (stark)
Regena - 80 - 40 - (Vitga)
- Zustand Regena für einen Charakter (die HP werden regelmäßig um 3% der Maximal-HP geheilt).
Medica - 20 - 10
- Hebt die Zustände Stein, Schlaf, Stumm, Blind, Gift, Konfus, Tobsucht, Fluch, EXP-0, Umkleide, Gemach und Stop auf.
Anti-Z - 30 - 12 - (Medica)
- Hebt die Effekte Shell, Protes, Reflex, Regena, Hast, Schutzengel und MP 0 auf
Engel - 30 - 18
- Wiederbelebung für einen Charakter im Zustand Kampfunfähigkeit. Seine HP werden dabei um die Hälfte des Maximums geheilt.
Erzengel - 160 - 60 - (Engel)
- Wiederbelebung für einen Charakter im Zustand Kampfunfähigkeit. Seine HP werden dabei vollständig geheilt.
Shell - 30 - 10
- Erzeugt Shell bei allen Charakteren.
Protes - 30 - 12 - (Shell)
- Erzeugt Protes bei allen Charakteren.
Reflek - 30 - 14 - (Protes)
- Erzeugt Reflek bei allen Charakteren.
Maxvita - 80 - 99 - (Regena)
- Hebt wie Medica Zustände auf und heilt die HP vollständig.
Weissmagie Lv.2 - 40 - / - (Gesundheit)
- Die Vorbereitungszeit für Weißmagie sinkt um 30%.
Weissmagie Lv.3 - 60 - /
- Die Vorbereitungszeit für Weißmagie sinkt um 50%.

Zauberschütze

Fundort: Illuminum. Gewinnt die Mission „Beschützt den Hypello!“ in Illuminum in Kapitel 1 oder verkauft in Kapitel 2 bei „Kartenverkauf1“ mindestens 6 Karten.

HP 1/5
MP 3/5
Ang 3/5
Mag 4/5
Abw 2/5
Z-Abw 4/5
Gesch 4/5
Tref 4/5
Refl 1/5
Glü 2/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Z-Munition - / - /
- Liste der Z-Minution-Angriffe
Durchblick - / - /
- Analysiert einen Gegner: Name, Spezies, HP und MP (aktuell/max), elemantare Eigenschaften, Immunitäten, spezielle Aktionen.
Panzerspalter - 20 - 3
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Helm vierfachen Schaden verursacht.
Flak-Munition - 20 - 3
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Vogel und Biene vierfachen Schaden verursacht.
Wolfsjäger - 20 - 3
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Wolf vierfachen Schaden verursacht.
Anti-Pudding - 20 - 3
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Pudding vierfachen Schaden verursacht.
Anti-Element - 20 - 3 - (Anti-Pudding)
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Teilchen vierfachen Schaden verursacht.
Echsenfänger - 20 - 3
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Echse vierfachen Schaden verursacht.
Drachentöter - 20 - 3 - (Echsenfänger)
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Drage vierfachen Schaden verursacht.
Tech-Kugel - 20 - 3
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Apparat vierfachen Schaden verursacht.
Anti-Machina - 20 - 3 - (Tech-Kugel)
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Machina vierfachen Schaden verursacht.
Teufelskugel - 20 - 3 - (Flak-Munition)
- Physischer Angriff, der bei einem Gegner vom Typ Imp oder Oculus vierfachen Schaden verursacht.
Anti-Munition Lv.2 - 30 - /
- Die Vorbereitungszeit für Anti-Munition-Angriffe sinkt um 40%.
Durchblick Lv.2 - 20 - /
- Der Gegner kann bei der Analyse durch Durchblick gezoomt und gedreht werden.
Durchblick Lv.3 - 100 - (Durchblick Lv.2)
- Analyse eines eigenen Charakters durch Durchblick möglich.


Z-Munition :

Name - MP - Beispiel-Monster (Ort/Kapitel)

Feuerhauch - 28 - Balivarha* (Illuminum/3,4,5)
- Fügt allen Gegnern Feuer-Schaden zu.
Kernspucken - 28 - Leucophylla* (Stille Ebene/3,5); Cephalotus* (Insel Besaid/ 3,5)
- Fügt einem Gegner Schaden in Höhe von 3/8 seiner HP zu.
Steinraspel - 32 - Grabmal (Tempel Djose/3,5); Monument (Weg ins Abyssum/5); Dormen (Insel Besaid/5); Epitaph (Wundersame Höhle/5)
- Verursacht Stein bei allen Gegnern.
Absorption - 3 - Proto-Chimära (Kilika-Hain/1,2,3,5); Hizuo (Macalania-Wald/1,2,5); Baralai (Bevelle/2//Höhle mit Siegel/5); Nachtpudding (Geheimes Labyrinth/5)
- Entzieht einem Gegner HP und MP. Der Zauberschütze wird um diese Werte geheilt.
Himmelswind - 16 - Neckpilz (Fungus-Pass/1,2,5); Quahl (Insel Besaid/1,2,5); Gehilfin (Yevon- Dom/1); Übelpilz (Mi’hen-Straße/3,5)
- Heilt die HP aller Charaktere um 3/8 ihres HP-Maximums. Hebt Schlaf, Stumm, Blind, Gift, Konfus und Tobsucht auf.
Mundgeruch - 64 - Morbol* (Insel Besaid/2,3,5); Morbol der Große (Kern des Abyssums/5)
- Verursacht bei allen gegnern Schlaf, Stumm, Blind, Gift, Konfus, Tobsucht und Gemach.
Totalabwehr - 32 - Hizuo (Macalania-Wald/1,2,5); Garik Ronso (Berg Gagazet/3)
- Erzeugt Shell und Protes bei allen Charakteren.
Wahnstrahl - 70 - Ultima Weapon (Geheimes Labyrinth/5); Exodus* (Geheimes Labyrinth/5)
- Fügt allen Gegnern Schaden zu.
Nachtbrüller - 80 - Mega-Tombery** (Geheimes Labyrinth/5)
- Fügt allen Gegnern Schaden zu.
Stahlgranate - 32 - Baralai (Bevelle/2//Höhle mit Siegel/5)
- Fügt einem Gegner Schaden zu, steigert eigenen Angriff.
Motorkanone - 99 - Gippel (Höhle mit Siegel/5)
- Fügt allen Gegnern Schaden zu, ignoriert Abwehr des Zieles.
Gewaltakt - 48 - Testapparat (Tempel Djose/5)
- Fügt allen Gegnern Schaden zu, ignoriert Z-Abwehr des Zieles.
Vibra-Welle - 22 - Kukulcan (Bevelle/2,5); Gugumatz (Donnersteppe/3,5); Chac (Geheimes Labyrinth/5)
- Fügt allen Gegnern Schaden zu und senkt Abwehr und Z-Abwehr des Zieles um 2 Level.
1000 Stacheln - 24 - Kaktor* (Kaktoren-Bau/5)
- Fügt einem Gegner 1000 Schadenspunkte zu.
Sturmkanone - 38 - Ironside* (Kilika-Hain/3,5)
- Fügt allen Gegnern Schaden in Höhe des 30fachen Charakterlevels zu.
Blaster-Kugel - 30 - Quahl* (Insel Besaid/1,2,5); Quahl-Kaiserin (Insel Besaid/2,3,5)
- Fügt einem Gegner Schaden in Höhe von 15/16 der aktuellen HP zu.

*... auch im Oversoul-Zustand
**... nur im Oversoul-Zustand

Besonderheiten:

Himmelswind und Totalabwehr:
Diese defensiven Abilitys wird ein Monster nicht freiwillig auf euch anwenden. Ihr müsst also nachhelfen, indem ihr den Feind in den Zustand Konfus versetzt. Das geht zum Beispiel durch die entsprechende Ability des Dunklen Ritters oder Zan-Kioh’s Horror. Oder ihr nutzt das Accessoire „Konfu-Schocker“ oder die Kostüm-Palette „Tobender Gigant“.

Stahlgranate:
Greift ihr mit schnellen Attacken (z.B. Kugelhagel) Baralai an, startet er diese Attacke als Konter. Um diesen Konter auf den Zauberschützen zu ziehen muss er nach dem Kugelhagel Baralai angreifen.

Sturmkanone:
Vorsicht! Dieser Angriff kostet allen Charakteren 1150HP!

Nachtbrüller:
Diese Ability kann NUR vom mächtigen Mega-Tombery im Oversoul-Zustand erlernt werden.

Gewaltakt:
Eine sehr starke Ability, die nur vom Testapparat eingesetzt wird, wenn er durch die Bauteile aus der Wüste auf die finale Stufe 5-5-5 (Angriff/Abwehr/Spezial) gebracht wurde.

Item-Schütze

Fundort: Stille Ebene. Sorgt dafür, dass Clasko in Kapitel 2,3 oder 5 seine Chocobo-Farm eröffnen kann.

HP 1/5
MP 1/5
Ang 2/5
Mag 1/5
Abw 2/5
Z-Abw 1/5
Gesch 3/5
Tref 4/5
Refl 1/5
Glü 3/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Kombi-Kugel - / - /
- Zwei Items werden kombiniert und erzielen eine besondere Wirkung.
Potion - 10 - /
- Einsatz einer heimlich mitgeführten Potion. Heilt 200 HP eines Charakters.
Hi-Potion - 40 - / - (Potion)
- Einsatz einer heimlich mitgeführten Hi-Potion. Heilt 1000 HP eines Charakters.
Mega-Potion - 120 - / - (Hi-Potion)
- Einsatz einer heimlich mitgeführten Mega-Potion. Heilt 2000 HP bei allen Charakteren.
X-Potion - 160 - /
- Einsatz einer heimlich mitgeführten X-Potion. Heilt die HP eines Charakters vollständig (maximal 9999 HP)
Allheilmittel - 20 - /
- Einsatz eines heimlich mitgeführten Allheilmittels. Hebt Zustandsveränderungen eines Charakters auf.
Zauberlöscher - 20 - / - (Allheilmittel)
- Einsatz eines heimlich mitgeführten Zauberlöschers. Hebt Zaubereffekte (Shell, Hast usw.) eines Charakters auf.
Phönixfeder - 30 - /
- Einsatz einer heimlich mitgeführten Phönixfeder. Wiederbelebung eines Charakters im Kampfunfähigkeits-Zustand mit Heilung 25%.
Mega-Phönix - 200 - / (Phönixfeder)
- Einsatz einer heimlich mitgeführten Mega-Phönix. Wiederbelebung aller Charaktere im Kampfunfähigkeits-Zustand mit Heilung 25%.
Äther - 400 - / - (Zauberlöscher)
- Einsatz eines heimlich mitgeführten Äthers. Heilt 100 MP eines Charakters.
Elixier - 999 - / - (Äther)
- Einsatz eines heimlich mitgeführten Elixiers. Heilt HO und MP eines Charakters vollständig.
Items Lv.2 - 30 - /
- Die Vorbereitungszeit für den Hauptmenü-Befehl Items (Gilt nicht für Unikat) wird auf ein fünftel gesenkt.
Medizinkunde - 40 - /
- Die Wirkung von Heilmitteln (Gilt nicht für Unikat) wird verdoppelt.
Naturkunde 6 - 80 - /
- Die Wirkung von Items mit elementarer Wirkung (wie z.B. Bomber-Seele) wird verdoppelt.
Neutralkunde - 100 - /
- Die Wirkung von nichtelementaren Items wird verdoppelt.

Dunkler Ritter

Fundort: Bevelle. In einer Schatztruhe im Labyrinth, die in Kapitel 2,3 oder 5 zu erreichen ist.

HP 4/5
MP 4/5
Ang 5/5
Mag 3/5
Abw 5/5
Z-Abw 4/5
Gesch 1/5
Tref 2/5
Refl 1/5
Glü 2/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Dunkle Macht - / - /
- Fügt allen Gegnern Schaden zu, der nicht durch deren Abwehrkraft reduziert wird. Der Einsatz verbraucht ein 1/8 der eigenen HP.
Subvita - 20 - 8
- Entzieht dem Gegner HP. Der Dunkle Ritter wird um diesen Wert geheilt.
Gravitas - 20 - 10
- Verringert HP aller Gegner durch Gewichts-Schaden um 25%.
Konfus - 30 - 12 - (Gravitas)
- Verursacht Konfus.
Stein - 40 - 20 - (Konfus)
- Verursacht Stein.
Bio - 30 - 16
- Verursacht Gift.
Todesurteil - 20 - 18 - (Bio)
- Verursacht Todesurteil.
Tod - 50 - 24 - (Todesurteil)
- Verursacht Tod.
Dunkler Himmel - 100 - 80 - (Tod)
- Zehn physische Angriffe (Die Ziele werden zufällig bestimmt)
Verwickeln - 20 - /
- Verursacht Schaden in Höhe der doppelten Maximal-HP eines Charakters. (Der Dunkle Ritter wird Kampfunfähig und verschwindet vom Kampfplatz. Er erhält keine EXP.)
Gift-Schutz - 30 - /
- Schutz vor Gift.
Stein-Schutz - 30 - / - (Gift-Schutz)
- Schutz vor Stein.
Konfus-Schutz - 30 - / - (Stein-Schutz)
- Schutz vor Konfus.
Fluch-Schutz - 30 - /
- Schutz vor Fluch.
Todes-Schutz - 40 - / - (Fluch-Schutz)
- Schutz vor Tod.

Berserker

Fundort: Macalania. Ihr müsst die Mission „Beschütze den Reisebedarf!“ in Kapitel 3 erfolgreich beenden.

HP 4/5
MP 1/5
Ang 5/5
Mag 1/5
Abw 1/5
Z-Abw 1/5
Gesch 5/5
Tref 2/5
Refl 4/5
Glü 3/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Tobsucht - / - /
- Versetzt Berserker in den Zustand Tobsucht (Angriff Plus, Berserker attackiert automatisch.) Keine Kontrolle mehr möglich.
Kleinholz - 20 - 6
- Halbiert HP einer Gegners.
Stürmen - 30 - 6 - (Kleinholz)
- Hoher Schaden durch Vernichtende Treffer (geringe Trefferwahrscheinlichkeit)
Neutralisieren - 30 - 6
- Physischer Angriff, der zusätzlich Shell, Protes und Reflek aufhebt.
Wegfegen - 40 - 8 - (Stürmen)
- Wegfegen auf einen Gegner. (Bei Erfolg wird der Gegner komplett aus dem Kampf herausgeschleudert)
Einschüchtern - 40 - 8 - (Neutralisieren)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Treffer Minus und Reflex Minus verursacht.
Anmachen - 50 - 8 - (Einschüchtern)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Gemach verursacht.
Infizieren - 30 - 10
- Physischer Angriff, der zusätzlich Gift verursacht.
Schmerz! - 60 - 10 - (Infizieren)
- Verursacht Schaden in Höhe von 3/8 der aktuellen HP des Charakters.
Mumm - 80 - / - (Stürmen)
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Umkleide-Schutz - 20 - / - (Kleinholz)
- Schutz für Umkleide.
Konter - 180 - /
- Berserker schlägt nach physischen Angriffen des Gegners automatisch zurück.
Zauberkonter - 300 - / - (Konter)
- Berserker schlägt nach magischen Angriffen des Gegners automatisch zurück.
Ausweichkonter - 400 - / - (Zauberkonter)
- Berserker weicht physischen Angriffen aus und schlägt automatisch zurück.
Auto-Regena - 80 - / - (Schmerz!)
- Immer im Regena-Zustand.

Glücksspieler

Fundort: Luca. Gewinnt in Kapitel 3 das Sphäro-Break-Tunier oder besiegt Shinra später in Kapitel 5.

HP 1/5
MP 3/5
Ang 2/5
Mag 2/5
Abw 1/5
Z-Abw 3/5
Gesch 4/5
Tref 5/5
Refl 2/5
Glü 5/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Bestechen - 40 - /
- Ein Gegner wird mit Gil bestochen, den Kampfplatz zu verlassen und Items zu hinterlassen.
Zweierwürfel - 20 - 4
- Fügt einem Gegner Schaden zu. Die Effektivität hängt vom Level der Glücksspieler und dem zufälligen Ergebnis der zwei Würfel ab.
Viererwürfel - 100 - 8
- Fügt allen Gegnern Schaden zu. Die Effektivität hängt vom Level der Glücksspieler und dem zufälligen Ergebnis der vier Würfel ab.
Schlag-Lotto - / - /
- Ein physischer Angriff wird ausgelost (Details: siehe unten [Besonderheiten]).
Zauber-Lotto - 70 - /
- Ein Zauberangriff wird ausgelost (Details: siehe unten [Besonderheiten]).
Item-Lotto - 80 - / - (Zauber-Lotto)
- Ein Item wird ausgelost (Detail: siehe unten [Besonderheiten]).
Glücksrad - 120 - / - (Item-Lotto)
- Unterschiedliches wird ausgelost (Details: siehe unten [Besonderheiten]).
Glück - 30 - 8
- Steigert das eigene Glück.
Segnen - 40 - 8 - (Glück)
- Steigert das Glück aller Charaktere.
Verführen - 60 - /
- Verursacht Konfus bei allen Gegnern.
Vernichtung - 160 - / - (Segnen)
- Der normale Angriff wird immer zum Vernichtenden Treffer.
Doppel-EXP - 80 - /
- Verdoppelt die erhaltenen EXP nach dem Kampf.
Not-MP 0 - 30 - /
- Kein Verbrauch bei Gefahr (wenn die HP unter 1/3 fallen).
Doppel-Gil - 100 - / - (Doppel-EXP)
- Verdoppelt die erhaltene Gil-Menge.
Doppel-Item - 100 - / - (Doppel-Gil)
- Verdoppelt die Anzahl an Gegenstände.

Besonderheiten:

Würfelglück - Zweierwürfel und Viererwürfel
Die Anzahl der Attacken wird von der Summe der gewürfelten Augenzahlen bestimmt. Jeder Treffer verursacht einen Basisschaden in der Höhe „Charakterlevel x2“. Durch den Kombo-Effekt steigt der Schaden natürlich effektiv mit jedem Treffer. Bei einem Pasch (also gleichen Zahlen auf beiden bzw. allen vier Würfeln) legt der Glücksspieler noch einen Schadensbonus drauf.

Zweierwürfel:
Bei zwei gleichen Zahlen wird der Schaden vervierfacht. Bei einem Einserpasch hagelt es zwanzigfachen Schaden.

Viererwürfel:
Bei vier gleiche Zahlen wird der Schaden verdoppelt. Bei vier Einsern kassiert der Gegner hundertfachen Schaden.

Glücksspiel mit System

Sobald eine der vier Glücksrad-Abilitys ausgeführt wird, erscheinen drei rotierende Walzen auf dem Bildschirm. Stellt im Optionsmenü den ATB-Modus auf Haltemodus, damit der Kampf nicht weiter läuft, während ihr auf die Glücksräder starrt. Mit (X) wird zuerst das linke gestoppt, dann das mittlere und zuletzt das rechte. Dann entscheidet sich, welche Wirkung aktiviert wird. Es gibt 5 Möglichkeiten, um die Symbole in einer Reihe zu stoppen. Wenn sie mehrere bilden, wird für jede der entsprechende Angriff ausgeführt, und zwar in der Reihenfolge der Nummern 1 bis 5.

Reihenfolge:
Nr.1: Mittlere Senkrechte
Nr. 2: obere Senkrechte
Nr. 3: untere Senkrechte
Nr. 4: Diagonale von links oben zu rechts unten
Nr. 5: Diagonale von links unten zu rechts oben

Legende:
Symbole - Effekt - Wirkung

Schlag-Lotto:

- 3x eine 7 - Shin-Zantetsu - Verursacht bei allen Gegnern Tod.
- 3x BAR - Exkalibur - Fügt einem Gegner Himmels-Schaden zu.
- 3x Kirsche - Kleinholz - Halbiert die HP des Gegners.
- 3x Schwert - Retard-Schock - Physischer Angriff mit zusätzlicher, starker Verzögerungs- Wirkung
- 3x Samuraihelm - Strahlenkugel - Fügt allen Gegnern Schaden zu, der nicht durch deren Abwehrkraft reduziert wird.
- 3x Berserkertatze - Anmachen - Physischer Angriff, der zusätzlich Gemach verursacht.
- 2x Kirsche - Neubeginn - Heilt die eigenen HP um ¼ des Maximalwertes und hebt Stumm, Blind, Gift, Fluch, EXP-0 und Gemach auf.
- 2x Schwert - Kraftbrecher - Physischer Angriff, der zusätzlich Angriff Minus verursacht.
- 2x Samuraihelm - Magicus - Verringert MP eines Gegners.
- 2x Berserkertatze - Wegfegen - Wegfegen auf einen Gegner.
- 1x Kirsche - Panzerbrecher - Physischer Angriff, der zusätzlich Abwehr Minus verursacht.
- Nichts - Niete - Die HP aller Charaktere werden um 75% gesenkt.

Zauber-Lotto:

- 3x eine 7 - Ultima - Fügt allen Gegnern nicht-elementarischen, magischen Schaden zu.
- 3x BAR - Dunkler Himmel - Fügt zehnmal physischen Schaden zu. Das Ziel wird zufällig gewählt.
- 3x Kirsche - Flare - Fügt einem Gegner nicht-elementarischen, magischen Schaden zu.
- 3x Skelettkopf - Gravitas - Verringert HP der Gegner durch Gewichts-Schaden um 25%.
- 3x Schwarzmagierhut - Feuga - Feuer-Angriff auf alle Gegner.
- 3x Weißmagierstab - Schutzengel - Erzeugt Schutzengel bei einem Charakter.
- 2x Kirsche - Bio - Verursacht Gift bei allen Gegnern.
- 2x Skelettkopf - Stein - Verursacht Stein.
- 2x Schwarzmagierhut - Blitzra - Starker Strom-Angriff auf alle Gegner.
- 2x Weißmagierstab - Medica - Hebt alle Zustandsveränderung eines Charakters auf.
- 1x Kirsche - Vitra - HP-Heilung für alle Charaktere.
- Nichts - Niete - Die HP aller Charaktere werden um 75% gesenkt.

Item-Lotto:

- 3x eine 7 - Final-Elixier + - Kampfunfähigkeits-Zustände werden aufgehoben und die HP und MP aller Charaktere werden geheilt.
- 3x BAR - Totalabwehr + - Erzeugt Shell, Protes, Regena, Abwehr Plus und Z-Abwehr Plus bei allen Charakteren.
- 3x Kirsche - Höherer Stein - Fügt allen Gegnern 2343 - 2646 Schadenspunkte zu.
- 3x Flasche - Final-Elixier - Heilung aller HP (bis max. 9999) und MP bei allen Charakteren
- 3x Goldener Stein - Heiliger Stein - Fügt einem Gegner 281 - 317 Punkte Himmels-Schaden zu..
- 3x Farbige Kugeln - Totalabwehr - Erzeugt Shell und Protes bei allen Charakteren.
- 2x Kirschen - Mega-Äther - Heilt die MP aller Charaktere um ½ der Maximal-MP.
- 2x Flasche - Äther - Heilt 100 MP.
- 2x Goldener Stein - L-Bombe - Fügt allen Gegnern 421 - 476 Schadenspunkten zu.
- 2x Farbige Kugeln - Mondschleier + - Erzeugt Shell bei allen Charakteren.
- 1x Kirsche - Lichtschleier + - Erzeugt Protes bei allen Charakteren.
- Nichts - Niete - Die HP aller Charaktere werden um 75% gesenkt.

Glücksrad:

- 3x eine 7 - BINGO! - Alle Gegner werden sofort besiegt und hinterlassen viel Gil(höchster Gegner-Level x640 bis x1275 Gil).
- 3x BAR - Mega-Potion - Heilt 2000 HP bei allen Charakteren.
- 3x Kirsche - Eisga - Starker Kälte-Angriff auf alle Gegner.
- 3x Floral-Flural - Nachtbrüller - Fügt allen hohen magischen Schaden zu.
- 3x Apparatrix - Anti-Materie - Fügt allen Gegnern 9375 - 9999 Schadenspunkte zu.
- 3x Zan-Kioh - Totalbrecher - Physischer Angriff, der zusätzlich Angriff Minus, Abwehr Minus, Magie Minus und Z-Abwehr Minus verursacht.
- 2x Kirsche - Vita - HP-Heilung aller Charaktere.
- 2x Floral-Flural - Mentalbrecher - Physischer Angriff, der zusätzlich Z-Abwehr Minus verursacht.
- 2x Apparatrix - Premium-Granate - Fügt allen Gegnern 281 - 317 Schadenpunkte zu.
- 2x Zan-Kioh - Hi-Potion - Heilt 1000 HP.
- 1x Kirsche - Potion - Heilt 200 HP.
- Nichts - Niete - Die HP aller Charaktere werden um 75% gesenkt.

Samurai

Fundort: Kilika. In Kapitel 3 findet ihr den Kostüm-Sphäroiden während „Besige die Monster aus dem Tempel“ im Tempel. Habt ihr euch nicht um diesen Sphäroid gekümmert, findet ihr ihn in Kapitel 5 in einer Truhe.

HP 1/5
MP 2/5
Ang 4/5
Mag 2/5
Abw 2/5
Z-Abw 3/5
Gesch 4/5
Tref 2/5
Refl 4/5
Glü 3/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Almosen - 20 - /
- Der Samurai schleudert Gil auf einen Gegner und fügt ihm dadurch Schaden zu (siehe Tabelle).
Lichtspiegel - / - 16
- Fügt einem Gegner Schaden zu. (Schadenshöhe = Hälfte der Differenz zwischen aktuellen und maximalen HP des Samurai.
Magicus - 30 - 4
- Verringert die MP eines Gegners.
Immobilia - 30 - 10 - (Magicus)
- Physischer Angriff, der zusätzlich die Aktionen des Gegners in seiner Vorbereitungsphase abbricht.
Fieberwahn - 40 - 10 - (Immobilia)
- Physischer Angriff, der Veränderung der Statuswerte des Gegners (wie z.B. Angriff Plus oder Z-Abwehr Minus) aufhebt.
Leuchtkugel - 40 - 12 (Fieberwahn)
- Fügt einem Gegner Schaden zu, der nicht durch die Abwehr reduziert wird.
Strahlenkugel - 60 - 18 - (Leuchtkugel)
- Fügt allen Gegnern Schaden zu, der nicht durch deren Abwehrkraft reduziert wird.
Übung - 60 - 10 - (Leuchtkugel)
- Physischer Angriff. Der Schaden ist abhängig von der Anzahl der Gegner, die der Charakter im Laufe des Spiels bereits besiegt hat. Jeder Gegner erhöht den Schaden um einen Punkt.
Shin-Zantetsu - 100 - 32 - (Übung)
- Verursacht bei allen Gegnern Tod.
Original - 20 - 10
- Angriff Plus und Treffer Plus für den Samurai.
Stolz - 30 - 12 - (Original)
- Erzeugt beim Samurai Shell und Protes.
Neubeginn - 40 - 16 - (Stolz)
- Heilt die eigenen HP um ¼ des Maximalwertes und hebt Stumm, Blind, Gift, Fluch, EXP-0 und Gemach auf.
Tornado - 60 - 20 - (Neubeginn)
- Erzeugt beim Samurai Reflex Plus und Hast.
Zantetsu - 140 - / - (Shin-Zantetsu)
- Bei Erfolg wird ein Gegner sofort besiegt.
Not-Vernichtung - 80 - / - (Strahlenkugel)
- Alle Attacken erzeugen Vernichtende Treffer, wenn die HP unter 1/3 sinkt.

Gil - Schaden -Tabelle:

Legende:
Gil - Schaden

100 - 73
1000 - 426
3659 - 1000
10.000 - 1833
60.402 - 3659
224.382 - 9999
5.255.806 - 50000*
20.842.166 - 99999*

*...Hit-Expander-Ability nötig

Dompteur

Fundort: Berg Gagazet. Ihr bekommt den ostüm-Sphäroiden in Kapitel 3 von Kimahri, wenn ihr zu ihm gesagt habt:
- Du musst lernen, damit umzugehen! (in Kapitel 1)
- Denk selbst darüber nach. (in Kapitel 2)
- Wenn ihr andere Aussagen gewählt habt, aber in Kapitel 2 noch drei weitere Male mit Kimahri gesprochen habt, dann gibt er euch in Kapitel 3 trotzdem den Kostüm-Sphäroiden.

Dompteur Yuna

HP 3/5
MP 2/5
Ang 3/5
Mag 2/5
Abw 3/5
Z-Abw 2/5
Gesch 3/5
Tref 2/5
Refl 2/5
Glü 2/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Himmel - / - 10
- Fügt einem Gegner Himmels-Schaden zu und verursacht Blind.
Flammen-Daigo - / - 4
- Fügt einem Gegner Feuer-Schaden zu und verursacht Blind.
Schnee-Daigo - 40 - 4
- Fügt einem Gegner Kälte-Schaden zu und verursacht Stop.
Donner-Daigo - 40 - 4
- Fügt einem Gegner Strom-Schaden zu und verursacht Tobsucht.
Flut-Daigo - 40 - 4
- Fügt einem Gegner Wasser-Schaden zu und verursacht Schlaf.
Daigo-Kanone - 80 - 5
- Wegfegen auf einen Gegner.
Daigo-Urteil - 80 - 6 - (Daigo-Kanone)
- Fügt einem Gegner Schaden zu und verursacht Todesurteil.
Lebens-Daigo - 30 - 10
- Heilt HP eines Charakters.
Medizin-Daigo - 40 - 10 - (Lebens-Daigo)
- Hebt Zustandsveränderung eines Charakters auf.
Fasst! - 100 - 24 - (Daigo-Urteil)
- Fügt einem Gegner hohen physischen Schaden zu.
MP 50% - 200 - / - (MP-Generator)
- Halbiert den MP-Verbrauch.
HP-Generator - 20 - /
- HP werden außerhalb der Kämpfe Schritt für Schritt geheilt (nicht bei Kampfunfähigkeit oder Stein)
MP-Generator - 10 - / - (HP-Generator)
- MP werden außerhalb der Kämpfe Schritt für Schritt geheilt (nicht bei Kampfunfähigkeit oder Stein)
Daigo Lv.2 - 80 - /
- Die Vorbereitungszeit von Daigo wird um 30% verkürzt.
Daigo Lv.3 - 100 - /
- Die Vorbereitungszeit von Daigo wird um 50% verkürzt.

Dompteur Rikku

HP 2/5
MP 2/5
Ang 2/5
Mag 2/5
Abw 2/5
Z-Abw 2/5
Gesch 4/5
Tref 2/5
Refl 2/5
Glü 2/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Räuber-Giki - / - 12
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu, dabei werden Gil geklaut.
Giki-Blind - / - 8
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu und verursacht Blind.
Giki-Stumm - 80 - 8
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu und verursacht Stumm.
Giki-Raub - / - 12
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu, dabei wird ein Gegenstand geklaut.
Giki-Zorn - 100 - 8
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu und verursacht Tobsucht.
Böser Giki - 100 - 8 - (Giki-Zorn)
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu und verursacht Verzögerung. Die gegnerische Aktion wird in der Vorbereitungszeit abgebrochen.
Heilender Giki - 40 - 10 - (Munter-Giki)
- Hebt Zustandsveränderung eines Charakters auf.
Munter-Giki - 30 - 10
- Heilt HP eines Charakters.
Hilfs-Giki - / - 12
- Angriff Plus und Treffer Plus für einen Charakter.
Kommt! - 100 - 24 - (Böser Giki)
- Fügt einem Gegner hohen physischen Schaden zu.
MP 50% - 200 - / - (MP-Generator)
- Halbiert den MP-Verbrauch
HP-Generator - 20 - /
- HP werden außerhalb des Kampfes Schritt für Schritt geheilt (nicht bei Kampfunfähigkeit und Stein)
MP-Generator - 20 - / - (HP-Generator)
- MP werden außerhalb des Kampfes Schritt für Schritt geheilt (nicht bei Kampfunfähigkeit und Stein)
Giki Lv.2 - 80 - /
- Die Vorbereitungszeit von Giki wird um 30% gekürzt.
Giki Lv.3 - 100 - / - (Giki Lv.2)
- Die Vorbereitungszeit von Giki wird um 50% gekürzt.

Dompteur Paine

HP 2/5
MP 2/5
Ang 3/5
Mag 2/5
Abw 3/5
Z-Abw 2/5
Gesch 4/5
Tref 3/5
Refl 2/5
Glü 3/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Flory-Träger - / - 8
- Bei Erfolg wird ein Gegner sofort vom Kampfplatz entfernt.
Flory-Gift - 40 - 4
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu und verursacht Gift.
Flory-Stein - 60 - 16 - (Flory-Gift)
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu und verursacht Stein.
Flory-Tod - 60 - 20 - (Flory-Stein)
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu und verursacht Tod.
Flory-Schutz - 60 - 10 - (Flory-Turbo)
- Heilt HP eines Charakters und erzeugt Protes.
Flory-Turbo - 60 - 10
- Heilt HP eines Charakters und erzeugt Hast.
Flory-Schild - 60 - 10 - (Flory-Turbo)
- Heilt HP eines Charakters und erzeugt Shell.
HP Flory - / - 10
- Heilt HP aller Charaktere.
Recovery Flory - 40 - 10
- Hebt Zustandsveränderung eines Charakters auf.
Maulwings! - 100 - 24 - (Flory-Tod)
- Fügt einem Gegner hohen physischen Schaden zu.
MP 50% - 200 - / - (MP-Generator)
- Halbiert den MP-Verbrauch.
HP-Generator - 20 - /
- HP werden außerhalb der Kämpfe Schritt für Schritt geheilt (nicht bei Kampfunfähigkeit oder Stein).
MP-Generator - 20 - / - (MP-Generator)
- MP werden außerhalb der Kämpfe Schritt für Schritt geheilt (nicht bei Kampfunfähigkeit oder Stein).
Flory Lv.2 - 80 - /
- Die Vorbereitungszeit wird um 30% gekürzt.
Flory Lv.3 - 100 - /
- Die Vorbereitungszeit wird um 50% gekürzt.

Maskottchen

Fundort: Celsius. Wenn ihr im Kapitel 5 in allen Orten ein Episode abgeschlossen! Erreichen könnt, überreicht Brüderchen dem Möwenpack diesen Kostüm-Sphäroiden. Ihr dürft Zanarkand aber nicht als letztes abschließen, denn dort kommt man nicht automatisch auf die Celsius zurück und bekommt den Kostüm-Sphäroiden nicht.

Besonderheit: Das Maskottchen kann nicht auf Anhieb alles lernen. Man muss Not-Protes beim Krieger gelernt heben, um

- bei Yuna Mog-Strahl und Schleife
- bei Rikku Erstkontakt und Schleife
- bei Paine Kaktor MG und Schleife

zu lernen.

Maskottchen Yuna

HP 5/5
MP 5/5
Ang 4/5
Mag 5/5
Abw 5/5
Z-Abw 5/5
Gesch 5/5
Tref 5/5
Refl 4/5
Glü 4/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Mog-Charme - 40 - /
- Heilt MP eines Charakters um ¼ der Maximal-MP.
Mog-Vita - / - 10
- Heilt einige HP eines Charakters und hebt Zustandsveränderungen auf.
Mog-Regena - / - 18
- Erzeugt Hast und Regena bei einem Charakter.
Mog-Mauer - / - 18
- Erzeugt Protes und Shell bei einem Charakter.
Mog-Erzengel - / - 40
- Wiederbelebung eines Charakters. Heilt HP und MP eines Charakters vollständig.
Mog-Vitja - 40 - 15
- Heilt einige HP aller Charaktere und hebt Zustandsveränderungen auf.
Mog-Regeja - 40 - 24
- Erzeugt Hast und Regena bei allen Charakteren.
Mog-Mauja - 40 - 24
- Erzeugt Protes und Shell bei allen Charakteren.
Mog-Erzenjel - 40 - 60
- Wiederbelebung aller Charaktere. Heilt HP und MP aller Charaktere vollständig.
Mog-Strahl - 80 - 99
- Fügt einem Gegner hohen physischen Schaden zu.
Schleife - 999 - /
- Schutz vor allen Zustandveränderungen.
Auto-Shell - 80 -
- Immer im Shell-Zustand.
Auto-Protes - 80 - / - (Auto-Shell)
- Immer im Protes-Zustand.
Schwert-Tech - 80 - /
- Maskottchen Yuna kann die als Krieger erlernten Abilitys aus der Kategorie Schwert-Tech einsetzen.
Hexerei - 80 - /
- Maskottchen Yuna kann die als Dunkler Ritter erlernten Abilitys aus der Kategorie Hexerei einsetzen.

Maskottchen Rikku

HP 5/5
MP 5/5
Ang 3/5
Mag 5/5
Abw 5/5
Z-Abw 5/5
Gesch 5/5
Tref 4/5
Refl 4/5
Glü 4/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physische Schaden zu.
Cait-Feuer - / - 12
- Fügt allen Gegnern Feuer-Schaden zu und verursacht manchmal Gift und Stein.
Cait-Blitz - / - 12
- Fügt allen Gegnern Blitz-Schaden zu und verursacht manchmal Gift und Stein.
Cait-Eis - / - 12
- Fügt allen Gegnern Eis-Schaden zu und verursacht manchmal Gift und Stein.
Cait-Wasser - / - 12
- Fügt allen Gegnern Wasser-Schaden zu und verursacht manchmal Gift und Stein.
Kraftlöscher - / - 12
- Verursacht Angriff Minus bei allen Gegnern.
Panzerlöscher - / - 12
- Verursacht Abwehr Minus bei allen Gegnern.
Magielöscher - / - 12
- Verursacht Magie Minus bei allen Gegnern.
Mentallöscher - / - 12
- Verursacht Z-Abwehr Minus bei allen Gegnern.
Reflexlöscher - / - 12
- Verursacht Reflex Minus bei allen Gegnern.
Erstkontakt - 80 - 48
- Wegefegen auf alle Gegner (schlägt manchmal fehl).
Schleife - 999 - /
- Schutz vor allen Zustandsveränderungen.
Auto-Shell - 80 - /
- Immer im Shell-Zustand.
Auto-Protes - 80 - / - (Auto-Shell)
- Immer im Protes-Zustand.
Radau - 80 - /
- Maskottchen Rikku kann die als Berserker erlernten Abilitys aus der Kategorie Radau einsetzen.
Weissmagie - 80 - /
- Maskottchen Rikku kann die als Berserker erlernten Abilitys aus der Kategorie Weißmagie einsetzen.

Maskottchen Paine

HP 5/5
MP 5/5
Ang 4/5
Mag 3/5
Abw 5/5
Z-Abw 5/5
Gesch 4/5
Tref 5/5
Refl 3/5
Glü 4/5


Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Blindmesser - / - /
- Physischer Angriff, der zusätzlich Blind verursacht.
Stummmesser - / - 10
- Physischer Angriff, der zusätzlich Stumm verursacht.
Schlafmesser - / - 10
- Physischer Angriff, der zusätzlich Schlaf verursacht.
Wutmesser - / - 10
- Physischer Angriff, der zusätzlich Tobsucht verursacht.
Giftmesser - / - 10
- Physischer Angriff, der zusätzlich Gift verursacht.
Steinmesser - / - 10
- Physischer Angriff, der zusätzlich Stein verursacht.
Stopmesser - / - 10
- Physischer Angriff, der zusätzlich Stop verursacht.
Totalbrecher - / - 10
- Physischer Angriff, der zusätzlich Angriff Minus, Abwehr Minus, Magie Minus und Z-Abwehr Minus verursacht.
Todesmesser - / - 10
- Sofortiges besiegen eines Gegners (schlägt manchmal fehl)
Kaktor-MG - 80 - 99
- Fügt einem Gegner hohen Schaden zu, der nicht durch seine Abwehrkraft reduziert wird.
Schleife - 999 - /
- Schutz vor allen Zustandsveränderungen.
Auto-Shell - 80 - /
- Immer im Shell-Zustand.
Auto-Protes - 80 - / - (Auto-Shell)
- Immer im Protes-Zustand.
Ougi-Tech - 80 - /
- Maskottchen Paine kann die als Samurai erlernten Abilitys aus der Kategorie Ougi-Tech einsetzen.
Schwarzmagie - 80 - /
- Maskottchen Paine kann die als Schwarzmagier erlernen Abilitys aus der Kategorie Schwarzmagie einsetzen.

Spezialkostüme

Die normalen Kostüm-Sphäroiden können von Yuna, Rikku und Paine gemeinsam und auch gleichzeitig benutzt werden. Für jede Spielfigur gibt es aber auch ein Spezial-Kostüm, das nur ihr zur Verfügung steht. Bei einem Spezial-Kostüm gelten besondere Regeln:

- Zum Aufrufen muss man alle Wege auf einer Kostümpalette gegangen sein. Dann drückt man L1 und bestätigt das Spezialkostüm.
- Die anderen Charaktere verlassen den Kampfplatz.
- Stattdessen sorgen zwei spezielle Einheiten für nötige Unterstützung.
- Die Auto-Ability Schleife schützt jeweils vor allen Zustandsveränderungen.
- Zusatzeffekte durch die Schalter auf der Kostümpalette verlieren ihre Wirkung, solange das Spezial-Kostüm ausgerüstet ist.
- Das Kommando Items steht nicht zur Verfügung.
- Türmen ist nicht möglich, nur die Rückverwandlung zum letzten benutzen Kostüm-Sphäroiden mit L1.
- Nach dem Sieg verwandelt sich der Charakter automatisch zurück.
- Bei Kampfunfähigkeit aller drei Einheiten nehmen die anderen vom Möwenpack den Kampf wieder auf.

Statuswerte:
Die Statuswerte des Charakters im Spezialdress werden durch die Anzahl der Felder (Mulden) auf der Kostümpalette beeinflusst. Das Beispiel zeigt zum Beispiel Yunas Floral-Flural auf Level 30.

HP - 2 Felder - 6 Felder
Ang - 2 Felder - 6 Felder

HP - 2452 - 2816
Ang - 90 - 104

Daran sieht man, dass sich Unbeirrbarkeit nicht immer lohnt.

Yuna - Floral-Flural

Fundort: Djose-Straße. Das Spezial-Kostüm fällt euch in Kapitel 2 bei der Uniformsuche zwangsläufig in die Arme.

Besonderheit: HP-Expander und Hit-Expander stehen erst zur Verfügung, wenn ihr in Kapitel 5 die Wichtigen Items Morgentau und Abentau bekommen habt. Das betrifft auch dieselben Abilitys von Knospe L und Knospe R.

Floral-Flural

HP 5/5
MP 5/5
Ang 5/5
Mag 5/5
Abw 3/5
Z-Abw 4/5
Gesch 2/5
Tref 4/5
Refl 2/5
Glü 2/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Analyse - 4 - /
- Analyse eines Gegners oder eines Charakters. Entspricht Durchblick Lv.3 eines Zauberschützen.
Flamenco - / - /
- Fügt dreimal Feuer-Schaden zu. Das Ziel wird bei jedem Angriff zufällig ausgesucht.
Eistanz - / - /
- Fügt dreimal Kälte-Schaden zu. Das Ziel wird bei jedem Angriff zufällig ausgesucht.
Tekkno - / - /
- Fügt dreimal Strom-Schaden zu. Das Ziel wird bei jedem Angriff zufällig ausgesucht.
Synchron - / - /
- Fügt dreimal Wasser-Schaden zu. Das Ziel wird bei jedem Angriff zufällig ausgesucht.
Barriere - 20 - 36
- Erzeugt Magisch Immun (kompletter Schutz vor magisch Attacken).
Schild - 20 - 36 - (Barriere)
- Erzeugt Physisch Immun (kompletter Schutz vor physischen Attacken).
Flare-Tanz - 24 - 64
- Fügt dreimal magischen Schaden zu. Das Ziel wird bei jedem Angriff zufällig ausgesucht.
Finalakt - 30 - / - (Flare-Tanz)
- Fügt zwölfmal magischen Schaden zu. Das Ziel wird bei jedem Angriff zufällig ausgesucht.
Super-Engel - 8 - 70
- Wiederbelebung alle Knospen, dabei werden ihre HP vollständig geheilt.
Schleife - / - /
- Schutz vor allen Zustandveränderungen.
Doppel-HP - 20 - /
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Tripel-HP - 30 - / (Doppel-HP)
- Verdreifacht das eigene HP-Maximum.
HP-Expander - 20 - /
- Das eigene HP-Maximum kann die Grenze von 9999 überschreiten.
Hit-Expander - 20 - /
- Die Grenze von 9999 Schadenspunkten für eigene Attacken wird auf 99.999 erhöht.

Knospe R

HP 3/5
MP 4/5
Ang 4/5
Mag 4/5
Abw 3/5
Z-Abw 4/5
Gesch 1/5
Tref 3/5
Refl 1/5
Glü 1/5

Weisse Pollen - / - /
- HP-Heilung bei allen Charakteren.
Weisser Honig - 10 - /
- Erzeugt Regena bei allen Charakteren.
Harter Kern - / - /
- Erzeugt Shell bei allen Charakteren.
Hartes Blatt - / - /
- Erzeugt Protes bei allen Charakteren.
Spiegelblüte - / - /
- Erzeugt Reflek bei allen Charakteren.
Fix Flora - 20 - /
- Erzeugt Hast bei allen Charakteren.
Floral-Bombe - / - /
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Angriff Minus.
Flural-Bombe - 10 - /
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Abwehr Minus.
Z-Floral-Bombe - 10 - / - (Flural-Bombe)
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Magie Minus.
Z-Flural-Bombe - 10 - / - (Z-Floral-Bombe)
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Z-Abwehr Minus.
Schlusslicht - 20 - / - (Z-Flural-Bombe)
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Schleife - / - /
- Schutz vor allen Zustandsveränderungen.
Doppel-HP - 20 - /
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Tripel-HP - 30 - / - (Doppel-HP)
- Verdreifacht das eigene HP-Maximum.
HP-Expander - 20 - /
- Das eigene HP-Maximum kann die Grenze von 9999 überschreiten.
Hit-Expander - 20 - /
- Die Grenze von 9999 Schadenspunkten für eigene Attacken wird auf 99999 erhöht.

Knospe L

HP 3/5
MP 4/5
Ang 4/5
Mag 4/5
Abw 3/5
Z-Abw 4/5
Gesch 1/5
Tref 3/5
Refl 1/5
Glü1/5

Traumpollen - / - /
- Fügt allen Gegnern magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Schlaf.
Narrenkern - / - /
- Fügt allen Gegnern magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Tobsucht.
Schleimhonig - / - /
- Fügt allen Gegnern magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Gemach.
Halbtote Blüte - / - /
- Die HP aller Gegnern werden durch Gewichts-Angriff halbiert.
Giftblatt - 10 - /
- Fügt allen Gegnern magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Gift.
Tote Blüte - 10 - / - (Giftblatt)
- Verursacht bei allen Gegnern Tod.
Sinnespollen - / - /
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und verursacht Stumm und Blind.
Honigbrocken - 20 - /
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und verursacht Stop.
Panikpollen - 10 - / - (Honigbrocken)
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und verursacht Konfus.
Aschepollen - 10 - / - (Panikpollen)
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und verursacht Stein.
Finalbolzen - 20 - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Schleife - / - /
- Schutz vor allen Zustandsveränderungen.
Doppel-HP - 20 - /
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Tripel-HP - 30 - / - (Doppel-HP)
- Verdreifacht das eigene HP-Maximum.
HP-Expander - 20 - /
- Das eigene HP-Maximum kann die Grenze von 9999 überschreiten.
Hit-Expander - 20 - /
- Die Grenze von 9999 Schadenspunkten für eigene Attacken wird auf 99999 erhöht.

Rikku - Apparatrix

Fundort : Wüste Bikanel. Das Spezial-Kostüm fällt euch in Kapitel 2 bei der Uniformsuche zwangsläufig in die Hände.

Besonderheit:
- HP-Expander und Hit-Expander können erst dann erlernt werden, wenn ihr in Kapitel 5 die Wichtigen Items Apparat-Reflektor und Apparat-Booster bekommen habt. Das betrifft auch dieselben Abilitys von Smasher-L und Smasher-R.
- Man erhält auch AP bei dem befehl Angriff.

Apparatrix

HP 4/5
MP 4/5
Ang 5/5
Mag 3/5
Abw 4/5
Z-Abw 2/5
Gesch 2/5
Tref 4/5
Refl 1/5
Glü1/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Neustart - 10 - /
- Wiederbelebung eines Smashers im Kampfunfähigkeits-Zustand, dabei Heilung der HP um 50%.
Todesrakete - / - 12
- Physischer Angriff, der zusätzlich Tod verursacht.
Biorakete - / - 12
- Physischer Angriff, der zusätzlich Gift verursacht.
Steinrakete - / - 12
- Physischer Angriff, der zusätzlich Stein verursacht.
Tobrakete - 10 - 12
- Physischer Angriff, der zusätzlich Tobsucht verursacht.
Stoprakete - 10 - 12 - (Tobrakete)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Stop verursacht.
Konfusrakete - 10 - 12 - (Stoprakete)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Konfus verursacht.
Schockwelle - 20 - 36
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu.
Schocksturm - 20 - 36
- Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und verursacht starken Verzögerungs-Effekt.
Vajra - 30 - / - (Schocksturm)
- Fügt allen Gegnern hohen physischen Schaden zu.
Schleife - / - /
- Schutz vor allen Zustandsveränderungen.
Doppel-HP - 20 - /
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Tripel-HP - 30 - / - (Doppel-HP)
- Verdreifacht das eigene HP-Maximum.
HP-Expander - 20 - /
- Das eigene HP-Maximum kann die Grenze von 9999 überschreiten.
Hit-Expander - 20 - /
- Die Grenze von 9999 Schadenspunkten für eigene Attacken wird auf 99999 erhöht.

Smasher-R

HP 3/5
MP 3/5
Ang 4/5
Mag 3/5
Abw 3/5
Z-Abw 2/5
Gesch 1/5
Tref 3/5
Refl 1/5
Glü1/5

Granate - / - 12
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Schlafgranate - 10 - 12
- Physischer Angriff, der zusätzlich Schlaf verursacht.
Gemachgranate - 10 - 12 - (Schlafgranate)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Gemach verursacht.
Schwächegranate - 10 - 12 - (Gemachgranate)
- Physischer Angriff. der zusätzlich Angriff Minus verursacht.
Antischutzgranate - 10 - 12 - (Schwächegranate)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Abwehr Minus verursacht.
Durchblick - 10 - /
- Analyse eines Gegners: Name, HP und MP (aktuell/max.), elementare Eigenschaften, Immunitäten und andere Infos.
Shellter - 20 - 10
- Erzeugt Shell bei allen Charakteren.
Beschützer - 20 - 10 - (Shellter)
- Erzeugt Protes bei allen Charakteren.
HP-Reperatur - / - /
- Heilt HP eines Charakters um 1/4 der Maximal-HP.
MP-Reperatur - / - /
- MP-Heilung für einen Charakter.
Ziel-Laser - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Schleife - / - /
- Schutz vor allen Statusveränderungen.
Doppel-HP - 20 - /
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Tripel-HP - 30 - / - (Doppel-HP)
- Verdreifacht das eigene HP-Maximum.
HP-Expander - 20 - /
- Das eigene HP-Maximum kann die Grenze von 9999 überschreiten.
Hit-Expander - 30 - /
- Die Grenze von 9999 Schadenspunkten für eigene Attacken wird auf 99999 erhöht.

Smasher-L

HP 3/5
MP 3/5
Ang 4/5
Mag 3/5
Abw 3/5
Z-Abw 2/5
Gesch 1/5
Tref 3/5
Refl 1/5
Glü1/5

Howitzer - / - 12
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Blindgranate - 10 - 12
- Physischer Angriff, der zusätzlich Blind verursacht.
Stummgranate - 10 -12 - (Blindgranate)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Stumm verursacht.
Anti-Z-Granate - 10 - 12 (Stummgranate)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Magie Minus.
Anti-Mentalgranate - 10 - 12 - (Anti-Z-Granate)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Z-Abwehr Minus verursacht.
Booster - 20 - 30
- Erzeugt Hast bei allen Charakteren.
Angriffsposition - 20 - 10
- Erzeugt Angriff Plus.
Abwehr - 20 - 10 - (Angriffsposition)
- Erzeugt Abwehr Plus.
HP-Reperatur - / - /
- Heilt HP eines Charakters um 1/4 der Maximal-HP.
MP-Reperatur - / - /
- MP-Heilung für einen Charakter.
Ziel-Laser - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Schleife - / - /
- Schutz vor allen Zustandsveränderungen.
Doppel-HP - 20 - /
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Tripel-HP - 30 - 20 - (Doppel-HP)
- Verdreifacht das eigene HP-Maximum.
HP-Expander - 20 - /
- Das eigene HP-Maximum kann die Grenze von 9999 überschreiten.
Hit-Expander - 20 - /
- Die Grenze von 99999 Schadenspunkten für eigene Attacken wird auf 99999 erhöht.

Paine - Zan-Kioh

Fundort: Macalania-Wald. Geht in Kapitel 1 oder 2 zu Twamel bei der Sphäroid-Quelle. Nachdem ihr ihn viermal angesprochen haben, rückt er das Spezial-Kostüm raus.

Besonderheit: HP-Expander und Hit-Expander tauchen erst dann auf, wenn ihr in Kapitel 5 die Wichtigen Items Glorienzeugnis und Siegerzeugnis bekommen habt. Das betrifft auch dieselben Abilitys von Flügel L und Flügel R.

Zan-Kioh

HP 5/5
MP 1/5
Ang 5/5
Mag 4/5
Abw 4/5
Z-Abw 3/5
Gesch 2/5
Tref 5/5
Refl 3/5
Glü 3/5

Angriff - / - /
- Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
Horror! - 20 - / - (Glorie!)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Konfus und Verzögerung verursacht.
Flamme! - / - /
- Fügt einem Gegner Feuer-Schaden zu.
Frost! - / - /
- Fügt einem Gegner Kälte-Schaden zu.
Flut! - / - /
- Fügt einem Gegner Wasser-Schaden zu.
Donner! - / - /
- Fügt einem Gegner Strom-Schaden zu.
Schwäche! - 10 - /
- Senkt HP eines Gegners mit Gewichts-Angriff um 75%.
Schmerz! - 20 - / - (Schwäche!)
- Physischer Angriff. Vernichtender Treffer ist garantiert.
Verhängnis! - 20 - / - (Schmerz!)
- Physischer Angriff, der zusätzlich Tod verursacht.
Glorie! - 20 - /
- Fügt einem Gegner Himmels-Schaden zu.
Schwerthagel - 30 - / - (Horror!)
- Fügt allen Gegnern zweimal physischen Schaden zu.
Schleife - / - /
- Schutz vor allen Zustandsveränderungen.
Doppel-HP - 20 - /
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Tripel-HP - 30 - / - (Doppel-HP)
- Verdreifacht das eigene HP-Maximum.
HP-Expander - 20 - /
- Das eigene HP-Maximum kann die Grenze von 9999 überschreiten.
Hit-Expander - 20 - /
- Die Grenze von 9999 Schadenspunkten für eigene Attacken wird auf 99999 erhöht.

Flügel R

HP 3/5
MP 3/5
Ang 4/5
Mag 3/5
Abw 3/5
Z-Abw 3/5
Gesch 2/5
Tref 3/5
Refl 1/5
Glü 1/5

Toxikum! - / - 12
- Fügt einem Gegner magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Gift.
Finsternis! - / - 12
- Fügt einem Gegner magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Blind.
Ruhe! - / - 12
- Fügt einem Gegner magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Stumm.
Marmor! - 10 - 12
- Fügt einem Gegner magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Stein.
Nickerchen! - / - 12
- Fügt einem Gegner magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Schlaf.
Amok! - 10 - 12
- Fügt einem Gegner magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Tobsucht.
Halt! - 10 - 12
- Fügt einem Gegner magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Stop.
Verwirrung! - 10 - 12
- Fügt einem Gegner magischen Schaden zu und verursacht zusätzlich Konfus.
Kondition! - / - /
- Heilt einige HP eines Charakters.
Wille! - / - /
- MP-Heilung für einen Charakter.
Hoch! - 10 - /
- Wiederbelebung eines Charakter im Kampfunfähigkeits-Zustand. Dabei werden die HP um 50% geheilt.
Schleife - / - /
- Schutz vor allen Zustandsveränderungen.
Doppel-HP - 20 - /
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Tripel-HP - 30 - / - (Doppel-HP)
- Verdreifacht das eigene HP-Maximum.
HP-Expander - 20 - /
- Das eigene HP-Maximum kann die Grenze von 9999 überschreiten.
Hit-Expander - 20 - /
- Die Grenze von 9999 Schadenspunkten für eigene Attacken wird auf 99999 erhöht.

Flügel L

HP 3/5
MP 3/5
Ang 4/5
Mag 3/5
Abw 3/5
Z-Abw 3/5
Gesch 2/5
Tref 3/5
Refl 1/5
Glü 1/5

Attacke! - / - 12
- Angriff Plus für alle Charaktere.
Schutz! - / - 12
- Abwehr Plus für alle Charaktere.
Schwächlinge! - / - 16
- Verursacht Angriff Minus bei allen Gegnern.
Verlierer! - / - 16
- Verursacht Abwehr Minus bei allen Gegnern.
Versager! - 10 - 16
- Verursacht Magie Minus bei allen Gegnern.
Nieten! - 10 - 16 - (Versager!)
- Verursacht Z-Abwehr Minus.
Schnell! - 10 - 38
- Erzeugt Hast bei allen Charakteren.
Spion - 10 - /
- Analyse eines Gegners: Name, HP und MP (aktuell(max.), elementare Eigenschaften, Immunitäten und andere Infos.
Kondition! - / - /
- Heilt einige HP eines Charakters.
Wille! - / - /
- MP-Heilung für einen Charakter.
Hoch! - 10 - /
- Wiederbelebung eines Charakter im Kampfunfähigkeits-Zustand. Dabei werden die HP um 50% geheilt.
Schleife - / - /
- Schutz vor allen Zustandsveränderungen.
Doppel-HP - 20 - /
- Verdoppelt das eigene HP-Maximum.
Tripel-HP - 30 - / - (Doppel-HP)
- Verdreifacht das eigene HP-Maximum.
HP-Expander - 20 - /
- Das eigene HP-Maximum kann die Grenze von 9999 überschreiten.
Hit-Expander - 20 - /
- Die Grenze von 9999 Schadenspunkten für eigene Attacken wird auf 99999 erhöht.


Liste aller Accessoires, Abilitys, Kostümpaletten und Items

Accessoires

Legende:
Name - Auto-Ability - Befehls-Ability - Wirkung - Beispielfundort

Auto-Ability... Ability, die automatisch aktiviert ist, wenn man dieses Accessoire trägt.
Befehls-Ability... Ability, die man benutzen kann, wenn man das Accessoire trägt.

Die besten Accessoires sind gelb gekennzeichnet wie z.B. Katzenjammer

Parameter

- Eisenreif - / - / - max. HP +20% - Mi’hen-Straße (Kapitel 1), Laden in Zanarkand (Kapitel 1,2)
- Titan-Reif - / - / - max. HP +40% - Laden in der Stillen Ebene (Kapitel 3,5), Preis von Revolverheldin, Laden an Mi’hen-Straße (Kapitel 3,5)
- Mithril-Reif - / - / - max. HP +60% - Hauptsitz der Jungen Liga (Kapitel 2), Blitzball, Sandwurm
- Kristallreif - / - / - max. HP +100% - Hauptsitz der Jungen Liga (Kapitel 5), Blitzball
- Silberreif - / - / - max. MP +40% - Mi’hen-Straße (Kapitel 2), Macalania-Wald (Kapitel 2), Laden in Stillen Ebene (Kapitel 1,2)
- Goldreif - / - / - max. MP +60% - Macalania-Wald (Kapitel 3), Blitzball, Laden an Mi’hen-Straße (Kapitel 3,5)
- Runenreif - / - / - max. MP +100% - Macalania-Wald (Kapitel 5), Blitzball, Ultima Weapon)
- Armband - / - / - Angriff +10 - Tempel Djose (Kapitel 3), Laden in Stillen Ebene (Kapitel 1,2), Typ Zero
- Kräfteband - / - / - Angriff +20% - Tempel Djose (Kapitel 5), Donnersteppe (Kapitel 5), Laden in Stillen Ebene (Kapitel 3,5)
- Hyper-Band - / - / - Angriff +30 - Tempel Djose (Kapitel 5), Donnersteppe (Kapitel 5), Typ Zero (Oversoul)
- Krafthandschuh - / - / - Angriff +40 - Donnersteppe (Kapitel 5), Blitzball, Riesenschabe
- Kaiserklaue - / - / - Angriff +50 - Guadosalam (Kapitel 5), Gippel
- Mithril-Band - / - / - Abwehr +20% - Laden im Dom (Kapitel 1), Sandwurm, Klauen: Typ 99
- Diamantenband - / - / - Abwehr +40 - Blitzball, Laden im Dom (Kapitel 3) Klauen: Typ Zero (Oversoul)
- Kristallband - / - / - Abwehr +60 - Bevelle-Tempel (Kapitel 5), Shiva, Thronschnecke
- Amulett - / - / - Magie +10 - Laden in Stillen Ebene (Kapitel 1,2), Schutzgardist, Klauen: Liga-Magierin
- Tarot-Karte - / - / - Magie +20 - Donnersteppe (Kapitel 5, Laden in Stille Ebene (Kapitel 3,5), Klauen: Vertigo (Oversoul)
- Talisman - / - / - Magie +30 - Donnersteppe (Kapitel 5), Blitzball, Adi Dahhak
- Zauberpuder - / - / - Magie +40 - Donnersteppe (Kapitel 5), Blitzball, Schatzgardist (Oversoul)
- Kristallkugel - / - / - Magie +50 - Guadosalam (Kapitel 5), Chac, Baralai (Kapitel 5)
- Schutzschleier - / - / - Z-Abwehr +20 - Laden im Dom (Kapitel 1,2), Ormi (in seinem Zimmer)
- Wunderschleier - / - / - Z-Abwehr +40 - Blitzball, Laden im Dom (Kapitel 3), Dusterling (Oversoul)
- Eideschleier - / - / - Z-Abwehr +60 - Bevelle-Tempel (Kapitel 3), unter Bevelle (Kapitel 5), Klauen: Panzerapparat
- Gaunlet - / - / - Angriff/Abwehr +5 - Laden an Mi’hen-Straße (Kapitel1,2), Klauen: Defender
- Muskelgürtel - / - / - Angriff/Abwehr +10 - Mi’hen-Straße (Kapitel 2), Laden an Mi’hen-Straße (Kapitel 3,5), Yaibal
- Schwarzgürtel - / - / - Angriff/Abwehr +20 - Mi’hen-Straße (Kaptitel 5), Donnersteppe (Kapitel 5), Adaman Taimai (Oversoul)
- Champion-Gürtel - / - / - Angriff/Abwehr +40 - Donnersteppe (Kapitel 5), Riesenschabe, Paine
- Diadem - / - / - Magie/Z-Abwehr +5 - Laden an Mi’hen-Straße (Kapitel 1,2), Klauen: Leblanc (Gagazet)
- Kopfreif - / - / - Magie/Z-Abwehr +10 - Mi’hen-Straße (Kapitel 1), Laden an Mi’hen-Straße (Kapitel 3,5), Behemoth
- Hypno-Krone - / - / - Magie/Z-Abwehr +20 - Mi’hen-Straße (Kapitel 3), Donnersteppe (Kapitel 5), Bestechen: Weißpudding
- Königinnenkrone - / - / - Magie/Z-Abwehr +40 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Shiva
- Glücksbringer - / - / - Glück +100 - Kaktorius

Element

- Flammenjuwel - Hitze-Schlag - / - Angriff +8 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Laden in Bikanel-Wüste (Kapitel 1,2,3,5)
- Hitzering - Hitze 50% - Feuer - Magie +4 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chococbo-Farm, Laden in Bikanel-Wüste (Kapitel 1,2,3,5)
- Feuerring - Hitze-Wall - Feura - Magie +6 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chococbo-Farm
- Flammenring - Hitze-Sog - Feuga - Magie +10 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Blitzball
- Kältejuwel - Kälte-Schlag - / - Angriff +8 - Donnersteppe (Kapitel 5), Macalania-Wald (Kapitel 2), Laden am Macalania-See (Kapitel 2,5)
- Kältering - Kälte 50% - Eis - Magie +4 - Donnersteppe (Kapitel 5), Macalania-Wald (Kapitel 1), Stille Ebene (Kapitel 3)
- Eisring - Kälte-Wall - Eisra - Magie +6 - Tempel Besaid (Kapitel 3), Donnersteppe (Kapitel 5), Stille Ebene (Kapitel 5)
- Polarring - Kälte-Sog - Eisga - Magie +10 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Laden am Macalania-See (Kapitel 5)
- Stromjuwel - Strom-Schlag - / - Angriff +8 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Laden in der Donnersteppe (Kapitel 1,2,3,5)
- Stromring - Strom 50% - Blitz - Magie +4 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Laden in der Donnersteppe (Kapitel 1,2,3,5)
- Blitzring - Strom-Wall - Blitzra - Magie +6 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chococbo-Farm, Laden in Donnersteppe (Kapitel 3,5)
- Donnerring - Strom-Sog - Blitzga - Magie +10 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm - Blitzball
- Nässejuwel - Nässe-Schlag - / - Angriff +8 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Laden in Dorf Besaid (Kapitel 1,2,3,5)
- Nässering - Nässe 50% - Wasser - Magie +4 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Laden in Dorf Besaid (Kapitel 1,2,3,5)
- Wasserring - Nässe-Wall - Wassra - Magie +6 - Donnersteppe (Kapitel 5), Stille Ebene (Kapitel 5), Chocobo-Farm.
- Gezeitenring - Nässe-Sog - Wassga - Magie +10 - Donnersteppe (Kapitel 5), Stille Ebene (Kapitel 5), Blitzball
- Gravitas-Ring - Gewicht-Wall - Gravitas - HP/MP +10% - Donnersteppe (Kapitel 4,5), Steinschnecke, Todesbringer
- Klimajuwel - Hitze-Schlag/Kälte-Schlag - / - Angriff +10 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Insektenkönigin (Oversoul)
- Klimaring - Hitze-Sog/Kälte-Sog - / - Magie/Z-Abwehr +10 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Insektenkönigin (Oversoul)
- Gewitterjuwel - Strom-Schlag/Nässe-Schlag - / - Angriff +10 - Donnersteppe (Kapitel 5), Stille Ebene (Kapitel 5), Chocobo-Farm
- Gewitterring - Strom-Sog/Nässe-Sog - / - Magie/Z-Abwehr +10 - Donnersteppe (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Vario-Masse (Oversoul)
- Gewaltenhand - Gewalten-Schlag - / - Angriff/Magie +12 - Donnersteppe (Kapitel 5), Schwarzling, Bestechen: Gochimära
- Gewaltenring - Gewalten 50% - / - Abwehr/Z-Abwehr +10 - Donnersteppe (Kapitel 5), Anima, Bestechen: Proto-Chimära
- Gewaltenschild - Gewalten-Wall - / - Abwehr/Z-Abwehr +15 - Donnersteppe (Kapitel 5), Schwarzling (Oversoul), Klauen: Hunbaba (Oversoul)
- Gewaltenband - Gewalten-Sog - / - Abwehr/Z-Abwehr +20 - Guadosalam (Kapitel 5), Donnersteppe (Kapitel 5), Bestechen: Kritischer Bug

Status

Tod-Schocker - Todes-Schlag - Tod - Angriff -6/Magie + 5 - Chocobo-Farm, Klauen: Barong (Oversoul), Klauen: Quahl-Kaiserin (Oversoul)^
Stein-Schocker - Stein-Schlag - Stein - Angriff -5/Magie +4 - Chococbo-Farm, Bestechen: Kukulcan, Bestechen: Gucumatz
Schlaf-Schocker - Schlaf-Schlag - Schlaf - Angriff -5/Magie +3 - Chococbo-Farm, Laden in Guadosalam (Kapitel 3,5), Aeshma
Stumm-Schocker - Stumm-Schlag - Stumm - Angriff -5/Magie +3 - Bikanel-Wüste (kapitel 5), Chocobo-Farm, Laden in Guadosalam (Kapitel 1,2,5)
Blind-Schocker - Blind-Schlag - Blind - Angriff -5/Magie +3 - Chococbo-Farm - Laden in Guadosalam (Kapitel 5), Aka Mana
Gift-Schocker - Gift-Schlag - Bio - Angriff -5/Magie +3 - Chocobo-Farm, Laden in Guadosalam (kapitel 1,2,3,5), Taromati
Konfu-Schocker - Konfus-Schlag - Konfus - Angriff -5/Magie +3 - Chocobo-Farm, Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Laden in Bikanel-Wüste (Kapitel 3,5)
Wut-Schocker - Tob-Schlag - Tobsucht - Angriff -5/Magie +3 - Chocobo-Farm, Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Laden in Bikanel-Wüste (Kapitel 3,5)
Lahm-Schocker - Gemach-Schlag - / - Angriff -5 - Chocobo-Farm, Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Laden in Bikanel-Wüste (Kapitel 3,5)
Halt-Schocker - Stop-Schlag - / - Angriff -10 - Chocobo-Farm, Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Laden in Bikanel-Wüste (Kapitel 3,5)
Engelsohrring - Todes-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +5 - Chocobo-Farm, Laden in Guadosalam (Kapitel 1,2,5), Ifrit
Goldkette - Stein-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Chocobo-Farm, Laden in Guadosalam (Kapitel 1,2,5), Gucumatz
Kopfband - Schlaf-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Bikanel-Wüste (Kapitel 5, Chocobo-Farm, Laden auf der Celsius (Kapitel 1-5)
Weißer Umhang - Stumm-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Berg Gagazet (Kapitel 2,3,5), Chocobo-Farm, Laden auf der Celsius (Kapitel 1-5)
Silberbrille - Blind-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Chocobo-Farm, Laden auf der Celsius (Kapitel 1-5), Klauen. Logos (Luca)
Sternenamulett - Gift-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Chocobo-Farm, Laden auf der Celsius (Kapitel 1-5), Laden in Kilika (Kapitel 1,2,3,5)
Nachtkragen - Konfus-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Donnersteppe (Kapitel 1), Chocobo-Farm, Laden in Bikanel-Wüste (Kapitel 3,5)
Friedensduft - Tob-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Chocobo-Farm, Laden in Bikanel-Wüste(Kapitel 3,5), Klauen: Gigas
Zauberformel - Fluch-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Laden in Guadosalam (Kapitel 3), Laden in Bikanel-Wüste (Kapitel 3,5), Bahamut
Muster - Umkleide-Schutz - / - Reflex/Glück +10 - Tempel Besaid (Kapitel 3), Fungus-Pass (Kapitel 1), Laden in Guadosalam (Kapitel 3,5)
Perlenkette - Null-EXP-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Donnersteppe (Kapitel 2), unter Bavelle (Kapitel 2), Laden in Guadosalam (1,2,5)
Glasperle - Gemach-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4 - Chocobo-Farm, Laden in Bikanel-Wüste (Kapitel 3,5), Aka Mana
Leuchtmurmeln - Stop-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +4Chocobo-Farm, Laden in Bikanel-üste (Kapitel 3,5), Aeshma
Glasbrosche - Sinnes-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +8 - Bikanel-Wüste (Kapitel 5), Laden in Kilika (Kapitel 3,5), Laden am Macalania-See (Kapitel 5)
Glasband - Chemie-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +8 - Donnersteppe (Kapitel 4), Laden in Kilika (Kapitel 3,5), Klauen: Königstakouba
Feenohrring - Nerven-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwher +8 - Bikanel-Wüste (Kapitel 5), Nebenmission Revolverheldin, Laden am Macalania-See (Kapitel 5)
Hetzwappen - Tempo-Schutz - / - Abwehr/Z-Abwehr +8 - Chocobo-Farm, Laden in Guadosalam (Kapitel 1,2), Laden am Macalania-See (Kapitel 5)
Sicherung - Sterbe-Schutz - Abwehr/Z-Abwehr +12 - Donnersteppe (Kapitel 3), Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Ultima Weapon
Mauerring - Not-Mauer - / - / - Insel Besaid (Kapitel 2), Tempel Kilika (Kapitel 5), Stille Ebene (Kapitel 3)
Regena-Ring - Not-Regena - / - / - Tempel Kilika (Kapitel 5), Chocobo-Farm, Laden in Guadosalam (Kapitel 3)
Hast-Ring - Not-Hast - / - / - Donnersteppe (Kapitel 4,5), Bestechen: Canis Major (Oversoul), Bestechen: Archäothyriss (Oversoul)
Mondring - Auto-Shell - / - / - Insel Besaid (Kapitel 3), Blitzball, Valfaris
Lichtring - Auto-Protes - / - / - Fungus-Pass (Kapitel 2), Blitzball, Garik Ronso
Sternenring - Auro-Reflek - / - / - Stille Ebene (Kapitel 3), Blitzball, Bestechen: Barbute (Oversoul)
Schutzring - Auto-Mauer - / - / - Stille Ebene (Kapitel 5), Bestechen: Adaman Taimai (Oversoul), Bestechen: Ultima Weapon
Erholungsring - Auto-Regena - / - / - Chocobo-Farm, Blitzball, Yojinbo
Rapidring - Auto-Hast - Hastga - / - Die Suche nach der geeigneten Frau (Stille Ebene - Nebenmission ima Kapitel 1-5), Geheimes Labyrinth, Lacerta

Ability

Schwertzeugnis - / - / - Angriff +12 - Laden am Macalania-See (Kapietel 5), Klauen: Paine, Bestechen: Tombery (Oversoul)
Ougi-Zaugnis - / - / - Angriff +12 - Porta Kilika (Kapitel 3), Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Klauen: Rikku
Radauzeugnis - / - / - Angriff +12 - Neue Höhle (Donnersteppe), Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Klauen: Baralai (Kapitel 5)
Hexenzeugnis - / - / - Magie +12 - Porta Kilika (Kapitel 5), Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Klauen: Nooj
Schwarzzeugnis - / - / - Magie +12 - unter Bevelle (Kapitel 5), Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Klauen: Gippel
Weißzeugnis - / - / - Magie +12 - Dorf Besaid (Kapitel 5), Laden am Macalania-See (Kapitel 5), Rikku
Schwerturkunde - Tempo-Schwert - / - HP +10%/Geschick +5 - Preis von Blauling GmbH (Stille Ebene), Wundersame Höhle (Mi`hen-Straße, Kapitel 5), Bestechen: Gug (Oversoul)
Ougi-Urkunde - Tempo-Ougi - / - HP +10%/Geschick +5 - Preis von Blauling GmbH (Stille Ebene), Bestechen: Thronschnecke
Radauurkunde - Tempo-Radau - / - HP +10%/Geschick +5 - Ausgrabung von Komponenten, Neue Höhle (Donnersteppe, Kapitel 5), Bestechen: Todespilz
Hexenurkunde - Tempo-Hexerei - / - MP +10%/Geschick +5 - Bestechen: Älterer Drage
Weißurkunde - Tempo-Weiß - Osmose - MP +10%/Geschick +5 - Preis von Silberling GmbH (Stille Ebene), Wundersame Höhle (Mi'hen-Straße, Kapitel 5), Bestechen: Morbol d. Große (Oversoul)
Schwarzurkunde - Tempo-Schwarz - Osmose - MP +10%/Geschick +5 - Preis von Silberling GmbH (Stille Ebene), Wundersame Höhle (Mi'hen-Straße, Kapitel 5), Bestechen: Rubrum-Drache (Oversoul)

Spezial

Sprinterschuhe - Präventivschlag - Hast - Geschick +10% - Stille Ebene (Kapitel 3), Blitzball, Lacerta
Glühbirne - Tripel-AP - / - Glück +15 - Blitzball, Ruinenhöhle (Stille Ebene, Kapitel 5)
Katzenglocke - HP-Generator - / - HP +15% - Tempel Kilika (Kapitel 5), Ruinenhöhle (Stille Ebene, Kapitel 5)
Zauberband - MP-Generator - / - MP +20% - Tempel Kilika (Kapitel 5), Ruinenhöhle (Stille Ebene, Kapitel 5)
Monsterschreck - Null-Monster - / - Glück +10 - Preis von Blauling GmbH, Blitzball, Logos (im letzten Kampf in Guadosalam)
Monsterreif - Monster Plus - / - Angriff +15 - Logos (Bikanel-Wüste)
Goldene Spange - MP 50% - / - Magie +20 - Geheimzone (Villa Leblanc, Kapitel 2,3,5), Blitzball, Geheimes Labyrinth (Kapitel 5)
Thamasa-Seele - Zauber-Turbo - / - Magie +15 - Preis von Silberling GmbH, Nebenmission Paarungszeit, Ixion
Schleife - Schleife - / - / - Donnersteppe (Kapitel 5), Angra Mainu, Bestechen: Omega Weapon
Pheromon - HP-Generator/MP-Generator - MP +20/ Magie +5/ Abwehr +10/ Z-Abwehr +10/ Glück +10/ Geschick +2 - Geheimzone (Villa Leblanc, Kapitel 2,3,5)
Kein Problem! - Super-Schleife - / - Abwehr/Z-Abwehr +30 - Celsius (Kapitel 4)
Blutbeflekter... - Kampf-Wahn - / - Angriff +60/ Magie -50 /Z-Abwehr -50/ HP/MP -40% - unter Bevelle (Kapitel 2,3,5)
Zerquetschter... - Magie-Wahn - / - Magie +80/ Abwehr -20/ HP -40% - unter Bevelle (Kapitel 2,3,5)
Erfolgsrezept - Doppel-All - / - HP/MP +100%/ Glück +100 - Guadosalam (Kapitel 5)
Minerva-Bustier - Tempo-Schwarz - / - MP +100%/ Angriff -80/ Magie +100 / Null-Exp - Macalania-Wald (Kapitel 5)
Adamant - Auto-Mauer - / - HP +100%/ Abwehr +120/ Z-Abwehr +120/ Geschick -30 - Nebenmission Revolverheldin
Elementkönig - All-Schl/All-Sog - / - / - Neue Höhle (Donnersteppe, Kapitel 5)
Katzenjammer - Notwehr - / - / - Geheimes Labyrinth
Iron Duke - / - / - Angriff +100/ Magie +100/ Abwehr +100/ Z-Abwehr +100/ Treffer +100/ Refelx +100/ Geschick +10/ Glück +50 - Geheimes Labyrinth
Ragnarok - MP 0 - / - / - Nebenmission Wird der Fall gelöst?
Enterprise - HP-Expander - / - / - Celsius (Kapitel 2)
Invincible - Hit-Expander - / - / - Porta Kilika (Kapitel 5)

Besondere Kombinationen:

- Katzenjammer + Rapidring = Großer Schaden mit Kugelhagel, wenn man nur noch 1/3 seiner HP hat.
- Schleife + Iron Duke = Guter Schutz gegen fast alle Statusveränderungen und sehr gute Statuswerte.
- Schleife + Erfolgsrezept = Guter Schutz gegen fast alle Statusveränderungen und gute Vorraussetzung zum Trainieren.

Abilitys

Legende:
Name - Wirkung - Accessoire - Kostümpalette

Auto-Ability

- All-Schlag/All-Sog - Einige Angriffe und Fähigkeiten erhalten alle Elemente. Alle Element-Schäden werden absorbiert und in HP umgewandelt. - Elementkönig - /
- Auto-Hast - Immer im Hast-Zustand. - Rapidring - Held zu Pferde
- Auto-Mauer - Immer im Shell- und Protes-Zustand. - Schutzring, Adamant - /
- Auto-Protes - Immer im Protes-Zustand. - Lichtring - Solaris-Schutz
- Auto-Reflek - Immer im Reflek-Zustand. - Sternenring - Greller Spiegel
- Auto-Regena - Immer im Regena-Zustand. - Erholungsring - Wundenschließer
- Auto-Shell - Immer im Shell-Zustand. - Mondring - Lunaris-Schutz
- Blind-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Blind. - Blind-Schocker - Stille Dunkelheit, Blüte des Übels
- Blind-Schutz - Schutz vor dem Zustand Blind. - Silberbrille - Stille Dunkelheit, Schutzdeckung
- Chemie-Schutz - Schutz vor dem Zuständen Gift und Schlaf. - Glasband - /
- Doppel-All - Doppel-AP, Doppel-EXP, Doppel-Item, Doppel-Gil, Doppelte Schadens-/Heilwirkung durch Items. - Erfolgsrezept.
- Doppel-AP - Verdoppelt die erhaltenen AP. - / - Wachstumshelfer
- Doppel-EXP - Doppelte EXP-Menge nach dem Kampf. - / -Wachstumshelfer
- Doppel-Gil - Doppelte Gil-Menge nach dem Kampf. - / - Reichtum
- Doppel-Item - Besiegte Gegner hinterlassen doppelte Items-Menge. - Schatzsucher
- Fluch-Schutz - Schutz vor dem Zustand Fluch. - Zauberformel - Schlangenfluch, Schutzdeckung
- Gemach-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Gemach. - Lahm-Schocker - /
- Gemach-Schutz - Schutz vor dem Zustand Gemach. - Glasperle - Straßenwind, Held zu Pferde
- Gewalten 50% - Schaden durch Hitze-, Kälte-, Strom- und Nässe-Angriffe wird halbiert. - Gewaltenring - /
- Gewalten-Schlag - Einige Angriffe und Fähigkeiten erhalten die Elemente Hitze, Kälte, Strom und Nässe. - Gewaltenhand - Vier Gewalten
- Gewalten-Sog - Hitze-, Kälte-, Strom- und Nässe-Schaden wird absorbiert und in HP umgewandelt. - Gewaltenband - /
- Gewalten-Wall - Immunität gegen Hitze-, Kälte-, Strom- und Nässe-Angriff - Gewaltenschild - /
- Gewichts-Schlag - Einige Angriffe und Fähigkeiten erhalten das Element Gewicht. - / - Unterdrücker
- Gewichts-Sog - Gewicht-Schaden wird absorbiert und in HP umgewandelt. - / - Unterdrücker
- Gewicht-Wall - Immunität gegen Gewicht-Angriffe. - Gravitas-Ring - /
- Gift-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Gift. - Gift-Schocker - Zehrender Schlaf, Blüte des Übels
- Gift-Schutz - Schutz vor dem Zustand Gift. - Sternenamulett - Zehrender Schlaf, Schutzdeckung
- Himmels-Schlag - Einige Angriffe erhalten das Element Himmel. - / .Bestie der Urzeit
- Himmels-Sog - Himmels-Schaden wird absorbiert und in HP umgewandelt. - / Bestie der Urzeit
- Hit-Expander - Schaden kann 9999 Punkte überschreiten (bis max. 99999). - Invincible - Herrscherin, Vernichter
- Hitze 50% - Schaden durch Hitze-Angriffe wird halbiert. - Hitzering - /
- Hitze-/Kälte-Schlag - Einige Angriffe erhalten die Element Hitze und Kälte. - Klimajuwel - /
- Hitze-/Kälte-Sog - Hitze- und Kälte-Schaden wird absorbiert und in HP umgewandelt. - Klimaring - /
- Hitze-Schlag - Einige Angriffe erhalten das Element Hitze. - Flammenjuwel - Pyro-Krieger
- Hitze-Sog - Hitze-Schaden wird absorbiert und in HP umgewandelt. - Flammenring - Pyro-Krieger, Vier Gewalten
- Hitze-Wall - Immunität gegen Hitze-Angriffe. -Feuerring - /
- HP-Expander - HP-Maximum kann 9999 Punkte überschreiten. - Enterprise - Herrscherin, Vernichter
- HP-Generator - HP werden durch Bewegung geheilt (nicht im Kampf, bei Kampfunfähigkeit oder Stein) - Katzenglocken, Pheromon No. 5 - Wundenschließer
- Kälte 50% - Schaden durch Kälte-Angriffe wird halbiert. - Kältering - /
- Kälte-Schlag - Einige Angriffe und Fähigkeiten erhalten das Element Kälte. - Kältejuwel - Königin der Kälte
- Kälte-Sog - Kälte-Schaden wird absorbiert und in HP umgewandelt. - Polarring - Königin der Kälte, Vier Gewalten
- Kälte-Wall - Immunität gegen Kälte-Angriffe. - Eisring - /
- Kampf-Wahn - Kampf im permanenten Gift- und Tobsucht-Zustand - Blutbefleckter... - /
- Konfus-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Konfus. - Konfu-Schocker - Tobender Gigant
- Konfus-Schutz - Schutz vor dem Zustand Konfus. - Nachtkragen - Tobender Gigant, Schutzdeckung
- Magie-Wahn - Kampf im Gift- und Hast-Zustand, nur Schwarzmagie möglich. - Zerquetscher... - /
- Monster-Plus - Erhöht die Wahrscheinlichkeit von Zufallskämpfen um das Zehnfache. - Monsterreif - /
- MP 0 - Kein MP-Verbrauch im Kampf. - Ragnarok - /
- MP 1 - Senkt MP-Verbrauch auf 1. - / - Endlose Magie
- MP 50% - MP-Verbrauch im Kampf wird halbiert. - Goldene Spange - Endlose Magie
- MP-Generator - MP werden durch Bewegung geheilt (nicht im Kampf, bei Kampfunfähigkeit oder Stein). - Pheromon No.5, Zauberband - /
- Nässe 50% - Schaden durch Nässe-Angriffe wird halbiert. - Nässering - /
- Nässe-Schlag - Einige Angriffe und Fähigkeiten erhalten das Element Nässe. - Nässejuwel - Wasserschlange
- Nässe-Sog - Nässe-Schaden wird absorbiert und in HP umgewandelt. - Gezeitenring - Wasserschlange, Vier Gewalten
- Nässe-Wall - Immunität gegen Nässe-Angriffe. - Wasserring - /
- Nerven-Schutz - Schutz vor den Zuständen Konfus und Tobsucht. - Feenohring - /
- Not-Hast - Zustand Hast, wenn die HP unter 1/3 sinken. - Hast-Ring - Straßenwind
- Not-Mauer - Zustand Shell und Protes, wenn die HP unter 1/3 sinken. - Mauerring - /
- Not-Protes - Zustand Protes, wenn die HP unter 1/3 sinken. - / - Solaris-Schutz
- Not-Regena - Zustand Regena, wenn die HP unter 1/3 sinken. - Regena-Ring - /
- Not-Shell - Zustand Shell, wenn die HP unter 1/3 sinken. - / - Lunaris-Schutz
- Notwehr - Angriffe verursachen 9999 Schadenspunkte, wenn die HP unter 1/3 sinken.
- Null-EXP-Schutz -Schutz vor dem Zustand EXP-0. - Perlenkette - /
- Null-Monster - Keine Zufallskämpfe (Ausnahme: Geheimes Labyrinth) - Monsterschreck - /
- Präventiv-Schlag - Charakter kann im Kampf als Erster agieren. - Sprinterschuhe - Straßenwind, Held zu Pferde.
- Reflek-Brecher - Eingesetzte Magie wird durch Reflek nicht beeinflusst. - / - Greller Spiegel
- Schlaf-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Schlaf. - Schlaf-Schocker - Zehrender Schlaf, Blüte des Übels
- Schlaf-Schutz - Schutz vor dem Zustand Schlaf. - Kopfband - Zehrender Schlaf, Schutzdeckung
- Schleife - Schutz vor: Stein, Schlaf, Stumm, Blind, Gift, Konfus, Tobsucht, Fluch, EXP-0, Umkleide, Gemach, Stop, und Todesurteil. - Schleife - /
- Sinnes-Schutz - Schutz vor den Zuständen Stumm und Blind. - Glasbrosche - /
- Stein-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Stein. - Stein-Schocker - Schlangenfluch, Blüte des Übels
- Stein-Schutz - Schutz vor dem Zustand Stein. - Goldkette - Schlangenfluch
- Sterbe-Schutz - Schutz vor den Zuständen Stein und Tod. - Sicherung - /
- Stop-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Stein. - Halt-Schocker - /
- Stop-Schutz - Schutz vor dem Zustand Stop. - Leuchtmurmeln - Straßenwind, Held zu Pferde
- Strom 50% - Schaden durch Strom-Angriffe wird halbiert. - Stromring - /
- Strom-/Nässe-Schlag - Einige Angriffe und Fähigkeiten erhalten die Elemente Strom und Nässe. - Gewitterjuwel - /
- Strom-/Nässe-Sog - Strom- und Nässe-Schaden wird absorbiert und in HP umgewandelt. - Gewitterring - /
- Strom-Schlag - Einige Angriffe und Fähigkeiten erhalten das Element Strom. - Stromjuwel - Strombiest
- Strom-Sog - Strom-Schaden wird absorbiert und in HP umgewandelt. - Donnerring - Strombiest, Vier Gewalten
- Strom-Wall - Immunität gegen Strom-Angriffe. - Blitzring - /
- Stumm-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Stumm. - Stumm-Schocker - Stille Dunkelheit, Blüte des Übels
- Stumm-Schutz - Schutz vor dem Zustand Stumm. - Weißer Umhang - Stille Dunkelheit, Schutzdeckung
- Super Schleife - Schutz vor allen negativen Statusveränderungen. Träger ist permanent im Gemach Zustand. - Kein Problem! - /
- Tempo-Hexerei - Vorbereitungszeit von Hexerei (Dunkler Ritter-Abilitys) sinkt um 40%. Hexenurkunde - Chaosströmung, Meisterkunst
- Tempo-Ougi - Vorbereitungszeit von Ougi-Tech (Samurai-Ability] sinkt um 40% - Ougi-Urkunde - Ehre des Samurai, Meisterschlag
- Tempo-Radau - Vorbereitungszeit von Radau (Berserker-Abilitys) sinkt um 40%. - Radauurkunde - Ruf der Wildnis, Meisterschlag
- Tempo-Schutz - Schutz vor den Zuständen Gemach und Stop. - Hetzwappen - /
- Tempo-Schwarz - Vorbereitungszeit von Schwarzmagie sinkt um 40%. - Schwarzurkunde - Schwarzes Wappen, Meisterkunst
- Tempo-Schwert - Vorbereitungszeit von Schwert-Tech (Krieger-Ability) sinkt um 40%. - Schwerturkunde - Kämpferstolz, Meisterschlag
- Tempo-Weiß - Vorbereitungszeit für Weißmagie sinkt um 40%. - Weißurkunde - Weißes Siegel, Meisterkunst
- Tob-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Tobsucht. - Wut-Schocker - Tobender Gigant
- Tob-Schutz - Schutz vor dem Zustand Tobsucht. - Friedensduft - Tobender Gigant, Schutzdeckung.
- Todes-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Tod. - Tod-Schocker - Abschiedsdrohung
- Todesschutz - Schutz vor dem Zustand Tod. - Engelsohrring - Abschiedsdrohung
- Tripel AP - Verdreifacht die erhaltenen AP. - Glühbirne - /
- Umkleide-Schutz - Schutz vor dem Zustand Umkleide. - Muster - Schlangenfluch, Schutzdeckung
- Urteil-Schlag - Angriffe verursachen zusätzlich Todesurteil. - / - Abschiedsdrohung
- Urteils-Schutz - Schutz vor dem Zustand Todesurteil. - / - Abschiedsdrohung
- Zauber-Turbo - Wirkung von Magie (Angriff und Heilung) steigt 50%, der MP-Verbrauch wird verdoppelt. - Thamasa-Seele - /

Befehls-Ability

- Abzocken - Stiehlt einem Gegner Gil und verursacht dabei Schaden. - / - Reichtum
- Bio - Vergiftet alle Gegner. - Gift-Schocker - Zehrender Schlaf
- Blind - Fügt einem Gegner Zustandsveränderung Blind zu. MP-Verbrfauch: 8 - Blind-Schocker - Stille Dunkelheit
- Blitz, Blitzra, Blitzga - Schaden durch Strom-Element. - Stromring u.a. - Strombiest
- Eis, Eisra, Eisga - Schaden durch Kälte-Element. - Kältering u.a. - Königin der Kälte
- Engel - Hebt Kampfunfähigkeit auf und heilt 25% der Maximal-HP. - / - Wiederbelebung
- Erzengel - Hebt Kampfunfähigkeit auf und heilt HP komplett. - / - Ewige Seele
- Feuer, Feura, Feuga - Schaden durch Hitze-Element. - Hitzering u.a. - Pyro-Krieger
- Flare - Fügt einem Gegner nicht-elementaren Schaden zu. Stärke: 55, MP-Verbrauch: 54 - / - Fegefeuer, Jüngster Tag
- Gravitas - Verringert HP aller Gegner durch Gewichts-Schaden um 25%. - Gravitas-Ring . Unterdrücker
- Hast - Versetzt einen Charakter in den Hast Zustand.MP-Verbrauch: 16 - Sprinterschuhe - Straßenwind
- Hastga - Versetzt die Gruppe in den Hast-Zustand. MP-Verbrauch: 32- Rapidring - Held zu Pferde
- Hexerei-Abilitys - Alle erlernten Hexerei-Abilitys können jederzeit eingestzt werden. - / - Chaosströmung
- Himmel - Fügt Gegner Himmels-Schaden zu. 8x Stärke 12, MP-Verbrauch: 85 - / - Bestie der Urzeit, Höchstes Licht
- Konfus - Erteilt Konfus. - Konfu-Schocker - Tobender Gigant
- Maxvita - Heilt vollständig und hebt alle negativen Zustandsveränderungen auf. - / - Heilendes Licht
- Milchstraße - Fügt einem Gegner Schaden zu. Setzt ein Charakter diese Technik ein, der nie aus dem Kampf geflohen ist, verursacht 99999 Schadnespunkte. - / - Vernichter
- Ougi-Tech-Abiltys - Alle erlernten Ougi-Abilitys (Samurai) können jederzeit eingesetzt werden. - / - Ehre der Samurai
- Protes - Erzeugt den Zustand Prote. Der physische Attacken wird halbiert. - / - Solaris-Schutz
- Radau-Abilitys - Alle erlernten Radau-Abilitys können jederzeit eingestzt werden. - / - Ruf der Wildnis
- Rauben - Klauen-Versuch, der gleichzeitig Schaden verursacht. - / - Schatzsucher
- Reflek - Erzeugt den Zustand Reflek. Zaubersprüche werden auf den Gegner zurückgeworfen. - / - Greller Spiegel
- Regena - Die HP werden regelmäßig in kleinen Mengen geheilt. - / - Wundennschließer
- Schlaf - Fügt einem Gegner Zustandsveränderung Schlaf zu. MP-Verbrauch: 8 - Schlaf-Schocker - Zehrender Schlaf
- Schutzengel - Verursacht bei einem Gegner den Zustand Schutzengel. MP-Verbrauch: 99 - Lebensretter, Höchstes Licht
- Schwarzmagie-Abilitys - Alle erlernten Schwarzmagie-Abilitys können jederzeit eingesetzt werden. - / - Schwarzes Wappen u.a.
- Schwert-Tech-Abilitys - Alle erlernten Schwert-Tech-Abilitys können jederzeit eingesetzt werden. - / - Kämpferstolz
- Shell - Erzeugt den Zustand Shell: Der Schaden durch magische Attacken wird halbiert. - / - Lunaris-Schutz
- Stein - Erteilt Stein - Stein-Schocker - Schlangenfluch
- Stumm - Fügt einem Gegner Zustandsveränderung Stumm zu. MP-Verbrauch: 8 - Stumm-Schocker - Stille Dunkelheit
- Subspirit - Entzieht MP eines Gegners. Die eigenen MP werden um dieselbe Menge regeneriert. - Weißurkunde, Schwarzurkunde - Absorber
- Subvita - Absorbiert begrenzte HP-Menge eines Gegners und heilt die eigene HP um diesen Wert. - / - Absorber
- Tobsucht - Stärkt die Angriffe, aber der Charakter greift selbst an. - Wut-Schocker - /
- Tod - Bei gelingen ist der Gegner mit einem Schlag besiegt. - Tod-Schocker - Abschiedsdrohung
- Todesurteil - Nach Countdown geht das Opfer Kampfunfähig. - / - Abschiedsdrohung
- Ultima - Fügt allen Gegnern nicht-elementaren Schaden zu. Stärke: 70, MP-Verbrauch: 90 - / - Jüngster Tag
- Vita. Vitra, Vitga - HP-Heilung eines oder aller Charaktere. - / - Heilender Wind u.a.
- Wasser, Wassra, Wassga - Schaden durch Nässe-Element. - Nässering u.a. - Wasserschlange
- Weißmagie-Abilitys - Alle erlernten Weißmagie-Abilitys können jderzeit eingesetzt werden.

Bereits bei den Kostüm-Spähroiden auftauchende Befehlsabilitys wurden hier nicht genauer benannt. Um zu sehen, was sie anrichten und wieviel MP sie verbrauchen, bitte bei dem jeweiligen Job gucken.



Geschrieben von Remus am 25.04.2004 um 14:56:

 

Kostümpaletten

Legende:

Name - Kapitel/Ort - Ausrüstung (Abilitys, die gleich verfügbar sind) - (Schalter) - Vorraussetzung

- Erste Schritte - Anfangsausrüstung - / - / - Leblanc treffen
- Angriffsformation - 1,2,3,4,5/ Celsius - Angriff/Magie +5 - (Angriff +5[gelb], Magie +5[rot], Angriff +5[blau], Magie +5[grün]) - Shinras Erklärung zum Gebrauch von Kostüm-Sphäroiden durchlesen.
- Zeit des Sturms - 2/Celsius - Angriff/Magie + 10 - (Angriff +10[gelb], Magie +10[rot], Angriff +10[blau], Magie +10[grün]) - Alle drei Uniformen der Bande sammeln.
- Rastloser Angriff - 3/Mi'hen-Straße - Angriff/Magie +15 - (Angriff +15[gelb], Magie +15[rot], Angriff +15[blau], Magie +15[grün]) - Nach Abschluss der "Stoppe den Amok lauf" Mission.
- Kunst des Angriffs - 5/Stille Ebene - Angriff/Magie +20 - (Angriff +20[gelb], Magie +20[rot], Angriff +20[blau], Magie +20[grün]) - Als Preis von Silberling GmbH, wenn ihr PR Level 5 erreicht habt.
- Schutzformation - 1/Besaid - Abwehr/Z-Abwehr +5 - (Abwehr +5[gelb], Z-Abwehr +5[rot], Abwehr +5[blau], Z-Abwehr[grün]) - Nach der "Finde Wakka" Mission.
- Zeit der Abwehr - 2/Bikanel - Abwehr/Z-Abwehr +10 - (Abwehr +10[gelb], Z-Abwehr +10[rot], Abwehr +10[blau], Z-Abwehr +10[grün]) - Nach dem Sieg über die Leblanc-Bande an der Oase.
- Rastlose Abwehr - 3/Djose - Abwehr/Z-Abwehr +15 - (Abwehr +15[gelb], Z-Abwehr +15[rot], Abwehr +15[blau], Z-Abwehr +15[grün]) - Nach Sieg über Ixion.
- Kunst der Abwehr - 5/Donnersteppe - Abwehr/Z-Abwehr +20 - (Abwehr +20[gelb], Z-Abwehr +20[rot], Abwehr +20[blau], Z-Abwehr +20[grün]) - Alle Monster bei den Blitzableitern besiegen.
- Straßenwind - 2,3,5/Stille Ebene - Präventivschlag - (Gemach-Schutz[grün], Stop-Schutz[rot], Hast[gelb], Not-Hast[grün, rot, gelb, blau]) - Wenn Clasko Chocobo-Farm ernöffnet.
- Held zu Pferde - 2,3,5/Stille Ebene - Präventivschlag - (Gemach-Schutz[grün], Stop-Schutz[rot], Hastga[gelb, blau], Auto-Hast[grün, rot, gelb, blau]) - Wird von einem Chocobo von der Chocobo-Farm zurückgebracht.
- Pyro-Krieger - 1/Fungus-Pass - Hitze-Sog, Feuer - (Hitze-Schlag[gelb], Feura[grün, rot], Feuga[grün, rot, gelb]) - Nach der Mission mit Yaibal sprechen.
- Königin der Kälte - 1,2/Macalania - Kälte-Sog/Eis - (Kälte-Schlag[gelb], Eisra[grün, rot], Eisga[grün, rot, gelb]) - Die O'aka-Mission im Macalania-Wald meistern.
- Strombiest - 1,2,5/Luca - Strom-Sog, Blitz - (Strom-Schlag[gelb], Blitzra[grün, rot], Blitzga [grün, rot, gelb]) - In einer Schatztruhe in Luca - Pier 5.
- Wasserschlange - 1/Kilika - Nässe-Sog/Wasser - (Nässe-Schlag[gelb], Wassra[grün, rot], Wassga[grün, rot, gelb]) - Alle Sicherjheitsprüfungen vor dem Tempel richtig beantworten.
- Unterdrücker - 2,3,5/Bevelle - Gewichts-Sog - (Gewichts-Schlag[grün], Gravitas [rot], Doppel-HP [grün, rot, gelb]) - In einer Schatztruhe im Labyrinth unter Bevelle.
- Bestie der Urzeit - 5/Berg Gagazet - Himmels-Sog - (Himmels-Schlag [grün], Himmel [grün, rot, gelb, blau]) - Bei Episode abgeschlossen.
- Vier Gewalten - 3,5/Stille Ebene - Gewalten-Schlag - (Hitze-Sog [grün], Kälte-Schlag[rot], Strom-Sog [gelb], Nässe-Sog[blau]) - Die Leute in der Höhle in der Stillen Ebene retten.
- Zehrender Schlaf - 1/Fungus-Pass - Schlaf, Bio - (Schlaf-Schutz[grün], Schlaf-Schutz[grün, rot], Gift-Schutz[gelb], Gift-Schlag[gelb, blau]) - In einer Schatztruhe in der Nähe der Jungen Liga.
- Stille Dunkelheit - 1/Bikanel - Stumm, Blind - (Stumm-Schutz[grün], Stumm-Schlag[grün, rot], Blind-Schutz[gelb], Blind-Schlag[gelb, blau]) - Nach dem erfolgreichen Ausgrabung mit Nahdala sprechen.
- Schlangenfluch - 2,3,5/Besaid - Umkleide-Schutz - (Fluch-Schutz[grün], Stein-Schutz[rot], Stein-Schlag[gelb], Stein[blau]) - Bei Revolverheldin über 1150 Punkte erreichen.
- Tobender Gigant - 1,3,5/ Besaid - Konfus - (Konfus-Schutz[grün], Konfus-Schlag[grün, rot], Tob-Schutz[gelb], Tob-Schlag[gelb, blau]) - In einer Schatztruhe am Wasserfallpfad, hinter der Höhle, nachdem ihr den Such-Sphäroiden erhalten und die anderen Codes eingegeben habt.
- Abschiedsdrohung - 2/Macalania - Tod, Todesurteil - (Todes-Schutz[grün], Todes-Schlag[grün, rot], Urteils-Schutz[gelb], Urteils-Schlag[gelb, blau]) - Die Band zusammenbringen und mit dem Hypello sprechen.
- Lunaris-Schutz - 2/Mi'hen-Straße - Not-Shell/Shell - (Auto-Shell[rot]) - Bestes Ende bei "Chocobo!!!" erreichen.
- Solaris-Schutz - 1/Illuminum - Not-Protes, Protes - (Auto-Protes[rot]) - Toblis Assistenten sicher ans Ziel bringen.
- Greller Spiegel - 2/Fungus-Pass - Reflek-Brecher/Reflek - (Auto-Reflek[rot]) - Neu Yevon den Wahnsinns-Sphäroiden übergeben und die Fungus-Pass-Mission bestehen.
- Absorber - 2/Luca - / - (Subvita[blau], Subspirit[rot]) - In Luca nach dem Treffen mit Shelinda.
- Blüte des Übels - 5/Stille Ebene - / - (Schlaf-Schlag[grün], Stumm-Schlag[rot], Blind-Schlag[gelb], Gift-Schlag[blau], Stein-Schlag[rot, grün, gelb, blau]) - Als Preis von Blauling GmbH, wenn ihr PR Level 5 erreicht habt.
- Schutzdeckung - 5/Bevelle - / - (Chemie-Schutz[grün], Sinnes-Schutz[rot], Nerven-Schutz[gelb], Fluch-/Umkleide-Schutz[blau]) - Nach Episode beendet.
- Heilender Wind - 1/Luca - Vita - (Vitra[blau], Vitga[blau, rot]) - Nach der "Die Wahrheit über Yunas Konzert" Mission.
- Wiederbelebung - 1/Zanarkand - Engel, Vita - (Vitra[blau], Vitga[blau, rot]) - Isaahs Frage richtig beantworten.
- Heilendes Licht - 2/Guadosalam - Vita - (Vitra[rot], Engel[grün], Vitga[gelb], Maxvita[rot, grün, gelb]) - Nach dem Kampf gegen Leblanc.
- Ewige Seele - 5/Die Tiefen des Abyssums - Engel, Vita - (Vitra[grün], Vitga[gelb], Erzengel[rot, grün, gelb]) - Nach dem Sieg über Anima:
- Wundenschließer - 3/Berg Gagazet - HP-Generator, Regena - (Vitga[grün], Auto-Regena[grün, rot]) - Mach dem Kampf gegen Garik.
- Kraftstreber - 2,3,5/Besaid - Angriff +10 - (je [rot][grün][blau][gelb] Angriff +15) - Wird von einem Chocobo von der Chocobo-Farm zurückgebracht.
- Magieüberfluss - 2/Illuminum - Magie +10 - (je [grün][rot][blau][gelb] Magie +15) - Toblis Karten verkaufen.
- Fest wie Felsen - 2/Berg Gagazet - Abwehr +10 - (je [rot][grün][blau][gelb] Abwehr +15) - Beim Fund der Unifarm an der heißen Quelle.
- Mystischer Schutz - 2,3,5/Besaid - Z-Abwehr +10 - (je [rot][grün][blau][gelb] Z-Abwehr +15) - Bei Revolverheldin über 500 Punkte erreichen.
- Wehender Wind - 3/Macalania - / - (je [grün][rot][blau][gelb] Geschick +5) - In Kapitel 3 mit einem jungen Musiker sprechen, nachdem man alle 3 Musiker in Kapitel 2 gefunden hat.
- Licht der Hoffnung - 5/Macalania - Glück +30 - (je [rot][grün][gelb][blau] Glück +30) - Nach Episode abgeschlossen an der Heiligen Quelle.
- Kämpferstolz - 3/Macalania - Schwert-Tech-Abilitys - (je [grün][rot][gelb][blau] Angriff +15, Schwert-Tech-Vorbereitungszeit sinkt[grün, rot, gelb, blau]) - Mission "Beschütze den Reisebedarf!" schaffen.
- Ehre des Samurai - 2,3/Donnersteppe - Ougi-Tech-Abilitys - (je [grün][rot][gelb][blau] Angriff +15, Ougi-Tech-Vorbereitungszeit sinkt[grün, rot, gelb, blau]) - Alle zehn Blitzableiter kalibrieren, mindestens 5 perfekt, danach den Al Bhed im Reisebedarf ansprechen.
- Ruf der Wildnis - 3/Bevelle - Radau-Abilitys - (je [grün][rot][gelb][blau] Angriff +15, Radau-Vorbereitungszeit sinkt[grün, rot, gelb, blau]) - Nach Sub-Bevelle - Geheimkomplex zurückgehen, bevor Bevelle zur Aktiven Verbindung wird.
- Chaosströmung - 3,5/Kilika - Hexerei-Abilitys - (je [grün][rot][gelb][blau] Magie +15, Hexerei-Vorbereitungszeit sinkt[grün, rot, gelb, blau) - Alle Affen im Kilika-Hain finden und mit der Frau im Südosten von Kilika sprechen.
- Weißes Siegel - 3,5/Luca - Weißmagie-Abilitys - (je [grün][rot][gelb][blau] Magie +15, Weißmagie-Vorbereitungszeit sinkt[grün, rot, gelb, blau]) - Taucht eventuell beim Sphäro-Break-Turnier gegen den Hund auf.
- Schwarzes Wappen - 4/Illuminum - Schwarzmagie-Abilitys - (je [grün][rot][gelb][blau] Magie +15, Schwarzmagie-Vorbereitungszeit sinkt[grün, rot, gelb, blau]) - Die Mission "Finde Tobli" beenden.
- Meisterschlag - 5/Bikanel - / - (Schwert-Tech-Vorbereitungszeit sinkt[rot], Ougi-Tech-Vorbereitungszeit sinkt[grün], Radau-Vorbereitungszeit sinkt[gelb]) - Nach Episode abgeschlossen.
- Meisterkunst - 5/Kilika - / - (Schwarzmagie-Vorbereitungszeit sinkt[rot], Weißmagie-Vorbereitungszeit sinkt[gelb], Hexerei-Vorbereitungszeit sinkt[grün]) - Nach Episode abgeschlossen.
- Reichtum - 5/Bikanel - Abzocken - (Doppel-Gil[rot]) - Nach der Eröffnung der Chocobo-Farm den Wüstenschlüssel bekommen und die Schatzruhe öffnen.
- Schatzsucher - 3,5/Luca - Rauben - (Doppel-Item[rot]) - Taucht eventuell beim Sphäro-Break-Turnier gegen Shinra auf.
- Kampfeswille - 5/Guadosalam - / - (Doppel-HP[grün], Doppel-MP[rot]) - Im verschlossenen Raum in Guadosalam, wenn ihr mit Lian und Ayde im Kapitel 3 gesprochen habt.
- Wachstumshelfer - 5/Bikanel - / - (Doppel-AP[blau], Doppel-EXP[gelb]) - Gegen Freyle in der Kaktorius-Mission gewinnen.
- Lebensretter - 5/Donnersteppe - Weißmagie-Abilitys - (Schutzengel[gelb, grün, rot]) - In einer Schatzkiste in der Neuen Höhle.
- Fegefeuer - 5/Berg Gagazet - Schwarzmagie-Abilitys - (Flare[rot, blau, grün]) - Nach Episode abgeschlossen mit Lian und Adye sprechen.
- Höchstes Licht - 5/Fungus-Pass - Weißmagie-Abilitys - (Schutzengel[grün], Himmel[grün, rot, gelb]) - Nach dem Kampf gegen Nooj in der Versiegelten Höhle.
- Jüngster Tag - 5/Die Tiefen des Abyssums - Schwarzmagie-Abilitys - (Flare[grün], Ultima[grün, rot, gelb]) - Das Abyssum aus allen Eingängen betreten und zur Blumenwiese weitergehen.
- Unbeirrbarkeit - 1,2/Macalania, Djose, Bikanel - / - / - Zusammen mit dem ersten Spezial-Kostüm.
- Endlose Magie - 5/Mi'hen-Straße - 50% - (je [rot][gelb][blau] Magie +15, MP 1 [rot, gelb, blau]) - Den Boss der Wundersamen Höhle besiegen.
- Herrscherin - 5/Stille Ebene - HP-Expander - (Hit-Expander[grün, rot, gelb, blau]) - Nach Episode abgeschlossen (der Ruinenhöhle)
- Vernichter - 1,2,3,4,5/Celsius - HP-Expander - (Hit-Expander[grün, rot], Milchstraße*[grün, rot, gelb, blau]) - Shinras Monsterliste betrachten, wenn man alle Monster im Oversoul-Zustand gesehen hat.

*... Nur, wenn ihr nie aus einem Kampf geflohen seid.

Items

Legende: Name - Kaufpreis - Verkaufpreis - Wirkung

Heilung

- Potion – 50 – 12 – Heilt 200 HP.
- Hi-Potion - 500 – 125 – Heilt 1000 HP.
- X-Potion - / - 250 – Heilt alle HP.*
- Mega-Potion - / - 375 – Heilt 2000 HP bei allen Charakteren.
- Äther - / - 250 – Heilt 100 MP.
- Turbo-Äther - / - 750 – Heilt 500 MP.
- Phönixfeder – 100 – 25 – Hebt Kampfunfähigkeit auf und heilt HP um 25% der Maximal-HP.*
- Mega-Phönix - / - 1000 – Hebt den Zustand Kampfunfähigkeit bei allen Charakteren auf und heilt HP um 25% der Maximal-HP.*
- Elixier - / - 1250 – Heilt alle HP und MP eines Charakters.*
- Final-Elixier - / - 5000 – Heilt alle HP und MP bei allen Charaktern.*
- Antidot – 50 – 12 – Hebt den Zustand Gift auf.
- Goldnadel – 50 – 12 – Hebt den Zustand Stein auf.
- Augentropfen – 50 – 12 – Hebt den Zustand Blind auf.
- Echokraut – 50 – 12 – Hebt den Zustand Stumm auf.
- Weihwasser – 300– 75 – Hebt die Zustände Fluch, Umkleide und EXP-0 auf.
- Allheilmittel – / - 375 – Hebt die Zustände Stein, Schlaf, Stumm, Blind, Gift, Konfus, Tobsucht, Fluch, EXP-0, Umkleide, Gemach und Stop auf.

*... Im Kampf maximal 9999 HP

Angriff

- Billig-Granate - / - 12 – Fügt allen Gegnern 18-22 Schadenspunkte zu.**
- Handgranate - / - 25 – Fügt allen Gegnern 187-212 Schadenspunkten zu.**
- L-Bombe - / - 100 – Fügt allen Gegnern 421-476 Schadenspunkten zu.**
- M-Bombe - / - 75 – Fügt allen Gegnern 375-423 Schadenspunkten zu.**
- S-Bombe - / - 50 – Fügt allen Gegnern 328-370 Schadenspunkten zu.**
- Schlafgranate - / - 50 – Fügt allen Gegnern 234-264 Schadenspunkte zu und verursacht Zustand Schlaf.**
- Stummgranate - / - 37 – Fügt allen Gegnern 234-264 Schadenspunkten zu und verursacht Zustand Stumm.**
- Blindgranate - / - 37 – Fügt allen Gegnern 234-264 Schadenspunkten zu und verursacht Zustand Blind.**
- Perseusgranate - / - 50 – Fügt allen Gegnern 234-264 Schadenspunkten zu und verursacht Zustand Stein.**
- Bomber-Splitter - / - 25 – Fügt einem Gegner 78-84 Punkte Hitze-Schaden zu.
- Bomber-Seele - / - 50 – Fügt einem Gegner 281-317 Punkte Hitze-Schaden zu.
- Hitzestein - / - 75 – Fügt zufällig gewählten Zielen jeweils 6x 93-105 Punkte Hitze-Schaden zu.
- Antarktis-Wind - / - 25 – Fügt einem Gegner 78-84 Punkte Kälte-Schaden zu.
- Polarwind - / - 50 – Fügt einem Gegner 281-317 Punkte Kälte-Schaden zu.
- Kältestein - / - 75 – Fügt zufällig gewählten Zielen jeweils 6x 93-105 Punkte Kälte-Schaden zu.
- Elektrokugel - / - 25 – Fügt einem Gegner 78-84 Punkte Strom-Schaden zu.
- Blitzkugel - / - 50 – Fügt einem Gegner 281-317 Punkte Strom-Schaden zu.
- Donnerstein - / - 75 – Fügt zufällig gewählten Zielen jeweils 6x 93-105 Punkte Strom-Schaden zu.
- Fischschuppe - / - 25 – Fügt einem Gegner 78-84 Punkte Nässe-Schaden zu.
- Drachenschuppe - / - 50 – Fügt einem Gegner 281-317 Punkte Nässe-Schaden zu.
- Nässestein - / - 75 – Fügt zufällig gewählten Zielen jeweils 6x 93-105 Punkte Nässe-Schaden zu.
- Schwarzer Stein - / - 50 – Verringert HP aller Gegner um 25%.
- Lichtstein - / - 75 – Fügt einem Gegner 1406-1587 Schadenspunkte zu.
- Himmelsstein - / - 125 – Fügt einem Gegner 234-264 Punkte Himmels-Schaden zu.
- Heiliger Stein - / - 250 – Fügt allen Gegnern 2343-2646 Schadenspunkte zu.
- Giftkralle - / - 25 – Fügt einem Gegner 375-423 Schadenspunkte zu und verursacht Zustand Gift.
- Silberne Sanduhr - / - 25 – Verursacht bei einem Gegner den Zustand Gemach.
- Goldene Sanduhr - / - 50 – Verursacht bei allen Gegnern den Zustand Gemach.
- Todeskerze - / - 50 – Verursacht bei einem Gegner den Zustand Todesurteil.
- Todesschatten - / - 75 – Verursacht manchmal bei einem Gegner den Zustand Tod.
- Dunkelkristall - / - 7500 – Fügt allen Gegnern 9375-9999 Schadenspunkte zu.

**...Durch Protes wird der Schaden reduziert.

Schutz

- Chocobo-Feder - / - 40 – Zustand Hast bei einem Charakter.
- Chocobo-Daune - / - 50 – Zustand Hast bei allen Charakteren.
- Mondschleier - / - 45 – Zustand Shell bei allen Charakteren.
- Lichtschleier - / - 45 – Zustand Protes bei allen Charakteren.
- Sternenschleier - / - 45 – Zustand Reflek bei allen Charakteren.
- Heilquelle - / - 150 – Zustand Regena bei allen Charakteren.
- Magiequelle - / - 75 – Absorbiert von einem Gegner 187-211 MP.
- Kraftquelle - / - 75 – Absorbiert von einem Gegner 562-635 HP.
- Lebensquelle - / - 100 – Absorbiert von einem Gegner 937-1058 HP und bis zu 1058 MP.
- Zauberlöscher - / - 70 – Hebt Schutzengel, Shell, Protes, Reflek, Regena und Hast auf.
- HP-Pille - / - 200 – Verdoppelt Maximal-HP eines Charakters.
- MP-Pille - / - 300 – Verdoppelt Maximal-MP eines Charakters.
- HP-Wundermittel - / - 400 – Verdoppelt Maximal-HP aller Charaktere.
- MP-Wundermittel - / - 400 – Verdoppelt Maximal-MP aller Charaktere.
- Zweigestirn - / - 200 - MP-Verbrauch eines Charakters wird auf 0 gesenkt.
- Dreigestirn - / - 1250 – MP-Verbrauch aller Charaktere wird auf 0 gesenkt.
- Heldenpille - / - 25 – Ein Charakter wird unverwundbar.

Sonstiges

- Gizar-Kraut - / - 25 – Heilt 100 HP. Dient zum Beruhigen eines Chocobos und zum Fangen, wenn er als letzter „Gegner“ übrig bleibt.
- Silkis-Kraut - / - 25 – Heilt 100 HP. Erhöht den Level von Chocobos in der Chocobo-Farm.
- Memit-Kraut - / - 25 – Heilt 100 HP. Erhöht den Level von Chocobos in der Chocobo-Farm.
- Pasana-Kraut - / - 25 – Heilt 100 HP. Erhöht den Level von Chocobos in der Chocobo-Farm pder füllt die Gesundheit auf.


Key-Items (Wichtige Items)

Legende:
Name – Anmerkung – Fundort

- Purpur-Sphäroid 1 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 3: Im Geheimkomplex, nachdem der Tempel zur Aktiven Verbindung wurde.
- Purpur-Sphäroid 2 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 3: In Tiefen des Abyssums von Nooj und Gippel erhalten.
- Purpur-Sphäroid 3 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 3: In Tiefen des Abyssums von Nooj und Gippel erhalten.
- Purpur-Sphäroid 4 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 3 od. 5: Truhe aus der Geheimzone.
- Purpur-Sphäroid 5 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 4: Nach Live-Konzert im Maschinenraum mit Leblanc sprechen, bevor man mit Shinra spricht.
- Purpur-Sphäroid 6 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 5: Geheimes Labyrinth (Bevelle)
- Purpur-Sphäroid 7 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 2: Im Talgrund (Fungus-Pass) von Nooj erhalten.
- Purpur-Sphäroid 8 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 5: Geheimes Labyrinth (Bevelle) 20. Etage
- Purpur-Sphäroid 9 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 1: In Talgrund (Fungus-Pass).
- Purpur-Sphäroid 10 – Eine wichtige Aufzeichnung. Nötig um Höhle mit Siegel im Fungus-Pass zu betreten. – Kapitel 2: Den Sphäroiden in Ormis Zimmer in der Geheimzone untersuchen.
- Anlass der Reise – Der Anlass für Yuna Sphäro-Hunter zu werden. – Zu Beginn im Inventar
- Gagazet-Sphäroid – Zeigt Zanarkand vor der Zerstörung. – Kapitel 1: Nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“ Shinra ansprechen.
- Sphäroid-Hälfte – Erforderlich um Kompletten Sphäroiden zu erhalten. – Kapitel 1: „Jagd nach dem Super-Sphäro!“ beenden.
- Wahnsinns-Sphäroid – In Kapitel 2 der Jungen Liga oder Neu Yevon geben. – Kapitel 1: „Späro-Jagd Party in Kilika!“ beenden.
- Leblancs Sphäroid – Aufzeichnung von Leblancs Nachricht. – Kapitel 2: Auf Celsius nach Rückgabe des Wahnsinns-Sphäroiden.
- Kompletter Sphäroid – Aufzeichnung von Vegnagun. Zwei Hälften wieder als Ganzes vereint. – Kapitel 2: „Wie du mir, so ich dir!“ beenden.
- Sub-Bevelle Aufnahme 1 – Aufzeichnung aus Sub-Bevelle. – Kapitel 3: In Geheimzone Sphäroiden anschauen.
- Sub-Bevelle Aufnahme 2 – Aufzeichnung aus Sub-Bevelle. – Kapitel 3: In Geheimzone Sphäroiden anschauen.
- Kerker-Sphäroid – 1000 Jahre alte Aufzeichnung. – Kapitel 3: Den Sphäroiden in Logos’ Zimmer in der Geheimzone untersuchen.
- Noojs Sphäroid – Erhalten von Lucille. – Kapitel 5: Von Lucille bekommen, falls der Wahnsinns-Sphäroid an die Junge Liga zurückgegeben wurde.
- Gippels Sphäroid – Erhalten von Rin. – Kapitel 5: Detektiv Rin, Rin muss der Täter sein.
- Baralais Sphäroid – Aufzeichnung vom Geheimnis der Tempel – Kapitel 5: Truhe im Verschlossenen Haus
- Paines Sphäroid – Aufzeichnung von Erinnerungen auf dem Schiff. – Kapitel 5: Von Gippel im Kern des Abyssums erhalten.
- Sphäroid eines Kameraden – Erforderlich um Episode von Insel Besaid in Kapitel 5 abzuschließen. – Kapitel 5: Erst in Kapitel 4 auf Insel Besaid mit Beclem reden (Sphärofon), dann in Kapitel 5 mit ihm sprechen.
- Besaid Sphere – Zeigt versteckte Schatztruhen am Wasserfallpfad. – Kapitel 1: Auf Insel Besaid Flammendrachen besiegen.
- [Al Bhed-Lexikon 1-26[/b] – Al-Bhed-Wörterbuch, was die Buchstaben von A/a – Z/z übersetzt. – Ausgraben oder mit Al Bhed sprechen.
- Kampfuniform S – Erforderlich für Episode in Kapitel 2. – Kapitel 2 (1. Uniform)
- Kampfuniform M – Erforderlich für Episode in Kapitel 2. – Kapitel 2 (2. Uniform)
- Kampfuniform L – Erforderlich für Episode in Kapitel 2. – Kapitel 2 (3. Uniform)
- Empfehlung – Erforderlich, um Mission in der Bikanel-Wüste zu beginnen. – Kapitel 1,2: Am Tempel Djose mir Gippel reden.
- Mechanikerseele – Besiegter Testapparat wird repariert und kann die Herausforderung erneut annehmen. – Kapitel 5: In der Wohnung mit dem Al Bhed am Boden reden.
- Recycle ABC - Besiegter Testapparat wird repariert und kann die Herausforderung erneut annehmen. – Kapitel 5: Nach dem Sieg gegen Testapparat in der Prüfung mit Al Bhed reden und das Geheimwort sagen.
- Apparate ABC - Besiegter Testapparat wird repariert und kann die Herausforderung erneut annehmen. – Kapitel 5: Truhe in der Ruinenhöhle
- Bastelkit - Besiegter Testapparat wird repariert und kann die Herausforderung erneut annehmen. – Kapitel 5: Nach dem Sieg über Testapparat bei den drei Affen im Tempel Djose
- Apparate-Handbuch - Besiegter Testapparat wird repariert und kann die Herausforderung erneut annehmen. – Kapitel 5: Nach dem Sieg über Testapparat auf der Mi’hen-Straße einen Al Bhed –Apparat untersuchen
- Besaid-Schlüssel – Erforderlich, um Schatzkiste in der Stube vom Tempel Besaid zu öffnen. – Kapitel 1,2: Auf Insel Besaid kaufen/ Kapitel 3: Stille Ebene „Rettung der Touristen“ beenden
- Wüstenschlüssel – Erforderlich um Schatztruhe in Bikanel-Wüste (Camp) zu öffnen. – Kapitel 5: Ausgrabung von Komponenten in der Bikanel-Wüste West
- Monatskarte der Stille – Luftmobil fahren in der Stillen Ebene kostet nur noch 5 Punkte. – Zehn mal mit dem Luftmobil gefahren
- Freipass der Stille – Luftmobil fahren in der Stillen Ebene ist kostenlos. – Kapitel 5: Gesellschaften müssen vereinigt werden.
- Abendtau – Floral-Flural übersteigt das Schadenslimit. – Kapitel 5: Truhe am Wasserfall bei Besaid
- Morgentau – Floral-Flural übersteigt das HP-Limit. – Kapitel 5: Truhe in der Stillen Ebene
- Apparat-Booster – Apparatrix übersteigt das Schadenslimit. – Kapitel 5: Truhe vor dem Aufzug der Liga
- Apparat-Reflektor – Apparatrix übersteigt das HP-Limit. – Kapitel 5: Ruinenhöhle
- Siegeszeugnis – Zan-Kioh übersteigt das Schadenslimit. – Kapitel 5: Truhe Auf der Mi’hen-Straße: Neue Mi’hen-Straße Nord.
- Glorienzeugnis – Zan-Kioh übersteigt das HP-Limit. – Kapitel 5: In der Neuen Höhle in der Donnersteppe
- Zaubertanzkurs Bd. 1 – Die Diva kann den Zaubertanz erlernen. – Kapitel 5: Nooj besiegen
- Zaubertanzkurs Bd. 2 – Die Diva kann den Z-Barrieretanz erlernen.


Nebenmissionen

„...“ – oft Kartennamen für die Karten, die später angehängt werden

Kapitel 1

Insel Kilika

Unterhaltung mit dem Kameramann

Möglich, sobald ihr Insel Kilika erstmalig erreicht

Sucht auf der rechten Seite des Wohnbezirks nach dem Mann mit der Filmkamera und sprecht ihn an. Antwortet mit „Zeig her!“, um durch die Kamera zu spähen... Dieser Dialog ist eine Bedingung, um in Kapitel 5 das Hauptquartier der jungen Liga erreichen zu können.

Die Suche nach den Nestaffen

Möglich, sobald ihr den Hain auf der Insel Kilika erstmalig erreicht.

Um dieses Minispiel zu bestreiten, müsst ihr zunächst mit der Frau, die einen Affen gefunden hat, sprechen. Ihr findet die Dame beim „Kilika-Anlegeplatz“ auf der rechten Seite am vorderen Teil des Stegs. Sie berichtet von den Nestaffen und bittet darum, dass ihr ihr erzählen sollt, wenn ihr weitere Affen im nahe gelegenen Hain entdeckt.

Während der Mission „Jagd nach dem Wahnsinns-Sphäroiden!“ könnt ihr nun im „Hain“ nach insgesamt 13 Affen suchen. Um die Kleintiere allesamt zu finden, nutzt ihr am besten die Karte im Anhang, auf der alle Nestaffen eingezeichnet sind (Anhang kommt später). Begebt euch zu den jeweiligen Fundorten und spitzt die Ohren: Hört ihr ein Quicken, gilt es (X) zu drücken, um den Affen aufzustöbern.

Sobald ihr alle 13 Affen gefunden habt, kehrt ihr baldmöglichst in Kapitel 3 zu der Frau beim „Kilika-Anlegeplatz“ zurück. Eure Belohnung ist die Chaosströmung-Kostümpalette. Habt ihr in Kapitel 1 nicht alle Affen gefunden, könnt ihr dies erst in Kapitel 5 nachholen und selbstverständlich auch erst dann von der Frau die Chaosströmung-Kostümpalette einstreichen.

Luca

Yunas Konzert! – Mission: „Die Wahrheit über Yunas Konzert!“

Erst möglich nach der Mission “Schlagt die Leblanc-Bande!“

Um zu verstehen, warum sich Yuna während des Konzertes zu Beginn von Final Fantasy X-2 so „seltsam“ verhalten hat, solltet ihr euch dieser Nebenmission mit Rückblick-Charakter widmen. Als Mogry verkleidet macht ihr euch vom Startpunkt „Stadtrand“ auf zum Marktplatz. Sprecht den sitzenden Mann neben dem Verkaufsstand an, um Luftballons zu erhalten. Diese müsst ihr nun an folgende zehn Personen übergeben:

- Der tänzelnden Frau neben dem Verkaufstand, nur ein paar Schritte entfernt.
- Dem Kind, das etwas weiter links vor der großen Säule steht.
- Dem älteren Herren, der links auf einer Bank sitzt.
- Den beiden jungen Frauen jeweils einen Luftballon, die gegenüber dem älteren Herren ebenfalls auf einer Bank sitzen.
- Den beiden auf dem Boden sitzenden Männern, links oben am Marktplatz, jeweils einen Luftballon.
- Den zwei Verkäufern im Verkaufsstand rechts neben den beiden auf dem Boden sitzenden Männern (einmal (X) drücken, um den Laden zu öffnen).
- Dem Mann im schmalen Gang rechts von den zwei Verkäufern.

Habt ihr alles richtig gemacht, erhaltet ihr die Heilender Wind-Kostümpalette. Die darauf folgende Sequenz wird um eine Szene angereichert, sofern ihr zu Beginn des Spiels in Luca, genauer gesagt am „Pier Nr. 2“, das am Boden kauernde Wesen untersucht habt. Zusätzlich erhöht sich euer Spiel-Wert.

Und noch etwas...

Erst möglich nach der Luca-Mission „Die Wahrheit über Yunas Konzert!“

Nachdem eure Mission beendet ist, solltet ihr abermals nach Luca zurückkehren, um die dortigen Kisten nach Utensilien zu durchsuchen, z.B. die Strombiest-Kostümpalette am „Pier Nr. 5“. Begebt euch zudem ins „Stadium – Keller Gang A“ und sprecht mit Rin. Ihr erhaltet ein Al Bhed-Lexikon und könnt nun vom nächsten Speicher-Sphäroiden auf die Celsius zurückkehren.

Sofern euch der Sinn danach steht, könnt ihr am „Stadion-Eingang“ am Verkaufsstand über das Kartenspiel informieren und vom geplanten Turnier erfahren. Weitere Informationen erhaltet ihr im „Stadion – Keller Gang B“ von dem kleinen und maskierten Burschen. Sofern ihr ihm die Frage „Wie lauten die Spielregeln?“ stellt, erhaltet ihr 5 Helm-Münzen, 5 Zarvan-Münzen, 5 Kojoten-Münzen und 5 Pudding-Münzen und könnt nun ein wenig üben. Ausführlicheres zu diesem Spiel wird später bei der Kategorie „Minispiele“ erscheinen.

Mi’hen-Straße

Schätze und mehr...

Erst möglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“

Beim ersten Besuch der Mi’hen-Straße erzählt Yuna während einer Sequenz ein wenig über diesen Ort. Dieses Ereignis erhöht euren Spielverlaufs-Wert.

Ansonsten lässt sich nicht viel in dieser Region erleben, außer: Ihr sucht nach die einzelnen Straßenabschnitten nach zahlreichen Schatzkisten und somit nach Gegenständen ab. In Rins Laden für „Reisebedarf“ lassen sich zudem einige nützliche Utensilien erwerben...

Rins Laden für Resiebedarf:
Gegenstand – Gil – Eigenschaften

Potion – 50 – Heilt 200HP.
Phönixfeder – 100 – Hebt Kampfunfähigkeit auf.
Antidot – 50 – Hebt den Zustand Gift auf.
Augentropfen – 50 – Hebt den Zustand Blind auf.
Echokraut – 50 – Hebt den Zustand Stumm auf.
Goldnadel – 50 – Hebt den Zustand Stein auf.
Weihwasser – 300 – Hebt die Zustände Fluch, Umkleide und EXP-0 auf.
Eisenreif – 500 – Erhöht die Maximal-HP um 20%.
Silberreif – 500 – Erhöht die Maximal-MP um 40%.
Gaunlet – 2500 – Angriff +5, Abwehr +5
Diadem – 2500 – Magie +5, Z-Abwehr +5

In „Südend“, „Vor Reisebedarf“ und „Nordend“ könnt ihr für 30 Gil ein Luftmobil als Taxi mieten und zwischen den genannten Straßenabschnitte pendeln. Dies spart Zeit und ist eine Reisealternative, sofern ihr nicht aufs Öffnen der Schatzkisten erpicht seid.

Auf der „Neuen Mi’hen-Straße – Nord“ trefft ihr eine Frau, die euch zu einem kleinen Quiz über den Al Bhed-Apparat einlädt. Es ist egal, was ihr antwortet, ihr erhaltet keinerlei Gegenstände.

Fungus-Pass

Monster am Fungus-Pass! – Mission: „Monsterjagd am Fungus-Felsen!“

Erst möglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“

Geht ein paar Schritte nach rechts in Richtung des roten Pfeils, bis ihr Logos und Ormi erblickt. Folgt dem Duo, um kurz darauf von eine Handvoll Leuten angesprochen zu werden: Vielleicht erinnert ihr euch noch aus Final Fantasy X an Yaibal – falls nicht, ist’s auch nicht schlimm... Bei eurer zweiten Antwort entscheidet sich, ob ihr gegen ein Monster antreten möchtet. Natürlich wollt ihr, daher antwortet ihr mit „Klar doch“.

Eure Mission beginnt, wenn ihr den Weg hinuntergeht, der zum Hauptquartier der jungen Liga führt. Bevor ihr euch auf den Weg macht, solltet ihr euch um die nahe gelegenen Schatzkisten kümmert, z.B. die 1000-Gil-Truhe am „Fungus-Pass“.

Folgt nun im „Talweg“ dem roten Pfeil. Hierbei müsst ihr zunächst eine verzierte Plattform besteigen und euch mit (X) zu besser begehbaren Pfaden transportieren zu lassen.

In der Mitte des Pfades kann man zum darunter liegendem „Talgrund“ gelangen. Lauft durch die mit Schatztruhen gespickte Schlucht. Im düsteren Nebel dieser Region erwarten euch zwar mehr Monster, aber mit denen werdet ihr schon fertig. Alternativ könnt ihr auch anhalten und erst weiterlaufen, wenn es wieder heller wird... Am Speicher-Sphäroiden biegt ihr in Richtung Innerer Talgrund ab, um den Purpur-Sphäroiden 9 zuerhalten. Da es nun (noch) nicht weitergeht, müsst ihr zurück und trefft hierbei wieder auf einen bekannten aus Final Fantasy X, Maroda. Eure Antwort ist zwar egal, aber seid nett und sagt ihm, dass ihr euch auch erinnert.

Begebt euch wieder zum Pfad empor und folgt dem roten Pfeil auf eurer Übersichtskarte, bis ihr wieder an eine verzierte Plattform gelangt. Mit (X) betretet ihr nun „Fungus-Pass – Aufzug der Liga“, trefft Elma und eure Mission ist beendet. Für eure Mühen erhaltet ihr die Pyro-Krieger-Kostümpalette.

Kostümpaletten, Geschichten und ein Gast an Bord

Erst möglich nach „Monsterjagd am Fungus-Felsen!“

Vergesst nach der Mission „Monsterjagd am Fungus-Felsen!“ nicht, wenige Schritte weiter die Kiste mit dem darin enthaltenen Accessoire Muster zu öffnen. Betretet anschließend rechts den Lift, um nach oben in Richtung „Fungus-Pass - Plateau“ transportiert zu werden. Folgt dem roten Pfeil und ihr erreicht nach wenigen Schritten euer Ziel: das Hauptquartier der jungen Liga. Bevor ihr vom nahe gelegenen Speicher-Sphäroiden auf die Celsius zurückkehrt, geht ihr rechts einem Pfad zu einer Kiste hinunter. Ihr findet die Zehrender Schlaf-Kostümpalette.

Sprecht mit Lucille im „Hauptquartier der jungen Liga“ zweimal an und dann rechts von ihr Mei’Chen. Antwortet Mei’Chen mit „Nicht jetzt“ und hört euch die gesamte Geschichte an. Einige Textpassagen können ihr mit „Bitte erzählen sie weiter“ abkürzen. Antwortet keinesfalls „Ein andermal“, um am Ende der Geschichte von Mei’Chen „...würde ich gerne Eure Hand schütteln“ gebeten zu werden. Wählt „Aber natürlich“, um später in Kapitel 5 eine zusätzliche Sequenz zu betrachten.

Zudem sucht ein Mann am „Fungus-Pass“ (Am Eingang, wo man von der Mi’hen-Straße kommt) Hilfe: Clasko. Er befindet sich in der Nähe des Startpunktes und bittet darum, mit an Bord der Celsius zu dürfen. Antwortet mit „Nur zu!“, um ihn einzuladen. Seine Anwesenheit ist im Verlauf des Spiels mehrfach entscheidend, vor allem, um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen.

Tempel Djose

Die Empfehlung erhalten

Die Empfehlung benötigt ihr erst in Kapitel 2, daher könnt ihr euch dieser Aufgabe auch zu einem späteren Zeitpunkt widmen.

Ihr startet vor dem „Tempel Djose“ und seht links neben dem Speicher-Sphäroiden eine Menschenansammlung. Die Personen warten auf Einlass, um zum „Empfangsbüro“ zu gelangen. Stellt euch direkt neben bzw. zwischen die Wartenden, und nach kurzer Zeit wird die erste Person eingelassen. Wartet, bis der Letzte in der Hütte verschwunden ist, um das Empfangsbüro dann selbst zu betreten. Drinnen angelangt, sprecht ihr mit dem Mann am Tresen und wählt als Antwort „Ich will ausgraben“.

Geht jetzt in die „Große Halle“ und ihr erhaltet nach einer Sequenz ein weiteres Al Bhed-Lexikon. Um die Empfehlung zu bekommen, müsst ihr Gippel aus dem Tempel heraus zum „Pilgerpfad“ folgen. Dort führt ihr ein Interview, und sofern ihr euch zwischendurch mit „Wir sind uns sicher“ entscheidet, haltet ihr im Anschluss die Empfehlung in Händen. Bevor ihr nun vom nahe gelegenen Speicher-Sphäroiden wieder di Celsius betretet, könnt ihr selbstverständlich noch die umliegenden Schatzkisten nach nützlichen Utensilien plündern.

Illuminum

Beschützt den Hypello! – Mission: „Beschütze den Transportwagen!“

Erst möglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“

Bitte beachtet hierbei Folgendes:
- Möchtet ihr zu Beginn von Kapitel 2 auf der Celsius das Accessoire Enterprise erhalten, solltet ihr weder die Mission „Beschütze den Transportwagen!“ beginnen, noch Tobli ansprechen.
- Um in Kapitel 2 im Macalania-Wald das Accesssoire Minerva-Bustier zu erhalten, dürft ihr Tobli nicht vor der Mission „Beschütze den Transportwagen!“ ansprechen und müsst auch diese Mission zudem bestmöglich (alle Diebe besiegen und keine Waren verlieren [klauen lassen]) beenden.
- Um in Kapitel 5 das Accessoire Kaiserklaue zu bekommen, solltet ihr die Mission „Beschütze den Transportwagen!“ bestmöglich beenden.
- Um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen, sollte Tobli angesprochen werden. Er ist jedoch nur vor Beginn der Mission „Beschütze den Transportwagen!“ am Südufer anwesend und danach auch verschwunden. Alternativ könnt ihr aber auch auf der Celsius nach Tobli fragen („Shinras Personenlexikon“).

Ihr startet am „Südufer“ und müsst auf dem „Weg am Südufer“ nach einem der blauhäutigen Hypellos Ausschau halten (er ist nicht zu überhören). Sprecht ihn an, damit die Mission beginnt!

Folgt dem Wagen, bis der erste Bandit mit einer entwendeten Kiste davonzulaufen versucht. Rennt dem Bösewicht hinterher und drückt in seiner Nähe (X). Es folgt ein Kampf und sofern ihr siegreich seid, befindet sich die Ware automatisch wieder im Besitz des Hypellos. Lauft nun vor dem Wagen, damit’s weiter in Richtung Illuminum geht.

Al Nächstes stürmen zwei Banditen heran: Kümmert euch schnellstens (!) um den Burschen, der zuerst auf den Wagen geklettert ist, dann um den anderen Räuber. Es wird noch etwas unruhig bleiben, bis ihr wieder das „Südufer“ erreicht. Dort angekommen erhaltet ihr jedoch den Zauberschützen-Kostüm-Sphäroiden. Sofern ihr alle Räuber ausgeschaltet habt, bekommt ihr zusätzlich noch das Accessoire Kopfreif und die Solaris-Schutz-Kostümpalette Geht nun nach links zum „Schnuhalt Süd“, um vom dortigen Speicher-Sphäroiden zur Celsius zurückzukehren.

Guadosalam

Den Spielverlaufs-Wert erhöhen

Erst möglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“

Beim ersten Besuch in Guadosalam wird in einer Sequenz der typische Alltag dieser Region gezeigt. Es folgt ein Monolog von Yuna, der euren Spielverlaufs-Wert ein wenig ansteigen lässt.

Folgt dann in „Guadosalam“ dem schmalen Brückenweg (zum Abyssum). Yuna denkt an ihre zurückliegenden Abyssum-Erlebnisse, was euren Spielverlaufs-Wert ebenfalls erhöht. Vom nahe gelegenen Speicher-Sphäroiden kehrt ihr auf die Celsius zurück.

Donnersteppe

Schätze und mehr...

Erst möglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“

Besucht ihr die Donnersteppe zum ersten mal, erfahrt ihr von Yuna, was seit Final Fantasy X passiert ist. Dies erhöht den Spielverlaufs-Wert.

Ansonsten gibt es in dieser ungastlich wirkenden Region nicht viel zu erledigen. Ihr könnt jedoch die Abschnitte nach Schatzkisten absuchen und so einige Gegenstände erbeuten. Ob sich ein Besuch in Rins Laden für „Reisebedarf“ lohnt, müsst ihr entscheiden.

Rins Laden für Reisebedarf:
Gegenstand – Gil – Eigenschaften

Potion – 50 – Heilt 200HP.
Phönixfeder – 100 – Hebt Kampfunfähigkeit auf.
Antidot – 50 – Hebt den Zustand Gift auf.
Augentropfen – 50 – Hebt den Zustand Blind auf.
Echokraut – 50 – Hebt den Zustand Stumm auf.
Goldnadel – 50 – Hebt den Zustand Stein auf.
Weihwasser – 300 – Hebt die Zustände Fluch, Umkleide und EXP-0 auf.
Stromjuwel – 3000 – Angriff +8, einige Angriffe und Abilitys erhalten das Blitz-Element
Stromring – 3000 – Magie +4, halbiert den Schaden von Blitz-Angriffen. Blitz verfügbar.

Macalania-Wald

Mission: “Jagd auf O’Aka”

Erstmöglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“, Ihr könnt all dies aber auch noch in Kapitel 2 erledigen.

Beim ersten Besuch des Macalania-Waldes schwelgt Yuna in Erinnerungen, was eurem Spielverlaufs-Wert zugute kommt.

Euer Ziel ist „Vor dem Reisebedarf“, den ihr auf dem kürzesten Wege wie folgt erreicht: Neben dem Speicher-Sphäroiden in „Südlicher Teil“ entdeckt ihr einen leuchtenden kristallartigen Weg, der empor führt und zudem ohne Monster-Begegnungen ist. Geht hinauf und ihr gelangt über den „Mittleren Teil“ und den „Nördlichen Teil“ „Zum See“. Von dort aus gelangt ihr zu „Vor Reisebedarf“, wo ihr gleich nach eurer Ankunft ein Al Bhed-Lexikon erhaltet. Zudem erscheint der einen Rucksack tragende O’Aka und flüchtet in den Wald. Folgt ihm, nachdem ihr die Hi-Potion aus der nahe gelegenen Truhe an euch genommen habt. Bei „Zum See“ angekommen, beginnt eure nächste Mission.

Statt den Burschen direkt hinterherzulaufen, begebt ihr euch von „Zum See“ zum „Nördlichen Teil“, um schließlich wieder euren Ankunftsort „Südlicher Teil“ zu erreichen. (Auf dem leuchtenden Kristall-Weg sind nun allerdings Monster anzutreffen...). Im „Südlichen Teil“ angelangt, entwischt euch O’Aka in Richtung „Weg nach Bevelle“. Folgt ihm, um ihn letztlich im hinteren Winkel vom „Nachtlager“ zu treffen.

Sprecht anschließend mit O’Aka, um folgende Entscheidung zu treffen:

- „Ihm Zuflucht auf dem Schiff bieten“: O’Aka eröffnet einen Laden auf der Celsius, seine Schulden betragen 100.000 Gil.
- „Ihn den Al Bhed übergeben“: Ihr überlasst O’Aka den Al Bhed und trefft den Burschen später in der Wüste Bikanel. Näheres zu O’Aka später im Zusatzteil.

Egal wie ihr euch entscheidet, ihr erhaltet in jedem Fall die Königin der Kälte-Kostümpalette. Begebt euch nun zum Speicher-Sphäroiden, um wieder auf die Celsius zu gelangen.

Ein Paar Gespräche...

Erst möglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“

Die Unterhaltung mit Twamel ist auch noch in Kapitel 2, jedoch nicht mehr in Kapitel 3 möglich.


Sucht Twamel im hinteren Bereich von Macalania-Wald „Spähroid-Quelle“ auf. Das erste Gespräch findet automatisch statt, plaudert dann noch drei weitere Male mit ihm, um das Spezial-Kostüm Zan-Kioh zu erhalten. Sofern dies euer erstes Spezial-Kostüm ist, bekommt ihr zusätzlich noch die Unbeirrbarkeits-Kostümpalette.

In „Nörlicher Teil“ hält sich Pukutak auf. Sprecht ihn an, um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen. Gleiches gilt für die Unterhaltung mit Donga in „Sphäroid-Quelle“ (gegenüber vom „Nachtlager“).


Wüste Bikanel

Ausgraben gehen! – Mission: „Ausgrabung von Komponenten!“

Erst möglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“ und wenn ihr im Tempel Djose die Empfehlung erhalten habt.

Reist ihr das erste Mal in die Wüste Bikanel, folgt Rikku, bis sie sich verlaufen hat. Glücklicherweise werdet ihr nach weniger als einer Minute gerettet und findet euch nicht nur in „Wüste Bikanel – West“ wieder, sondern erhaltet auch noch ein Al Bhed-Lexikon. Sucht nach eurer Ankunft in „Wüste Bikanel – West“ nach Paine und Rikku. Sprecht dann den Fahrer des mittleren Luftmobils an, der euch sagt, dass ihr auf Nahdala warten müsst. Damit Nahdala zurückkommt, müsst ihr zunächst die beiden Männer links vom Luftmobil ansprechen und dann zweimal die Frau ganz links. Anschließend müsst ihr noch einmal die beiden Männer ansprechen. Unterhaltet euch auch mit dem Piloten und antwortet ihm zunächst mit „Nein“ und dann mit „Ja“. Schließlich landet die blonde Nahdala und ihr könnt sie persönlich um Ausgrabungserlaubnis bitten, indem ihr Nahdala mit „Nahdala zeigen“ antwortet. Sprecht anschließend den Piloten an, um euch zur „Wüste – West“ kutschieren zu lassen.

Bergt nun dort innerhalb des 60-sekündigen Zeitlimits das Wichtige Missions-Item Schrottkomponente. Hierzu begebt euch einfach zum gelben Kreuz auf der Übersichtskarte und dann zurück zum Luftmobil. Ihr könnt natürlich auch noch nach den anderen Gegenständen graben, behaltet nur die Zeit im Auge... Übrigens: Die Zufallsgefechte zehren hierbei nicht am Countdown.

Kehrt ihr rechtzeitig mit der Schrottkomponente zum Fahrzeug zurück, ist eure Mission beendet und ihr erhaltet von Nahdala 100 Gil, eine Auswertung und einen Ausgrabungs-Rang. Zudem winkt euch die Stille Dunkelheit-Kostümpalette und ein Elixier. Sollte hingegen während eurer Suche die Zeit ablaufen, probiert es einfach noch mal. Ihr könnt die Buddelei auch abbrechen und somit auch die Mission beenden, jedoch entgehen euch dann die genannten Gegenstände. Ausführliche Mission über die umfangreiche Schatzsuche in der Wüste lest ihr im Kapitel „Minispiele“, welches ich später erstelle... Letztlich erreicht ihr vom Speicher-Sphäroiden wieder die Celsius.

Bevelle

Den Spielverlaufs-Wert erhöhen und mehr

Erst möglich nach "Schlagt die Leblanc-Bande!"

Bei eurem ersten Besuch in Bevelle hält Yuna einen kleinen Monolog, was positiv auf euren Spielverlaufs-Wert auswirkt. Begebt euch zudem zum Tor zwischen "Bevelle - Stadtzentrum" und dem "Hauptquartier Neu-Yevons". Es folgt eine Sequenz mit Baralai, die ebenfalls euren Spielverlaufs-Wert erhöht. Im Anschluss betretet ihr das Hauptmenü Neu-Yevons und begebt euch mit dem Transport-Lift abermals zu Baralai. Sprecht ihn an, um das Accessoire Diadem geschenkt zu bekommen. Vom Speicher-Sphäroiden bei der "Geweihten Brücke" gelangt ihr im Anschluss zurück auf die Celsius.

Stille Ebene

Laden in "Mitte":
Name - Gil - Eigenschaften

Potion - 50 - Heilt 200 HP:
Phönixfeder - 100 - Hebt Kampfunfähigkeit auf.
Antidot - 50 - Hebt den Zustand Gift auf.
Augentropfen - 50 - Hebt den Zustand Blind auf.
Echokraut - 50 - Hebt den Zustand Stumm auf.
Goldnadel - 50 - Hebt den Zustand Stein auf.
Weihwasser - 300 - Hebt die Zustände Fluch, Umkleide und EXP-0 auf.
Eisenreif - 500 - Erhöht die Maximal-HP um 20%.
Silberreif -500 - Erhöht die Maximal-MP um 40%
Armband - 1000 - Angriff +10
Amulett - 1000 - Magie +10

Die Spiele der Stillen Ebene

In Kapitel 1,2,3 und 5 könnt ihr z.B. an verschiedenen Minispielen teilnehmen und noch andere Dinge erledigen.

An drei Punkten in der Stillen Ebene seht ihr ein Luftmobil mit jeweils zwei Menschen davor stehen. Die Personen gehören jeweils der Blauling GmbH und der Silberling GmbH an, zwei rivalisierenden Firmen. Bei diesen Bewohnern könnt ihr nicht nur verschieden Minispiele bestreiten, sondern auch per Luftmobil über die Stille Ebene befördern lassen. Rikku und Paine haben 100 Punkte von jeder Firma, damit ihr die Stille-Ebene-Aktionen nutzen könnt. Zudem könnt ihr ein wenig Öffentlichkeitsarbeit betreiben, natürlich nicht für beide Firmen gleichzeitig. Mehr über diese „PR-Duell“-Nebenmission könnt ihr im Kapitel „Aufgaben und Minispiele“ nachlesen. Ansonsten lassen sich noch folgende Dinge erledigen:

Spiel – Wählt diesen Punkt, um eines der drei Minispiele Wolfsrennen, Echsenrennen bzw. Flügeltombola zu bestreiten. Ausführliche hierzu folgt etwas weiter unten.

Spielregeln – Eine kurze Erklärung zum jeweiligen Minispiel ruft ihr unter dieser Option ab.

Punkte kaufen – Zu Beginn geben euch Rikku und Paine jeweils 100 Punkte pro Firma. Für jeweils 10 Gil könnt ihr einen Punkt kaufen. Punkte lassen sich allerdings nicht in Gil zurücktauschen.

Items einlösen – Für eure Punkte lassen sich auch Utensilien erstehen, die teilweise zwar teurer als in einem normalen Laden, aber teils auch gar nicht käuflich zu erwerben sind. Die genaue Auflistung folgt im Kapitel „Aufgaben und Minispiele“.

Zum Luftmobil – Hiermit nehmt ihr den Fahrdienst in Anspruch.

PR-Menü – Alles über das PR-Duell von Blauling GmbH und Silberling GmbH und die daraus resultierende Nebenmission wird später im Kapitel „Aufgaben und Minispiele“ geklärt.

PR-Duell

Vertretet die Blauling GmbH oder Silberling GmbH und macht in ganz Spira Werbung.
An jedem Minispiel-Austragungsort könnt ihr Mitglied bei der Blauling GmbH oder der Silberling GmbH werden. Hierzu sprecht die jeweilige Person an, wählt „PR-Menü“ und danach „PR-Registrierung“. Fortan könnt ihr mit ([]) Personen in ganz Spira ansprechen und für die Attraktionen der von euch gewählten Firma werben. Dies ist zwar zeitaufwändig, bringt aber auch einige Vorteile mit sich. Mehr über diese umfangreiche „PR-Duell“-Nebenmission lest ihr im Kapitel „Aufgaben und Minispiele“.

Zum Luftmobil

Für das Minimum von 10 Punkten könnt ihr in der Stillen Ebene einen Fahrservice nutzen.

Die Blauling GmbH und Silberling GmbH bieten in der Stillen Ebene einen Fahrdienst via Luftmobil. Abreisen könnt ihr jeweils von den Orten, an denen die Minispiele präsentiert werden (Wolfsrennen, Echsenrennen, Flügeltombola)

Sprecht einfach einen der Herren der Blauling GmbH oder der Silberling GmbH an, um zwischen folgenden Reisezielen zu wählen:

1. Wolfrennen
2. Echsenrennen
3. Flügeltombola
4. Macalania
5. Gagazet
6. Reisebedarf

Übrigens: Sobald ihr den Fahrdienst insgesamt zehnmal in Anspruch genommen habt, erhaltet ihr die Monatskarte der Stille und der Fahrpreis reduziert sich auf 5 Punkte. Die Monatskarte der Stille gilt sowohl für Beförderungen mit Blauling GmbH als auch mit Silberling GmbH.

Minispiel: Wolfsrennen

In Kapitel 1,2,3 und 5 könnt ihr in „Stille Ebene – Süd“ Wetten auf ein ganz ausgefallenes Rennen setzen. Sprecht hierzu wahlweise einen Herren der Blauling GmbH oder Silberling GmbH an.

Bei Wolfrennen treten fünf Tiere gegeneinander an und je mehr Punkte ihr bei diesem Wettrennen setzt, desto höher ist euer möglicher Gewinn. Zunächst wählt ihr die Klasse, in der ihr spielen möchtet. Die Klasse entspricht dem Publicity Level, den ihr in der „PR-Duell“-Nebenmission innehabt, also zu Beginn „1“. Anschließend habt ihr die Wahl , wie folgt zu wetten:

Siegwette: Wettet, wer das Rennen gewinnt.

Zwillingswette: Tippt auf den Erst- und Zweitplatzierten.

Hiernach werden die Daten der Rennteilnehmer angezeigt. Vergleicht die Werte, um den besten Läufer zu ermitteln und nicht auf einen absoluten Verlierertyp zu setzen. Die Werte entnehmt ihr in der Tabelle etwas weiter unten.

Jedes Tier besitzt zudem eine Quote (Rennquote), die oben links neben der Nummer des Teilnehmers angezeigt wird. Bei einem Favoriten steht ihr also auf der vermeintlich sicheren Seite, jedoch fällt euer möglicher Gewinn niedrig aus. (Setzt ihr beispielweise 5 Anteile bei einer Quote von 1,23, erhaltet ihr in diesem Falle eines Sieges nur 6 Anteile, da die Anzahl der Anteile mit dem Quoten-Wert multipliziert und abgerundet wird.) Mit den Richtungstasten und (X) setzt ihr die Anteile, die 1:1 euren Punkten entsprechen. Anschließend könnt ihr das Rennen starten oder mit „Ja, weiter“ eine weitere Wette setzen. Pro Rennen könnt ihr maximal eine einfache sowie eine doppelte Wette setzen. Während ihr das Rennen betrachtet, laufen in der PlayStation 2 folgende Rechenprozesse ab, die den Ausgang der Partie bestimmen. (Ihr seht neben dem Rennverlauf lediglich am oberen Bildschirmrand die aktuellen Platzierungen): Nach dem Start des Rennens wird anhand des Stabilitäts-Wertes entschieden, ob Parameteränderungen eintreten. Kommt es zu einer Änderung, wird entschieden, ob die Werte steigen oder sinken sollen. Je höher der Glücks-Wert, desto wahrscheinlicher steigen die Werte. An bestimmten Punkten des Rennens (abhängig vom Konditions-Wert und der Gesamtdistanz) wird anhand des Konditions- und Einholen-Wertes der Tempo-Wert neu errechnet. Meistens sinkt das Tempo, doch bei hohen Konditions- und Einholen-Werten kann das Tempo sogar ansteigen.

Parameter-Tabelle:

Parameter – Bemerkung

Tempo – Die Geschwindigkeit des Tieres nach dem Start. Je höher der Wert, desto schneller der Wolf. Im Rennen beeinflussen Kondition und Einholen diesen Wert. Das Tempo ist zudem abhängig von der gewählten Klasse.
Kondition – Kraft und Ausdauer des Tieres. Je höher der Wert, desto konstanter die Geschwindigkeit.
Einholen – Die Sprintfähigkeit des Wolfs, die die Geschwindigkeit zum Ende des Rennens beeinflusst. Je höher der Wert, desto besser.
Stabilität – Die Wahrscheinlichkeit einer Parameteränderung. Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher ändern sich die Parameter während des Rennens. Die Parameter können sich sowohl positiv als auch negativ verändern.
Glück – Tiere mit hohem Glücks-Wert starten in der Regel sehr gut und Parameteränderung fall oft positiv aus.
Gesamt – Gesamtbewertung des Wolfs, je höher desto besser. 50 ist der Durchschnittswert.

Minispiel: Flügeltombola

In Kapitel 1,2,3 und 5 könnt ihr an diesem Minispiel in der „Stillen Ebene – Nord“ teilnehmen. Hierzu sprecht ihr wahlweise einen Herren von der Blauling GmbH oder Silberling GmbH an.

Gemäß eurem PR-Level dürft ihr euren Spiel-Level bestimmen. Ihr dürft im Spiel max. 5 Anteile setzen, die Punkte-Level hierfür hängt vom gewählten Spiel-Level ab.

Die Flügeltombola erinnert an Glücksautomaten à la Einarmiger Bandit. Es fliegen verschiedene Monster in Dreierreihen über den Bildschirm. Mit (X) stoppt ihr die obere Reihe, danach die mittlere und dann die untere. Hierbei sollten m rot markierten Bereich drei gleiche Monster in einer Reihe erscheinen – ansonsten verliert ihr euren Einsatz.

Verschiedene Blickwinkel machen es euch allerdings nicht leicht, die Monsterreihen optimal einzuschätzen und das gewünschte Wesen rechtzeitig zu stoppen. Und eine gewisse Portion Glück gehört auch zum Spiel – genau wie beim Einarmigen Banditen.

Eure Siegprämie hängt von der Art der gestoppten Wesen ab. Jede Monster-Art besitzt einen Wert, mit dem euer Einsatz multipliziert wird. Habt ihr z.B. 3 Anteile gesetzt und dreimal das Stichkäfer-Wesen angehalten, gewinnt ihr 30 Anteile (3 x 10 = 30). Auch wenn dies einfach scheint, seid vorsichtig, denn so einfach ist es nicht. Feinde benehmen sich nicht immer, wie man es von ihnen erwartet, selbst wenn euer Reaktionsvermögen extrem gut ist. Je höher der Wert des Monsters und je weiter fortgeschritten im Spiel ihr seid, desto geringer ist die Chance, dass ihr Monster in einer Reihe fangen werdet.

Die Multiplikatoren der Monster:

Sturzspecht (blau-gelb-brauner Vogel ) – 100
Falke (eisblauer Vogel) - 50
Wespenkönigin (orange-lila Biene) - 25
Stichkäfer (eisblaue Biene) - 10
Todesbiene (gelb-dunkel blaue Biene) – 5
Bisswespe (gelb-lila Biene) – 1

Minispiel: Echsenrennen

In Kapitel 1,2,3 und 5 könnt ihr in „Stille Ebene – Mitte“ an dieses ungewöhnliche Event teilnehmen. Sprecht einfach mit einem Herren der Blauling GmbH oder Silberling GmbH.

In diesem Minispiel gilt es, ein Reptil über eine mit Monstern gespickte Rennstrecke zu steuern. Ihr wählt zunächst euren Spiel-Level und bestimmt dann mit den Richtungstasten und (X), wie viele Anteile ihr setzen möchtet. Ihr könnt maximal 5 Anteile riskieren, die 1:1 euern Punkten entsprechen.

Jedes Rennen muss innerhalb eines Zeitlimits von 800 Zeit-Einheiten erfolgen, verbleibende Einheiten bestimmen nach der Partie die Höhe eurer aktuellen Quote und somit der Siegprämie. Die Rennstrecke ist 8 Felder breit und mit Start- und Ziellinie 9 Felder lang. Der Startpunkt wird hierbei zufällig bestimmt. Ihr selbst lauft dann vom unteren Bildschirmrand nach oben und könnt nur direkt nach vorn oder seitlich vorn lenken – Feld für Feld. Quasi wie auf einem Raster seht ihr vor euch verschiedenfarbige Punkte:

Grün – ihr könnt nicht in diese Richtung laufen.
Gelb – In diese Richtung könnt ihr gehen, aber bleibt nicht zu lange stehen.
Rot – Begebt ihr euch in diese Richtung, wird ein Gegner angreifen.

Berührt ihr einen Feind, ist das Spiel vorüber. Daher studiert zunächst das Verhalten eurer Gegner, um sicher ans Ziel zu gelangen:

Helme: Bewegen sich nach links und rechts und greifen immer nur in direkt in deren Laufrichtung an.

Bomber: Dreht sich langsam und greift benachbarte Felder in deren Blickrichtung an (nur waagerecht und senkrecht, nicht diagonal).

Dragen: Bewegen sich wie Helme, jedoch kommen sie angerannt, wenn man sich ihnen nähert. Ihr solltet Dragen daher immer schnell und in weitem Bogen passieren, um hinter sie zu gelangen.

Im Ziel wird die verbleibende Zeit gestoppt, eure aktuelle Quote ermittelt (siehe Tabelle etwas weiter unten) und ihr könnt entscheiden, ob ihr mit eurem Einsatz weiterspielt und eure aktuelle Quote erhöht oder aufhören möchtet. Es empfiehlt sich weiterzuspielen, da euer Gewinn ansonsten meist sehr gering ausfällt. Denn theoretisch ist es möglich, dass ihr die aktuelle Quote durch zig neue Partien auf 100 erhöht – jedoch dürft ihr dann hierbei niemals Feindkontakt haben.

Errechnen euer aktuellen Quote:
Gesamte verbleibende Zeit – aktuelle Quote

0-99 – 0
100-199 – 1.0
200-299 – 1.3
300-399 – 1.8
400-499 – 2.5
500-699 – 3.4
700-999 – 4.5
1000-1399 – 5.8
1400-1899 – 7.0
1900-2399 – 8.5
2400-2999 – 10.0
3000-3599 – 20.0
3600-4199 – 45.0
4200-4999 – 60.0
5000-5999 – 80.0
6000 und mehr – 100.0

Die Suche nach der geeigneten Frau

Nahe des Stille-Ebene-Ladens lebte ein Vater, der händeringend eine Ehefrau für seinen Sohn sucht. Eure Dienste
könnt ihr nur von Kapitel 1 bis 3 anbieten.


Sprecht den Herren rechts vom hiesigen Ladenbesitzer an, um sich dieser zeitaufwändigen Nebenaufgabe zu widmen. Antwortet auf seinen Vorschlag, eine Frau für seinen Sohn zu finden, mit „Klar, kein Problem“. Fortan lassen sich mit ([]) verschiedene Personen in ganz Spira ansprechen, um von dem Bräutigam in spe zu berichten. Allerdings könnt ihr nicht jeden Bewohner ansprechen, eine genaue Auflistung entnehmt ihr bitte den Tabellen im Kapitel „Aufgaben und Minispiele“.

Sobald ihr eine weibliche Person mit ([]) ansprecht und „Lust auf Heirat?“ wählt, stehen euch fünf Aussagen zur Verfügung:

1. Hochzeit auf der Stillen Ebene gefällig?
2. Ein perfekter Partner für Sie!
3. Silberling GmbH sucht einen Heiratspartner.
4. Jemand wartet auf Sie auf der Stillen Ebene!
5. Glauben Sie an Liebe auf den ersten Blick?

Je nachdem, für welchen Satz ihr euch entscheidet, fällt die Reaktion der angesprochenen Dame aus. Je positiver die Reaktion, desto mehr Punkte erhaltet ihr (siehe Tabelle). Um herauszufinden, wie hoch euer aktueller Punktestand ist, könnt ihr in Kapitel 1-4 mit dem Vater des Bräutigams sprechen, der euch verrät, wie gut ihr euch schlagt.

Reaktion – Punkte:

Zeigt großes Interesse! – 5
Zeigt Interesse. – 3
Zeigt keine Interesse. – 2
Sieht etwas angeekelt aus. – 1
Sieht ziemlich angeekelt aus. – 0

Anmerkung: In jedem der 5 Kapitel habt ihr jeweils die Gelegenheit, die potentiellen Bräute anzusprechen, die Reaktion auf die verschiedenen Aussagen wird immer die gleiche sein.

Eine Belohnung für eure Mühen erhaltet ihr in Kapitel 5, sofern ihr den Vater abermals aufsucht. Entsprechend der gesammelten Punkte erscheinen heiratswillige Kandidatinnen und ihr erhaltet entweder ein Elixier oder das Accessoire Rapidring. Achtet darauf, in Kapitel 5 den Vater erst zu besuchen, wenn ihr alle Leute überzeugt habt.

Punkte – Kandidatinnen – Preis

0-29 – Keine – Elixier
30-49 – eine ältere Frau – Rapidring
50-79 – 1 – Rapidring
80-104 – 2 – Rapidring
105-129 – 3 – Rapidring
130 und mehr – 3 und eine ältere Frau – Rapidring

Berg Gagazet

Das Vertrauen der Ronso gewinnen

Erst möglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“

Beim ersten Besuch der Region Berg Gagazet schwelgt Yuna während einer Sequenz in Erinnerungen und spricht mit ihrem alten Gefährten Kimahri. Hiernach hat sich euer Spielverlaufs-Wert erhöht.

In diesem ersten Gespräch wir euch zudem von Garik eine Frage mit drei Antwortmöglichkeiten gestellt – siehe nachfolgende Tabelle „Fragen und Antworten“. Eure Reaktion ist wichtig, um das Vertrauen der Ronso zu gewinnen, denn in Kapitel 1 und 2 könnt ihr euch jeweils mit sieben Ronso unterhalten und durch richtige Antworten eure Beliebtheit steigern: Optimal Antworten bringen euch einen Punkt, schlechte Reaktionen ziehen euch einen Punkt ab. Dieser Vertrauenswert von maximal 14 wird nicht angezeigt, jedoch beeinflusst es den weiteren Spielverlauf wie folgt:

Vertrauenswert – Änderung im Spielverlauf

7 und weniger – keine Änderung
8 bis 13 – Garik kämpft mit halber Kraft, Yuna-Statue wird nicht gebaut.
14 – Garik kämpft mit halber Kraft, Yuna-Statue wird gebaut.

Garik kämpft mit halber Kraft:
In einer Nebenmission in Kapitel 3 kommt es zu einem Kampf gegen Garik Ronso. Beträgt der Vertrauenswert 8 oder mehr, kämpft er defensiv mit Protes- und Shell-Schutz statt offensiv.

Die Yuna-Statue:
Die Ronso-Frau nahe der Teleporter-Plattform in „Gagazet-Bergtor“ überlegt in Kapitel 1 und 2, wie sie den Ruhm der Ronso darstellen könnte. Ab Kapitel 3 beginnt sie auf der „Klippe der Asthra“ etwas zu bauen. Normalerweise würde es ihr bis zum Ende des Spiels nicht gelingen, ihr Projekt fertig zu stellen. Beträgt der Vertrauenswert 14 errichtet die Ronso-Dame in Kapitel 5 eine Yuna-Statue.

Antworten und Fragen:
Ronso – Frage/Aussage – Mögliche Antworten (Wert)

Garik – (automatisch während des ersten Besuchs) – Du hast ein prächtiges Horn (0)// Wir kümmern uns um Lian und Ayde (1)// Sei lieb zu Kimahri (-1)

Ronso-Dame neben Kimahri – Bitte Hohes Medium Yuna darum, Lian und Ayde zu finden. – Überlass das uns! (1)// Bitte helfen Sie Kimahri. (0)// Ich kann nichts versprechen. (-1)

Ronso-Dame auf der echten Seite – Guado haben Guadosalam verlassen. Hecken etwas aus in ihrem Versteck! – Das ist nur eine Einbildung (-1)// Bestimmt (1)// So, so. (0)

Ronso, der herumläuft – Bei Kampf um Schutz von Hohem Medium Yuna, viele Ronso ihr Leben gelassen. – Viele sind gestorben... (0)// Ich werde sie niemals vergessen. (1)// Ich kann nichts daran ändern. (-1)

Weiterer Ronso, der herumläuft – Vor 2 Jahren viele Ronso von uns gegangen. Trauer geht tiefer als Schnee auf Gagazet. – Du darfst nicht immer nur traurig sein. (0)// Ich verstehe dich... (1)// Hast es wohl nicht leicht (-1)

Ronso in roter Rüstung auf der linken Seite – Niemals verzeihen Seymor und Guado! – Hass bringt niemanden weiter. (-1)// Denen kann man nicht verzeihen (1)// Mach doch was du willst (0)

Ronso in Höhle bei Teleporter nahe der Asthra – Die Kraft der Asthra versiegt, das Wasser in der Höhle verschwunden. Auch Ronso werden bestimmt Veränderungen widerfahren. – Da besteht kein Zusammenhang. (0)// Hoffentlich eine Veränderung zum Guten .(1)// Aha. (-1)

Ein neuer Kostüm-Späroid

Erst möglich nach „Schlagt die Leblanc-Bande!“

Sprecht Kimahri ein- bzw. zweimal an, bis er euch vor folgende Entscheidung stellt:

- „Hast du schon mit den anderen geredet?“
- „Du musst lernen, damit umzugehen!“
- „Lass sie doch.“

„Du musst lernen, damit umzugehen!“ ist die richtige Antwort, um von ihm in Kapitel 3 den Kostüm-Sphäroiden Dompteur zu erhalten.

Celsius

Dank Clasko den Spielverlaufs-Wert erhöhen

Nur möglich, wenn ihr Clasko nach der Fungus-Pass-Mission „Monsterjagd am Fungus-Felsen!“ auf die Celsius eingeladen habt.

Um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen, sprecht in den Quartieren Clasko an. Der Bursche sagt nicht viel, doch seine Anwesenheit ist für einige Handlungsstränge entscheidend.

Einkaufen und O’akas Schulden begleichen

Nur möglich, wenn ihr O’aka während der Macalania-Wald-Mission „Jagd auf O’aka“ auf die Celsius eingeladen habt.

Sprecht O’aka in den Quartieren an, um bei ihm preiswerte Waren zu erstehen oder sich um seine Schulden zu kümmern. Näheres über den Händler O’aka, sein Sortiment und besonders seine Schulden könnt ihr im Kapitel „Aufgaben und Minispiele“ lesen.

Kapitel 2

Insel Besaid

Euren Spielverlaufs-Wert erhöhen

Nach eurer Ankunft am „Steilhang“ steht ihr dem Blitzball-Team Besaid Aurochs gegenüber. Der folgende Dialog erhöht euren Spielverlaufs-Wert, unabhängig davon, wem ihr zu Beginn von Kapitel 2 den in Kilika gefundenen Sphäroid zurückgegeben haben. Sofern ihr Final Fantasy X-2 abermals durchspielt, solltet ihr den Sphäroiden im nächsten Durchgang der anderen Partei übergeben, um euren Spielverlaufs-Wert abermals zu erhöhen.

Mission: Die Revolverheldin

Sprecht Beclem nahe des Speicher-Sphäroiden am „Steilhang“ an, um an einen Schießwettbewerb teilzunehmen. Der Wettkampf ist nicht nur kurzweilig, gute Leistungen werden zudem mit wertvollen Gegenständen belohnt. Alles Wissenswerte über das komplexe Wettschießen findet ihr im Kapitel „Aufgaben und Minispiele“.

Und noch etwas...

Vergesst nicht, die Region nach den Schatzkisten abzusuchen und diese zu plündern. Spart euch im „Laden“ den Kauf des überteuren Schlüssels mit der Besaid-Gravur, wenn er noch nicht von jemand anderem gekauft wurde. Ihr benötigt ihn zwar zum Öffnen der Truhe in einer der Stuben im Tempel, doch könnt ihr diesen Gegenstand kostenlos in Kapitel 3 erhalten.

Insel Kilika

Euren Spielverlaufs-Wert erhöhen

Nach eurer Ankunft am „Anlegeplatz“ habt ihr automatisch ein Treffen mit Donna. Dieses Wiedersehen erhöht euren Spielverlaufs-Wert und sofern ihr den Sphäroiden zu Beginn des Kapitel 2 an Neu Yevon übergeben habt, steigt euer Spielverlaufs-Wert zusätzlich. Nach dem Durchsuchen der zwei Schatzkisten könnt ihr euch wieder auf die Celsius begeben.

Luca

Euren Spielverlaufs-Wert erhöhen

Auf dem „Marktplatz“ trefft ihr die Reporterin namens Shelinda und es folgt eine längere Sequenz. Mit [L1] und [R1] lassen sich hierbei zwei Kameraperspektiven anwählen, zudem habt ihr im Verlauf des nachfolgenden Interviews verschiedene Antwortmöglichkeiten. All dies beeinflusst jedoch nicht das Spiel, daher könnt ihr euch beliebig entscheiden. Nach diesem Ereignis ist euer Spielverlaufs-Wert ein wenig angestiegen und ihr erhaltet die Absorber-Kostümpalette.

Übrigens: Sofern ihr in Kapitel 1 die Kiste Am „Pier Nr. 5“ geöffnet habt, ist diese nun leer. Die einzige Schatzkiste mit Inhalt befindet sich am „Stadtrand“.

Kartenspiel

Um an diesem Minispiel teilzunehmen, sprecht im „Stadion – Eingang“ die Dame hinter dem Tresen an. Bei Bedarf informiert ihr euch kurz über das Spiel (Antwort: „Nein, kenn ich nicht“). Mehr über diesen umfangreichen Zeitvertreib lest ihr im Kapitel „Aufgaben und Minispiel“.

Musik-Sphäroiden und Bild-Sphäroiden

Habt ihr ein wenig Kleingeld übrig, könnt ihr Musik-Sphäroiden und Bild-Sphäroiden erstehen.

In der „Sphärenoper – Empfang“ könnt ihr am dortigen Tresen Musik-Sphäroide und Bild-Sphäroide kaufen, und diese dann selbstverständlich im Theater anhören bzw. betrachten. Für je 1000 Gil lassen sich Musik-Sphäroiden der bisher im Spiel gehörten Sounds und Tracks erstehen. Die Bild-Sphäroiden, die die Sequenzen (welche ihr bisher gesehen habt) beinhalten, sind mit je 2000 Gil hingegen etwas teurer...

Mi’hen-Straße

Die Chocobo-Suche! – Mission: Chocobo!!

Um sich dieser Aufgabe zu widmen, müsst ihr nach Ankunft „Vor dem Reisebedarf“ zunächst den „Laden für Reisebedarf“ betreten. Nach der Sequenz kehrt ihr „Vor den Reisebedarf“ zurück und folgt H’kuly nach links zur Klippe, wo ihr euch mit ihr unterhalten könnt. Eure erste Antwort könnt ihr frei wählen, eure zweite sollte „Na klar!“ lauten, damit sich euer Spielverlaufs-Wert erhöht und die Chocobo-Jagd beginnt.
Achtung: Nach Beginn der Mission ist der Speicher-Sphäroid „Vor dem Reisebedarf“ verschwunden, sichert euren Spielstand bei Bedarf also vorher!

Folgt zunächst Rikku zur „Mitte“ und lauft dann weiter in Richtung „Süd“. Auf eurem Weg stoßt ihr auf allerlei gelbe Chococbo-Federn, die ihr durch bloßes Drüberlaufen einsammeln solltet. Gelegentlich stoppt Rikku, um auf Utensilien abseits des Weges hinzuweisen. Die Art und die Anzahl der Gegenstände hängt von den zuvor eingesammelten gelben Chococbo-Federn ab.

Chocobo-Feder – Abseits des Weges

0 – Nichts
1-3 – Chocobo-Feder x2
4-14 – Chocobo-Feder x3
15-17 – Chocobo-Daune x2
18-21 – Chocobo-Daune x3

Solltet ihr die Abzweigung und die eventuell dort vorhandenen Gegenstände wählen, entkommt der Chocobo und ihr müsst bei H’kuly „Vor dem Reisebedarf“ erneut auf die Jagd gehen.

Entfernt ihr euch zu weit von Rikku – z.B. zum Einsammeln der gelben Chocobo-Federn – seht ihr einen Countdown ablaufen. Es gilt dann, bis zum Ende des knappen Zeitlimits zu Rikku zurückzukehren, ansonsten verliert ihr den Chocobo aus den Augen und müsst abermals beginnen. Sobald ihr „Süd“ erreicht, werden die gesammelten Chocobo-Federn gezählt und ihr erhaltet gegebenenfalls eine Belohnung:

Chocobo-Feder – Belohnung

0 – Nichts
1-3 – Goldene Sanduhr
4-14 – Chocobo-Feder
15-17 – Chocobo-Daune x2

Habt ihr „Süd“ betreten, könnt ihr euch dem Chocobo nähern. Dem Wesen gelingt zwar die Flucht, aber im zweiten Versuch habt ihr es eingeholt. Nun beginnt Fang den Chocobo!, eine Art Glücksspiel, denn ihr müsst dem Chocobo den Fluchtweg versperren. Ratet ob das Tier links oder rechts oder direkt an euch vorbeilaufen wird und drückt die entsprechende Richtungstaste bzw. wartet einfach ab. Insgesamt habt ihr acht Fangversuche, wonach ihr dem Chocobo stets wieder folgen müsst. Je nachdem, wie ihr bei den Versuchen abschneidet, entwickelt sich die Jagd:

• Ab dem fünften Versuch blickt der Chocobo auffällig in seine Fluchtrichtung, daher sollte es nun keine Schwierigkeit mehr sein, das Wesen zu fangen.
• Bei vier bis sechs erfolgreichen Fangversuchen folgt Fangvariante 1.
• Bei sieben oder acht erfolgreichen Fangversuchen erlebt ihr Fangvariante 2.
• Bei fünf oder mehr Fehlversuchen entkommt der Chocobo.

Fangvariante 1:
Ihr folgt Rikku nach „Südend“, wo es gilt, Rikku mehrmals zuerreichen. Indem ihr dem weißen Pfeil auf eurer Übersichtskarte folgt. Zunächst müsst ihr hierzu nach rechts zur Ruine abzweigen, dann links zur verfallenen Turmkuppel laufen, um danach am unteren Ende von „Südend“ rechts auf Rikku zu treffen. Nun geht’s wieder auf die Straße zurück, wo ihr abermals Rikku erreicht. Aber den Chocobo habt ihr danach immer noch nicht gefangen... Statt sich nun weiter die Füße wund zu laufen, solltet ihr nach links gehen und den dortigen Luftmobil-Piloten um Hilfe bitten. Sprecht ihn zweimal an und antwortet mit „Ja, bitte“, um zur Fangvariante 2 zu gelangen.

Übrigens: Je nachdem, in welcher Richtung ihr die verfallene Turmkuppel verlasst, verändert sich die Szene, in der Rikku herunterfällt.
Und noch etwas: Verlast ihr nach dieser Szene zudem „Südend“ nach Süden in Richtung Luca, beeinflusst dies die Nebenmission Detektiv Rin in Kapitel 4.

Fangvariante 2:
Ihr startet „Vor dem Reisebedarf“, wo der Speicher-Sphäroid mittlerweile wieder an seinem Platz ist. Folgt Rikku und Paine in Richtung „Neue Mi’hen-Straße – Süd“, wo ein Countdown startet. Normaler Weise habt ihr nun 1 Minute und 30 Sekunden Zeit, um die „Alte Mi’hen-Straße –Süd“ zu erreichen.

Habt ihr nach der Fungus-Pass-Mission „Monsterjagd am Fungus-Felsen!“ in Kapitel 1 Clasko angesprochen und mit auf die Celsius genommen, eilt er herbei und verschafft euch einen Countdown von 2:30 Minuten. Lauft nun zur „Alten Mi’hen-Straße –Süd“. Zufallskämpfe und Menübesuche zehren hierbei nicht an eurem Zeitlimit – im Gegensatz zum Öffnen von Schatzkisten sowie zum Sprechen mit Personen. An der „Alten Mi’hen-Straße – Süd“ müsst ihr euch dem Endgegner Chocogourmet stellen, um die Mission erfolgreich zu beenden.

BOSS: Chocogourmet

Rüstet eure Damen möglichst mit Accessoires aus, die Angriffe das Element Hitze hinzugeben. Natürlich ist der Krieger-Angriff Flammenschwert im Kampf ebenso wirksam wie der Schwarzmagier-Feuer Zauber. Der Weißmagier-Zauber Protes bietet eurer Truppe guten Schutz vor den mächtigen physischen Attacken, während Beten- und Vita-Zauber die kleineren Blessuren kurieren. Es empfiehlt sich übrigens, das Monster mit Panzerbrecher zu schwächen.

Sofern am Ende H’kuly auf einem Chocobo reitet, erhaltet ihr die Lunaris-Schutz-Kostümpalette und kehrt auf die Celsius zurück.

Besucht nun erneut die „Mi’hen-Straße, haltet sich „Vor dem Reisebedarf“ – je nach Verlauf der Mission Chocobo!!! – verschiedene Personen auf: Sprecht H’kuly und Clakso an und wählt „Mitnehmen“, um sie später auf die Celsius einzuladen. Dies beeinflusst den Verlauf späterer Ereignisse, z.B. in diesem Kapitel in der Stillen Ebene...

Tabelle:

Chocobo gefangen – Clasko verlängert euren Countdown – H’kuly innerhalb des Zeitlimits erreicht – H’kuly reitet nach dem Sieg auf einem Chocobo – Nach der Mission halten sich vor dem Reisebedarf auf:

Ja – Ja – Ja – Ja – H’kuly, Clako, Chocobo
Ja – Ja – Nein – Nein – H’kuly, Clasko
Ja – Nein – Ja – Ja – H’kuly, Chocobo
Ja – Nein – Nein –Nein – H’kuly

Nein – Ja – Ja – Ja – H’kuly, Clasko, Chocobo
Nein – Ja – Nein – Nein – H’kuly, Clasko
Nein – Nein – Ja – Ja – H’kuly
Nein – Nein – Nein – Nein – H’kuly

Übrigens

Wer noch nicht die Uniform im Tempel Djose erbeutet hat und „Nordend“ von der „Neuen Mi’hen
-Straße – Nord“ aus betritt, sieht Leblanc und Co. In Richtung Fungus-Pass laufen.

Fungus-Pass

Überwindet die wütende Liga! – Mission: Kämpfe dich durch die Liga!

Nur möglich, sofern der Sphäroid zu Beginn von Kapitel 2 an die Neu Yevon überbracht wurde.

Nach eurer Ankunft am „Fungus-Pass“ folgt ihr dem roten Pfeil auf eurer Übersichtskarte, um Yaibal zu treffen. Betretet anschließend den „Talweg“, damit die Mission beginnt. Bevor ihr dann mit der verzierten Bodenplatte emporschwebt, gilt es zwei heranstürmende Wachen auszuschalten. Hierbei und auch in den folgenden Kämpfen gegen die Soldaten der jungen Liga ist keine Flucht möglich.

Nach dem dritten Gefecht erhaltet ihr von Kumpelchen per Funk die Mitteilung, dass sich im Bereich vom „Talgrund“ ein Sphäroid befinden soll. Steigt also die nahe gelegene Felsstufen hinab, um diese Region zu erreichen. Folgt dem einzig möglich Weg , bis ihr einen Speicher-Sphäroiden und den Durchgang bzum „Inneren Talgrund“ erreicht. Dahinter trefft ihr Nooj, der euch den Purpur-Sphäroiden 7 übergibt. Anschließend geht es wieder zurück zum „Talweg“.

Wieder oben angelangt, folgt ihr dem roten Pfeil auf eurer Übersichtskarte. Es beginnt der erste von zwei Kämpfen gegen Küsschen Gähn. Auch für diese Gefechte gilt: keine Flucht möglich.

Besiegt zunächst zwei Soldaten der jungen Liga, bevor ihr euch dem Endgegner-Gefecht gegen Elma und zwei Liga-Gefreite stellt.

BOSS: Elma und Liga-Gefreite

Da Elma die Statusveränderungen Schlaf und Gemach verursachen kann, solltet ihr die Damen mit passenden Accessoires dagegen schützen. Eure Diva-Lady sollte das Matadorenlied oder den Schlaftanz verwenden, während die Heldinnen zunächst die 422 HP starken Liga-Gefreiten und danach die Hast einsetzende Elma ausschalten (1640 HP). Die Liga-Gefreiten setzen bei starker Verwundung Hi-Potionen ein, daher versucht die beiden entweder mittels Herz-Klau in den Berserker-Zustand oder mit Stop-Tanz in den Stop-Zustand zu versetzen.

Anschließend schwebt ihr mittels der verzierten Bodenplatte empor und begebt euch dort zum Lift, um die Mission zu beenden. Ihr erhaltet die Hetzwappen- und die Greller Spiegel- Kostümpalette. Danach nimmt euch die Celsius wieder an Bord...

Illuminum

Kartenverkauf! – Mission: Kartenverkauf

Geht nach eurer Ankunft in „Schnuhalt Süd“ nach rechts zum „Südufer“, um Tobli anzusprechen. Er bitte euch, Karten zu verkaufen – antwortet mit „Versuchen“, um die Mission zu starten. Üblicherweise knöpft euch Tobli pro Karte 1000 Gil ab, sprich: Ihr macht nur Gewinn, wenn ihr die Eintrittskarten teurer verkauft. Auch wenn ihr mal eine Karte für wenig Gil verkauft, entscheidend ist, dass ihr nach Verkauf aller Karten keinen Verlust gemacht habt. Sofern ihr in Kapitel 1 in Illuminum allerdings Tobli angesprochen und die Mission „Beschütze den Transportwagen!“ perfekt gemeistert habt, überlässt er euch die Karten für nur jeweils 500 Gil.

Nun gilt es, die zehn Karten zu verkaufen, indem ihr verschiedene Personen mit ([]) ansprecht. Ihr habt die Möglichkeit, einen Preis für die Karten zu nennen. Seid vorsichtig, verlangt ihr zu viel oder wenig, verliert der potentielle Käufer sein Interesse. Nachfolgend findet ihr den Wegweiser zum größtmöglichen Profit.

Geht in Richtung „Weg am Südufer“, die erste Frau, der ihr begegnet ist bereit, ein Ticket für 1500 Gil zu kaufen. Folgt dem „Weg am Südufer“ bis ihr am südlichen Ende einer Frau begegnet, die sich einverstanden erklärt, 1500 Gil zu zahlen.

Geht jetzt zurück und verlasst das „Südufer“ nach links, bis ihr zum Speicher-Sphäroiden kommt. Hier könnt ihr für 1500 Gil der Frau, die direkt unterhalb des Speicher-Sphäroiden steht, eine Karte verkaufen.

Geht nun nach links zum „Schnuhalt Süd“ weiter und verkauft für 2000 Gil eine Karte an den Mann am linken unteren Bildschirmrand. Die Person auf der Treppe kauft eine für 1500 Gil.

Fahrt auf dem Schnu, um noch mehr Kunden zu finden. Die Dame oben auf der Treppe im „Schnuhalt Nord“ und das Mädchen neben dem Hypello zahlen beide 2000 Gil. Geht nun nach links, um der Frau auf dieser Seite der Straße für 2000 Gil eine Karte zu verkaufen.

Schließlich geht ihr zum „Weg am Nordufer“, wo ihr dem ersten Mann, den ihr trefft, eine Karte für 1500 Gil verkaufen könnt. Der Mann am Ende der Straße freut sich, euch 2000 Gil für die letzte Karte zu zahlen. Alle zehn Karten mit Gewinn verkauft! Tobli wird beeindruckt sein!

Nun geht’s automatisch zu Tobli zurück, der euch für eure Leistung entlohnt. Ihr könnt allerdings auch leer ausgehen... Es empfiehlt sich, diese Nebenmission mit Erfolg – also erzieltem Gewinn – abzuschließen, da einige Ereignisse hierdurch positiv beeinflusst werden.

Lohntabelle:
Verkaufte Karten – In Kapitel 1 die Mission „Beschütze den Transportwagen!“ gemeistert – Karten mit Gewinn verkauft – Belohnung

0 bis 5 - / - / - /
6 bis 9 – Ja – Ja – Kostümpalette Magieüberfluss und der Gewinn in Gil
6 bis 9 – Ja – Nein - /
6 bis 9 – Nein – Ja – Kostüm-Sphäroid Zauberschütze, Kostümpalette Magieüberfluss und der Gewinn in Gil
6 bis 9 – Nein – Nein – Kostüm-Sphäroid Zauberschütze
10 – Ja – Ja – Kostümpalette Magieüberfluss, Muskelgürtel und der Gewinn in Gil
10 – Ja – Nein – Kostümpalette Magieüberfluss, Muskelgürtel
10 – Nein – Ja – Kostüm-Sphäroid Zauberschütze, Kostümpalette Magieüberfluss und der Gewinn in Gil
10 – Nein – Nein – Kostüm-Sphäroid Zauberschütze, Kostümpalette Magieüberfluss


Guadosalam

Verkaufe die Sphäroiden-Info

Da ihr nur einmal (!) eine Information erhaltet, empfiehlt es sich, vor dem Besuch beim Informanten abzuspeichern, und es solange zu versuchen, bis der Herr die 100.000 Gil wertvolle Information verkauft

Begebt euch für diese recht lukrative Nebenaufgabe hinunter zum Informanten. Sprecht ihn an, um für 10.000 Gil eine Information und Hinweis 1 zu erhalten. Um noch einen zweiten Tipp zu lauschen, müsst ihr den Herren abermals mit "Ich will neue Infos haben" auffordern.

Mit ([]) filt es dann, die im Tipp umschriebene Person anzusprechen und ihr die Information zu verkaufen. Nutzt hierzu die Tabelle und die Karte, die in der Zip-Datei im Anhang ist. (Solltet ihr die falsche Person ansprechen, reduziert sich der Verkaufswert der Information um 10.000. Sprecht ihr dreimal die falsche Person an, ist die Inforamtion wertlos.) Hiernach könnt ihr wieder zur Celsius zurückkehren.

Tabelle:
Person - Hinweis 1 vom Informant - Verkaufspreis

A - Er sitzt ganz emütlich rum. - 25.000
B - Es war'ne Frau. - 25.000
C - Es ist einer, der vor sich hinträumt. - 25.000
D - Der steht rum, als wäre er die Wichtigkeit in Person. - 30.000
E - In der Nähe einer Tür war er, glaub ich. - 30.000
F - Es ist ein recht junger Kerl. - 30.000
G - Er ist in einem Haus. - 30.000
H - Ich glaube, die Person wollte in die LeBlanc-Bande aufgenommen werden. - 40.000
I - Er sitzt einfach rum. Ich frage mich, warum er ausgerechnet dort sitzt. - 40.000
J - Er sitzt rum. - 50.000
K - Er ist in der Nähe der verschlossenen Tür. - 50.000
L - Verstehe den, wer will. - 50.000
M - Er ist in der Nähe des Ausgangs. - 60.000
N - Es ist'ne Frau. - 70.000
O - Er befindet sich an einem außergewöhnlichen Ort. - 80.000
P - Du wirst überrascht sein, das steht schon mal fest. - 100.000

Anmerkung:
Wie ihr der Tabelle entnehmen könnt, variiert der Betrag, den die Käufer bereit sind zu zahlen, gewaltig. Wenn ihr die Gil benötigt, um z.B. O'akas Schulden zu begleichen, solltet ihr vor dem Besuch beim Informanten euren Spielstand sichern. Kauft euch dann die Daten und hört den Hinweis 1, welcher den Käufer identifiziert. Wenn es Käufer N, O oder P ist, solltet ihr verkaufen. Wenn nicht, ladet ihr den alten Spielstand und wiederholt den Prozess solange, bis ihr den gewünschten Käufer erhalten habt.

Donnersteppe

Blitzableiter

Diese Aufgabe könnt ihr auch noch in Kapitel 3 erledigen.

Sprecht nach eurer Ankunft in "Süd" den am Boden knienden Al Bhed neben dem ersten Blitzableiter-Turm zweimal (!) an. Der Herr ist verzweifelt, daher solltet ihr ihm mit "Ich helfe ihm" eure Hilfe vorschlagen. Anschließend verschwindet der Mann in den Laden für Reisebedarf und steht euch dort für Rückfragen zur Verfügung.

Ihr müsst nun die zehn Türme nacheinander mit (X) untersuchen, um diese richtig einzustellen (auf der Übersichtskarte im Spiel mit grünen Quadraten markiert, ansonsten seht die Übersichtskarte in der Zip-Datei). Hierzu müsst ihr verschiedene Tasten auf dem Controller drücken, genauer gesagt: Euch werden 30 verschiedene Symbole angezeigt, die auf eurem Controller einzugeben sind. Die Pausefunktion ist übrigens deaktiviert - verschnaufen könnt ihr zwischendurch nicht. Tippt ihr hierbei drei falsche Symbole ein, ist der Versuch gescheitert und ihr müsst es noch mal von vorne probieren. Die Türme unterscheiden sich auch noch in puncto Schwierigkeitsgrad. Turm Nr. 10 müsst ihr von einer Position südlicher in "Nord" einstellen.

Bei eurem Weg durch die Donnersteppe trefft ihr auf Cid, der mit einem rosafarbenen Kreuz auf der Übersichtskarten gekennzeichnet ist - Näheres hierzu im nächsten Absatz. Sind schließlich alle zehn Türme eingestellt und davon fünf mit null Fehlern, erhaltet ihr im Laden für Reisebedarf die Ehre des Samurai-Kostümpalette, wenn ihr mit dem Al Bhed sprecht.

Leichte Türme mit Rikku:
Je mehr Symbole ihr richtig eingegeben habt, desto kürzer wird die Reaktionszeit, um das nächste Symbol korrekt einzutippen.

Mittelschwere Türme mit Paine:
Ihr seht auf dem Bildschirm drei Symbole von oben nach unten fallen, eins leuchtet hierbei einmal kurz auf. Dieses Symbol gilt es dann einzutippen, ehe es vom Bildschirm verschwunden ist. Hierbei ändert sich die Geschwindigkeit, je mehr Symbole ihr richtig eingegeben habt.

Schwere Türme mit Yuna:
Yuna übernimmt die anspruchsvollen Türme, denn es gilt, sich pro Eingabe eine bestimmte Anzahl von Symbolen zu merken und korrekt einzutippen. Bei Turm 10 müsst ihr die Symbole zudem in umgekehrter Reihenfolge eingeben (z.B. (X), (O), (L1) wird zu (L1), (O), (X)).
Wichtig! : Nehmt euch am besten ein Blatt Papier und ein Stift zur Hand und notiert euch die Kombination. Diese dann einfach rückwärts eingeben.

Cid treffen und euren Spielverlaufs-Wert erhöhen

Je nachdem, wie ihr euch während des Kapitel 1 gegenüber Cid in den Zanarkand-Ruinen verhalten habt, trefft ihr ihn in der Donnersteppe in der Region "Süd" an verschiedenen Orten.

Im Prinzip ist es für die Erhöhung eures Spielverlaufs-Werts egal, wie ihr euch Cid gegenüber benommen habt. Allein der Punkt, wo ihr ihn in Region "Süd" antrefft variiert. Doch sofern ihr nach einem rosafarbigen Kreuz auf der Übersichtskarte Ausschau halten, solltet ihr Cid nicht verfehlen und so euren Spielverlaufs-Wert erhöhen.
Cid könnt ihr in der Region "Süd" einmal in Kapitel 2aufsuchen und, falls ihr ihn in Kapitel 2 nicht angesprochen habt, abermals in Kapitel 3. Euer Spielverlaufs-Wert erhöht sich jedoch nur einmal. Die genauen Bedingungen hierfür sind:

• In Kapitel 1 bei Cid beschwert und in Kapitel 2 nicht aufgesucht: Spielverlaufs-Werterhöhung beim Aufsuchen in Kapitel 3.
• In Kapitel 1 bei Cid beschwert und in Kapitel 2 aufgesucht: kein Aufsuchen in Kapiel 3 möglich.
• Habt ihr euch in Kapitel 1 nicht (!) bei Cid beschwert, taucht Cid erst in Kapitel 3 auf. Entsprechend könnt ihr nur dann euren Spielverlaufs-Wert erhöhen.

Macalania-Wald

Musikmacher gesucht! - Mission: Finde die Musikanten!

Beendet diese Mission, um einige künftige Ereignisse positiv zu beeinflussen...

Wenige Schritte von eurem Ausgangspunkt in "Süd" entfernt seht ihr einen blauhäutigen Hypello wirken. Dieser Assistent Toblis bittet euch, nach den Musikern Ausschau zu halten - stimmt mit "Ja, warum nicht?" zu. Als Nächstes müsst ihr euch zur "Sphäroid-Quelle" begeben, hierzu nutzt am besten den Weg in luftiger Höhe über den "Mittleren Teil", "Nord" und "Zum See".

Bei der "Sphäroid-Quelle" sprecht ihr im hinteren Winkel Berai an, um die Mission zu starten und nach Dong und Pukutak suchen. Berai erzählt, dass die Seelen seiner Freunde als Schmetterlinge durch den Wald ziehen. Diese sollet ihr suchen. Neben den beiden Musikern sind insgesamt drei Kinder zu finden. Tretet in jeden Kreis aus blauen Schmetterlingen, um jedes Kind erscheinen zu lassen, angefangen mit dem an der "Sphäroid-Quelle". Dies ist zum Lösen der Mission zwar nicht zwingend erforderlich, aber ihr erhaltet so in Kapitel 3 noch eine weitere Kostümpalette.

Donga hält sich im "Mittleren Teil" auf der Kreuzung nahe der Schatzkiste auf - als Schmetterlingsschwarm getarnt. Pukutak befindet sich in der gleichen Verkleidung bei der 2. "Sphäroid-Quelle". Nach dem Aufspüren Pututaks seid ihr wieder an der "Sphäroid-Quelle", das zweite Kind ist wenige Schritte links von euch zu finden. Das dritte Kind hält sich in "Nord" auf, allerdings müsst ihr zum aufspüren einen Sprung wagen. Kehrt nun zu Berai zurück und sprecht ihn an, um die Mission zu beenden. Bevor ihr dann auf die Celsius zurückkehren könnt, erhaltet ihr noch den Hast-Ring.

Ihr solltet nun allerdings moch etwas im Macalania-Wald verweilen und den Hypello in "Süd" ansprechen. Ihr erhaltet die Abschiedsdrohung-Kostümpalette und sofern ihr in Kapitel 1 die Misiion "Beschützt den Hypello!" bestmöglich gemeistert, aber nicht Tobli angesprochen habt, bekommt ihr zudem das Accessoire Minerva-Bustier.

Solltet ihr zudem in Kapitel 1 noch nicht Paines Spezial-Kostüm Zan-Kioh bekommen habt, sprecht nach der Mission "Finde die Musikanten!" Twamel im hinteren Bereich der Sphäroid-Quelle an. Plaudert insgesamt vier Mal mit ihm, um das Spezial-Kostüm Zan-Kioh zu erhalten. Sofern dies euer erstes Spezial-Kostüm ist, bekommt ihr noch die Unbeirrbarkeits-Kostümpalette.

Und noch etwas

... für alle, die noch nicht alle drei Uniformen der Bande gesammelt haben

Vor dem Reisebedarf könnt ihr von Rin noch Informationen über LeBlanc erhalten. Zutritt zum Laden für Reisebedarf erhaltet ihr übrigens nur, sofern ihr die Macalania-Wald-Mission "Jagd auf O'aka" beendet habt und O'aka den Al Bhed überlassen wurde.

Wüste Bikanel

Weitere Ausgrabungen

Sofern ihr noch nicht in der Wüste wart, solltet ihr aus Kapitel 1 zunächst alles über die Wüste Bikanel-Mission Ausgrabungen von Komponenten lesen.

Solltet ihr Wüste Bikanel bereits in kapitel 1 besucht und in der Wüste gegraben haben, müsst ihr lediglich den Piloten ansprechen, um erneut auf die Suche zu gehen. Ihr habt nun die Auswahl zwischen folgenden Zielorten, wo ihr die angegebenen Utensilien findet:

• Wüste - West: dort grabt ihr Angriffskomponente S aus.
• Wüste - Süd: Ihr stoßt auf Angriffskomponente A.
• Oase: Ihr findet im See eine Schatzkiste mit einer Phönixfeder
• Wüste - Mitte und Wüste - Ost können noch nicht bereist werden.

Alles wissenswerte und ausführliche Informationen über das Graben in der Wüste lest ihr in dem Kapitel "Aufgaben und Minispiele".

Bevelle

Katzenglocke erhalten

Diese kleine Nebenaufgabe ist nur möglich, sofern ihr den Sphäroiden zu Beginn von Kapitel 2 an die Neu Yevon überbracht habt.

Lauft die "Geweihte Brücke" zum "Stadtzentrum" entlang und sprecht dort den Jungen Pasce an, um das Accessoire Katzenglocke zu erhalten. Habt ihr den Sphäroiden zu Beginn von Kaüitel 2 an die junge Liga zurückgegeben, erwartet euch auf der "Geweihten Brücke" einige Wachen, die jedoch leicht zu besiegen sind. Dennoch gelangt ihr nicht ins "Stadtzentrum", sondern werdet der Stadt verwiesen und findet euch im Maclania-Wald - "Weg nach Bevelle" wieder.

Etwas Geduld mit der Maschine

In Sub-Bevelle - "Kerker" könnt ihr mit Hilfe der Maschine an zwei nützliche Utensilien gelangen. Wie? Das erfahrt ihr im folgenden Absatz. Ihr habt die Möglichkeit, diese Aktion durchzuführen, bevor ihr in Kapitel 2 in das Labyrinth gehen. Die Maschine könnt ihr mit Hilfe der Plattform hinter Ormi und Logos zum Stehen bringen.

Sofern ihr es auf den Inhalt zweier Kisten abgesehen habt, achtet beim Abstellen der Maschine darauf, dass der Maschinenarm an der Stelle, wo Ormi und Logos stehen, unten ist. Ansonsten müsst ihr abermals den Schalter betreten und die Sache wiederholen. Habt ihr alles richtig gemacht, könnt ihr auf den Arm der Maschine hüpfen und das Zentrum der Maschine erreichen.

Nun wird's etwas knifflig: Mit ([]) teilt ihr Rikku mit, wann die Maschinenarme bewegt werden sollen, damit ihr zu den Kisten gelangen könnt. Die fünf Maschinenarme sind in drei Höhenstufen einstellbar - jedoch geschieht dies zufällig. Eine Kiste befindet sich auf der höchsten Außenebene, der Durchgang zum "Siegelkomplex" auf der untersten Außenebene.

• Am besten ihr klettert auf den Maschinenarm, der an eine der Außenebenen heranreicht und hüpft hinüber.
• Nun gebt ihr Rikku mit ([]) das Kommando, die Maschine zu bewegen - und stoppt sofort mit ([]). Beobachtet, wie sich die Armkonstellation verändert hat und ob ihr von eurer Ebene auf die Maschinenarme zurückklettern und von einem anderen Arm auf die gewünschte Ebene gelangen könnt.
• Ist dies nicht der Fall, lasst ihr Rikku abermals in Aktion treten. Eventuell müsst ihr einige Male probieren bis ihr die gewünschte Konstellation findet - aber ihr werdet mit den Accessoires Blutbefleckter... und Zerquetschter... belohnt.
• Anschließend geht's an den Ausgangspunkt zurück und weiter in Richtung "Labyrinth".

Stille Ebene

Clasko findet eine Ruine - Mission: Verjage die Monster aus den Ruinen!

Guadosalam muss als Aktive Verbindung markiert sein, damit ihr diese Mission spielen könnt. Hierzu sind zuvor folgende Bedingungen zu erfüllen:

• Ihr habt in Kapitel 1 nach der Fungus-Pass-Mission "Monsterjagd am Fungus-Felsen!" Clasko angesprochen und mit auf die Celsius genommen.
• Und ihr habt in Kapitel 2 nach der Mi'hen-Straße-Mission "Chocobo!!!" ebenfalls mit Clasko gesprochen und ihn mit auf die Celsius genommen.


Nach eurer Ankunft in der Stillen Ebene folgt eine Sequenz, in der es um Clasko geht. Anschließend habt ihr die Wahl, ihm zu folgen oder eigenen Tätigkeiten nachugehen. Luft ihm hinterher, um die "Verlassene" Farm zu erreichen. Sprecht Clasko an und antwortet "Ja, auf geht's!", um erstmalig die "Ruinen" zu betreten und die Mission "Verjage die Monster aus den Ruinen!" zu beginnen.

In den Ruinen sind nun 16 Monster vertreut, jedoch sind hiervon 15 Illusionen, die sich bei Berührung auflösen. Es gilt, das echte Wesen zu finden. Hierzu habt ihr maximal zwei Fehlversuche - nach dem dritten Fehltritt tauchen 16 neue Monster auf. Der Hinweis auf das echte Wesen ist die Blickrichtung der Illusionsmonster - schaut euch die Wiedersacher also genau an und folgt der Richtung, in die die Wesen blicken. Liegt ihr dennoch zu oft daneben, erscheint über dem Wesen ein roter Pfeil, der auf das Monster hinweist. Habt ihr das Monster ausfindig gemacht, kommt es zum Gefecht. Insgesamt müsst ihr fünf Kämpfe bestreiten, bevor Clasko euch für ein finales Gefecht um Hilfe bittet:

1. Kampf: Skink
2. Kampf: Quahl-Kaiserin, Armet
3. Kampf: Skink, Armet
4. Kampf: drei Armets
5. Kampf: Quahl-Kaiserin, Skink

Den letzten Kampf bestreitet ihr gegen drei Blaulinge. Beachtet, dass ihr zwar stets den Speicher-Sphäroiden zwecks Heilung ihrer Damen erreichen könnt, solltet ihr jedoch speichern, müsst ihr die Mission nach dem Laden stets von vorn beginnen. Nach eurem Sieg über die drei Blaulinge spendiert euch Clasko den Item-Schützen-Kostüm-Sphäroiden und die Straßenwind-Kostümpalette. Somit könnt ihr während der zukünftigen Kämpfe Chocobos fangen - mehr hierzu erfahrt ihr von Clasko in der nun eröffneten Chocbo-Farm oder im Kapitel "Aufgaben und Minispiele".

Euren Spielverlaufs-Wert erhöhen

Begebt euch zum Laden für Reisebedarf, wo ihr die beiden Ronso-Kinder Lian und Ayde trefft. Nach der Unterhaltung sind die zwei im wahrsten Sinne des Wortes über alle Berge, aber dank dieses Gesprächs seid ihr dem Erhalt der Kampfeswille-Kostümpalette in Guadosalam (Kapitel 5) ein Stück näher gekommen.

Das Gespräch verläuft übrigens anders, sofern ihr in Kapitel 1 auf dem Berg Gagazet dem Dialog zwischen Kimahri und Garik beigewohnt habt. Nichtsdestotrotz erhöht sich euer Spielverlaufs-Wert.

Dies und das...

Alles, was ihr bereits in Kapitel 1 in der Stillen Ebene erledigen konntet, lässt sich auch in Kapitel 2 ausführen.

Egal, ob ihr künftig die Blauling GmbH oder Silberling GmbH vetreten möchtet, mit dem Luftmobil reisen oder die Minispiele Wolfsrennen, Echsenrennen oder Flügeltombola bestreiten wollt - ausführliche Informationen hierzu lest ihr im Kapitel "Aufgaben und Minispiele".

Denkt im Übrigen daran, dass ihr die Monatskarte der Stille erhaltet, sobald ihr den Luftmobil-Fahrdienst insgesamt zehnmal in Anspruch genommen habt. Zudem reduziert sich der Fahrpreis von 10 auf 5 Punkte.

Berg Gagazet

Das Vertrauen der Ronso gewinnen

Bereits in Kapitel 1 konntet ihr am Berg Gagazet sieben Gespräche führen, um das Verrauen der Ronso zu gewinnen. In diesem Kapitel habt ihr letztmalig die Gelegenheit, diese Vertrauen durch richtige Antworten auszubauen. Nur so wird der Ronso Garik in einer Kapitel - 3 - Nebenmission mit halber Kraft kämpfen und in Kapitel 5 eine Yuna-Statue errichtet.

Tabelle: Aussagen und Antworten
Ronso - Aussage des Ronso - Mögliche Antworten(Wert)

Ronso-Dame neben Kimahri - Auf Schultern des Ältesten lastet große Bürde. - Er scheint übermüdet zu sein (1)// Bitte hilf Kimahri (0)// Natürlich, er ist ja auch der Älteste (-1)

Garik (beim ersten Besuch automatisch, sonst rechts, nahe der Ronso-Dame) - Garik schwört zu Berg! Garik rächt ermordete Ronso! - Hast du darüber mit Kimahri gesprochen? (-1)// Was, wenn die Guado zurückschlagen? (1)// Das wird niemanden glücklich machen. (0)

Ronso-Dame auf der rechten Seite - Keine Zukunft für Ronso bis Guado ausgerottet! - Bitte werd vernünftig. (-1)// Was sollten die Guado denn tun? (1)// Wie soll die Zukunft für die Ronso aussehen? (0)

Ronso, der herum läuft - Guado haben auch Al Bhed Leben schwer gemacht. Guado Ursprung allen Übels! - So einfach ist das nicht. (-1)// Vielleicht sind wirklich die Guado daran Schuld. (1)// Die Al Bhed denken nicht an Rache. (0)

Weiterer Ronso, der herumläuft - Werde mit Garik gegen Guado ziehen! - Könnt ihr an nichts anderes denken? (-1)// Bitte, denk nochmal darüber nach. (1)// Wirst du dich dann besser fühlen? (0)

Ronso in roter Rüstung auf der linken Seite - Ältester ist Schwächling und Garik ist langsam. So werden Guado entkommen. - Er denkt genau darüber nach. (-1)// Dann bleibt niemand mehr zum Bekämpfen (1)// Dagegen kann man nichts machen. (0)

Ronso in Gagazet - "Berghöhle" - Viele kommen ohne Erlaubnis hier hoch. Was denken sich Sphäro-Hunter dabei! - Sie versuchen das Rätsel des Berges zu lösen (0)// Ja, sie sollten den heiligen Berg in Ruhe lassen. (1)// Das ist nun mal der Wandel der Zeit. (-1)

Zanarkand-Ruinen

Auf geheimer Mission

Nach eurer Ankunft in den "Zanarkand-Ruinen" begebt ihr euch zum "Flur". Vor dem Verlassen der Zanarkand-Ruinen seht ihr eine Sequenz, die zusätzlich euren Spielverlaufs-Wert erhöht. Im "Flur" angekommen, sprecht ihr am Fuß der ersten Treppe Isaah an. Er beschwert sich, dass die ungehörigen Affen das Touristengeschäft verderben. Rikku ruft daher "Auf geheimer Mission" ins Leben, in der es gilt, die richtigen Affenpaare zusammenzuführen.

Hiernach ist Isaah verschwunden und ihr könnt mit der Suche der richtigen Affenpaare beginnen. Begebt euch zu dem Affen, der auf den Kartenausschnitten (in der Zip-Datei) mit dem Herzsymbol 1 markiert ist. Drückt (X), um das Tier aufzunehmen und tragt es zu dem Affen, der mit dem Quadratsymbol 1 gekennzeichnet ist. Sobald ihr das Tier mit (X) absetzt, habt ihr das erste Liebespaar zusammengeführt, die verbleibenden elf Paare bringt ihr auf die dieselbe Weise zusammen - siehe Tabelle. Als Lohn für eure Laufwege ihr das Accessoire Thamasa-Seele und könnt auf die Celsius zurückkehren.

Affentabelle:
Nr. - Herzsymbol-Affen zu... - ... Quadratsymbol-Affen bringen

1 - Lapis - Lazuli
2 - Lenzing - Jule
3 - Ignis - Aquaria
4 - Poeme - Odeus
5 - Mango - Olivia
6 - Yin - Yang
7 - Opera - Arius
8 - Löwenzahn - Orchidea
9 - Mephisto - Angela
10 - Durio - Molline
11 - Salamander - Undine
12 - Lunaluna - Sunsun

Celsius

Nur das Übliche...

Außer, dass ihr die Kisten im Maschinenraum nach Brauchbarem durchsuchen oder euch in den Quartieren zur Ruhe begeben könnt, lässt sich an Bord der Celsius nichts Besonderes anstellen. Sollte sich O'aka auf dem Luftschiff befinden, könnt ihr euch um seine Schulden kümmern.



Geschrieben von Remus am 08.08.2004 um 21:09:

 

CD 3

Insel Besaid

Revolverheldin (Prüfung)

Um dieses Minispiel zu bestreiten, müsst ihr die Mission "Befreie den Tempel von den Monstern!" erfolgreich beendet haben.

Sofern ihr den Endgegner Valfaris im Tempel Besaid besiegt und damit die hiesige Kapitel-3-Mission gemeistert habt, könnt ihr in der "Halle" den Mönch am oberen Treppenabsatz ansprechen. Wählt "Einen Versuch wagen", um sich ins Spiel zu stürzen oder zunächst Tutorium, um sich mit den Regeln vertraut zu machen. Alles über dieses Minispiel lest ihr auch im Kapitel "Aufgaben und Minispiele".

Besaid-Schlüssel einsetzen, Such-Sphäroiden erhalten

Den Besaid-Schlüssel bekommt ihr entweder im hiesigen Laden für überteuerte 900.000 Gil oder kostenlos während der Stille-Ebene-Mission "Rettung der Touristen".

Begebt euch zur "Stube" und öffnet dank des Besaid-Schlüssels die dortige Kiste. Ihr entnehmt den Such-Spähroiden, der euch hilft, die vier Ziffern zu finden, um am "Wasserfallpfad" und in der "Höhle" an zusätzliche Schatzkisten zu gelangen. Wie ihr den Such-Sphäroiden auf der Insel handhabt, erläutert euch übrigens die Priesterin in der Stube.

Die Kisten der Prüfung

Meistert das Minispiel Revolverheldin, um die Kisten erreichen zu können.

Das Erreichen der Schatzkisten in der "Prüfung" stellt quasi eine zusätzliche Belohnung für gute Leistung im Minispiel Revolverheldin dar. Siehe hierzu die ausführliche Beschreibung im Kapitel "Aufgaben und Minispiele".

Die Tobender Gigant-Kostümpalette

Zum Bewältigen dieser Aufgabe müsst ihr den Such-Sphäroiden gefunden haben.

Dank des Such-Sphäroiden habt ih außerhalb von Gebäuden nun eine zusätzliche Anzeige am rechten unteren Bildschirmrand. Diese Anzeige hilft euch, die vier Mini-Sphärofone aufzuspüren, die euch zu den vier Ziffern führen, um den Geheimgang in der "Höhle" zu öffnen. Haltet (O) gedrückt, um die Anzeige aufzurufen und geht dorthin, wo der Ausschlag am größten ist. Drückt nun (X), um das dort verborgene Mini-Sphärofon auszugraben. (Tipp: Geht stets ein wenig umher, während ihr (O) gedrückt haltet und bestätigt hierbei mehrfach hintereinander (X)).

• Die erste Ziffer findet ihr dank des Mini-Sphärofons im Dorf Besaid (links zwischen den Gräsern, Bild 1): Nachdem ihr mit (X) das Mini-Sphärofon aktiviert habt, lässt sich mit der Kamera der in Bild 2 markierte Punkt anvisieren und ihr könnt euch die Zahl aus dem grünen Sphäroiden notieren.
• Das Mini-Sphärofon für die zweite Ziffer findet ihr am Steilhang (Bild 3). Peilt mit der Kamera den Hügelkamm an (Bild 4) und notiert euch die nächste Ziffer.
• Das nächste Mini-Sphärofon für die dritte Ziffer entdeckt ihr am "Wasserfallpfad" (Bild 5). Zoomt an den Wasserfall heran, um die Ziffer mitzuschreiben.
• Das Mini-Sphärofon für die vierte und letzte Ziffer findet ihr auf dem "Talpfad" (Bild 6). Peilt die kleine Palme auf der Kuppe an, um die letzte Zahl aufzuschreiben.

Begebt euch nun in die "Höhle" und biegt rechts ab. An der linken Wand seht ihr eine kleine Eingebetafel, um die vier gefundenen Ziffern einzutippen. Habt ihr alles richtig gemacht, öffnet sich die Felswand und ihr folgt dem neuen Gang, bis ihr eine Kiste am "Wasserfallpfad" mit der Tobender Gigant-Kostümpalette erreicht.

Insel Kilika

Belohnung für erfolgreiche Affenjagd

Habt ihr in Kapitel 1 alle 13 Nestaffen gefunden, könnt ihr euch nun bei der Frau am Anlegeplatz eure Belohnung abholen.

Auf der rechten Seite des "Anlegeplatzes" hält sich immer noch die Dame auf, die euch in Kapitel 1 bat, nach Nestaffen Ausschau zu halten. Habt ihr damals alle 13 Tiere im Hain gefunden, sprecht ihr sie mehrfach (!) an, um von ihr die Chaosströmung-Kostümpalette zu erhalten. Habt ihr nicht alle 13 gefunden, begebt euch erneut auf die Suche in den "Hain". Die Belohnung erhaltet ihr jedoch nun erst in Kapitel 5.

2. Unterhaltung mit dem Kameramann

Sucht wie beraits in Kapitel 1 den Kameramann auf der rechten Seite des "Wohnbezirks" auf, sprecht ihn an und antwortet mit "Zeig her!". Nur so könnt ihr in kapitel 5 das Hauptquartier der Jungen Liga erreichen.

Luca

Sphäro-Break-Turnier!

Endlich könnt ihr das Minispiel Sphäro-Break unter Wettkampfbedingungen bestreiten.

Nach der Ankunft in Luca stimmt ihr eine Sequenz auf das Sphäro-Brak-Turnier ein. Als Startkapital erhaltet ihr hiernach automatisch 5 Echsen-Münzen, 5 Vogel-Münzen, 5 Wespen-Münzen und 5 Ahriman-Münzen. Es gilt zunächst drei Matches zu gewinnen, um sich für das Finale zu qualifizieren. Alles Weitere zu diesem unterhaltsamen Minispiel und dem Wettbewerb lest ihr im Kapitel "Aufgaben und Minispiele". Euer Spielverlaufs-Wert erhöht sich während eurer Aktivität in Luca insgesamt drei Mal: Sobald ihr die Stadt betretet, nachdem ihr euch für's Sphäro-Break-Turnier-Finale qualifiziert habt und sobald ihr gesiegt habt.



Geschrieben von Loki am 14.11.2006 um 19:02:

 

Fortsetzung zu Remus Beitrag –
(Richte mich hier lieber größtenteils nach Remus Aufbau und Art der Schilderung, damit es nicht zu unterschiedlich, und somit noch unübersichtlicher aussieht).


Written: 2004
©opyright: Loki



(größtenteils mit Hilfe des offiziellen Lösungsbuches geschrieben).


- Nebenmissionen Mitte Kapitel 3 bis Kapitel 5
- Versteckte Dungeons
- Wundersame Höhle (Höhle bei Mi’hen Straße)
- Ruinenhöhle hinter der Chocobofarm
- Höhle bei der Donnersteppe
- Geheimes Labyrinth (berüchtigter 100 Ebene Dungeon in Bevelle)
- Aufgaben und Minispiele-Erklärung
- Shinra
- Das PR-Duell
- Ausgrabungen
- Die Chocobo-Farm
- Revolverheldin
- Revolverheldin (Prüfung)
- Kartenspiel: Sphäro Break
- Blitzball
- Leitfaden (Punkt Genaue 100%-Liste)


~ Nebenmissionen Mitte Kapitel 3 bis Kapitel 5~

Mi’hen Straße:

Maschina ausser Kontrolle! – Mission: Stoppe den Amoklauf!

Eine Sequenz läutet den Beginn der Mission ein, und sofern ihr mit „Probieren wir’s“ antwortet, startet euer Rennen gegen die aufständischen Maschinen.
Am nahen Speicher-Sphäroiden habt ihr noch die Gelegenheit, eure Spieldaten zu sichern – sicher ist sicher, denn aus den Gefechten könnt ihr nicht per Türmen fliehen.

Im Prinzip stellen die anstehenden Kämpfe gegen Gruppen aus Spähapparaten und Schutzapparaten keine ernsthafte Bedrohung dar.
Ihr solltet eure Heldinnen lediglich gegen den Zustand Blind schützen sowie bei Bedarf den Weißmagier-Zauber Protes verwenden.

Da sich die Al Bhed ebenfalls um die Maschinen kümmern, müsst ihr nicht alle 13 angekündigten Gefechte bestreiten (siehe die Anzeige am unteren Bildschirmrand). Die künftigen Schrotthaufen sind als grüne Quadrate auf eurer Übersichtskarte markiert – folgt also einfach dem Weg vom Südend über Vor dem Reisebedarf bis in den hintersten Winkel der Alten Mi’hen Straße – Süd.

Auf der Neuen Mi’hen-Straße – Nord (Am schmalen Weg weiter oben) könnt ihr mit O-Taste nach unten zu einem ansonsten nicht erreichbaren Gefecht gegen 3 Schutzapparate springen.

Nach dem letzten Gefecht endet eure Mission und ihr erhaltet 10.000Gil sowie die Rastloser Angriff Kostümpalette als Belohnung.
Habt ihr zudem sieben oder mehrere Gefechte gemeistert, seht ihr in der Sequenz Rin im Hintergrund (Später wichtig bezüglich dem Detektiv Rin-Rätsel in Kapitel 5), anschließend kehrt ihr automatisch auf die Celsius zurück.


Fungus Pass:

Spielverlaufswert erhöhen

Lauft nach eurer Ankunft am Fungus Pass in Richtung Talweg, um Yaibal zu treffen. Der Inhalt des Gespräches hängt davon ab, ob ihr in Kapitel 2 den Wahnsinns-Sphäroiden an die Neu Yevon oder an die Jungen Liga übergeben habt.
Die Erhöhung eures Spielverlauf-Wertes ist jedoch identisch. Beim nächsten Durchspielen solltet ihr den Sphäroiden allerdings der anderen Seite übergeben, um so euren Spielverlaufs-Wert abmerals zu erhöhen – wenngleich nur um 0.2%. Denkt noch an die Kiste mit 2000Gil weiter nördlich, bevor ihr wieder auf die Celsius zurückkehrt.


Tempel Djose:

Ein Al Bhed Lexikon erhalten

Sucht diesen Ort auf, bevor er zur aktiven Verbindung wird!

Begebt euch zum Eingang des Tempels, um automatisch auf Gippel zu treffen. Dieser übergibt euch nach einem Gespräch ein weiteres Al Bhed Lexikon.
Anschließend könnt ihr wieder auf die Celsius zurückkehren.

Wird er zur aktiven Verbindung, wäre es nicht mehr möglich gewesen, sich das Al Bhed Lexikon zu krallen.


Illuminum:

Spielverlaufs-Wert erhöhen

Geht vom Starrpunkt aus nach rechts zum Südufer. Sprecht dort Tobli an, der zufrieden seine Musikertruppe und die interessierte Zuschauermenge betrachtet. Die Unterhaltung erhöht euren Spielverlaufswert.

Die Anzahl der Zuschauer hängt übrigens vom Erfolg eurer Illuminum-MissionKartenverkauf in Kapitel 2 ab. Welche Musikanten aufspielen, ist das Ergebnis eurer Macalania-Wald-Mission „Finde die Musikanten“! aus Kapitel 2.


Guadosalam:

Den Abspann des Spiels verändern

Sofern ihr nach dem Spiel einen besonderen Abspann betrachten wollt, solltet ihr euch folgender Aufgabe widmen.

Von eurem Startpunkt aus begebt ihr euch in die Villa Leblanc und sprecht im Wohnzimmer mit Logos und Ormi. Danach solltet ihr Leblanc in ihrem Zimmer (im ersten Stock) für eine Unterredung aufsuchen.
Anschließend begebt ihr euch abermals zu Logos und Ormi und betretet dann die Geheimzone. Folgt dann dem Weg, bis ihr nach dem Speicher-Sphäroiden den Raum auf der rechten Seite der Übersichtskarte erreicht habt. Dort angekommen überreicht euch Logos und Ormi die Sub-Bevelle Aufnahme 1 und Sub Bevelle Aufnahme 2. Rechts, auf dem Regal, findet ihr zudem den rot leuchtenden Kerker-Sphäroiden.

Nun befinde sich auch Mei’chen im Raum. Sprecht ihn an und wählt „Bitte erzählen Sie weiter“, damit ihr den kauzigen Herrn auch in Kapitel 5 wiederseht.
Da ihr schon mal in der Nähe seid, solltet ihr euch auch um den Inhalt der verbleibenden Kisten in der Geheimzone kümmern, um den Gewaltenring und den Purpur-Sphäroiden 4 (In LeBlancs geheimen Zimmer ist neben der Tür eine Kiste die ihr raufklettern könnt, klettert diese rauf und geht dem obigen Weg entlang wo ihr zur Kiste gelangt) zu erhalten.
Geht anschließend wieder per Speicher-Sphäroid zurück zur Celsius.


Donnersteppe:

Blitzableiter Türme

Diese Aufgabe konntet ihr bereits in Kapitel 2 erledigen.

Kapitel 3 ist die letzte Gelegenheit dies noch nachzuholen, falls ihr euch in Kapitel 2 noch nicht darum gekümmert habt.

Cid treffen und euren Spielverlaufs-Wert erhöhen

Euer Verhalten in Kapitel 1 gegenüber Cid in den Zanarkand Ruinen beeinflusst euer Wiedersehen in der Donnersteppe in Region Süd.

Für die Erhöhung eures Spielverlaufs-Wertes spielt es keine Rolle, wie ihr euch in Kapitel 1 Cid gegenüber benommen habt. Nur der Ort des Wiedersehens in Region Süd variiert.
Hatltet einfach nach einem rosafarbigen Kreuz auf der Übersichtskarte Ausschau. Die exakten Bedingungen, unter denen ihr Cid wiederseht, könnt ihr im Donnersteppen-Abschnitt des Kapitels 2 weiter oben nachlesen.

Spielverlaufswert erhöhen

In der Region Nord erwarten euch zwei Ronso-Kinder. Ein Treffen mit ihnen erhöht nicht nur euren Spielverlaufswert...

Begebt euch von eurem Startpunkt aus zur Region Nord und haltet auf eurer Übersichtskarte nach einem rosafarbigen Kreuz Ausschau. An der markierten Stelle trefft ihr auf die beiden Ronso-Kinder Lian und Ayde, denen ihr bereits in Kapitel 2 auf der Stillen Ebene begegnet sein könntet.
Die Auswahl, vor der ihr während des Dialogs gestellt werdet, ist für den Storyverlauf nicht relevant – entscheidet euch also nach Belieben.
Das Treffen erhöht nicht nur euren Spielverlaufs-Wert, sondern ihr seid dem Erhalt der Kampfeswille-Kostümpalette in Guadosalam (Kapitel 5) ein Stückchen näher gekommen.


Macalania Wald:

Notruf vom Reisebedarf! – Mission: Beschütze den Reisebedarf!

Bevor ihr diese Mission beginnt, solltet ihr O’akas Schulden möglichst beglichen haben!

Die Mission beginnt sofort nach Ankunft im Macalania Wald und findet in der Region Vor dem Reisebedarf statt. Es gilt 6 Gefechte zu bestreiten, aus denen ihr nicht fliehen könnt.
Die Kämpfe gehen nahtlos ineinander über, eine Heilung ist also nur während der Gefechte möglich.
Allerdings habt ihr nach jedem Kampf die Möglichkeit, weiter zu kämpfen oder zu fliehen („Auf in den Kampf!“ oder „Abhauen!“). Nach der Schlacht erhaltet ihr die Kämpferstolz-Kostümpalette, doch zuvor müsst ihr folgende Gegner besiegen:

1.Kampf: 1xGochimära und 1xVertigo
2.Kampf: 3xBarbute
3.Kampf: 1xWeißpudding und 1xBarbute
4.Kampf: 1xGochimära und 1xVertigo
5.Kampf: 3xBarbute
6.Kampf: 1xWeißpudding und 1xBarbute

Anschließend ist die Mission beendet und ihr betretet den Laden für Reisebedarf. Dort erhaltet ihr zusätzlich das Berserker-Kostüm und ein weiteres Al Bhed Lexikon.

Habt ihr bereits O’akas Schulden beglichen, kommt es zusätzlich zu einem Plausch mit dem Händler, was euren Spielverlaufs-Wert verbessert.
Nach dem Verlassen des Ladens für Reisebedarf (entfernt euch hierfür einige Schritte) ruft euch O’aka nach, dass er fortan hier sein Geschäft betreibt. Auch diese Unterhaltung erhöht euren Spielverlaufs-Wert. Anschließend könnt ihr noch die Kisten im Macalania Wald plündern, sich der Aufgabe im nächsten Absatz widmen oder gleich auf die Celsius zurückkehren.

Die „Wehender Wind“-Kostümpalette erhalten

Nur möglich, sofern ihr in der Macalania-Wald-Mission „Finde die Musikanten!“ (Kapitel 2) alle 3 Kinder gefunden habt.

Begebt euch vom Startpunkt aus zur Region der Sphäroid-Quelle, um nacheinander alle 3 in Kapitel 2 gefundenen Kinder anzusprechen. Im hinteren Bereich der Sphäroid-Quelle erhebt sich nun eine Riesenmasse aus dem Boden. Untersucht dieses Monster mit X-Taste und ihr erhaltet die Wehender Wind-Kostümpalette.


Wüste Bikanel:

Sucht die Kaktoren!

Ihr könnt diese Mission zwar in Kapitel 3 beginnen, aber erst in Kapitel 5 beenden.

Gleich nach eurer Ankunft in Wüste Bikanel – West bahnt sich eine umfangreiche Nebenmission an. Sprecht nach der Sequenz zunächst mit Benzo, der sich direkt vor ihnen befindet.
Er rät, mit seiner Unterstützung Marnela zu fragen. Um diese „stachelige Dame“ zu erreichen, fragt den Piloten nach seinen Fahrdiensten – wählt anschließend „Kaktoren-Gebiet“.

Nach dem Gespräch mit Marnela müsst ihr dem rosafarbigen Punkt auf der Überischtkarte folgen und dann mit einer jeweiligen Kaktorenmutter reden, damit sie euch den Hinweis zu ihrem Sohn gibt (Ihr könnt immer nur einen finden und müsst ihn dann der Mutter bringen und die nächste Mutter anreden, um den nächsten zu finden, geht leider nicht anders!)

Einstweilen könnt ihr nur 6 von insgesamt 10 Kaktoren finden:

1: Lovibia – Wüste Bikanel bei der Oase.
2: Thome – Auf der Insel Besaid am Strand, dort einfach ein wenig im Sand suchen weiter nördlich, da ist er dann.
3: Lobeyra – Guadosalam in leBlancs Villa in der Geheimzone, im Raum nördlich des Speicherpunktes in einer Kiste.
4 und 5: Alec und Aloya - Auf der Stillen Ebene beim Talgrund, ein Bildschirm vor Berg Gagazet (von der Yojinbo-Höhle aus einfach nach oben gehen).
6: Islaya – Auf der Donnersteppe, im nördlichen Bereich, bei einen der Kaktoren-Steintafeln.


Bevelle:

Spielverlaufs-Wert erhöhen und mehr...

Sofern ihr den Wahnsinns-Sphäroiden zu Beginn des Kapitels 2 den Neu Yevon überbracht habt, könnt ihr hier 2 Dinge erledigen. Habt ihr den Sphäroiden jedoch an die Jungen Liga übergeben, könnt ihr Bevelle erst betreten, nachdem Tempel Djose zur aktiven Verbindung geworden ist.

Im Stadtzentrum streiten sich einige Personen nahe des großen Tores. Mischt euch ein um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen.
In Sub Bevelle – Geheimkomplex erwartet sie zudem Pasce. Sprecht mit ihm und antwortet ihm mit „Ja, sicher!“, um die Ruf der Wildnis-Kostümpalette zu erhalten. Zudem erhöht sich durch das Gespräch euer Spielverlaufs-Wert.

Ihren Spielverlaufs-Wert bei geheimen Treffen erhöhen

Das folgende Treffen ist erst möglich, nachdem der Djose Tempel zur aktiven Verbindung geworden ist.

Begebt euch zum Vorraum und vergesst hierzu nicht, im Hauptquartier Neu Yevon in der linken Halle die Richtung des zentralen Lifts zu ändern. Im Vorraum seht ihr kurz Gippel, was eurem Spielverlaufs-Wert zugute kommt.
Das kurze Aufeinandertreffen ist übrigens nicht möglich, sofern ihr Nooj bereits in Sub-Bevelle geheimkomplex getroffen habt.

Macht euch vom Vorraum weiter auf zum Geheimkomplex. Auf dem Weg dorthin müsst ihr im Labyrinth abermals auf beide Säulen klettern, um die Brücke auszufahren. Im Geheimkomplex angelangt, könnt ihr ein bekanntes Trio beobachten... und zugleich euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen! Es folgt ein Gefecht gegen einen Morbol-Gegner, der nicht schwer sein dürfte. Abschließend folgt noch ein Dialog zwischen den Heldinnen, der ebenfalls euren Spielverlaufs-Wert aufbessert.
Bevor ihr nun den Geheimkomplex verlasst, solltet ihr vorne beim blauen Kreis noch den Purpur-Sphäroiden 1 aufheben.

Stille Ebene:

Monster in der Talgrundhöhle! – Mission: Rettung der Rouristen

Beim Anwählen der Stillen Ebene auf der Celsius stehen euch je nach Spielverlauf zwei verschiedene Missionen zur Verfügung – die ist die erste.

Euer Abstecher in die Stille Ebene beginnt im Talgrund. Sofern euch der Sinn nach dem Accessoire Sprinterschuhe steht, könnt ihr diese vor Missionsbeginn in der Region Stille Ebene – Mitte einsammeln.
Ansonsten begebt euch zwischen die Menschenmassen, die sich im Talgrund links vom Speicher-Sphäroiden befinden.
Nach einer Sequenz antwortet mit „Retten“ um die Mission zu beginnen.

Ihr startet in der Höhle und es gilt, 15 Touristen sicher aus dem Höhlenkomplex hinauszugeleiten. Dummerweise hat jeder Hilfesuchende seine Eigenarten, einer z.B. möchte nur mit einer bestimmten Anzahl an Leuten herausgeführt werden. Dass diese Person dennoch mitkommt, kann durch den Zeitpunkt bzw. die Reihenfolge des Ansprechens erreicht werden.

Schaut euch >diese Karte hier< an und nehmt die Leute in der folgenden optimalen Reihenfolge auf, um sie alle mit einem Male rauszubefördern:
Nr. 2, 3, 11, 8, 1, 7, 9, 10, 12, 13, 4, 5 und 6.

Um einen Touristen anzusprechen, drückt in seiner Nähe die X-Taste. Danach habt ihr die Wahl, den Touristen „Mitzunehmen“ oder ihn (vorerst) „Hier lassen“.

Nachdem ihr 13 von insgesamt 15 Touristen befreit habt, geht raus aus der Höhle (Aber nicht die Mission kurzzeitig abbrechen!), knapp neben der Höhle links steht ein Mann, sprecht ihn am um eine weitere Energieeinheit für den Teleporter zu erhalten.
Teleportiert euch dann mit dem Teleporter ins Innere der Höhle –> Weitrere Reperatur des Teleporters.
Teleportiert euch dann in den linken Geheimraum, wo der Tourist Nr. 14 sitzt, nehmt ihn mit raus und er schenkt euch die letzte Energieeinheit zur vollständigen Reperatur des Teleporters.
Teleportiert euch ins Innere der Höhle und dann in den rechten Geheimraum, wo der letzte Tourist sitzt. Bringt ihn sicher raus, geht selber hinaus und speichert erst einmal ab.

Wenn ihr euch stark genug fühlt, teleportiert euch ins Innere der Höhle und dann in den vorderen geheimen Raum, wo euch Yojinbo erwartet, fühlt ihr euch noch zu schwach, trainiert noch ein wenig in der Höhle, da die Höhle eine optimale Trainingsmöglichkeit bietet!

ENDGEGNER: YOJINBO (22.000HP)

Schützt eure Damen unbedingt mit Accessoires gegen den Zustand Gift (Oder zeiht das Dunkle Ritter Kostüm an, wo ihr zuvor Gift-Schutz erlernt habt), z.B mit Sternenamulett oder Glasband.
Wendet zudem die Weißmagier-Schutzzauber Protes auf eure Heldinnen an und haltet Beten und Vita-Zauber parat.
Denn der feindliche Angriff Zanmatou entzieht allen Damen alle HP bis auf einen und die MP sinken auf 0. Deswegen ist eine schnelle Heilung dringend erforderlich, zumal sich das Haustier besonders gerne über stark geschwächte Damen hermacht... Auch Äther sollte für eure zaubernden Damen in ausreichender Menge zum Auffrischen verlorener MP vorhanden sein.
Accessoires, die bei niedrigen HP automatisch reagieren, sind ebenfalls zum empfehlen, z.B. Regena-Ring (Setzt Regena ein). Mit 22.000HP und einem Arsenal von Attacken sowie seinem Helfer ist Yojinbo ein gefährlicher Gegner.

Mission: verjage die Monster aus den Ruinen! Oder die Chocobo-Farm!

Beim Anwählen der Stillen Ebene auf der Celsius stehen euch je nach Spielverlauf zwei Missionen zur Verfügung – dies ist die zweite.

Solltet ihr die Mission: Verjage die Monster aus den Ruinen! Noch nicht in Kapitel 2 gemeistert haben, erwartet euch Clasko auf der Verlassenen Farm. Näheres zu dieser Mission sowie zu den Bedingungen, um sie spielen zu können, siehe Kapitel 2 (Remus Beitrag).

Habt ihr den Auftrag bereits in Kapitel 2 beendet, könnt ihr Clasko dennoch aufsuchen. Er erwartet euch allerdings nicht auf der Verlassenen Farm, sondern in der ersten Nische der Ruine.
Clasko berichtet von Chocobos und übergibt euch etwas Gizar-Kraut und Pasana-Kraut (Zum Fangen und Züchten von Chocobos).

Dies und Das...

Alles was ihr bereits in Kapitel 1 in der Stillen Ebene erledigen konntet, lässt sich auch in Kapitel 3 ausführen.

Egal ob ihr künftig die Blauling GMBH oder Silberling GMBH vertreten möchtet, mit dem Luftmobil reisen oder die Minispiele Wolfsrennen, Echsenrennen und Flügeltombola bestreiten möchtet – ausführliche Infoamrionen hierzu könnt ihr dann unter Minispielerklärungen lesen.
Denkt im übrigen daran, dass ihr die Monatskarte der Stille erhaltet, sobald ihr den Luftmboil-Fahrdienst insgesamt zehnmal in Anspruch genommen habt. Zudem reduziert sich der Fahrpreis von 10 auf 5 Punkte.

Berg Gagazet:

Haltet die Ronsos auf! – Mission: Halte die Ronso auf!

Diese Mission beeinflusst die Episoden von Guadosalam, Macalania Wald und Berg Gagazet. Zudem verändert sich der Kisteninhalt im verschlossenen Haus (Guadosalam) und auch die Sphärofon-Sequenzen von Berg Gagazet und Macalania Wald.

Sprecht Kimahri nahe des Startpunktes in Richtung Gebirgspass an. Der Ronso übergibt euch den Dompteur-Kostüm-Sphäroiden, sofern ihr zuvor eine der beiden Bedingungen erfüllt habt:

1.Ihr habt Kimahri in Kapitel 1 geantwortet: „Du musst lernen, damit umzugehen!“ Oder ihm in Kapitel 2 „Denk selbst darüber nach“ geantwortet.

2.Habt ihr die Bedingungen unter Punkt 1 nicht erfüllt, müsst ihr Kimahri in Kapitel 2 mindestens dreimal angesprochen haben.

Hiernach startet eure Mission, sofern ihr Kimahri mit „Gehen wir“ zustimmen. Da die Teleporter-Plattformen dank Garik nicht einsatzbereit sind, müsst ihr euch wohl oder übel zu Fuß aufmachen und den langen Weg über den Gebirgspass bestreiten, um schließlich die Klippe der Asthra zu erreichen.
Hierbei stoßt ihr kurz vor Erreichen der Region Vorsprung auf eine Teleporter-Plattform. Tretet drauf um den defekt zu reparieren und wieder zum Gagazet – Bergtor zurückkehren zu können.

An der Klippe Asthra erklimmt nicht (!) die Felswand, sondern folgt dem Weg zur Berghöhle. Bei der dortigen Weggabelung findet ihr eine weitere zu reparierende Teleporter-Plattform.
Danach geht es über die Treppe in Richtung Nahe Gipfel. Kurz vor Erreichen der Nahen Gipfel kommt ihr an einem Speicher-Sphäroiden und einer weiteren Teleporter-Plattform vorbei, die sich wiederrum durch bloßes Drauftreten reparieren lässt.
Sichert zudem euren Spielstand, denn der nächste Endgegnerkampf ist schon nahe...

Sobald ihr wenige Schritte auf den Nahen Gipfel hinter euch gebracht habt, fordert euch Garik Ronso zum Endgegner-Duell. Er wird vom jungen Ronso unterstützt.

ENDGEGNER: GARIK RONSO (6880HP) und JUNGER RONSO (4060HP)

Kümmert euch nicht so sehr um den Jungen Ronso, sondern konzentriert euch allein auf Garik Ronso. Lasst eure Diva-Lady entweder Matarodenlied oder Blindtanz einsetzen., um vor den feindlichen Angriffen sicher zu sein. Ansonsten gilt das Übliche in punkto Schutz durch Weißmagier-Zauber Protes und Beten bzw. Vita. Übrigens: Je nachdem, wieweit ihr in Kapitel 1 und 2 das Vertrauen der Ronso gewinnen konntet variiert Gariks Kampfverhalten (Als ihr auf die Meinungen der Ronsos in Kapitel 1 u. 2 geantwortet habt, siehe hierzu alle Richtigen Antworten bei Remus Beitrag zu Kapitel 1 u. 2).
Ist euer Vertrauen hoch genug agiert Garik deutlich defensiver, sodass der Kampf quasi zum Kinderspiel wird.

Habt ihr Garik zur Vernunft gebracht, werdet ihr mit der Wundenschließer-Kostümpalette beschenkt, bevor ihr wieder auf die Celsius zurückkehrt.

Zanarkand Ruinen:

Auf geheimer Mission

Habt ihr diese Mission noch nicht beendet, ist dies nun die letzte Gelegenheit dazu. Alles zu dieser Liebespaarvermittlung könnt ihr in Remus Beitrag in Kapitel 2 lesen. Ansonsten empfiehlt es sich, die wieder aufgefüllten Schatzkisten dieser Region zu plündern.

Celsius:

20 Sphärofone:

In kapitel 3 (und nur in Kapitel 3) könnt ihr an verschiedenen Orten insgesamt 20 Sphärofone platzieren. Einige werden nahezu automatisch während des Aufsuchens der Regionen gesetzt, andere müsst ihr selbst bzw. mit Hilfe von Shinra errichten.
Hierzu betretet einfach die Region und wartet, bis ihr Shinra seht, der sich dann selbstständig umd en Aufbau kümmert. Sphärofone dienen zur Kommunikation zwischen Orten und der Celsius (Was euch in Kapitel 4 viele Prozente beschert!)

Liste der Sphärofon-Platzierung:

Insel Besaid – Dorf Besaid
Insel Kilika – Tempel Kilika
Luca – Marktplatz
Mi’hen Straße – Vor Reisebedarf
Mi’hen Straße – Neue Mi’hen Straße Nord
Fungus Pass – Hauptquartier der Jungen Liga
Tempel Djose – Halle
Illuminum – Schnuhalt Süd
Guadosalam – Guadosalam
Donnersteppe – Süd
Macalania Wald – Süd
Macalania Wald – Vor Reisebedarf
Wüste Bikanel – Wüste Bikanel – West
Wüste Bikanel – Kaktoren-Gebiet
Bevelle – Geweihte Brücke
Stille Ebene – Stille Ebene – Mitte
Stille Ebene – Ruinen (Chocobofarm)
Berg Gagazet – Gagazet – Gebirgstor
Berg Gagazet – Klippe der Asthra
Zanarkand Ruinen – Zanarkand Ruinen

Falls mal bei euch Shinra nicht auftauchen sollte, dann nicht sofort denken, hier platziert er keines, einfach die Gegend noch mal zur Sicherheit aufsuchen und das wars, dann muss es zu 100% da sein, geht dann also weiter, auch wenn ihr Shinra nicht seht.

Dies und Das...

Selbstverständlich solltet ihr wie in jedem Kapitel in den Quartieren ruhen, um in Kapitel 5 eine besondere Sequenz zu Gesicht zu bekommen.

Hält sich O’aka noch auf der Celsius auf, solltet ihr ihn ansprechen, um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen. Zudem ist es jetzt spätestens an der Zeit, seine Schulden zu tilgen (am besten noch bevor ihr den Macalania-Wald aufsucht), damit der Händler das Luftschiff verlässt und sich zum Laden für Reisebedarf in Macalania Wald aufmacht. Genauere Details könnt ihr weiter oben unter Macalania Wald lesen.


KAPITEL 4:

Celsius

Die Sphärofone

Sprecht Shinra an, um einen Blick durch die Sphärofone zu werfen.
Hierbei gibt es 3 Zeitpunkte, ab denen sich die Aufnahmen ändern:

Zeitpunkt 1: Nach dem Gespräch mit Paine auf dem Deck.

Zeitpunkt 2: Nach dem Gespräch mit Kumpelchen auf der Brücke.

Zeitpunkt 3: Nach Beenden der Illuminum-Mission Finde Tobli.

Das Betrachten der verschiedenen Aufnahmen ist nicht nur netter Zeitvertreib (leider). Zum Teil erhaltet ihr auch Gegenstände oder wichtige Informationen (und vor allem Prozente). Einige Aufnahmen entscheiden über das erfolgreiche Abschließen der jeweiligen Episoden. Lasst ihr z.B. Aufnahme 3 in Porta Kilika aus, heißt es in Kapitel 5 maximal „Episode beendet“ und nicht „Episode abgeschlossen“, wodurch sich euer Spielverlaufswert nicht um das Maximum erhöht.

Zudem sind teilweise Bedingungen zu erfüllen; wenn es daher verschiedene Szenen für einen Ort gibt, sind diese Aufnahmevarianten bei den entsprechenden Regionen mit „A“ und „B“ gekennzeichnet. Meistens müsst ihr während einer Aufnahme zunächst die Kamera ein wenig drehen (um z.B. nach einer bestimmten Person Ausschau zu halten), damit die vollen Informationen angezeigt werden. Aufnahmen lassen sich mit Quadrat-Taste jederzeit abbrechen, doch nur, wenn zumindest ein Teil der relevanten Informationen angezeigt wurde, wird beim erneuten Aufrufen die nächste Aufnahme präsentiert.

PER SPHÄROFON ZU:


Insel Besaid:

Nach dem Gespräch mit Paine:

Aufnahme 1: Kamera muss nach rechts gedreht werden und auf Wakka gerichtet werden, Prozente: Ja.

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1: Gespräch mit Wakka, siehe Zeitpunkt 1, Prozent: Ja.
Aufnahme 2: Spielende Kinder, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Eine Frau geht mit ihrem Hund spazieren, der Hund versteckt etwas..., Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Wakka läuft beunruhigt umher, Prozente: Ja.
Aufnahme 5: Die Besaid Aurochs trainieren Blitzball, Prozente: Nein.
Aufnahme 6: Unfall beim Blitzball-Training, Prozente: Nein.
Aufnahme 7: Beclem beobachtet das Training, Prozente: Ja.
Aufnahme 8: Der Ball trifft und beschädigt das Sphärofon, Prozente: Nein
Aufnahme 9: Sphärofon ist aus, Prozente: Nein

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli:

Aufnahme 1: Kamera auf Beclem richten: Beclem spricht über Chapp. Notwendig um die hiesoge Episode mit „Episode abgeschlossen!“ abzuschließen und den Sphäroiden eines Kameraden zu erhalten, Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Kamera für eine Unterhaltung auf Lulu richten, Prozente: Ja.
Aufnahme 3: Kamere auf die Besaid Aurochs richten: Das Team feuert Yuna für ihr Konzert an, Prozenet: Nein
Aufnahme 4: Für das Interview mit Wakka die Kamera nach links schwenken, dann auf Wakka richten, Prozente: Nein
Aufnahme 5: 2.Intervie mit Wakka, Prozente: Nein.
Aufnahme 6: Wakka geht beunruhigt umehr, Prozente: Nein.


Insel Kilika:

Nach dem Gespräch mit Paine:

Aufnahme 1: Aufnahme mit Donna, Prozente: Ja.

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen – Porta Kilika:

Aufnahme 1: Nur wenn ihr in Kapitel 3 Lian und Ayde in der Donnersteppe getroffen und als Ziel Insel Kilika gewählt habt: Donna spricht über Lian und Ayde, Prozente: Nein
Aufnahme 2: Donna erzählt von Neu Yevon und den Kindern, die mit Luftballons spielen, Prozente: Nein
Aufnahme 3: Donna spricht im Schlaf: Richtet die Kamera auf Donna und zoomt heran. Wurde die Mission „Sucht die Kaktoren!“ gestartet, richtet die Kamera nach rechts auf die Kommode. Ein Kaktor läuft nun ins Bild und verweilt im Zimmer, Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Niemand zu sehen, dennoch muss der Raum per Kamera abgesucht werden. Oben auf einem Stapel ist ein Bild von Donna und Barthello, Prozente: Nein
Aufnahme 5: Außenaufnahme von Kilika Anlegeplatz, Prozente: Nein.

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen – Kilika Tempel:

Aufnahme 1: Zunächst rechts auf die Treppe zum Tempel schauen und heranzoomen. Ihr seht den heranlaufenden Barthello. Er ist besorgt wegen Donna. Letztlich wird das Sphärofon beschädigt, Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Sphärofon ist aus, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli – Porta Kilika:

Aufnahme 1: Kamera auf Donna richten: Donna übt, wie sie sich mit Barthello versöhnen kann, Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Kamera auf Donna richten: Sie übt immer noch...
Aufnahme 3: Donna bindet einen Luftballon an das Sphärofon. Dieses schwebt zum Tempel, wo Barthello wartet. Notwendig um die hiesige Episode mit „Epsiode abgeschlossen!“ abzuschließen, Prozente: Ja.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli – Tempel Kilika:

Aufnahme 1: Defekt, Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Nach Aufnahme 3 von Kilika – Porta Kilika: Das Sphärofon von Donna erreicht den Tempel. Dann nach links auf Barthello schwenken, der das Sphärofon zerstört. Notwendig um die hiesige Episode mit „Episode abgeschlossen!“ abzuschließen.


Luca:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1: Shelindas 1.Interview, Prozente: Nein
Aufnahme 2: Shelindas 2.Interview, Prozente: Nein
Aufnahme 3: Shelindas 3.Intervie, Prozente: Ja
Aufnahme 4: Sphärofon ist defekt, Prozente: Nein

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli:

Aufnahme 1: Werbung für das Konzert, Prozente: Nein
Aufnahme 2: Luca Goers trainieren auf dem Platz – zufällige Auswahl oder Aufnahme 3, 4 oder 5, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Luca Goers trainieren und Logos sucht Leblanc – zufällige Auswahl oder Aufnahme 2, 4 odr 5, prozente: Nein
Aufnahme 4: Die Hypellos werben für’s Konzert – zufällige Auswahl oder Aufnahme 2, 3 oder 5, Prozente: Nein
Aufnahme 5: Es ist dunkel und nichts zu sehen – zufällige Auswahl oder Aufnahme 2, 3 oder 4, Prozente: Nein.


Mi’hen Straße:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1: Rin tritt aus dem Laden für Reisebedarf heraus. Er berichtet von mysteriösen Vorfällen auf der Mi’hen Straße und bittet um ihre Mithilfe. Sofern ihr mit „Ja“ einwilligt, beginnt der Auftrag Detektiv Rin. Auf der Mi’hen Straße wurden von Rin mehrere Sphärofone platziert, zwischen denen ihr mit R2-Taste umschalten könnt. Sobald ihr etwas Verdächtiges bemerkt, könnt ihr per O-Taste Run rufen.

Während der Kapitel 1 bis 3 habt ihr – bewusst oder unbewusst – viele Sequenzen betrachtet, die bereits Hinweise auf diese Nebenaufgabe enthielten. Jetzt sammelt zusätzliche Beweise. In Kapitel 5 wird der Fall dann anhand der gesammelten Hinweise gelöst....oder auch nicht.

Vorrausgesetzt ihr habt in Kapitel 3 beobachtet, wie Shinra ein Sphärofon an der Neuen Mi’hen Straße – Nord platziert hat, indem ihr diesen Ort nach der Mission Stoppe den Amoklauf! Aufgesucht habt, stehen euch jetzt 8 statt nur 7 spezielle Sphärofone zur Verfügung.

1: Reisebedarf – Vorderseite
2: Reisebedarf – Rückseite
3: Ruinen – nahe der Ruine im Süden
4: Neue Straße – Neben der Brücke an der Neuen Mi’hen Straße
5: Luftmobil-Unfallstelle – Nahe des Speicher-Sphäroiden an der Alten Mi’hen Straße – Süd
6: Alten Mi’hen Straße – Straßenende – Am südlichen Ende der Alten Mi’hen Straße
7: Shinras verlorener Sphäroid – Alte Mi’hen Straße – Nord
8: Straße – Nordend

Beim Benutzen der Sphärofone werdet ihr nun Zeuge bestimmter interessanter Ereignisse. Drückt im richtigen Moment O-Taste, eilt Rin herbei, untersucht den Vorfall und nutzt ihn für die Beweisführung.

Folgende Personen kommen als Täter in Frage: Rikku, H’kuly, Chocogourmet, Prediger und Rin selbst. Die Anzahl der gesammelten Beweise beeinflusst den Verlauf der Nebenaufgabe Detektiv Rin. Die folgende Tabelle listet auf, wie viele Beweise nötig sind, um die Ermittlungs-Stufen für jeden Verdächtigen zu erhöhen. Bevor ihr Kapitel 4 beendet, sollte die 3.Stufe für euren gewählten Verdächtigen erreicht worden sein.

Durch das Anhäufen von Beweisen erhöht sich euer Ermittlungs-Level auf ein Maximum von 3. Rin wird euch dann für eure Mithilfe bedanken und seine Untersuchung alleine weiterführen.

Rikku:
Stufe 1 -> 2
Stufe 2 -> 2
Stufe 3 -> 2

H’kuly:
Stufe 1 -> 3
Stufe 2 -> 3
Stufe 3 -> 3

Chocogourmet:
Stufe 1 -> 3
Stufe 2 -> 3
Stufe 3 -> 2

Prediger:
Stufe 1 -> 3
Stufe 2 -> 4
Stufe 3 -> 3

Es ist nicht möglich, gegen alle Verdächtigen die entsprechende Anzahl an Beweisen gesammelt zu haben, sondern nur von einer Person. Habt ihr beispielweise 2 Beweise erhalten, die für Rikku sprechen, ist automaisch Ermittlungs-Stufe 2 erreicht, auch wenn noch kein einziger Beweis für die anderen Charaktere vorhanden sind.

Beweispunkte sammeln während Kapitel 1-3:

Kapitel 1 bis 3: Vom Nordend mit dem Luftmobil zum Reisebedarf fahren, und hierdurch die Szene sehen, in der das Luftmobil abstürzt. – H’kuly + 3
Kapitel 1: Sich auf der Alten Mi’hen Straße – Nord dem kleinen Chocogourmet nähern. – Chocogorumet + 6.
Kapitel 2: Rikkus Täterbedingung 1 und 2 erfüllen. – Rikku +6.
Kapitel 2: Während der Mission „Chocobo!“ Prediger am Nordend ansprechen. – Prediger +2
Kapitel 2: H’kulys Täterbedingung 1 und 2 erfüllen. – H’kuly +3
Kapitel 3: Die Mi’hen Straße das erste mal vom Fungus Pass betreten, um Prediger beim Weggehen zu beobachten. – Prediger +2

Beweispunkte sammeln während Kapitel 4:

Stufe 1:
1-A: Sphärofon 2 – Chocogourmet schaut auf die Kontrolltafel. Chocogourmet +4
1-B: Sphärofon 3 – Die Maschine geht und Rin sieht ihren Fußabdruck (Rikkus Täter-Bedingung 1 muss erfüllt worden sein). Rikku +6
1-C: Sphärofon 4: Ein Assistant kommt zu Prediger. Rin rufen, und der Prediger rennt weg (Rin während 1-I rufen und den Beweis erhalten). Prediger +4
1-D: Sphärofon 4: Auf der Brücke sind einige Personen. Rin findet einen Abdruck, dass etwas heruntergefallen ist. Rikku+6, H’kuly +4, Chocogourmet +4, Prediger +4.
1-E: Sphärofon 5: Eine Chocobo-Feder fällt von oben herunter (Rin während 1-F rufen und Beweis erhalten. Oder H’kulys Täterbedingungen 1 und/oder 2 nicht erfüllt). H’kuly +4
1-F: Sphärofon 6: H’kuly sucht etwas ((H’kulys Täterbedingung 1 und 2 erfüllt haben). H’kuly +4
1-G: Sphärofon 7: Rin und eine Al Bhed Frau betrachten eine kleine Maschine. Niemand
1-H: Sphärofon 8: Prediger beschwert sich beim Chocogourmet (Rin während 1-A gerufen haben und beweis erhalten haben, allerdings nicht mehr nach Beweis 1-C möglich). Chocogourmet +4
1-I: Sphärofon 8: Prediger Assistent spricht mit einem Al Bhed. Prediger +4

Stufe 2:

2-A: Sphärofon 1: Rin gibt H’kuly die Feder die er an Absturzstelle des Luftmobils gefunden hat (H’kulys Täterbedingungen 1 und 2 erfüllt haben und Beweis 1-E erhalten) H’kuly +4
2-B: Sphärofon 1: Der Chocogourmet rennt einem Vogel hinterher. Chocogourmet +4
2-C: Sphärofon 2: Predigers Assistent geht um die Kontrolltafel herum. Ruft man Rin, läuft der Assistent weg. Prediger +3
2-D: Sphärofon 2: H’kuly beobachtet den Assistenten, der an der Kontrolltafel steht (H’kulys Täter-Bedingung 1 und 2 erfüllt und Rin bei 2-C nicht(!) gerufen haben). H’kuly +4
2-E: Sphärofon 2: Der Al Bhed, der mit dem Prediger gesprochen hat, schaltet eine Maschine ein. Prediger +3
2-F: Sphärofon 3: Prediger und Al Bhed verhandeln in der Ruine (Nicht mehr möglich, sobald 2-E begonnen wurde). Prediger +3
2-G: Sphärofon 4: Der Chocogourmet rennt dem Luftmobil hinterher. Chocogourmet +4
2-H: Sphärofon 5: Am abgestürzten Luftmobil sammeln sich mehrere Maschinen. Rin findet einen Verletzten. Rikku +6, H’kuly und Chocogourmet +4, Prediger +3
2-I: Sphärofon 5: Prediger versteckt nahe des abgestürzten Luftmobils etwas (Rin während 2-J gerufen haben). Prediger +3
2-J: Sphärofon 6: Prediger verhandelt mit zwei sitzenden Männern (Rin während 2-F gerufen haben). Prediger +3
2-K: Sphärofon 7: Rin findet einen Fußabdruck (Während Mission Stoppe den Amoklauf! Auf der neuen Mihen Straße Nord zum Gefecht von 3 Schutzapparaten gesprungen sein). Rikku +6
2-L: Sphärofon 8: Prediger verhandelt mit einer Frau (Rin während 2-F gerufen haben). Prediger +3
2-M: Sphärofon 8: Prediger überlegt und geht dann zur Ruine (Rin während 2L gerufen haben) – Prediger +3
2-N: Sphärofon 8: Rin findet die Truhe, die Prediger versteckt hat (Rin während 2-M gerufen haben, danach Rin abermals gerufen haben ohne das Sphärofon zu wechseln). Prediger +3

Stufe 3:

3-A: Sphärofon 1: Rin sagt, dass er vom Verletzten etwas erfahren hat (Rin während 2-H gerufen haben). Rikku und Chocogourmet +6, H’kuly und Prediger +4
3-B: Sphärofon 2: Ein Mann repariert das Dach. Ruft man Rin, fällt er auf eine Maschine. Rikku +6
3-C: Sphärofon 3: Rin redet mit Predigers Assistenten (Rin während 3-I gerufen haben). H’kuly +4
3-D: Sphärofon 4: Rin macht etwas am Luftmobil. Das in der Ferne zu sehen ist (Rin während 3-G gerufen haben, nicht mehr möglich, wenn ihr Rin nach 3-G an anderen Orten gerufen habt). Niemand
3-E: Sphärofon 4: H’kuly versucht etwas zu verheimlichen (H’kulys Täterbedingung 1 und 2 erfüllt haben). H’kuly +4
3-F: Sphärofon 5: Rin findet am abgestürzten Luftmobil einen Beweis, dass das Luftmobil einen starken Stoß erhalten hat. Chocogourmet +6
3-G: Sphärofon 5: Nach kurzer Zeit wird das Bild schwarz. Niemand
3-H: Sphärofon 6: Rin befragt die beiden sitzenden Männer. Prediger +4
3-I: Sphärofon 8: Prediger und sein Assistent unterhalten sich. Ruft man Rin, geht der Assistent schnell weg. Prediger +4

Um einen Verdächtigen als Täter zu ermitteln, müssen nicht nur mindestens 17 Beweispunkte gegen die Person gesammelt werden, es müssen zudem folgende Bedingungen erfüllt sein – siehe die unten angeführte Tabelle. Sind die für den jeweiligen Täter nötigen Bedingungen nicht erfüllt, gilt der Fall als nicht gelöst, egal wie viele Beweispunkte ihr gesammelt habt.

Bedingungen, um den Verdächtigen als Täter zu ermitteln:

Rikku:
1. In Mission „Chocobo!“ die Szene gesehen, in der Rikku vom Turm herunterspringt.
2. Die Mission „Chocobo!“ erfolgreich beendet, so dass H’kuly auf dem Chocobo ritt.
3. Den Beweis 1-B gefunden.

H’kuly:
1. Die Mission “Chocobo!” so beendet, so dass H’kuly nicht auf dem Chocobo ritt.
2. Kapitel 2 beendet, ohne H’kuly auf die Celsius zu bringen.
3. Die Beweise 1-E und 1-F gefunden.

Chocogourmet:
1. Den Beweis 1-D erhalten
2. Den Beweis 2-B oder 2-G erhalten.

Prediger:
1. Den Beweis 2-F gefunden haben.

Rin:
1: Während Kapitel 1 in Mitte – Mi´hen Straße die Al Bhed Frau ansprechen die alle Apparate Steuert.
2: Während Kapitel 2 nach der Mission Chocobo!! mehrmals den Reisebedarf betreten und Rin vorbeigehen sehen.
3: Während Kapitel 3 – Stoppe den Amoklauf der Maschina sieben oder mehr Maschinen zerstören und die Mission erfolgreich beenden, dann sieht man Rin im Hintergrund.
4: Nach der Mission Stoppe den Amoklauf in Kapitel 3 zur Neuen Mi´hen Straße – Nord gehen und Shinra treffen und ansprechen.
5: Während der Beweissuche in Kapitel 4 per Sphärofon zu Sphärofon 7 schalten wo eine Al Bhed Frau ist, Rin rufen, und sie betrachten dann die kleine Maschina.
6: Während der Beweissuche in Kapitel 4 zu Sphärofon 5 schalten, nach kurzer zeit wird das Bild schwarz, danach zu Sphärofon 4 schalten, und dort dann Rin rufen, der dann am Luftmobil macht.
7: Bedingung 1-6 sind erfüllt, Nun an einer Stelle, der nichts passiert 5mal Rin rufen, bis er nicht mehr kommt.

Der Lohn für eure detektivischen Nachforschungen (in Kapitel 5) hängt vom Ergebnis des Falls ab:

- Ermittelt ihr Rikku als Täterin, erhaltet ihr das Accessoire Ragnarok (MP 0 Ability) und es folgt ein „Episode abgeschlossen“ in Kapitel 5.
- Ermittelt ihr H’kuly als Täterin, folgt nur ein „Episode abgeschlossen“.
- Ermittelt ihr das Chocogourmet als Täter, folgt ein „Episode abgeschlossen“.
- Ermittelt ihr den Prediger als Täter, erhaltet ihr nichts
- Ermittelt ihr Rin als Täter kommt lediglich nur ein „Episode beendet“, allerdings erhaltet ihr dafür Gippels-Sphäroiden.

Kann der Fall gar nicht gelöst werden, erhaltet ihr zumindest einen Äther als Trost.

Habt ihr Beweis 2-N erhalten, könnt ihr im Laden für Reisebedarf Predigers Truhen öffnen und darin 2 X-Potions finden.

Übrigens: Beendet ihr Kapitel 4, ohne diese Aufgabe gestartet und Beweise gesammelt zu haben, könnt ihr in Kapitel 5 die Mi’hen Straßen-Handlung nur noch mit „Episode beendet“ und nicht mit dem optimalen „Episode abgeschlossen!“ abschließen.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli:

Gleiche wie oben.


Fungus Pass:

Nach dem Gespräch mit Paine:

Aufnahme 1A: Wurd eder Sphäroid in Kapitel 2 an die Jungen Liga übergeben, folgt eine Aufnahme mit Yaibal, Prozente: Ja.
Aufnahme 1B: Wurde der Sphäroid in Kapitel 2 Neu Yevon übergeben, wird das Sphärofon entfernt, Prozente: Nein.

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1A-1: Wurde der Sphäroid in Kapitel 2 an die Jungen Liga übergeben, richtet die Kamera auf den Wachposten, um ihn zu verärgern, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-2: Kamera auf die Wache richten, der Mann berichtet von einem Plan, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-3: Auf den Posten schwenken, er passt immer noch auf, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-4: Zum Wachposten drehen, Kampfvorbereitungen laufen, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-5: Wieder zur Wache, der Posten freut sich auf den Kampf, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-6: Kamera auf die Wache richten, die sich dann setzt, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B-1: Wurde der Sphäroid in Kapitel 2 Neu Yevon übergeben, wird ein Bild aus dem Meer gezeigt, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B-2: Es sind Schnus im Meer zu sehen. Diese Aufnahme erscheint zufällig anstelle von Aufnahme 1B-1, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli:

Aufnahme 1A-1: Sphäroid in Kapitel 2 an die Jungen Liga übergeben: Gespräch mit Lucille, Prozente: Ja.
Aufnahme 1A-2: Kamera schwenken: Yaibal kündigt an, zum Konzert zu kommen, Prozente: Ja.
Aufnahme 1A-3: Kamera auf die Wache richten, um zu erfahren, dass die Yaibal-Division das Konzert überwachen wird, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-4: Kamera zur Wache schwenken, die sich dann beschwert, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-5: Der Wachposten sagt, dass er auch zum Konzert gehen wird, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-6: Die Wache ist fort, ein Hypello erscheint und Lucille ist enttäuscht, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B-1 und 1B-2: Siehe zum oberen Zeitpunkt, Prozente: Nein.


Tempel Djose:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1: Zoomt an das Duo vor euch heran. Ein Al Bhed tritt vor und übergibt euch ein Al Bhed Lexikon, Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Der Al Bhed aus Aufnahme 1 berichtet von einem Feind aus der Wüste Bikanel, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Sofern ihr in Kapitel 3 die beiden Ronso Kinder Lian und Ayde in der Donnersteppe getroffen und dort Tempel Djose ausgewählt hattet, gehen nun Lian und Ayde durch’s Bild, Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Der AL Bhed aus Aufnahme 1 berichtet von einem Loch in der Kammer der Asthra, Prozente: Nein.
Aufnahme 5: Ein Al Bhed berichtet, dass er nicht weiterarbeiten kann, da keine Teile aus der Wüste Bikanel ankommen, Prozente: Nein.
Aufnahme 6: Ein Al Bhed nennt ein Passwort, genauer gesagt, den Namen eines sprechenden Kaktors („MARNELA“). Ihr erhaltet zudem ein weiteres Al Bhed Lexikon, Prozente: Nein.
Aufnahme 7: Die Frau aus Aufnahme 6 stiehlt das Sphärofon, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli:

Siehe Obigen Zeitpunkt.


Illuminum:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1: Kamera schwenken, Yuna fragt nach Tobli, Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Die Hypellos üben für die Show, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Die Hypellos laufen herum, Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Die Hypellos üben abermals, Prozente: Nein.
Aufnahme 5: Die Hypellos besprechen sich, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli:

Aufnahme 1: Sofern ihr in Kapitel 3 die beiden Ronso Kinder Lian und Ayde in der Donnersteppe getroffen und dort Illuminum ausgewählt habt, bereiten sich die beiden auf das Konzert vor, Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Kamera nach links zu Elma schwenken, die – wie in Final Fantasy X – nicht per Schnu reisen darf, Prozente: Ja.
Aufnahme 3: Hypellos werben für’s Konzert. Ein Schnu läuft vorbei und tritt auf das Sphärofon, Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Sphärofon ist aus, Prozente: Nein.


Guadosalam:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1: Kamera schwenken: Gespräch mit Ormi, der sich um Leblanc sorgt, Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Die Wachen passen auf, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Gespräch der Wachen, Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Weiteres Gespräch zwischen den Wachen, Prozente: Nein.
Aufnahme 5: Die Wachen passen auf – zufällige Auswahl oder Aufnahme 6 oder Aufnahme 7, Prozente: Nein.
Aufnahme 6: Eine weibliche Person passiert das Tor – zufällige Auswahl oder Aufnahme 5 oder Aufnahme 7, Prozente: Nein.
Aufnahme 7: Ormi posiert vor der Kamera – zufällige Auswahl ider Aufnahme 5 oder Aufnahme 6, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli:

Aufnahme 1: Falls Aufnahme 1 zum vorigen Zeitpunkt nicht betrachtet: Kamera schwenken für ein Gespräch mit Ormi, der sich um Leblanc sorgt, Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Ormi ist gespannt auf Yunas Konzert, Prozente: Ja.
Aufnahme 3: Die Hypellos machen Werbung für Yunas Konzert, Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Die Obergehilfinnen sprechen über das Konzert – Teil 1, Prozente: Nein.
Aufnahme 5: Die Obergehilfinnen sprechen über das Konzert – Teil 2, Prozente: Nein.
Aufnahme 6: Die Wachen sprechen über Leblanc und Yuna, Prozente: Nein.
Aufnahme 7: Die Wachen passen auf (Kamera dennoch schwenken), Prozente: Nein.
Aufnahme 8: Die Obergehilfinnen kehren zurück, Prozente: Nein.
Aufnahme 9: Ormi posiert vor der Kamera, Prozente: Nein.


Donnersteppe:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1: Von rechts hüpft ein Chocobo ins Bild. Heranzoomen, sobald das Tier festhängt. Dank Choco-Porter wird der Chocobo nun gefangen. Das Tier befindet sich nun in den Quartieren der Celsius (Keinerlei Auswirkungen), Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Von Links hüpft ein Chocobo herbei, der ebenfalls gefangen und in die Quartiere gebracht wird. Danach geht der Choco-Porter kaputt, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Sphärofon ist defekt, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli:

Aufnahme 1: Die Zuschauer warten auf das Konzert, Prozente: Nein.


Macalania Wald:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen - Waldeingang:

Aufnahme 1: Die Musikanten berichten von ihrem Traum, Prozente: Ja.
Aufnahme 2A: Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! In Kapitel 3 beendet: 2 Guados unterhalten sich, Prozente: Nein.
Aufnahme 2B-1: Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! In Kapitel 3 nicht beendet: Ronso stürmen in den Wald und der Himmel färbt sich rot, Prozente: Nein.
Aufnahme 2B-2: Ein überlebender Guado schaut sich um, Prozente: Nein.

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen – Reisebedarf:

Aufnahme 1A-1: O’akas Schulden während Kapitel 3 (oder früher) zurückgezahlt: O’aka tritt vor den Laden für Reisebedarf und sagt, dass sein Laden irgendwann Rins Reisebedarf überflügeln wird, Prozente: Ja.
Aufnahme 1A-2: O’aka jammert, dass kein Kunde kommt, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-3: O’aka sagt, dass „er“ vor einem Jahr gegangen sei, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-4: O’aka versucht, Kunden anzulocken, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-5: O’aka versucht, Kunden in der Al Bhed Sprache anzulocken, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-6: Kamera nach rechts schwenken: Wantz kehrt nach einem Jahr zurück, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B: O’akas Schulden bis Kapitel 3 nicht zurückgezahlt. Eine Al Bhed Verkäuferin sagt, dass Rin zur Mi’hen Straße gegangen ist, um den Vorfall zu untersuchen. Zudem erhaltet ihr ein Al Bhed-Lexikon, Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Monster erscheinen ab und an mal, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli - Waldeingang:

Aufnahme 1: Die Musiker diskutieren. Wurde die Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! In Kapitel 3 beendet, geht es bei Aufnahme 3 weiter, ansonsten bei Aufnahme 2 (Esseidenn, ihr habt sie zum obigen Zeitpunkt betrachtet), Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Falls Aufnahme 2B-1 zum vorigen Zeitpunkt nicht betrachtet und die Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! In Kapitel 3 nicht beendet: Ronso stürmen in den Wald und der Himmel färbt sich rot, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Pukutak verlässt den Wald, Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Donga verlässt den Wald, Prozente: Nein.
Aufnahme 5: Berai und andere Musiker verlassen den Wald, Prozente: Nein.
Aufnahme 6: Eine Riesenmasse erscheint, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli – Reisebedarf:

Aufnahme 1A-1: Falls Aufnahme 1A-1 zum vorigen Zeitpunkt nicht betrachtet sowie O’akas Schulden zurückgezahlt: O’aka tritt vor den Laden für Reisebedarf und sagt, dass sein Laden irgendwann Rins Reisebedarf überflügeln wird, Prozente: Ja.
Aufnahme 1A-2: O’aka geht zu Yunas Konzert, Prozente: Ja.
Aufnahme 1A-3: Falls Aufnahme 1A-6 zum vorigen Zeitpunkt nicht betrachtet: Kamera nach rechts schwenken: Wantz kehrt nach einem Jahr zurück, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B: Ein Al Bhed Verkäufer sagt, dass Rin zur Mi’hen Straße gegangen ist, um den Vorfall zu lösen (Es sei denn ihr habt die Aufnahme beim vorigen Zeitpunkt schon gesehen), Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Hypellos machen Werbung für Yunas Konzert, doch sie laufen vor den wartenden Monstern weg, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Monster erscheinen ab und an mal, Prozente: Nein.


Wüste Bikanel:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen – Ausgrabungs-Camp:

Aufnahme 1: Kamera auf Nahdala richten: Sie möchte, dass Yuna ein Monster bekämpft. Um in Kapitel 5 die Wüste Bikanel-Mission Die Entscheidung in der Wüste anzunehmen, ist dieser Dialog jedoch nicht erforderlich, Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Arbeitende Leute, Prozente: Nein.

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen – Kaktoren-Gebiet:

Aufnahme 1: Kamera auf den dicken Kaktus richten: Marnela sagt etwas, aber ohne Benzos Hilfe ist nichts zu verstehen, Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Marnela plappert weiter vor sich hin, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli – Ausgrabungs-Camp:

Aufnahme 1: Das Ausgrabungs-Camp wird angegriffen, das Sphärofon wird zerstört (Kamera auf Nahdala richten), Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli – Kaktorengebiet:

Aufnahme 1: Yuna fragt Shinra ob er Marnela verstehen kann, Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Das Sphärofon ist wegen eines Sandsturmes aus, Prozente: Nein.


Bevelle:

Nach dem Gespräch mit Paine:

Aufnahme 1: Die Kamera muss seitlich und dann wieder zur Ausgangsposition gedreht werden, damit die Aufnahme mit Maroda stattfindet, Prozente: Ja.

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1A-1: Sphäroid in Kapitel 2 an die Jungen Liga übergeben: Aufnahme mit Maroda, siehe obigen Zeitpunkt, falls es noch nicht gesehen wurde, Prozente: Ja.
Aufnahme 1A-2: Es wird auf das Sphärofon geschossen, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-3: Sphärofon ist defekt, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B-1: Sphäroid in Kapitel 2 Neu Yevon übergeben: Siehe 1A-1, Prozente: Ja.
Aufnahme 1B-2: Die Wachen passen mehr auf, da Maroda spioniert hat, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B-3: Pasce wird gefangen, doch seine Kameraden retten ihn, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B-4: Shinra verspricht der Kindergarde, dass sie demnächst zusammen spielen werden, Prozente: Ja.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli:

Aufnahme 1A-1 und B1-1: Sie obigen Zeitpunkt, falls noch nicht gemacht wurde.


Stille Ebene:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen - Reisebedarf:

Aufnahme 1: Blick auf den Reisebedarf, einige Kunden besuchen den Laden, Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Blick auf den Reisebedarf, weitere Kunden besuchen den Laden, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Nach rechts schwenken: Der Vater tröstet seinen Sohn im Hintergrund, Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Nach rechts schwenken: Der Vater holt eine Truhe hervor und legt etwas hinein. In Kapitel 5 ist dort nun eine Schatzkiste vorhanden.
Aufnahme: Das Sphärofon wird von einem Wolf gefressen und somit zerstört.

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen – Chocobo-Farm:

Aufnahme 1A-1: Auf der Chocobo-Farm befindet sich mindestens ein Chocobo: Clasko streichelt das Tier, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-2: Clasko verspricht Yuna, sich gut um den Chocobo zu kümmern, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-3: Clasko bringt den weggelaufenen Chocobo zurück, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-4: Clasko versorgt den Chocobo, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-5: Der Chocobo tritt Clasko, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli - Reisebedarf:

Siehe obige Angaben.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli – Chocobo-Farm

Siehe obige Angaben.


Berg Gagazet:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen – Bergtor:

Aufnahme 1A: Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! In Kapitel 3 beendet: Richtet die Kamera auf Kimahri, um ihn zum Konzert einzuladen, Er sagt jedoch auf Grund einer Verpflichtung ab, Prozente: Ja.
Aufnahme 1B: Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! In Kapitel 3 nicht beendet: Richtet die Kamera auf Kimahri, um ihn zum Konzert einzuladen. Er sagt jedoch ab, weil er die jungen Ronsos nicht stoppen konnte und sich nun grämt, Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Kimahri wird massiert, Prozente: Nein.

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen – Thermalquelle:

Aufnahme 1: Ein Ronso badet. Für einen Monolog: Die Kamera schwenken und dann auf ihn richten, Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Rechts im See hat sich ein Kaktor versteckt (heranzoomen), Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Tobli badet, Prozente: Ja.
Aufnahme 4: Einige Hypellos baden und albern herum, Prozente: Nein.
Aufnahme 5: Zwei Schnus waten durch’s Wasser, Prozente: Nein.
Aufnahme 6: Ein Mann schwimmt umher, für einen Monolog: heranzoomen, Prozente: Nein.
Aufnahme 7: Kumpelchen und ein Hypello sitzen am Ufer. Richtet die Kamera auf Kumpelchen, um eine Sequenz auf der Celsius einzuleiten, Prozente: Ja.
Aufnahme 8: O’aka badet. Kamera schwenken, um O’akas Selbstgesprächen zu lauschen, Prozente: Ja.
Aufnahme 9: Zwei Frauen baden und Wantz geht am Ufer umher, Prozente: Nein.
Aufnahme 10: Isaah, Maroda, Pasce und die Kindergarde unterhalten sich, Prozente: Ja.
Aufnahme 11: Elma und Lucille baden und unterhalten sich, Prozente: Prozente: Ja.
Aufnahme 12: Mei’chen steht am Ufer. Für einen Monolog: Die Kamera auf ihn richten, Prozente: Ja.
Aufnahme 13: Clasko und Chocobo baden. Befindet sich kein Chocobo auf Claskos Farm, badet Clasko alleine. Für einen Monolog: heranzoomen, Prozente: Nein.
Aufnahme 14: Cid, Nahdala und Rin baden und unterhalten sich, Prozente: Ja.
Aufnahme 15: Donna badet. Für einen Monolog: heranzoomen, Prozente: Ja.
Aufnahme 16: Niemand zu sehen, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli – Bergtor:

Aufnahme 1A-1: Falls Aufnahme 1A-1 zum obigen Zeitpunkt nicht betrachtet und Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! In Kapitel 3 beendet: Richtet die Kamera auf Kimahri, um ihn zum Konzert einzuladen, Er sagt jedoch auf Grund einer Verpflichtung ab, Prozente: Ja.
Aufnahme 1A-2: Garik berichtet, dass sich die Ronso untereinander streiten, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-3: Die jungen Ronso gehen zum Konzert, da Kimahri über den Berg wacht, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-4: Eine Ronso-Frau putzt das Sphärofon, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-5: Kimahri hält eine Rede, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-6: Die Ronso-Frau, die sonst neben Kimahri steht, berichtet vond em neuen Verhalten der Ronso, Prozente: Nein.
Aufnahme 1A-7: Garik sorgt sich um die Zukunft der Ronso, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B-1: Falls Aufnahme 1B zum vorigen Zeitpunkt nicht betrachtet und Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! In Kapitel 3 nicht beendet: Richtet die Kamera auf Kimahri, um ihn zum Konzert einzuladen. Er sagt jedoch ab, weil er die jungen Ronsos nicht stoppen konnte und sich nun grämt, Prozente: Ja.
Aufnahme 1B-2: Ein Ronso sagt etwas zur Ronso-Frau, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B-3: Kimahri ist niedergeschlagen, da er Garik nicht aufhalten konnte. Die Ronso-Frau tröstet Kimahri, Prozente: Nein.
Aufnahme 1B-4: Die Ronso-Frau bittet Yuna, sich nicht mehr um die Ronso zu kümmern, Prozente: Nein.
Aufnahme 2: Falls Aufnahme 2 zum vorigen Zeitpunkt nicht betrachtet wurde: Kimahri wird massiert.

Nach der Illuminum-Mission Finde Tobli – Thermalquelle:

Siehe Angaben vom vorigen Zeitpunkt.


Zanarkand-Ruinen:

Nach dem Gespräch mit Kumpelchen:

Aufnahme 1: Blick auf die Touristen vor Zanarkand, Prozente: Nein.

Nach der Illuminum-Mission finde Tobli:

Aufnahme 1: Kamera auf Isaah richten und zoomen: Isaah lobt Yuna, Prozente: Ja.
Aufnahme 2: Kamera auf Isaah richten: Isaah sorgt sich um Bevelle. Notwendig um die hiesige Episode mit „Epsiode abgeschlossen!! Abzuschließen, Prozente: Nein.
Aufnahme 3: Kamera nach links drehen und zoomen, Isaah denkt über die Zukunft nach, Prozente: Nein.
Aufnahme 4: Hypellos machen Werbung für Yunas Konzert, Isaah ist nicht zu sehen, Prozente: Nein.


KAPITEL 5:

Insel Besaid:

Lulus Baby ist geboren!

Nach eurer Ankunft erzählt euch Wakka von der Geburt seines Sohnes. Geht danach zum Dorf Besaid, um abermals mit Wakka zu sprechen.

Dies erhöht euren Spielverlaufs-Wert ebenso wie das anschließende Treffen mit Beclem am Strand. Für die Erhöhung müsst ihr jedoch bereits in Kapitel 4 mit ihm per Sphärofon gesprochen haben. In diesem Fall erhaltet ihr den Sphäroiden eines Kameraden.
Solltet ihr zudem im Minispiel Revolverheldin einen neuen Rekord erreicht haben, führt Beclem seine neue Schusstechnik vor. Ab jetzt kann es beim Blitzball zum Match gegen die Besaid Aurochs kommen.

und sonst noch?

Neben den bekannten Aktivitäten wie Die Revolverheldin und Revolverheldin (Prüfung) lassen sich noch ein paar Dinge erledigen.

In Kapitel 4 konntet ihr per Sphärofon beobachten, wie ein Hund etwas in einem Gebüsch im Dorf Besaid vergrub. Drückt an dieser Stelle die X-Taste, um ein Schwarzzeugnis zu finden. Es ist nicht erforderlich, dass ihr das Versteck per Sphärofon gesehen habt – nur hilfreich! (Um die genaue Stelle zu sagen, sie ist knapp neben dem geheimen Gebüschgang neben dem Itemladen)

Hiernach lauft ihr zur Anhöhe (Vor den Tempel), um erneut mit Wakka zu plaudern. Abermals erhöht sich euer Spielverlaufs-Wert. Eine letzte Steigerung bringt ein erneuter Besuch in Dorf Besaid. Die dortige Sequenz beendet die Insel-Besaid-Episode. Sofern ihr zuvor alles – vornehmlich das Sphärofon-Gespräch in Kapitel 4 – erledigt habt, heißt es „Episode abgeschlossen!“, andernfalls lediglich „Episode beendet“.


Insel Kilika:

Wieder Tumult in Kilika!

Im Wohnbezirk seht ihr eine Sequenz mit Donna. Lauft weiter zum Pilgerpfad. Dort erhöht sich euer Spielverlaufs-Wert. Wenn ihr in Kapitel 4 das Sphärofon eingesetzt habt, erhaltet ihr die Meisterkunst-Kostpümpalette und schließt die Handlung mit „Episode abgschloßen!“ ab. Ansonsten geht ihr leer aus und es heißt lediglich „Episode beendet“.

Das neue Hauptquartier der Jungen Liga!

Nur möglich, sofern ihr jeweils in Kapitel 1 und 3 den Kameramann im Wohnbezirk angesprochen habt.

Plaudert abermals mit dem Kameramann im Wohnbezirk, um das Hauptquartier der jungen Liga zu erreichen. Die dortige Kiste enthält das Accessoire Invincible. Von den herumstreunenden Kindern erhaltet ihr zudem 5 Geos-Maximus-Münzen.

Belohnung für 13 Nestaffen

Habt ihr in Kapitel 1 oder 3 alle Nestaffen gefunden, könnt ihr spätestens jetzt eure Belohnung abholen.

Auf der rechten Seite des Anlegeplatzes steht immer noch die Frau, die euch erstmalig in Kapitel 1 bat, nach Nestaffen Ausschau zu halten. Habt ihr bis zum Ende von Kapitel 3 alle 13 Tiere im Hain gefunden, sprecht die Dame mehrmals (!) an, um die Chaosströmung-Kostümpalette zu erhalten.

Luca:

Blitzball! Es geht los! – Mission: Fang den Mogry!

Ihr gelangt von der Celsius direkt zum Luca-Stadion – Eingang und werden vor die Wahl gestellt, euch beim Minispiel Blitzball versuchen. Wählt „Probieren wir’s“, um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen. Danach könnt ihr aber gleich wieder das Blitzball-Menü verlassen.

Geht anschließend zum Stadtrand. In der Nähe des Speicher-Sphäroiden (Auf der Terasse vor den Treppen die zur Mi’hen Straße führen) startet eine Sequenz, in der Yuna in Erinnerungen an Tidus aus Final Fantasy X schwelgt. Plötzlich taucht ein Mogri auf, der euch zu einer ungewöhnlichen Mission einlädt.

Folgt dem Mogry zum Marktplatz, um nach einer Runde eine Sequenz zu betrachten. Danach müsst ihr ihn auf der Brücke aufstöbern, und dann bis zum Pier Nr.2 verfolgen, wo sich Yuna erneut erinnert.
Wenn ihr während der Mission nicht mit Paine oder Rikku gesprochen habt und auf die Celsius zurückgekehrt sind, heißt es „Episode abgeschlossen!“. Sonst heißt es lediglich nur „Epsiode beendet“.

Sonstige Aktivitäten

Neben der Teilnahme an den Minispielen Kartenspiel und Blitzball könnt ihr in der Sphärenoper – Empfang Musik-Sphäroiden und Bild-Sphäroiden erstehen und anschauen/anhören.

Mi’hen Straße:

Den Detektiv Rin-Fall auflösen!

Nur möglich, sofern ihr euch in Kapitel 4 der Nebenaufgabe Detektiv Rin gewidmet habt

Begebt euch Vor den Reisebedarf und stimmt dem Al Bhed während des Gespräches zu. Betretet anschließend den Laden für Reisebedarf, um ihn kurz darauf wieder zu verlassen. Konnten genügend Beweispunkte gesammelt und entsprechende Bedingungen erfüllt werden, ist der Fall gelöst und der Täter ermittelt. In diesem Fall ist die „Episode abgeschlossen!“ (Siehe Kapitel 4), ansonsten heißt es lediglich „Episode beendet“. Und sofern Rin nicht der Täter ist, kommt es stets zu einer Erhöhung eures Spielverlaufs-Wertes.

Und sonst?

Auf der Neuen Mi’hen Straße – Nord seht ihr eine gelbe Feder am Boden liegen. Postiert euch hier mit einem Chocobo als Reittier darauf und wartet + - 5 Sekunden – Ihr springt automatisch 5 Phönixfedern entgegen. Verlasst anschließend den Abschnitt un Richtung Mi’hen Straße – Süd oder Nordend um dann wieder zur Feder in der Neuen Mi’hen Straße – Nord zurückzukehren (Feder liegt aber dann nicht mehr da, müsst also genau schauen wo sie war). Wartet diesmal + - 20Sekunden, um ein Siegerzeugnis zu erreichen.

Habt ihr das Wesen Testapparat im Djose Tempel bereits besiegt (Siehe Djose Tempel etwas weiter unten) und möchtet es reparieren, untersucht die Apparat-Überreste, die auf der Mi’hen Straße zu finden sind. In einem dieser Schrotthaufen findet ihr das Apparate-Handbuch, mit dem ihr den Testapparat wieder flott machen könnt. Der Fundort ist leider bei jedem Durchspielen zufällig bestimmt, ihr müsst also im Zweifelsfall einen kleinen Fußmarsch in Kauf nehmen.


Funguss-Pass:

Waffenstillstand!

Nur möglich, sofern ihr in Kapitel 2 den Sphäroiden Neu Yevon gegeben habt.

Am Übergang vom Fungus Pass zum Talweg erwarten euch Elma und Lucille. Um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen, lauft zum Funguss Pass – Aufzug der Liga, um Yaibal anzusprechen.

Kampfturnier der Liga!

Nur möglich, sofern ihr in Kapitel 2 den Sphäroiden an die junge Liga übergeben habt.

Sprecht am Übergang vom Funguss Pass zum Talweg mit Elma und Lucille. Dann erscheint Yaibal und berichtet vom Kampfturnier der Liga. Antwortet mit „Auf jeden Fall!“. Um die Mission zu starten. Folgt dann stets dem roten Pfeil auf der Karte zum nächsten Kampf.

Die Gefechte sind recht einfach, nur im siebten Kampf gegen Lucille solltet ihr eine Weißmagierin mit Beten und Vita um das Wohl der Heldinnen kümmern. Protes und Shell sowie Accessoires, die vor Tod schützen, können nützlich sein. Solltet ihr verlieren, sprecht einfach Yaibal am Fungus-Pass an, um einen neuen Versuch zu starten.

Zum Dank...

Nur möglich, sofern ihr die Mission Kampfturnier der Liga gemeistert habt.

Nun könnt ihr den jungen Liga Hauptquartier – Konferenzraum betreten. Unterhaltet euch im Hauptquartier der jungen Liga mit Lucille, um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen und Noojs-Sphäroid zu erhalten.

Höhle mit Siegel:

Um im Inneren Talgrund die Tür zur Höhle mit Siegel zu öffnen, benötigt ihr alle 10 Purpur-Sphäroiden

Hier noch mal die Auflistung aller Purpur-Sphäroiden + Fundort:

1: Kapitel 3, im Geheimkomplex (Bevelle) nachdem Tempel Djose zur Aktiven Verbindung wird an den Ort gehen wo man Bahamut bekämpft hat.
2: Kapitel 3, in den Tiefen des Abyssums automatisch von Nooj und Gippel erhalten.
3: Kapitel 3, ebenfalls in den Tiefen des Abyssums automatisch von Nooj und Gippel erhalten.
4: Kapitel 3, oder 5: in einer Truhe in der Geheimzone (Guadosalam – LeBlanc Villa), im Raum in dem man gegen Ormi, Logos und LeBlanc kämpfte, da gibt es knapp neben der Tür, weiter oben eine Kiste die kann man raufklettern, wodurch man zu einem Gang kommt, am Ende dieses Ganges liegt der Sphäroid.
5: Kapitel 4, Nach dem Konzert auf der Donnersteppe im Maschinenraum mit LeBlanc reden.
6: Kapitel 5, im Geheimen Labyrinth, gehe im Hauptquartier Neu Yevons in den rechten Raum, wo die Kindergarde ein Loch entdeckt hat, lass dich dort runterteleportieren wo dann der Sphäroid liegt.
7: Kapitel 2, im Talgrund von Nooj erhalten (Vor der Höhle mit Siegel – Fungus Pass).
8: Im geheimen Labyrinth – Bevelle auf der 20. Etage zu bekommen, nachdem man den dortigen Endboss auf der 20. Ebene besiegt hat.
9: Kapitel 1, im Talgrund vor der Höhle mit Siegel, lässt Ormi fallen.
10: Kapitel 2, Den Sphäroiden in ormis Zimemr in der Geheimzone in leBlancs Villa untersuchen.

In der Höhle gibt es keine Schatzkisten, nur jede Menge Feinde. Folgt dem roten Pfeil auf der Übersichtskarte, um am Ziel nacheinander alle 5 Endgegner zu bezwingen.
Dafür erhaltet ihr Zaubertanzkurs 1 und die Höchstes Licht-Kostümpalette. Dabei wird euer Spielverlaufs-Wert 6mal erhöht.

Die ersten beiden Kämpfe muss Yuna alleine bestreiten, ihr solltet ihr also Kostüm-Sphäroiden und Accessoires anlegen, die einen hohen HP-Wert bringen.

1.Endgegner: RIKKU (7080HP)

2.Endgegner: PAINE (9200HP)

Nach diesen beiden Kämpfen könnt ihr wieder alle 3 Heldinnen steuern.

3.Endgegner: BARALAI (12.220HP)

4.Endgegner: GIPPEL (14.800HP)

5.Endgegner: NOOJ (23.800HP)
Hier solltet ihr vorsichtig sein, sobald ihr Noojs HP auf unter 3000HP gebracht habt, verursacht er mit seiner Spezialattacke bei allen 3 Charakteren rund 5000Schaden, besiegt ihn also bevor er sie einsetzt, oder rüstet euch gut dagegen aus (oder habt genug HP^^)

Tempel Djose:

Die ultimative Maschina! – Mission: Die Herausforderung der Apparatisten!

Sprecht in der Halle mit den Al Bhed um den Kampf gegen den Testapparat zu starten.

Endgegner: TESTAPPARAT (18.324HP)

Erhöht mit Kostümpaletten und Accessoires die Abwehr und setzt den Weißmagier-Zauber Protes ein. Um die hohe Abwehr des Gegners zu überwinden, empfiehlt sich die Dunkle Ritter Attacke „Dunkle Macht“ oder der Kombi-Kugel-Angriff „Weißes Loch“. Im Spezial-Lv. 5 kann die Maschine allen Charakteren hohen Schaden zufügen, der durch Shell halbiert werden kann. Zudem beherrscht der Roboter nun einen Angriff, der Schaden in Höhe der Maximal-HP zufügt (Seid also vor dem Kampf stark genug, das ihr ihn schnell besiegen könnt).

Die Belohnung für den Sieg hängt vom Level des Testapparaten ab. Der normale Preis ist eine Erhöhung des Spielverlaufs-Wertes und ein Al Bhed-Lexikon.
Nur wenn sich alle 3 Attribute der Maschine auf Stufe 5 befinden, gibt es den begehrten Zaubertanzkurs Band 2.

Wie kann man ihn auf Level 5 bringen? (= Maximum Level)

Indem ihr in der Wüste Bikanel Komponenten ausgräbt.
Es gibt Abwehr-Komponenten, Angriff-Komponenten und Sonder-Komponenten.

Jeder dieser Komponente gibt Punkte (Es gibt 3 Typen von jedem Komponenten, nämlich Komponenten A -> 1Punkt, Komponenten S -> 3Punkte und Komponenten Z -> 5Punkte).

Man muss insgesamt bei jedem seiner Werte Angriff, Abwehr und Sonder-Wert 38 pro Wert haben.
Wieviele Komponenten du welchen Types hast, kann man im rechten Raum im Tempel Djose bei der Maschine nachlesen, und dann die Punkte im Kopf selber zusammenzählen.

Am besten man gräbt so 50mal erfolgreich in der Wüste und geht dann wieder zum Tempel Djose, dann schaut man es sich an, und wenn alle Werte eine Mindestzahl von 38 haben, ist er auf Level 5, dem höchsten Level und man kann ihn besiegen und bekommt dafür Episode/Mission abgeschlossen.

Was machen wenn man ihn schon auf einem niedrigeren Level besiegt hat?
Dafür gibt es im Spiel insgesamt 5 Reperatur-Bücher (Jedes nur einmal verwendbar), sodass man ihn bis zu 5mal reparieren kann.

Fundorte der 5 Bücher:
1: Mechanikerseele – Sprich mit dem sitzenden Al Bhed in der Wohnung im Djose Tempel.
2: Recycle ABC - in der oberne Etage des Tempels, rede mit einem der Al Bheds, einem musst du ein Passwort geben, das Passwort heißt „MARNELA“, dann schenkt er es dir.
3: Apparate-ABC – In der Ruinenhöhle hinter der Chocobofarm von Clasko zu finden
4: Bastelkit: Rechts vom Tempel sitzen 3 Affen, sobald alle drei gleichzeitig hüpfen, renn in die Mitte der 3 Affen und drücke X-Taste.
5: Apparate-Handbuch: Auf der Mi´hen Straße eine der Maschina(-Trümmer) besitzt es unter seinen Trümmern, einfach jede Maschina und kaputte Maschina mit X-taste sozusagen durchsuchen, wird aber jedes Mal neu bestimmt, weswegen man nie genau weiß, welche Maschina dieses Item besitzt.

Illuminum:

Revival am Illuminum!

Sprecht am Südufer mit Tobli. Dies erhöht den Spielverlaufs-Wert und beendet die hiesige Episode. Das optimale „Episode abgeschlossen“ seht ihr nur, wenn:

- Mission Beschütze den Hypello in Kapitel 1 bestmöglich beendet habt.
- Während der Kapitel 2 Mission alle 10 Karten verkauft habt.
- In Kapitel 2 die Mission „Finde die Musikanten“ erfolgreich gemeistert wurde.

Dann besuchen viele Zuschauer das Konzert, und Yuna und Co. können daran teilnehmen. Das erhöht den Spielverlaufs-Wert. Beim Konzert könnt ihr mit L1 und R1 die Kamerawinkel bestimmten.
Drückt die O-Taste, um das Konzert und die Episode zu beenden.

Habt ihr eine der obigen Bedingungen nicht erfüllt, heißt es lediglich „Episode beendet“. Wurden zumindest alle Karten verkauft, zwar ohne Profit, ist die Show noch zufrieden stellend. Wurde keine Bedingung erfüllt, ist die Darbietung enttäuschend.

Guadosalam:

Die Rückkehr

Wurde in Kapitel 3 die Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! Nicht gemeistert, heißt es nach dem Betreten von Guadosalam schlicht „Episode beendet“.

Habt ihr hingegen Halte die Ronso auf! Erfolgreich beendet, trefft ihr in Guadosalam Twamel am Speicher-Sphäroiden. Das Gespräch nach der folgenden Sequenz erhöht euren Spielverlaufs-Wert und sorgt für ein „Episode abgeschlossen!“.

Weitere Gegenstände

Die folgenden Aktionen sind erst nach „Episode abgeschlossen!“ in Guadosalam möglich.

Sucht und sprecht abermals mit Twamel, um den Raum Verschlossenes Haus betreten zu können. Die Kisten dort enthalten Baralais Sphäroiden und ein Gewaltenband. Seid ihr in Kapitel 2 in der Stillen Ebene oder in Kapitel 3 in der Donnersteppe den Ronso-Kindern Lian und Ayde begegnet, steht dort zudem ein Guado-Kind, von dem ihr die Kampfeswille-Kostümpalette bekommt.

Falls die Episode in Illuminum beendet wurde (Ergebnis beliebig, allerdings muss mindestens eine Bedingung erfüllt worden sein beim Illuminum! Sonst stehen dort Al Bheds die euch nicht reinlassen), könnt ihr in Toblis Büro eine Kiste öffnen. Der Inhalt hängt von bestimmten Faktoren ab:

- Erfolgsrezept: Ihr habt in Kapitel 3 die Berg Gagazet-Mission Halte die Ronso auf! Nicht gemeistert.

- Kristallkugel: Ihr habt die Halte die Ronso auf! Geschafft aber folgende Bedingungen nicht oder nur teilweise erfüllt:
~ In Kapitel 1 Beschütze den Transportwagen perfekt beendet.
~ In Kapitel 2 bei Kartenverkauf! Alle 10 Karten verkauft.
~ In Kapitel 2 die Macalania-Wald-Mission Finde die Musikanten! Gemesitert.

- Kaiserklaue: Ihr habt alle vier Voraussetzungen erfüllt.

(Ich persönlich sage ganz klar Erfolgsrezept ist das beste und leider seltenste zu gewinnende Accessoire hier).

Donnersteppe:

Shinras Planungsfehler? – Mission: Potzblitz! Eine Monsterjagd!

Lauft die ersten neun Blitzableiter ab, um dort jeweils ein Gochimära (4360HP) zu bezwingen. Graue Pfeile auf der Übersichtskarte führt euch immer zum nächsten Gegner. Jeder besiegte Gegner hinterlässt eine Schatzkiste, deren Inhalt vom Erfolg der Kalibrierung in Kapitel 2 und 3 abhängt. Je mehr richtige Eingaben ihr an den Türmen gemacht habt, desto wertvoller sind jetzt die Preise.

Turm 1:
0-5: Äther
6-14: 2xÄther
15-24: Turbo-Äther
25-29: 2xTurbo-Äther
30: Elixier

Turm 2:
0-5: X-Potion
6-14: 2xMega-Potion
15-24: Elixier
25-29: Elixier
30: Final-Elixier

Turm 3:
0-5: Mega-Phönix
6-14: Mega-Phönix
15-24: Elixier
25-29: Elixier
30: Final-Elixier

Turm 4:
0-5: Kräfteband
6-14: Schwarzgürtel
15-24: Hyper-Band
25-29: Krafthandschuh
30: Champion-Gürtel

Turm 5:
0-5: Tarot-Karte
6-14: Hypno-Krone
15-24: Talisman
25-29: Zauberpuder
30: Königinnenkrone

Turm 6:
0-5: Stromring
6-14: Stromjuwel
15-24: Blitzring
25-29: Donnerring
30: Gewitterjuwel

Turm 7:
0-5: Nässering
6-14: Nässejuwel
15-24: Wasserring
25-29: Gezeitenring
30: Gewitterjuwel

Turm 8:
0-5: Hitzering
6-14: Flammenjuwel
15-24: Feuerring
25-29: Flammenring
30: Klimaring

Turm 9:
0-5: Kältering
6-14: Nässejuwel
15-24: Eisring
25-29: Polarring
30: Klimaring

Turm 10:
0-5: Gewaltenring
6-14: Gewaltenhand
15-24: Gewaltenschild
25-29: Gewaltenband
30: Schleife

Nach dem neunten Gochimära folgt ihr einfach dem roten Pfeil zum zehnten Turm und wählen am Zielort „Klar, nachsehen“. Prompt springt ein Hunbaba vor eure Füße.

Endgegner: HUNBABA (27.772HP)
Steigert vorher die Abwehr und Z-Abwehr. Legt Accessoires an, die Stromattacken schwächen oder annullieren. Eure Weißmagierin sollte Protes einsetzen, während ein Krieger den Gegner mit Kraftbrecher schwächt. Hunbabas Totalabwehr hebt ihr mit dem Weißmagier-Zauber Anti-Z auf. Sobald das Wesen besiegt ist, setzt es noch einen Meteor-Angriff ein.
Behaltet also den angerichteten Schaden im Auge, füllt die HP ihrer Damen rechtzeitig auf und nutzt Shell!

Ist der Hunbaba besiegt, erhaltet ihr die Kunst der Abwehr-Kostümpalette und könnt ein neues Höhlensystem betreten, wenn ihr „Ja“ antwortet. Folgt drinnen dem roten Pfeil auf der Übersichtskarte, um Cid zu finden und den Spielverlaufs-Wert zu steigern. Gleichzeitig erwartet euch ein Kampf gegen einen Panzerapparat, der von Rekorder A, R und S unterstützt wird. Dabei sollte eine Weißmagierin mit Shell und Protes für Schutz sorgen, während zunächst die Rekorder ausgeschaltet werden. Der Panzerapparat kann dann mit der Krieger-Attacke Kraftbrecher geschwächt und zudem mit Gemach-Angriffen verlangsamt werden.

Danach heißt es „Episode abgeschlossen“, ihr erhaltet ein Al Bhed-Lexikon und der Spielverlaufs-Wert steigt. Später könnt ihr die Höhle erneut betreten und deren Rätsel lösen (Siehe hierfür dann unter Thema: Verstecke Dungeons).

Macalania-Wald:

Der Wald schwindet

Der Abschluss der hiesigen Episode hängt vom Verlauf der Kapitel 3 Mission Halte die Ronso auf! Am Berg Gagazet ab.

Sprecht bei der Sphäroid-Quelle tief im Wald mit der Person. Nach der folgenden Sequenz sucht ihr die andere Sphäroid-Quelle auf (Rechts vom Speicherpunkt am Anfang des Waldes aus). Führt Yuna an den See, damit es „Episode abgeschlossen!“ heißt und sich euer Spielverlaufs-Wert erhöht. Zudem erhaltet ihr die Licht der Hoffnung-Kostümpalette. Wurde die Mission Halte die Ronso auf! Nicht gemeistert, gibt es nur „Episode beendet“.

O’akas neuer Laden:

Falls ihr O’akas Schulden bis zum Ende von Kapitel 3 beglichen habt, solltet ihr Vor den Reisebedarf gehen.

Vor dem Reisebedarf werdet ihr Zeuge, wie sich O’aka und sein Bruder Wantz versöhnen. Die frühere Hilfe bei O’akas Schuldenabbau wird mit einem „Episode abgeschlossen!“ belohnt.
Danach könnt ihr im Laden für Reisebedarf bei O’aka und bei Wantz das spektakuläre Angebot begutachten.

O’akas Laden:

- Feenohrring – 10.000Gil
- Hetzwappen – 10.000Gil
- Sicherung – 10.000Gil
- Schwertzeugnis – 50.000Gil
- Ougi-Zeugnis – 50.000Gil
- Hexenzeugnis – 50.000Gil
- Radauzeugnis – 50.000Gil
- Schwarzzeugnis – 50.000Gil
- Weißzeugnis – 50.000Gil
- Flammenring – 10.000Gil
- Polarring – 10.000Gil
- Donnerring – 10.000Gil
- Gezeitenring – 10.000Gil

Wantz’ Laden:

- Feenohrring – 10.000Gil
- Hetzwappen – 10.000Gil
- Sicherung – 10.000Gil
- Glasbrosche – 10.000Gil
- Flammenring – 10.000Gil
- Polarring – 10.000Gil
- Donnerring – 10.000Gil
- Gezeitenring – 10.000Gil
- Konfu-Schocker – 15.000Gil
- Wut-Schocker – 15.000Gil
- Lahm-Schocker – 15.000Gil
- Halt-Schocker – 15.000Gil

Wüste Bikanel:

Mission: Sucht die Kaktoren! Und der letzte Kaktor

Sofern ihr euch noch nicht dieser Nebenaufgabe gewidmet habt, solltet ihr dies umgehend nachholen.

Es gilt 10 Wächter zu finden, die sich in der Welt versteckt halten. Um sie zu fangen müsst ihr die Wesen in eine Art Schießspiel besiegen – es ist egal ob ihr diese gewinnt oder verliert, ihr erhaltet den jeweiligen Kaktor auf alle Fälle.

Hier eine Auflistung aller 10 Kaktoren + Fundort:

1: Lovibia – Wüste Bikanel bei der Oase.
2: Thome – Auf der Insel Besaid am Strand, dort einfach ein wenig im Sand suchen weiter nördlich, da ist er dann.
3: Lobeyra – Guadosalam in leBlancs Villa in der Geheimzone, im Raum nördlich des Speicherpunktes in einer Kiste.
4 und 5: Alec und Aloya - Auf der Stillen Ebene beim Talgrund, ein Bildschirm vor Berg Gagazet (von der Yojinbo-Höhle aus einfach nach oben gehen).
6: Islaya – Auf der Donnersteppe, im nördlichen Bereich, bei einen der Kaktoren-Steintafeln.
7: Chappa – Auf der Insel Kilika im Kilika Hain/Wald, dort geht man zuerst gerade aus, dann ganz nach rechts, und dort dann etwas weiter runter südlich, da muss man aufpassen, da kann man auf einen Baum klettern, dort befindet sich dann der Kaktor.
8: Elio – Am Berg Gagazet, teleportiert euch zum Gebirgspass und geht dann einfach weiter, ein bis zwei Bildschirme weiter sitzt er dann im weißen Schnee.
9: Vertula – Auf der Insel Kilika in Donnas Haus auf der Treppe.
10: Freyle – Wüste Bikanel im versiegelten Kaktorenbau, redet einfach Marnela an und geht auf „Kaktor suchen“.

Schafft ihr es, den 10. Kaktor zu besiegen, erhaltet ihr die Wachstumshelfer-Kostümpalette (Nicht weinen falls ihr es nicht geschafft habt, nach dem „Episode abgeschlossen!“ fliegt ihr einfach wieder zum Kaktoren-Gebiet wo alle 10 Kaktoren versammelt sind, und ihr gegen jeden beliebig oft noch einmal antreten könnt, wo ihr sie noch immer gewinnen könnt).

Habt ihr die Höhle bis zum Ende gemeistert wartet auf euch auch schon ein Endgegner, der nicht sonderlich schwer ist:

Endgegner: KAKTORIUS (22.222HP)

Er wird von 2 Kaktoren begleitet, schaltet erst die kleinen Kaktoren aus und greift dann den Kaktorius an, der im Prinzip nie angreift, er dürfte also schnell erledigt sein.

Mission: Die Entscheidung in der Wüste

Nur möglich, sofern ihr die Mission Der letzte Kaktor erfolgreich gemeistert habt.

Nach Beenden der Mission Der letzte Kaktor solltet ihr euch zunächst auf folgenden Kampf vorbereiten und hierzu gegebenenfalls auf die Celsius zurückkehren.
Seid ihr für den kommenden Endgegner Angra Mainu gewappnet (333.444HP), begebt euch nach Bikanel – Kaktoren Gebiet, wo es zum Gefecht kommt.

Endgegner: ANGRA MAINU (333.444HP)

Das 333.444HP starke Monster kann euren Damen die Zustände Stumm, Blind, Konfus und Gift gleichzeitig zufügen – zumindest gegen Konfus solltet ihr euch vorab schützen. Wendet im Kampf zunächst Protes und Shell an, um dann mit dem Dunkle Macht Angriff des Dunklen Ritters zu attakieren, um die lästigen Begleiter Zarisha und Taurvi mit je 5440HP auszuschalten.
Falls möglich, setzt hierfür zwei Dunkle Ritter ein. Sind die Begleiter eliminiert, versucht Angra Mainu sie wieder zu erwecken, was euch eine kurze Verschnaufpause einbringt.
Eine ganz nützliche ist auch, die MP von Angra Mainu mit MP-Absorption auszuradieren und zuvor die MP eurer Damen ebenfalls verbraucht zu haben. Angra Mainu wird nämlich vergeblich versuchen, euren Damen MP zu entziehen und kaum angreifen.

Nach dem Sieg wird die Mission beendet, und es heißt „Episode abgeschlossen!“. Begebt euch im Anschluss noch mal zu Marnela in Bikanel – Kaktoren Gebiet, um sie anzusprechen und euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen.

Mission: Ausgrabung von Komponenten und Ausgrabungen

Wie immer könnt ihr euch in dieser Region der Schatzsuche widmen – ihr solltet auch einen Chocobo von Claskos Chocobofarm hier herschicken, damit er automaisch gefangen wird, und ihr somit nun ab jetzt auch in Wüste – Mitte graben könnt.

In der Wüste Mitte findet ihr unter anderem auch den Wüstenschlüssel mit dem ihr die Truhe nahe dem Speicherpunkt öffnen könnt.

Bevelle:

Neu Yevons Restaurierung!?

Lauft zum Stadtzentrum, um Maroda zu treffen. Wenn in Kapitel 3 ein Sphärofon in Zanarkand platziert wurde und ihr damit in Kapitel 4 mit Isaah kommuniziert habt, kehrt Isaah jetzt nach Bevelle zurück: „Episode abgeschlossen!“. Dabei erhöht sich euer Spielverlaufs-Wert und ihr erhaltet die Schutzdeckungs-Kostümpalette. Kehrt Isaah nicht zurück, gibt es lediglich nur ein mickriges „Episode beendet“.

101 Etagen voller Monster

Die Bevelle-Episode muss beendet sein, egal mit welchem Ergebnis.

Im rechten Seitengang vom Hauptquartier Neu-Yevon könnt ihr ein Verlies mit 101Etagen betreten. An einem neuen Speicher-Sphäroiden könnt ihr dort den Spielstand erstmal sichern.

ALLES zu diesem Geheimen Labyrinth könnt ihr >HIER< nachlesen.

Stille Ebene:

Das PR-Duell läuft!

Habt ihr in Kapitel 4 per Sphärofon beobachtet, wie der Vater eine Kiste hinter dem Laden für Reisebedarf hervorzog? Falls ja, könnt ihr diese nun öffnen und ihr 50.000Gil entnehmen.
Sofern ihr zugunsten eines Accessoires auf den Reichtum verzichten möchtet, sprecht den Eigentümer (=Vater) an: Wenn ihr den „Diebstahl“ zugebt, erhaltet ihr als Finderlohn ein Schwertzeugnis.

Habt ihr übrigens Clasko während des Kapitel 3 zu seiner Chocobo-Farm verholfen, wartet in der Umzäunung des Ladenbereiches ein Mini-Chocobo. Drückt davor die X-Taste um direkt zur Chocobo-Farm zu gelangen.

Die Episode abschliessen

In der Stillen Ebene könnt ihr einiges unternehmen. Um die Episode abzuschließen, müsst ihr jedoch weit reisen...

Damit es auch in dieser Region „Episode abgeschlossen!“ heißt, müsst ihr lediglich das PR-Duell erfolgreich beendet haben. Sprich: Ihr müsst für eine der beiden GMBHs einen PR-Bonus von 400 erzielt haben. Wie ihr auf 400 PR-Punkte kommt und weiteres könnt ihr unter dem Thema „Aufgaben und Minispiele“ nachlesen.

Neues Minispiel: Wilde Möwe!

Sofern ihr das PR-Duell erfolgreich bestritten und zur Fusion beider GMBHs beigetragen habt, wird dieses neue Minispiel nahe des Übergangs zum Macalania Wald freigeschaltet.

Bei diesem Spiel fliegen in mehreren Etappen fünf Wesen über den Bildschirm und es gilt, diese mit Quadrat-Taste zu fangen.
Allerdings sind manche Monster Illusionen, „echte“ Monster drehen sich horizontal und sind daher leicht auszumachen. Habt ihr am End einer Runde mehr „echte“ Wesen als Illusionen gefangen, könnt ihr die nächste Runde bestreiten.
Nach 12 Runden ist aber spätestens Schluss und gemäß eures Einsatzes und dem Erfolg während des Spiel verbessert sich euer Punkte-Konto.

Flugbahn A: langsam von oben nach unten, echte Monster drehen sich horizontal.

Flugbahn B: von links nach rechts, zwar dreht sich das echte Monster, aber es ist ein ziemliches Gewimmel.

Flugbahn C: die Wesen fliegen vor euch weg, das echte Monster dreht sich horizontal und verschwindet leider recht schnell.

Flugbahn D: von rechts nach links, ähnlich wie Flugbahn B, nur ist der Flug kürzer und somit sind echte Monster für euch schwieriger zu erkennen.

Neues Minispiel: Mampf Mampf Äffchen!

Sofern ihr das PR-Duell erfolgreich bestritten und zur Fusion beider GMBHs beigetragen habt, wird dieses neue Minispiel nahe des Übergangs zum Macalania Wald freigeschaltet.

Bei diesem Glücksspiel erscheinen fünf Truhen, die ihr öffnen müsst. Je nach darin gefundenem Futter steigt oder sinkt das Gewicht des Affen, der in der Blidmitte zu sehen ist. Meist beträgt die Veränderung bis zu 15 Punkte, allerdings gibt es auch Ausnahmen.

Fällt sein Gewicht auf weniger als 5 oder überschreitet es 99, wird das Spiel beendet. Spätestens wenn ihr 50 Truhen geöffnet habt, ist aber das Spiel vorüber. Allerdings könnt ihr dann wählen, ob ihr die gewonnenen Punkte für eine Verdoppelung riskieren möchtet. Hierbei müsst ihr aus einer Kiste die richtige herauspicken, also eine 20% Erfolgsquote...

Berg Gagazet:

Der Berg Gagazet

Der Erfolg der Episode hängt von zwei Bedingungen ab:

- Ihr habt in Kapitel 3 in der Donnersteppe mit den Ronso-Kindern Lian und Ayde gesprochen.
- In Kapitel 3 wurde die hiesige Mission Halte die Ronso auf! Erfolgreich beendet.

Doch zunächst müsst ihr am oberen Ende von Gagazet – Bergtor Kimahri und Garik begegnen. Nach der Sequenz sprecht Kimahri an. Wurde die erste Bedingung nicht erfüllt, wird nun mit „Episode beendet“ abgeschlossen und euer Spielverlaufs-Wert erhöht sich geringfügig.

Anschließend geht ihr zum Gebirgspass (per Teleporter) um dort abermals mit Kimahri und Garik zu plaudern. Wurde die zweite Bedingung nicht erfüllt -> Episode beendet, habt ihr jedoch alles richtig gemacht, werdet ihr mit einem „Episode abgeschlossen!“. Einer Erhöhung eures Spielverlaufs-Wertes und der Kostümpalette Bestie der Uhrzeit belohnt.

Die Fegefeuer-Kostümpalette

Nur möglich, sofern der hiesige Handlungsstrang mit „Episode abgeschlossen!“ beendet wurde.

Sucht auf der Klippe der Asthra Lian und Ayde auf. Von der Celsius aus landet ihr jetzt beim Speicher-Sphäroiden auf der Klippe der Asthra. Von dort klettert ihr links über die Felsen nach oben und haltet euch dann rechts. Nach einem Plausch übergeben euch die Ronso-Kinder die Fegefeuer-Kostümpalette.

Die Yuna-Statue

Die Statue wird nur errichtet, sofern ihr in Kapitel 1 und 2 das volle Vertrauen der Ronso gewinnen konntet (Siehe dazu Remus Beitrag).

Rechts vom Speicher-Sphäroiden auf der Klippe der Asthra führt euch der Weg zu der Yuna-Statue.

Zanarkand-Ruinen:

Ort der Erinnerungen

Gleich nach eurer Ankunft beginnt eine Sequenz, die das Ende der Episode einläutet. Voraussetzung für „Episode abgeschlossen“ ist, dass ihr zuvor „Auf geheimer Mission“ (Die Äffchenpaarung) gemeistert habt.

Spielverlaufs-Wert erhöhen

Voraussetzung: Während des Treffens in Guadosalam in Kapitel 3 muss Mei’Chen lange geredet haben.

Nach dem „Episode abgeschlossen!“ bzw. „Episode beendet“ wurde, seht ihr links von Yuna Mei’Chen. Sprecht den Herrn an und wählt „Anschauen!“, um euren Spielverlaufs-Wert zu erhöhen. Habt ihr ihn schon in Kapitel 1 am Fungus-Pass angesprochen, fällt die Erhöhung größer aus. Jetzt erfahrt ihr auch, warum Mei’Chen über ein derartiges Wissen verfügt...

Celsius:

Meister und…

Nur möglich, wenn ihr in jedem Kapitel mindestens einmal in den Quartieren geschlafen habt

Sprecht wie in jedem Kapitel in den Quartieren Mr. Schank an, um euch auszuruhen. Anschließend werdet ihr Zeuge einer romantischen Sequenz und euer Spielverlaufs-Wert erhöht sich.
Zukünftig könnt ihr mit Mr. Schank sprechen, um die Haustiere der Dompteur-Kostüm-Sphäroiden umzubenennen.

Spielverlaufs-Wert erhöhen

Möglich, sobald euer Spielverlaufs-Wert mindestens 60% beträgt

Geht in die hinterste Ecke des Maschinenraumes, wo sich die vier Kisten befinden (Bis ihr die Wand berührt). Nun betritt Kumpelchen den Raum und berichtet, woher der Name Möwenpack stammt. Sollte euer Spielverlaufs-Wert bereits mindestens 75% betragen, fällt die Erklärung und die Erhöhung eures Spielverlaufs-Wertes etwas umfangreicher aus.

Spielverlaufs-Wert weiter steigern

Nur möglich, falls ihr Cid in der Donnersteppe gerettet habt

Begebt euch auf das Außendeck, um Cid zu treffen. Das erhöht den Spielverlaufs-Wert. Folgt ihm nun in den Lift. Auf der Brücke werdet ihr, sobald ihr euch Cid erneut nähert, Zeuge eines Streits zwischen Cid, Rikku und Brüderchen, der ihren Spielverlaufs-Wert weiter verbessert.

Für eine weitere Steigerung müsst ihr zunächst einmal das Abyssum aufsuchen und bis in die Tiefen des Abyssums vordringen. Kehrt danach zurück auf die Celsius. Ein Gespräch mit Shinra verbessert nun euren Spielverlaufs-Wert abermals. Sollte dieser Wert mittlerweile 70% erreicht haben, plauert mit Kumpelchen und Brüderchen über neue Mitglieder, um den Spielverlaufs-Wert wieder zu erhöhen.

Habt ihr diese Voraussetzungen erfüllt und euer Spielverlaufs-Wert beträgt 80%, begebt euch in die Quartiere. Dort beobachtet ihr einen Streit zwischen Cid, Rikku und Brüderchen. Die Entscheidung während des Gesprächs hat keinen Einfluss, jedoch erhöht sich in jedem Fall euer Spielverlaufs-Wert.

Sollte euer Spielverlaufs-Wert nach alledem mindestens 95% betragen, sucht Rikku auf dem Außendeck auf, um mit ihr Zukunftspläne zu schmieden. Dies erhöht abermals euren Spielverlaufs-Wert.

Solltet ihr Probleme beim Aktivieren der angegebenen Szenen haben, sprecht Kumpelchen an, damit er euch irgendwo absetzt und ihr dann unverzüglich zum Flugschiff zurückkehrt, um die Szenen zu aktivieren.

Den Kostüm-Sphäroiden Maskottchen erhalten

Alle Orte müssen mit einem „Episode abgeschlossen“ beendet worden sein!

Habt ihr alle Orte mit einem Episode abgeschlossen beendet, erhaltet ihr von Brüderchen auf der Brücke das stärkste Kostüm: Maskottchen, zudem erhöht sich euer Spielverlaufs-Wert.

Kostümpalette Jüngster Tag erhalten

Nur möglich, sofern ihr alle 5 Routen zu den Tiefen des Abyssums geht

Um die Kostümpalette Jüngster Tag zu erhalten, müsst ihr alle fünf Wege zu den Tiefen des Abyssums gehen. Sprecht auf der Celsius mit Brüderchen und beginnt mit der Route über Tempel Besaid. Sobald ihr die Tiefen des Abyssums erreicht habt (=Blumenwiese), nutzt den Speicher-Sphäroiden, um zur Celsius zurückzukehren. Wiederholt diese Aktion mit allen anderen Tempeln, um beim fünften Mal automatisch vor dem Erreichen der Blumenwiese die Kostümpalette Jüngster Tag zu erhalten.



Geschrieben von Loki am 14.11.2006 um 19:07:

 

~Versteckte Dungeons~

- Wundersame Höhle (Höhle bei Mi’hen Straße)
- Ruinenhöhle hinter der Chocobofarm
- Höhle bei der Donnersteppe (Kapitel 5)
- Geheimes Labyrinth (berüchtigter 100 Ebene Dungeon in Bevelle)

- Wundersame Höhle (Höhle bei Mi’hen Straße):

Nur in Kapitel 5 möglich. Ihr Müsst zuvor von Claskos Chocobo-Farm in der Stillen Ebene einen Chocobo mit Level 4 oder 5 zur Mi’hen Straße geschickt haben.

Nach der Rückkehr des Chocobos zur Farm öffnet sich im Gebiet der Mi’hen Straße auf der Alten Mi’hen Straße – Süd der Eingang zum Höhlensystem (Das ist genau neben dem Speicherpunkt, wenn ihr beim Reisebedarf nach Norden geht und den zweiten, südlichen Weg bei der Grenze Mi’hen Straße – Funguss-Pass geht).
in diesem Gewölbe lassen sich einige Wände zerstören. Ob eine Wand marode ist, erkennt ihr am leichten Windhauch (Yunas Kleid flattert etwas). Die zu zerstörenden Wände besitzen gewisse Härtegerade: hart (Härte 25), normal (Härte 10) und weich (Härte 5).

Mit Quadrat-Taste ruft ihr ein Menü mit verschiedenen Bomben auf, die ihr während des Spielverlaufes gesammelt habt (Ansonsten hinterlassen die Gegner in dieser Höhle allerlei Bomben):
S-Bombe (Stärke 1)
M-Bombe (Stärke 2)
L-Bombe (Stärke 3)

Möchtet ihr also beispielweise eine weiche Wand beseitigen, benötigt ihr 5 S-Bomben oder eine L-Bombe und eine M-Bombe. Im Spiel werden diese Härtepunkte nicht angezeigt, jedoch könnt ihr an den eingeblendeten Anmerkungen ersehen, wie sehr die Wand noch intakt ist.

81-100% - keine Anzeige.
61-80% - Ein kleines Loch ist zu sehen.
41-60% - Die Wand hat einen großen Riss.
21-40% - Noch etwas, dann ist es geschafft.
1-20% - Nur noch ein wenig.

Setzt ihr eine Bombe an einer falschen Stelle ein, tauchen per Zufall Gegenstände, Gil oder Monster auf – teils geschieht auch gar nichts. Platziert ihr allzu oft Bomben an falschen Stellen, wird der Eingang zugeschüttet. Das Gilt dann als Wand mit Härtegrad 25.

>HIER< eine Übersichtskarte damit ihr diese Höhle auf alle Fälle meistert.

Grün: Stärke 5
Blau: Stärke 10
Lila: Stärke 25
Rot: Hinter dieser Wand verbirgt sich ein Epitaph-Monster.

Am nördlichsten Ende der Höhle erwartet euch der Endgegner:

Endgegner: RIESENSCHABE (39.857HP)

Er absorbiert Hitze-Angriffe und ist gegen die meisten Zustandsveränderungen immun. Zudem setzt das Monster selbst gerne Hitze-Attacken ein, daher schützt euch mit passenden Kostümpaletten und Accessoires.
Nach dem Kampf erhaltet ihr die Kostümpalette Endlose Magie.

- Ruinenhöhle hinter der Chocobofarm:

Um in der Stillen Ebene von Cöaskos Farm aus diese Ruinenhöhle zu betreten, sind einige Bedingungen auf der Chocobo-Farm zu erfüllen:

Um den Eingang zur Ruinenhöhle freizulegen, müsst ihr:

Euch viele Chocobos (+ - 10-12) in Kapitel [b]5
fangen, geht dann zur Chocobofarm und redet jedes einzelne Chocobo an, es wird sein Status angezeigt, unter anderem sein „Potential“ (Nur ab Kapitel 5 wird dies angezeigt), steht bei dem Chocobo „Potential 5“, dann nimm es in deine A-Chocobos.
Ihr brauchst insgesamt 4 Chocobos Klasse A mit Potential 5!

Geht bei Clasko auf Vitaminfutter, und teilt die Rationen ein, alle 5 Kämpfe außerhalb der Stillen Ebene lädt es sich ein wenig auf. Geht also gegebenenfalls ein wenig trainieren, geht dann zurück und ihr bekommt massenhaft Vitaminfutter (Pasana-Kraut, Memit-Kraut, Gizarkraut), mit denen könnt ihr unter „Zucht“ das Level der Chocobos bis Level 5 (Maximum) bringen.
Allerdings, macht das noch nicht, bringt nur eines der 4 Chocobos A sofort auf Level 5.

Speichert nun ab und schickt die 3 Chocobos A auf Level 1 per „Reise“ weg. Geht (am besten) zur Insel Besaid, legt euch den Monsterreif an (Dann kommen dort alle 2-3 Schritte ein Kampf) und kämpfe 7 Kämpfe, dann zurück zur Chocobofarm (neben dem Sphärofon beim dortigen Reisebedarf ist ein kleiner Chocobo der euch sofort zu Claskos Farm bringt).
Rede mit Clasko, waren alle 3 Chocobos erfolgreich, bringe sie per Vitaminfutter auf Level 2, heile ihren Elan per „Heilen“ und speichere ab.
Ist eines entlaufen oder erfolglos zurückgekehrt -> Sofort neu laden und noch mal machen.

Jetzt schickt ihr sie wieder weg, kämpft 7 Kämpfe, geht zurück zu Clasko, haben alle drei erfolgreich was gefunden -> Level 3 bringen, Elan heilen, abspeichern......usw. Bis zu Level 5 (Auf Level 5 selbst allerdings auch noch einmal verschicken!)

Gehe nun aus der Farm raus und wieder rein, Clasko kommt angerannt und sagt er und seine Chocobos hätten etwas gefunden.
Springt in das dortige Loch und legt am besten das Monsterschreck-Accessoire an, da es dort ziemlich kompliziert ist, allein schon weil die Übersichtskarte dort deaktiert ist.

>HIER<
eine Übersichtskarte damit ihr diese Höhle auf alle Fälle meistert.

Ihr findet rechts oben auf der Karte fünf Gänge, die allerdings versperrt sind. Im mittleren Gang trefft ihr auf den Endgegner Globegourmet:

Endgegner: GLOBEGOURMET (11.600HP)

Dieses Wesen befindet sich in einem permanenten Reflek-Zustand, daher solltet ihr auf den Einsatz von Zaubern gegen das Monster verzichten. Unangenehm ist auch seine Attacke, die einer Heldin alle HP raubt. Glücklicherweise sollte der Kampf gegen den Globegourmet bei nur 11.600 HP schnell vorüber sein. Erhöht mit passenden Accessoires euren Angriff und eure Z-Abwehr und lasst eure Diva nach Möglichkeit den „Z-Schutztanz“ aufspielen.

Nach dem Sieg müsst ihr (leider) noch alle anderen 4 Wege öffnen, was aber nur von vorne geht, nicht von hinten, eine mühseelige Aufgabe. Habt ihr dies dann getan, geht zur Mitte und dann einfach zur Wand im Norden, die sich (erst) dann öffnet, wo sich dahinter der ersehnte Wahnsinns-Chocobo befindet (Wie hat er das bloss überlebt hinter diesem „Gefängnis?^^)


Hört sich vielleicht etwas kompliziert an, ist es aber ganz und gar nicht, es ist recht leicht wenn man nur die Anweisungen befolgt.

- Höhle bei der Donnersteppe:

Kehrt in die Donnersteppe zurück, nachdem ihr „Episode abgeschlossen“ erreicht habt. Das grüne Quadrat auf eurer Übersichtskarte im Bereich Nord weist euch den Einstieg in die neue Höhle:

Tipp:Rüstet euch auf alle Fälle mit dem Accessoire Monsterschreck aus, bevor ihr hineingeht! Da es sonst zu unnötigen komplizierten Rechnungen mit den Wänden kommen könnte...

In der Höhle sind einige Mauern mit Zahlen von 1 bis 16 beschriftet und lassen sich in bestimmter Reihenfolge öffnen. Die hierzu relevanten Erklärungen – inklusive eines ausführlichen Tutorials – sind auch in den beiden Kisten am Eingang versteckt. Die jeweils nächste zu öffnende Mauer wird auf der Übersichtskarte per rotem Pfeil angezeigt.

Untersucht die entsprechenden Mauer mit X-Taste, werden auf dem Bildschirm oben links zwei Zahlen eingeblendet: Die Nummer der aktuellen Wand in Gelb und ihre Schlüsselzahl A in Weiß.
Unten rechts ist die Nummer der nächsten Wand in Gelb und deren Schlüsselzahl B in Weiß zu sehen. Um die Mauer nun zu öffnen, muss eure Schlüsselzahl A (oben links, weiß) mit der vorher (!) untenr echts gezeigten Schlüsselzahl B addiert werden.
Aber nicht immer ist die Schlüsselzahl so einfach herauszufinden, teils kann sie sich auch auf die Anzahl eurer Gefechte in der neuen Höhle oder auf ihr Gil-Konto beziehen <- Deswegen auch Monsterschreck, denn wird dies gefragt, ist die Zahl immer +0!
Mit Quadrat-Taste könnt ihr die Schlüsselzahl der letzten Wand anzeigen lassen, allerdings pro Wand nur dreimal.

Nehmt euch auf alle Fälle Stift und Papier zur Hand und schreibt euch immer jede Zahl von jeder Wand auf! Denn ansonsten ist es unmöglich diese Höhle zu schaffen! Esseidenn ihr seit wahre Mathe-Wunderkinder

Nach dem Öffnen einer Wand erscheinen zwei Kisten. Eine Enthält Hilfreiches (manchmal öffnet sich sogar die nächste Wand), die andere ist leer. Sobald ihr eine Kiste geöffnet habt, verschwindet allerdings die andere.

Nachdem alle 16 Wände geöffnet sind, verlasst die Höhle. Kehrt anschließend zurück, sind alle Mauern wieder geschlossen. Öffnet nun abermals alle Wände, um das seltene Accessoire Elementkönig zu erhalten. (Ja ich weiß, mühselig, aber was will man machen).

[size=16] >HIER<
eine Übersichtskarte damit ihr eine bessere Übersicht habt.

- Geheimes Labyrinth (berüchtigter 100 Ebene Dungeon in Bevelle):

Alles dazu findet ihr >HIER<



Geschrieben von Loki am 14.11.2006 um 19:08:

 

~Aufgaben und Minispiele-Erklärung~

- Shinra
- Das PR-Duell
- Ausgrabungen
- Die Chocobo-Farm
- Revolverheldin
- Revolverheldin (Prüfung)
- Kartenspiel: Sphäro Break
- Blitzball


Shinra:

Super-Sphäros:

In allen Kapiteln könnt ihr auf der Celsius Shinra ansprechen und die Aufnahmen der bisher gesammelten Super-Sphäros betrachten. Doch zunächst müssen diese 22 Sphäroiden gefunden werden.

- Anlass der Reise - Neubeginn-Sphäroid
- Zanarkands Ruhm - Gagazet-Sphäroid
- Hier liegt ein Schatz! - Besaid-Sphäroid
- Kompletter Sphäroid (unbenutzt) - Kompletter Sphäroid (unbenutzt)
- Leblancs Geschenk - Leblancs-Sphäroid
- Logos’ Peepshow – Sub-Bevelle Aufnahme 1
- Vegnagun ist weg! – Sub-Bevelle Aufnahme 2
- Kerker vor 1000 Jahren – Kerker-Sphäroid
- Purpur-Sphäroiden 1 bis 8
- Purpur-Report 1 u. 2
- Seemansträume – Paines Sphäroid
- Todessehnsucht – Noojs Sphäroid
- Dummköpfe – Gippels Sphäroid
- Geheimnis des Ordens – Baralais Sphäroid


Shinras Monsterliste:

In allen Kapiteln könnt ihr Shinra auf der Celsius ansprechen, um Shinras Monsterliste zu studieren.

In diesem Lexikon sind alle Daten der bislang getroffenen Monster aufgelistet. Normalerweise sind die Namen in weißer Schrift. Sobald ihr das Wesen im Oversoul-Zustand gesehen habt, ist die Schrift pink.
Sobald ihr alle (!) Monster (bis auf Maschina Gegner) im Oversoul-Zustand „gesammelt“ habt, erhaltet ihr die Vernichter-Kostümpalette. Wählt ein Monster an und drückt die X-Taste, um eine Abbildung (mit Shinra zum Größenvergleich) und die HP-, MP-, Gil- und Spezies Angaben sowie einen kurzen Infotext aufzurufen.

Ab Kapitel 5 könnt ihr eine schwarze Silhouette des Wesens aufrufen, das ihr noch nicht gesehen habt. Um Shinras Monsterliste zu komplettieren, müsst ihr in Bevelle das Geheime Labyrinth ausgiebig erkunden. Im Monster-FAQ erfahrt ihr, wann Feinde in den Oversoul übergehen.


Shinras Personenlexikon:

Shinras Personenlexikon könnt ihr in allen Kapiteln studieren, sprecht ihn hierzu einfach auf der Celsius an.

In dieser Akte werden Daten von bis zu 50 Personen aufgeführt. Hierzu muss der jeweilige Charakter während eures Abenteuers angesprochen oder in einer Szene gesehen werden. Ihr erhaltet bei einer vollen Liste keinen Gegenstand als Belohnung, könnt aber nachträglich euren Spielverlaufs-Wert für zuvor verpasste Dialoge erhöhen. Einige Kurzbeschreibungen ändern sich im Laufe des Spiels:

- Yuna, Rikku, Paine, Nooj, Baralai, Gippel: Nach dem Gespräch mit Paine zu Beginn des Kapitel 4
- ?????: sobald Kapitel 4 erreicht wurde. Seperate Einträge für ????? (= Tidus) und Shuyin.
- Mr. Schank: nachdem ihr in allen 5 Kapiteln mindestens einmal in den Quartieren geschlafen habt.


Das PR-Duell:

An drei Punkten in der Stillen Ebene stehen Luftmobile mit Repräsentanten von Blauling GMBH und Silberling GMBH, zwei rivalisierenden Firmen. Auf Wunsch könnt ihr Werbung für eine der Firmen machen – für welche ihr euch entscheidet, spielt dabei keine Rolle.

Sprecht ein Mitglied von Blauling oder Silberling GMBH an und wählt den Punkt „PR-Menü“, um per „PR-Registrierung“ selbst Mitglied zu werden (Man kann im Spiel nur eine (!) GmBH auswählen!). Fortan könnt ihr mit Quadrat-Taste bestimmte (!) Personen in ganz Spira pro Kapitel je einmal ansprechen und mit einem Werbespruch beglücken.
Hierbei stehen euch fünf Aussagen zur Verfügung, auf die die Angesprochenen unterschiedlich reagieren. Dies drückt sich in Punkten aus (PR-Bonus), die ihre PR-Stufe bestimmen. Bei den Firmen-Mitgliedern in der Stillen Ebene könnt ihr euren Punktestand abfragen.

Die PR-Stufe kann nicht höher sein als die Zahl des aktuellen Kapitels. Ihr könnt die höchste Stufe also erst in Kapitel 5 erreichen – auch wenn ihr die nötigen 400 Punkte vielleicht schon in Kapitel 3 oder 4 gesammelt habt. Ihr solltet möglichst frühzeitig in Kapitel 1 mit dem Werbefeldzug beginnen, um diese arbeitsreiche Aufgabe so früh wie möglich zu beenden.

Ihr könnt auch durch die Teilnahme an den drei Minispielen in der Stillen Ebene euren PR-Bonus verbessern. Hierbei werden verbrauchte Punkte umgewandelt. Um einen PR-Bonus-Punkt zu erhalten, müsst ihr im:

1. Kapitel 20 Punkte,
2. Kapitel 50 Punkte,
3. Kapitel 100 Punkte und im
5. Kapitel 200 Punkte verbrauchen.

Sobald ihr eine höhere PR-Stufe erreicht habt, könnt ihr mehr Gegenstände tauschen (Siehe Tabelle weiter unten) und die drei Minispiele in der Stillen Ebene werden erweitert. Ihr erhaltet außerdem den Freipass der Stille und fahrt künftig gratis mit dem Luftmobil.
Zudem kann in Kapitel 5 die Stille Ebene-Handlung mit „Episode abgeschlossen!“ beendet werden, was zu einer Fusion der beiden GmBHs führt. Hierdurch entstehen dann neue Minispiele (Siehe Kapitel 5 – Stille Ebene).

Bedenkt, wollt ihr zwischendurch den Auftraggeber wechseln, halbiert sich euer bisher erzielter PR-Bonus mit der alten Firma. Ihr startet mit diesem PR-Bonus, solltet ihr erneut zu dieser Firma wechseln. Euer PR-Bonus für die neue Firma beginnt bei Null.

Werbesprüche:

Blauling GmbH:

1. Lust auf Blauling-Spiele?
2. Amüsieren Sie sich bei Blauling!
3. Komm zu Blauling!
4. Blauling bietet alles!
5. Spielen wollen bei Blauling?

Silberling GmbH:

1. Lust auf Silberling-Spiele?
2. Jetzt oder nie, Silberling!
3. Los, auf zu Silberling!
4. Silberling hat alles zu bieten!
5. Darf ich euch was erzählen?

Reaktionen und PR-Bonus:

- Scheint angeekelt zu sein – PR-Bonus +0
- Scheint nicht interessiert zu sein – PR-Bonus +1
- Scheint ein wenig interessiert zu sein – PR-Bonus +2
- Scheint interessiert zu sein – PR-Bonus +3
- Scheint sehr interessiert zu sein! – PR-Bonus +5

PR-Stufe:

0-59 – Stufe 1
60-139 – Stufe 2
140-259 – Stufe 3
260-399 – Stufe 4
400 und mehr – Stufe 5

Items einlösen bei der Blauling GmbH:

(Auf Stufe 1)
Potion – 10 Punkte
Phönixfeder – 30 Punkte
Billig-Granate – 50 Punkte
Hi-Potion – 150 Punkte
Monsterschreck – 500 Punkte

(ab Stufe 2)
Handgranate – 70 Punkte
Giftkralle – 100 Punkte
Allheilmittel – 200 Punkte
Mithril-Band – 750 Punkte
Glasband – 2500 Punkte

(ab Stufe 3)
S-Bombe – 100 Punkte
Blindgranate – 300 Punkte
Titan-Reif – 500 Punkte
Kräfteband – 1500 Punkte
Schwarzgürtel – 5000 Punkte

(ab Stufe 4)
M-Bombe – 3530 Punkte
L-Bombe – 500 Punkte
Glasperle – 1000 Punkte
Lichtstein – 3500 Punkte

Nach der Fusion – Stufe 5:

(Alles oben +)
Tod-Schocker – 12.000Punkte
HP-Pille – 1000 Punkte
Schlaf-Schocker – 3000 Punkte
Hyper-Band – 5000 Punkte
Heiliger Stein – 15.000 Punkte
Gewaltenhand – 50.000 Punkte
Schwerturkunde – 80.000 Punkte
Kostümpalette „Blüte des Übels“ – 200.000 Punkte (Nur einmal zu tauschen)
Ougi-Urkunde – 100.000 Punkte (Erst nach dem Erhalt von der Kostümpalette)

Items einlösen bei der Silberling GmbH:

(Auf Stufe 1)
Potion – 10 Punkte
Phönixfeder – 30 Punkte
Billig-Granate – 50 Punkte
Hi-Potion – 150 Punkte
Äther – 500 Punkte

(Ab Stufe 2)
Mondschleier – 70 Punkte
Silberne Sanduhr – 100 Punkte
Zauberlöscher – 200 Punkte
Schutzschleier – 750 Punkte
Goldreif – 2500 Punkte

(Ab Stufe 3)
Todesschatten – 100 Punkte
Maquiequelle – 300 Punkte
Lebensquelle – 500 Punkte
Tarot-Karte – 1500 Punkte
Hypno-Krone – 5000 Punkte

(Ab Stufe 4)
Kraftquelle – 3530 Punkte
Goldene Sanduhr – 500 Punkte
Perlenkette – 1000 Punkte
Gewaltenring – 3500 Punkte

Nach der Fusion – Stufe 5:

(Alles oben +)
Thamasa-Seele – 12.000Punkte
Turbo-Äther – 1000 Punkte
MP-Pille – 3000 Punkte
Zauberpuder – 5000 Punkte
Chocobo-Daune – 15.000 Punkte
Gewaltenband – 50.000 Punkte
Schwarzurkunde – 80.000 Punkte
Kostümpalette „Kunst des Angriffs“ – 200.000 Punkte (Nur einmal zu tauschen)
Weißurkunde – 100.000 Punkte (Erst nach dem Erhalt der Kostümpalette)


Selbstverständlich könnt ihr euch auch die Punkte kaufen, um z.B. die hohen Preise für Sachen wie die Kostümpaletten zu bezahlen (10 Gil pro Punkt).

Personensuche für das PR-Duell auf Spira:

Vergesst nicht, ihr könnt die Personen in jedem Kapitel erneut ansprechen und so noch mal bei der Person den Bonus kassieren! (Beste Antwort ist in jedem Kapitel immer die selbige)

Außerdem müsst ihr nicht jede Person in jedem Kapitel ansprechen die es gibt, man kann bis zu 600 PR-Punkte erreichen, demnach müsst ihr nicht wirklich jede Person aufsuchen.

INSEL BESAID:

- Blau gekleidete Frau beim Eingang von Dorf Besaid – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort 2.
- Blaue gekleidete Frau im ersten Haus rechts – zu finden in K. 3 und 5 – Antwort: 2.
- Die Frau mit dem Hund weiter nördlich des Dorfes – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 5.
- Verkäuferin im ersten Haus links des Dorfes – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 5.
- Spielendes Kind vor dem Tempel – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 3.
- Mann im ersten Haus des Dorfes rechts – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 1.
- Besaid Aurochs Spieler (der dicke) im zweiten Haus des Dorfes links – zu finden in K. 1 und 3 (nur vor der Mission: Befreie den Tempel!) – Antwort: 1.
- Besaid Aurochs Spieler am Strand (der dicke) – zu finden in K. 1 – Antwort: 1.

KILIKA:

- Mann oben ohne nahe bei den ersten Treppen – zu finden in K. 1 – Antwort: 5.
- Selbiger Mann im ersten Teil von Kilika nahe der Brücke - zu finden in K. 3 – Antwort: 5.
- Selbiger Mann auf der anderen (rechten) Seite des ersten Teiles von Kilika weiter nördlich – zu finden in K. 5 – Antwort: 5.
- Mann mit blauem Shirt auf der linken Seite des ersten Teiles von Kilika ganz unten rechts zu finden – zu finden in K. 1, 3 und 5 – Antwort: 4.
- Frau nahe der Brücke im ersten Teil von Kilika – zu finden in K. 3 – Antwort: 5.
- Frau auf der anderen (rechten) Seite des ersten Teiles von Kilika weiter nördlich – zu finden in K. 5 – Antwort: 5.
- Mann mit grünem Shirt am Anfang des zweiten Teiles von Kilika – zu finden in K. 1 – Antwort: 4
- Selbiger Mann ein bisschen weiter vorne – zu finden in K. 3 – Antwort: 4.
- Selbiger Mann knapp vor dem Tor was zum Wald führt – zu finden in K. 5 – Antwort: 4.
- Blau gekleideter Mann ein bisschen weiter vorn vom Anfang des zweiten Teiles von Kilika – zu finden in K. 1 und 3 – Antwort: 5
- Selbiger Mann knapp vor dem Tor was zum Wald führt (rechte Seite) – zu finden in K. 5 . Antwort: 5.
- Mann oben ohne beim Anfang des zweiten Teiles von Kilika die kleinen Treppen rauf – zu finden in K. 1 und 3 – Antwort: 5.
- Selbiger Mann vor den Treppen am Anfang des zweiten Teiles – zu finden in K. 5 – Antwort: 5.
- Frau im zweiten Teil von Kilika auf der rechten Seite ganz unten nahe dem Schiff – zu finden in K. 1 und 3 – Antwort: 2.
- blau gekleidete Frau im zweiten Teil von Kilika auf der Brücke – zu finden in K. 5 – Antwort: 2.

LUCA:

- Frau über der Informationsstelle am Platz vor dem Blitzballstadion – zu finden in K. 1, 2 und 3 – Antwort: 2.
- Selbige Person am Pier links von der Informationsstelle – zu finden in K. 5 – Antwort: 2.
- Al Bhed weiter unten von der Informationsstelle aus – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 3
- Selbiger ganz außen beim Pier rechts von der Informationsstelle aus zu finden – zu finden in K. 5 – Antwort: 3.
- Gelb-Blauer Mann etwas weiter südlich von der Informationsstelle aus – zu finden in K. 3 – Antwort: 3.
- Mann mit grauem Shirt am nördlichsten Pier ganz oben – zu finden in K. 1, 2 und 5 – Antwort: 1.
- Grünlicher Mann der bei der Kreuzung zwischen Markplatz, Vorplatz und Sphärenoper – zu finden in K. 3. – Antwort: 1.
- Frau mit gelben Shirt am nördlichsten Pier – zu finden in K. 1, 2 und 5 – Antwort: 4
- Selbige Frau bei der Kreuzung zwischen Markplatz, Vorplatz und Sphärenoper – zu finden in K. 3. – Antwort: 4
- Braun gekleideter Mann auf dem Marktplatz auf einer Bank – zu finden in K. 1, 2 und 5 – Antwort: 5
- Blau gelblicher Mann bei der Kreuzung zwischen Markplatz, Vorplatz und Sphärenoper – zu finden in K. 3 – Antwort: 5.
- Kleiner Junge der auf dem Marktplatz im Kreis rennt – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 4
- Selbiger Junge bei der Kreuzung zwischen Markplatz, Vorplatz und Sphärenoper – zu finden in K. 3 – Antwort: 4
- Selbiger Junge neben der Informationsstelle – zu finden in K. 5 – Antwort: 4
- Halb nackte Frau beim Bildschirm einen Ort vor der Mi’hen Straße – zu finden in K. 1, 2 und 5 – Antwort: 5.
- Frau mit grünem Rock an der fast selben Stelle – zu finden in K. 3 – Antwort: 5.
- Chocoboreiterin an der fast gleichen Stelle – zu finden in K. 1, 2 und 5 – Antwort: 3.
- Frau mit gelbem Shirt an der fast selben Stelle – zu finden in K. 3 – Antwort: 3.

MI’HEN STRAßE:

- Blau gekleidete Frau weiter nördlich vom Anfang der Mi’hen Straße – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 1.
- Frau die neben ihr steht – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 2.
- Mann oben ohne viel weiter nördlich von den Frauen (Aber noch im selbigen Bildschirm) – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 3.
- AL Bhed am Anfang des zweiten Bildschirmes der Mi’hen Straße – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 4.
- Luca Goers Spieler weiter nördlich von der Frau – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 2.
- Mann mit grünem Shirt direkt gegenüber des Reisebedarfs – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 1.
- Frau mit grünem Shirt im Reisebedarf – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 2.
- Mann neben ihr – zu fidnen in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 3.
- Frau im gelben Shirt zwei Bildschirme weiter nördlich des Reisebedarfs – zu finden in K1 und 2 – Antwort: 4.
- Selbige Frau nur etwas weiter vorne – zu finden in K. 5 – Antwort: 4
- Kleiner Junge beim Tor das zum Fungus Pass führt – zu finden in K. 1, 2, 3 und 5 – Antwort: 5.
- Mann im blauen Hemd auf dem südlichen Weg – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 2.
- Selbiger nur ein Stückchen weiter vorne – zu finden in K. 5 – Antwort: 2.
- Frau mit gelber Schürze nahe des Speicherpunktes – zu finden in K. 5 – Antwort: 4.
- Luca Goers Frau an knapp der selben Stelle - zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 4.
- Mann oben ohne ganz am Ende des südlichen Weges der Mi’hen Straße – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 3.
- Mann mit grünem Shirt neben ihm – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 1.

TEMPEL DJOSE:

- Die Al Bhed Frau wenn man in den unteren Bildschirm von dem Tempel aus geht gleich am Anfang – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 3.
- Selbige am Ende der Straße/Brücke – zu finden in K. 5 – Antwort: 3.
- Mann mit grün-orangenem Shirt nahe der Al Bhed Frau – zu finden in K. 1, 2 und 5 – Antwort: 1.
- Mann mit gelbem Shirt und blauer Hose ein bisschen südlicher – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 4.
- Selbiger an der Stelle gegenüber zu finden - zu finden in K. 5 – Antwort: 4.
- Mann mit grünem Shirt an der naheliegenden Stelle davon – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 5.
- Selbiger dann am Ende des Weges – zu finden in K. 5 – Antwort: 5.
- Dicke Frau beim unteren Teil des Weges – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 3
- Selbige Frau dann etwas weiter oben – zu finden in K. 5 – Antwort: 3
- Mann im gelb-blauem Shirt links vom Tempel aus – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 2.
- Selbiger etwas weiter rechts zu finden – zu finden in K. 5 – Antwort: 2
- Halbnackte Al Bhed Frau rechts vom Tempel aus – zu finden in K. 1, 2 und 5 – Antwort: 1.
- Frau mit gelbem Shirt nahe des Speicherpunktes – zu finden in K. 1 und 2 – Antwort: 3.
- Selbige etwas weiter vor dem Tempel zu finden – zu finden in K. 5 – Antwort: 3.

MACALANIA WALD:

- Guado nahe des Speicherpunktes (rechts) – zu finden in K. 1, 2 und 3 – Antwort: 1.
- Zweiter Guado weiter rechts in einem der Räume – zu finden in K. 1, 2 und 3 – Antwort: 4.

ILLUMINUM:

- Al Bhed Frau ganz weit südlich vom Illuminum-See aus – zu fidnen in K. 1, 3, 4 und 5 – Antwort: 3.
- Kleiner Al Bhed Junge beim Speicher-Sphäroiden – zu finden in jedem Kapitel – Antwort: 5.
- Junge bei den Schnus (bei den Treppen) – zu finden in jedem Kapitel – Antwort: 5.
- Halb nackte Frau beim anderen Teil des Illuminums – zu finden in jedem Kapitel – Antwort: 5.
- Alte Frau ein paar Schritte vor Guadosalam – zu finden in jedem Kapitel – Antwort: 1.

GUADOSALAM:

- Hypello beim Haus auf der rechten Seite von Guadosalam – zu finden in K. 1 – Antwort: 3.
- Selbiger auf der anderen (linken) Seite von Guadosalam aus vor dem Haus – zu finden in K. 3 – Antwort: 3.
- Mann mit weißem Schal im Haus gleich neben dem Speicher-Sphäroiden – zu finden in K. 1, 3 und 5 – Antwort: 2.
- Alter Mann (Verkäufer) genau einen Stock über dem Haus wo man den vorherigen findet (ins Haus reingehen) – zu finden in K. 1, 3 und 5 – Antwort: 2.
- Dicker Mann gleich daneben – zu finden in K. 1, 3 und 5 – Antwort: 4.
- Kleiner Junge beim Haus auf der rechten Seite von Guadosalam – zu finden in K. 1 und 3 – Antwort: 1.


Ausgrabungen:

In Kapitel1, 2, 3 oder 5 könnt ihr die Mission Ausgrabung von Komponenten in der Wüste Bikanel starten. Die Palette der Ausgrabungs-Orte erweitert sich nach dem Erfüllen bestimmter Bedingungen.

Die Regeln des Ausgrabens sind simpel: Ihr habt 60 Sekunden Zeit, in der Wüste nach Schätzen zu graben und wieder zum Luftmobil zurückzukehren. Hierbei seht ihr stets auf eurer Übersichtskarte vier weiße und ein gelbes Kreuz (In den Gebieten kann es auch vorkommen, dass das gelbe Kreuz erst zufällig nach 3, 8, 17 oder 33 Sekunden angezeigt wird).
Erreicht ihr den markierten Punkt, wird automatisch gegraben.

- Gelbes Kreuz:
Von den Al Bhed-Bauteilen gibt es 3 Arten:
Angriffskomponente
Abwehrkomponente und
Sonderkomponente
in jeweils 3 verschiedenen Stärken A, S und Z. Diese Teile dienen zum Ausbau des Gegners Testapparat im Djose Tempel. Schrottkomponente ist unbrauchbarer Schrott.

- Weißes Kreuz:
Bei den Schätzen kann es sich um Al Bhed-Lexika, Items, Accessoires, Kartenspiel-Münzen und auch Gil handeln. Auch wenn das 60sekündige Zeitlimit abgelaufen ist, dürft ihr diese Dinge behalten.

- Manchmal verstecken sich Gegner beim Kreuz. Diese greifen auch an, wenn ihr das Accessoire Monsterschreck trägt, Flucht ist aber möglich.

Unter bestimmten Bedingungen werden weitere Ausgrabungen zugänglich.

Wüste – West – Nach Beginn der Mission Ausgrabung von Komponenten (Kapitel 1).
Wüste – Süd – Nach Ende der Mission Untersuchung der Oase (Kapitel 2).
Wüste – Ost – Nach Beginn der Mission Sucht die Kaktoren! (Kapitel 3)
Wüste – Nord – Nach Beginn der Mission Sucht die Kaktoren! (Kapitel 3)
Wüste – Mitte – Nachdem von der Chocobo-Farm ein Chocobo nach Bikanel geschickt wurde (Kapitel 5)

Infos zu den Regionen:

Wüste – West: Es gibt einen Rivalen, der auch nach dem gelben Kreuz sucht. Ist er schneller, scheitert die Ausgrabung. Seht ihr das gelbe Kreuz nicht auf der Karte, folgt dem Rivalen.

Wüste – Süd: Das gelbe Kreuz ist weit vom Luftmobil entfernt. Habt ihr O’aka in der Macalania Wald Mission: Jagt auf O’aka! Den Al Bhed überlassen, taucht der Händler hier auf und ihr könnt ihn mit auf die Celsius nehmen.

Wüste – Ost: Vor der Mission: Die Entscheidung in der Wüste kann es auch ein grünes Kreuz geben. Dort müsst ihr 4 Kämpfe gegen Jägerapparat bestehen. Danach geht es zurück zum Camp.

Wüste – Nord: Hier erscheinen die gefährlichen Monster Montisaurus und Sandwurm. Nützliche Fundsachen entschädigen für die Kämpfe.

Wüste – Mitte: Es gibt einen Rivalen, aber keine Zufallskämpfe. Als besondere Fundsache gibt es den Wüstenschlüssel für die Truhe im Camp.

Schätze:

Wüste – West:

Potion
Hi-Potion x1, x2
Mega-Potion
Äther
Turbo-Äther
Phönixfeder
Antidot x2, x5
Goldnadel x2, x5
Augentropfen x2
Echokraut x2
Weihwasser x2, x5
Allheilmittel
200 – 3000 Gil
Al Bhed Lexikon

Wüste – Süd:

Potion
Billig-Granate x1 – x3
Handgranate x1, x2
S-Bombe x2
M-Bombe x2
L-Bombe x2
Stummgranate
Blindgranate
Perseusgranate
Bomber-Splitter
Bomber-Seele
Antarktis-Wind
Polar-Wind x2
Elektrokugel
Blitzkugel x2
Fischschuppe
Drachenschuppe x2
200 – 4000 Gil
Al Bhed-Lexikon

Wüste – Ost:

Potion
Hi-Potion x1, x2
Äther
Phönixfeder
Mega-Phönix
Goldnadel x5
Augentropfen x5
Echokraut x5
Allheilmittel
Krafthandschuh
1000 – 5000 Gil
Al Bhed-Lexikon

Wüste – Nord:

Potion
Phönixfeder
Silberne Sanduhr
Todeskerze
Chocobo-Feder
Chocobo-Daune
Mondschleier
Lichtschleier
Sternenschleier
Zweigestirn
400 – 500 Gil
Al Bhed Lexikon

Wüste – Mitte:

Potion
Hi-Potion
Mega-Potion
Äther
Handgranata
S-Bombe
M-Bombe
Giftkralle
Todesschatten
Zauberlöscher
Radauurkunde
1000 – 2000 Gil
Al Bhed-Lexikon
Wüstenschlüssel

Wahrscheinlichkeiten für die Stärke der Al Bhed-Bauteile

Kapitel 1:
Schrottkomponente: 10%
Stärke A: 53%
Stärke S: 21%
Stärke Z: 16%

Kapitel 2:
Schrottkomponente: 10%
Stärke A: 54%
Stärke S: 24%
Stärke Z: 12%

Kapitel 3:
Schrottkomponente: 10%
Stärke A: 27%
Stärke S: 48%
Stärke Z: 15%

Kapitel 5:
Schrottkomponente: 10%
Stärke A: 27%
Stärke S: 48%
Stärke Z: 15%

Falls während der Schatzsuche ein Alarm ertönt, nähert sich auf der Karte ein rotes Dreieck: das 333.444HP starke Angra Mainu. Dieses Wesen führt nach 60 Sekunden einen Angriff aus, der den Kampf – aber zum Glück nicht das Spiel – beendet.
In Kapitel 5 erscheint Angra Mainu nicht mehr, dafür folgende Gegner:

Wüste – West und Süd: Flügelauge und Killerhund
Wüste – Ost: Wurfapparat
Wüste – Nord: Montisaurus

Kampftipps: Um das Monster zu besiegen, müsst ihr ihm innerhalb kürzester Zeit alle HP entziehen, ohne dass es agieren kann. Setzt hierzu 3 Schützen ein, die Kugelhagel so anwenden, das sie zeitversetzt angreifen. Dieser Trick ist vor allem hilfreich, wenn ihr das Accessoire Katzenjammer besitzt.

Kehrt ihr nach einer Ausgrabung zurück, werden die Ergebnisse der Ausgrabung angezeigt: Insgesamt, Erfolgreich, Misslungen und der Rang. Letzter kann Sandkastenbuddler, Strandtourist, Archäologe oder Jäger des verlorenen Schatzes lauten.
Nach 15, 30, 60, 90, 120, 150 und 180 Erfolgreich wird geprüft, ob ihr mehr erfolgreiche Grabereien als fehlgeschlagene auf eurem Konto habt. Ist dies der Fall, erhöht sich euer Rang um eine Stufe.

Euer Lohn für die Buddelei erhöht sich in jedem Kapitel, und ihr könnt zusätzlich Lohnerhöhung beantragen. Sobald ihr fünf erfolgreiche Ausgrabungen vorweisen könnt, begebt euch zum Djose Tempel, genauer gesagt zum Pult in der rechten Wohnung des Tempels. Dort wählt ihr „Ich möchte den Test machen“.
Jede Antwort wird mit 0 bis 2 Punkten bewertet und ab einer gewissen Punktezahl erhöht sich euer Lohn um das Fünffache von Erfolgreich.

Kapitel 1:
Anfang: 100 Gil
Erhöhung nach: 5 Punkten
Maximum: 150 Gil

Kapitel 2:
Anfang: 150 Gil
Erhöhung nach: 7 Punkten
Maximum: 300Gil

Kapitel 3:
Anfang: 200 Gil
Erhöhung nach: 8 Punkten
Maximum: 400 Gil

Kapitel 5:
Anfang: 300 Gil
Erhöhung nach: 11 Punkten
Maximum: 850 Gil

Die Fragen, Antworten und Punkte:

Antworten Nr. 1:
- Ja
- Nein
- Nein
- Ja
- Ja
- Nein
- Ich weiß nicht
- Nein
- Ich weiß nicht
- Ich weiß nicht

Antworten Nr. 2:
- Nein
- Ja
- Ich weiß nicht
- Ja
- Ich weiß nicht
- Ja
- Ja
- Ich weiß nicht
- Ich weiß nicht
- Nein

Antworten Nr. 3:

- Ja
- Ich weiß nicht
- Ich weiß nicht
- Nein
- Nein
- Ich weiß nicht
- Nein
- Ja
- Ja
- Nein

Antworten Nr. 4:

- Ich weiß nicht
- Ich weiß nicht
- Ja
- Nein
- Ja
- Nein
- Ja
- Nein
- Nein
- Ja

Antworten Nr. 5:

- Ja
- Ich weiß nicht
- Ich weiß nicht
- Nein
- Nein
- Ich weiß nicht
- Ja
- Ich weiß nicht
- Ich weiß nicht
- Ja

Antworten Nr. 6:

- Ja
- Ja
- Nein
- Nein
- Nein
- Ich Weiß nicht
- Ja
- Ja
- Nein
- Ich weiß nicht

Nach der Kapitel 2-Mission „Untersuchung“ der Oase könnt ihr jederzeit zur Oase gehen. Dort kann folgendes passieren:

- Etwas kommt im See angeschwommen (70%)
- Ihr könnt im Wohnwagen-Laden einkaufen (ab Kapitel 3, Chance: 25%)

Treibgut im See:
- Schatztruhe mit Potion, Hi-Potion, Phönixfeder oder Antidot – 20%
- Schatztruhe der Al Bhed mit Hi-Potion, Äther, Mega-Phönix oder Allheilmittel – 30%
- Leere Schatztruhe – 20%
- Müll (Flasche) – 10%
- Müll (Dose) – 10%
- Verirrter Delphin: 10%

Der Wohnwagen-Laden:

Nachtkragen – 4000 Gil
Friedensduft – 4000 Gil
Zauberformel – 4000 Gil
Perlenkette – 4000 Gil
Glasperle – 4000 Gil
Leuchtmurmeln – 4000 Gil
Konfu-Schocker – 15.000 Gil
Wut-Schocker – 15.000 Gil
Lahm-Schocker – 15.000 Gil
Halt-Schocker – 15.000 Gil

Die Chocobo-Farm:

Nachdem ihr frühestens in Kapitel 2 die Stille Ebene-Mission „Verjage die Monster aus den Ruinen!“ beendet habt, öffnet anschließend die Chocobofarm.

Clasko erwartet euch entweder in der Verlassenen Farm oder in der ersten Nische der Ruinen. Er gibt euch 21 Gizar-Kräuter und 31 Pasana-Kräuter. Damit könnt ihr auf Chocobo-Jagd gehen.

Während der Zufallsgefechte in den meisten Regionen Spiras tauchen manchmal auch Chocobos auf (Ausnahme: Luca, Mi’hen Straße, Bevelle, Fungus-Pass, Gagazet, Macalania, Zanarkand). Um einen zu fangen, müssen alle anderen Monster besiegt werden.
Damit der Chocobo nicht flüchtet, werft ihm als erstes mit dem Befehl „Items“ Gizar-Kraut zu. Dauert der Kampf länger, solltet ihr den Chocobo mit weiterem Gizar-Kraut bei Laune halten. Es kann sein, dass euch das Tier angreift – zeigt dennoch guten Willen. Am Ende müsst ihr es noch einmal füttern, um den Fang zu sichern.

Ist ein Chocobo gefangen, wird er automatisch zur Chocobo-Farm in der Stillen Ebene gebracht. Nur wenn dort schon 14 Exemplare warten, lässt Clasko Neuzugänge frei.

Ihr könnt 14 Chocobos auf der Farm halten. Vier davon sind genannte Chocobos A und zehn Chocobos B. Jedes Tier besitzt verschiedene Eigenschaften:

- Level: Bestimmt die Art der Gegenstände, die das Tier zurückbringt.
- Typ: Es gibt schüchtern, normal und agressiv.
- Elan: Beeinflusst Fluchtwahrscheinlichkeit und Anzahl der Fundsachen.
- Potential: Wird ab Kapitel 5 angezeigt, wenn ihr den Chocobo direkt ansprecht. Der Wert zeigt, wie weit ihr das Tier mit Vitaminfutter entwickeln könnt.

Sprecht Clasko an, um das Hauptmenü der Chocobo-Farm mit folgenden Aktionsmöglichkeiten aufzurufen:

Hauptmenü der Chocobo-Farm:

Zucht:

Mit Vitaminfutter werden die Level der Chocobos erhöht:
Level 1 zu 2: 10xPasana-Kraut
Level 2 zu 3: 10xMemit-Kraut
Level 3 zu 4: 30xMemit-Kraut
Level 4 zu 5: 40xSilkis-Kraut

Der maximale Level das Tier variiert allerdings je nach Tier!

Heilen:

Mit Pasana-Kräuter werden beim Aussenden verlorene Elan-Punkte regeneriert.

Status:

Zeigt die Anzahl der verschiedenen Kräuter und Chocobos an.

Vitaminfutter:

Ration des zu produzierenden Vitaminfutters verändern oder Vorräte auffüllen.

Reise:

Einen Chocobo A aussenden.

Auswechseln:

Austausch zwischen Chocobo A und Chocobo B.

Freisetzen:

Einen Chocobo freilassen.

Köderfutter:

Gizar-Kräuter werden angezeigt und aufgefüllt.

Hilfe:

Ausführliche Erklärungen zur Chocobo-Farm.

Produktion der Kräuter

Kapitel 2: Gizar-Kraut x5 – Alle 12 Kämpfe, Vitaminfutter x10 – Alle 6 Kämpfe.

Kapitel 3: Gizar-Kraut x5 – Alle 10 Kämpfe, Vitaminfutter x10 – Alle 6 Kämpfe.

Kapitel 4, 5: Gizar-Krautx5 – Alle 6 Kämpfe, Vitaminfutter x10 – Alle 5 Kämpfe.

Nach einer bestimmten Anzahl von Gefechten werden neue Kräuter produziert. Unter den Menüpunkten Vitaminfutter und Köderfutter füllt Clasko eure Vorräte auf. Unter Vitaminfutter bestimmt ihr außerdem die Anteile an Pasana-Kraut, Memit-Kraut und Silkis-Kraut, die produziert werden sollen. Zuerst gibt es nur Pasana-Kraut, ab Kapitel 3 auch Memit-Kraut.

Die vier Chocobos A können an verschiedene Orte geschickt werden. Nach sieben Zufallsgefechten, die eure Damen außerhalb der Stillen Ebene austragen, kehren eure Chocobos mit bis zu vier Gegenständen zurück – oder verschwinden auf Nimmerwiedersehen (Wäre also empfehlenswert vorher abzuspeichern).
Das hängt vom Typ des Tieres und dem gewählten Zielort ab.

Insel Besaid:
- Agressiv: Mäßig
- Normal: Geeignet
- Schüchtern: Normal

Kilika:
- Agressiv: Normal
- Normal: Mäßig
- Schüchtern: Geeignet

Mi’hen Straße:
- Agressiv: Normal
- Normal: Normal
- Schüchtern: Normal

Fungus-Pass:
- Agressiv: Normal
- Normal: Normal
- Schüchtern: Normal

Djose-Straße:
- Agressiv: Geeignet
- Normal: Normal
- Schüchtern: Mäßig

Illuminum:
- Agressiv: Mäßig
- Normal: Geeignet
- Schüchtern: Normal

Donnersteppe:
- Agressiv: Normal
- Normal: Mäßig
- Schüchtern: Geeignet

Macalania:
- Agressiv: Mäßig
- Normal: Geeignet
- Schüchtern: Normal

Wüste Bikanel:
- Agressiv: Normal
- Normal: Mäßig
- Schüchtern: Geeignet

Stille Ebene:
- Agressiv: Geeignet
- Normal: Normal
- Schüchtern: Mäßig

Berg Gagazet:
- Agressiv: Normal
- Normal: Normal
- Schüchtern: Normal

Zanarkand Ruinen:
- Agressiv: Normal
- Normal: Normal
- Schüchtern: Normal

Auswirkungen des Chocobo-Typs:

Zielort: Geeignet
Elan-Verbrauch: 15 Punkte
Anzahl der Gegenstände: Viele
Flucht: Selten

Zielort: Normal
Elan-Verbrauch: 30 Punkte
Anzahl der Gegenstände: Einige
Flucht: Manchmal

Zielort: Mäßig
Elan-Verbrauch: 60 Punkte
Anzahl der Gegenstände: Wenig
Flucht: Oft

Besondere Ereignisse, wenn Chocobos ausgeschickt werden:

1.)
Bedingung: Ein Chocobo mit Level 4 oder 5 kehrt von der Mi’hen Straße zurück.
Ereignis: Tier entdeckt in der alten Mi’hen Straße – Süd eine Höhle.
Folgen: ihr könnt die „wundersame Höhle“ nun bereten (Alles zu der wundersamen Höhle, siehe Thema: Versteckte Dungeons).

2.)
Bedingung: Ein Chocobo wird erstmalig nach Bikanel geschickt.
Ereignis: Das Tier „flüchtet“ (= Es wird von den Al Bhed gefangen)
Folgen: Ausgrabung in Wüste – Mitte möglich.

3.)
Bedingung: Chocobo mit weniger als 100 Elan kehrt ohne Gegenstand zurück.
Ereignis: Er findet die Kostümpalette Held zu Pferde oder Kraftstreber.
Folgen: Kostümpalete erhalten.

In der Ruinenhöhle in der Stillen Ebene (Hinter der Chocobo-Farm) könnt ihr den Wahnsinns-Chocobo fangen, der besondere Eigenschaften besitzt:

- Er flüchtet nie
- Ihr könnt ihn direkt ansprechen und Befehle geben.
- Außer Erschöpfung besitzt das Tier keine weiteren Parameter wie Level, Elan oder Typ.

(Wie ihr in die Ruinenhöhle kommt und den Wahnsinns-Chocobo kriegt, siehe Thema: Versteckte Dungeons)

Mit dem Befehl „Hilfsmissionen“ könnt ihr bereits ausgeschickte Chocobo A unterstützen. Sofern der Erschöpfungs-Wert bei unter 75 liegt, reduziert sich die Fluchtwahrscheinlichkeit des Chocobos A. Der Wansinns-Chocobo kehrt nach 10-17 Gefechten zurück und sein Erschöpfungs-Wert erhöht sich um 15 Punkte.

Interessanter ist jedoch der WahnsinnsChocobo-Befehl Schatzsuche in Spira. Das Tier sucht nun alle Regionen nach Gegenständen ab, wobei es „bessere“ Gegenstände findet, je ausgeruhter es ist (hoher Level) – siehe hierzu die nachfolgende Tabelle. Das Tier kommt nach 15-22 Kämpfen zurück und sein Erschöpfungs-Wert hat sich um 30 Punkte erhöht.
Die Gegenstände befinden sich in der Kiste neben dem Chocobo. Öffnet die Truhe, bevor ihr ihn erneut aussendet, da ansonsten die Utensilien verloren gehen.

Mit dem Befehl Ausruhen kuriert ihr die Erschöpfung des Tieres. Pro Kampf regeneriert der Chocobo 5 Punkte. Ist das Tier in der Chocobo-Farm, führt es diesen Befehl automatisch aus.

Wahnsinns-Chocobo und die Höhe/Art der Beute:

~Erschöpfung 0 – Gegenstände 0-5, Level 1-4, Grad A-D
~Erschöpfung 1-30 - Gegenstände 0-5, Level 1-4, Grad B-D
~Erschöpfung 31-50 – Gegenstände 0-4, Level 1-3, Grad B-D
~Erschöpfung 51-75 – Gegenstände 0-3, Level 1-3, Grad C und D
~Erschöpfung 76-95 – Gegenstände 0-2, Level 1 und 2, Grad C und D
~Erschöpfung 96-100 – Gegenstände 0-1, Level 1, Grad D

Wahnsinns-Chocobo und die zu erbeutenden Gegenstände:

Insel Besaid:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Potion, Grad C: Potion x2, Grad B: Potion x3, Grad A: Potion x4.
2: Grad D: Hi-Potion, Grad C: Phönixfeder, Grad B: Äther, Grad A: Turbo-Äther.
3: Grad D: Hi-Potion x2, Grad C: Phönix-Feder x2, Grad B: Äther x2, Grad A: Turbo-Äther x2
4: Grad D: Hi-Potion x3, Grad C: Phönixfeder x3, Grad B: Äther x3, Grad A: X-Potion.
5: Grad D: Hi-Potion x4, Grad C: Phönixfeder x4, Grad B: Äther x4, Grad A: Elixier

Kilika:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Billig-Granate, Grad C: Billig-Granate, Grad B: Handgranate, Grad A: Handgranate x2.
2: Grad D: Handgranate x3, Grad C: M-Bombe, Grad B: M-Bombe x2, Grad A: Perseusgranate.
3: Grad D: Handgranate x4, Grad C: L-Bombe x2, Grad B: L-Bombe x2, Grad A: Perseusgranate x2
4: Grad D: S-Bombe, Grad C: L-Bombe x3, Grad B: Schlafgranate x2, Grad A: Titan-Reif.
5: Grad D: M-Bombe, Grad C: Stummgranate x4, Grad B: Sternenamulett x2, Grad A: Gift-Schocker.

Mi’hen Straße:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Goldnadel, Grad C: Goldnadel x2, Grad B: Goldnadel x3, Grad A: Goldnadel x4.
2: Grad D: Allheilmittel, Grad C: Augentropfen, Grad B: Stummgranate x2, Grad A: Silberreif.
3: Grad D: Allheilmittel x2, Grad C: Augentropfen x2, Grad B: Stummgranate x3, Grad A: Goldreif.
4: Grad D: Allheilmittel x3, Grad C: Augentropfen x3, Grad B: Stummgranate x4, Grad A: Runenreif.
5: Grad D: Allheilmittel x4, Grad C: Augentropfen x4, Grad B: Weißer Umhang x4, Grad A: Stumm-Schocker.

Fungus-Pass:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Fischschuppe, Grad C:Fischschuppe x2, Grad B: Fischschuppe x3, Grad A: Fischschuppe x4.
2: Grad D: Drachenschuppe, Grad C: Nässestein, Grad B: Nässering, Grad A: Gezeitenring.
3: Grad D: Drachenschuppe x2, Grad C: Nässestein x2, Grad B: Nässejuwel, Grad A: Gewitterjuewel.
4: Grad D: Drachenschuppe x3, Grad C: Nässestein x3, Grad B: Wasserring, Grad A: Gewitterring.
5: Grad D: Drachenschuppe x4, Grad C: Nässestein x4, Grad B: Silberbrille, Grad A: Blind-Schocker.

Djose-Straße:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Sternenschleier, Grad C: Sternenschleier x2, Grad B: Sternenschleier x3, grad A: Sternenschleier x4.
2: Grad D: Mondschleier, Grad C: Lichtschleier, Grad B: HP-Pille, Grad A: MP-Pille.
3: Grad D: Mondschleier x2, Grad C: Lichtschleier x2, Grad B: HP-Pille x2, Grad A: MP-Pille x2.
4: Grad D: Mondschleier x3, Grad C: Lichtschleier x3, Grad B: HP-Pille x3, Grad A: MP-Pille x3.
5: Grad D: Mondschleier x4, Grad C: Lichtschleier x4, Grad B: Kopfband, Grad A: Schlaf-Schocker.

Illuminum:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Antidot, Grad C: Antidot x2, Grad B: Antidot x3, Grad A: Antidot x4.
2: Grad D: Weihwasser, Grad C: Allheilmittel, Grad B: Heilquelle, Grad A: Äther.
3: Grad D: Weihwasser x2, Grad C: Allheilmittel x2, Grad B: Heilquelle x2, Grad A: Turbo-Äther
4: Grad D: Weihwasser x3, Grad C: Allheilmittel x3, Grad B: Heilquelle x3, Grad A: Regena-Ring.
5: Grad D: Weihwasser x4, Grad C: Allheilmittel x4, Grad B: Heilquelle x4, Grad A: Erholungsring.

Donnersteppe:

Chocobo-Level:
1: Grad D : Elektrokugel, Grad C: Elektrokugel x2, Grad B: Elektrokugel x3, Grad A: Elektrokugel x4.
2: Grad D: Blitzkugel, Grad C: Donnerstein, Grad B: Stromring, Grad A: Donnerring.
3: Grad D: Blitzkugel x2, Grad C: Donnerstein x2, Grad B: Stromjuwel, Grad A: Gewitterjuwel.
4: Grad D: Blitzkugel x3, Grad C: Donnerstein x3, Grad B: Blitzring, Grad A: Gewitterring.
5: Grad D: Blitzkugel x4, Grad C: Donnerstein x4, Grad B: Nachtkragen, Grad A: Konfu-Schocker.

Macalania:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Potion, Grad C: Potion x2, Grad B: Potion x3, Grad A: Potino x4.
2: Grad D: Hi-Potion, Grad C: Phönixfeder, Grad B: Phönixfeder x3, Grad A: Mega-Phönix.
3: Grad D: Hi-Potion x2, Grad C: Phönixfeder x2, Grad B: Phönixfeder x4, Grad A: Mega-Potion.
4: Grad D: Hi-Potion x3, Grad C: Phönixfeder x3, Grad B: Mega-Phönix, Grad A: Mega-Potion x2.
5: Grad D: Hi-Potion x4, Grad C: Phönixfeder x4, Grad B: Friedensduft, Grad A: Wut-Schocker.

Wüste Bikanel:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Bomber-Splitter, Grad C: Bomber-Splitter x2, Grad B: Bomber-Splitter x3, Grad A: Bomber-Splitter x4.
2: Grad D: Bomber-Seele, Grad C: Hitzestein, Grad B: Hitzering, Grad A: Flammenring.
3: Grad D: Bomber-Seele x2, Grad C: Hitzestein x2, Grad B: Flammenjuwel, Grad A: Klimaring.
4: Grad D: Bomber-Seele x3, Grad C: Hitzestein x3, Grad B: Feuerring, Grad A: Klimajuwel.
5: Grad D: Bomber-Seele x4, Grad C: Hitzestein x4, Grad B: Goldkette, Grad A: Stein-Schocker.

Stille Ebene:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Potion, Grad C: Potion x2, Grad B: Potion x3, Grad A: Potion x4.
2: Grad D: Zauberlöscher, Grad C: Chocobo-Feder, Grad B: Silberne Sanduhr, Grad A: Goldene Sanduhr.
3: Grad D: Zauberlöscher x2, Grad C: Chocobo-Feder x2, Grad B: Silberne Sanduhr x2, Grad A: Goldene Sanduhr x2.
4: Grad D: Zauberlöscher x3, Grad C: Chocobo-Feder x3, Grad B: Silberne Sanduhr x3, Grad A: Chocobo-Daune.
5: Grad D: Zauberlöscher x4, Grad C: Chocobo-Feder x4, Grad B: Leuchtmurmeln, Grad A: Halt-Schocker.

Berg Gagazet:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Antarktis-Wind, Grad C: Antarktis-Wind x2, Grad B: Antarkis-Wind x3, Grad A: Antarktis-Wind x4.
2: Grad D: Polar-Wind, Grad C: Kältestein, Grad B: Kältering, Grad A: Polarring.
3: Grad D: Polar-Wind x2, Grad C: Kältestein x2, Grad B: Kältejuwel, Grad A: Klimajuwel.
4: Grad D: Polar-Wind x3, Grad C: Kältestein x3, Grad B: Eisring, Grad A: Klimaring.
5: Grad D: Polar-Wind x4, Grad C: Kältestein x4, Grad B: Engelsohrring, Grad A: Tod-Schocker.

Zanarkand-Ruinen:

Chocobo-Level:
1: Grad D: Echokraut, Grad C: Echokraut x2, Grad B: Echokraut x3, Grad A: Echokraut x4.
2: Grad D: Allheilmittel, Grad C: Zauberlöscher, Grad B: Silberne Sanduhr, Grad A: Äther.
3: Grad D: Allheilmittel x2, Grad C: Zauberlöscher x2, Grad B: Goldene Sanduhr, Grad A: Turbo-Äther.
4: Grad D: Allheilmittel x3, Grad C: Zauberlöscher x3, Grad B: Goldene Sanduhr x2, Grad A: Hetzwappen.
5: Grad D: Allheilmittel x4, Grad C: Zauberlöscher x4, Grad B: Glasperle, Grad A: Lahm-Schocker.

Revolverheldin:

Dieses Minispiel auf der Insel Besaid, bzw. die Mission „Die Revolverheldin“ könnt ihr in Kapitel 2, 3 und 5 bestreiten. Sprecht hierzu einfach Beclem nahe des Speicher-Sphäroiden am Steilhang an. Ab Kapitel 5 steht dort Datt.

Spielregeln: Ihr müsst in 7 Minuten von der Anhöhe bis zum Strand laufen und dort Beclem ansprechen. Läuft die Zeit ab oder verliert Yuna ihre 30 HP, wird abgebrochen. Erschießt unterwegs möglichst viele Monster, um Punkte zu sammeln. Jeder Abschuss füllt die Kombo-Anzeige. Je voller die Anzeige, desto mehr Punkte bringt ein Abschuss.
Wird Yuna berührt, verliert sie 1 bis 4 HP, ist kurzzeitig bewegungsunfähig und verliert einen Punkt. Außerdem wird die Kombo-Anzeige komplett geleert.

Erlegte Monster hinterlassen Schatztruhen mit Munition, die durch bloße Berührung genommen werden. Es gibt vier Arten:

- Normal: Normale Geschosse, ein Treffer zieht dem Gegner 1 HP ab.
- Dual: Zwei Monster können gleichzeitig unter Beschuss genommen werden. Pro Treffer wird 1 HP abgezogen.
- Tod: Das anvisierte Wesen wird mit einem Schuss getötet.
- Multi: Alle Gegner in der Umgebung werden ausgeschaltet.

Ihr bekommt später die Möglichkeit, vorhandene Munition zu verbessern. Per Steigerung werden zwei Einheiten zu einer besseren verschmolzen. Aus 2x Normal wird also ein Dual, oder aus 2x Tod ein Multi. Ebenso nützlich ist das in Kisten zu findene Schnell, das kurzzeitig Dauerfeuer ermöglicht.

Es tauchen bis zu 13 verschiedene Monster auf. Die meisten kommen aus Richtung Strand auf Yuna zu und erscheinen immer wieder neu. Monster, die an bestimmten Stellen verharren, tauchen nur dann wieder auf, wenn ihr den Abschnitt verlasst und wieder zurückkehrt.

Eure Gegner:

- Kojote, HP: 5, Punkte: 3, Level: 1+, Hinterlässt: Normal.
- Wilder Wolf, HP: 7, Punkte: 5, Level: 1+, Hinterlässt: Tod.
- Shantak, HP: 10, Punkte: 10, Level: 1+, Hinterlässt: Dual.
- Typ 99, HP 17, Punkte: 15, Level: 1+, Hinterlässt: Tod.
- Kriecher, HP: 1, Punkte: 1, Level 3+, Hinterlässt: Nichts.
- Grabmahl (klein), HP: 10, Punkte: 5, Level: 3-5, Hinterlässt: Multi.
- Nashorn, HP: 8, Punkte: 12, Level: 4+, Hinterlässt: Heilung.
- Bicoquet, HP: 11, Punkte: 8, Level: 6+, Hinterlässt: Multi.
- Grabmahl (mittel), HP: 15, Punkte: 8, Level: 6-7, Hinterlässt: Multi.
- Hrimthurs, HP: 6, Punkte: 25, Level: 7+, Hinterlässt: Schnell.
- Sturzspecht, HP: 12, Punkte: 4, Level: 7+, Hinterlässt: Steigerung (Art der Steigerung wird zufällig bestimmt).
- Grabmahl (groß), HP: 20, Punkte: 15, Level: 8-9, Hinterlässt: Multi.
- Grabmal (rießig), HP: 30, Punkte: 20, Level: Max., Hinterlässt: Multi.

Je nach erzielten Punkten erhöht sich der Level, in dem ihr den Wettbewerb fortan bestreitet. Vom gemeisterten Level hängt die Belohnung ab:

Level:
1 – Punkte: 0, Belohnung: Nichts.
2 – Punkte: 501, Belohnung: Kostympalette Mystischer Schutz.
3 – Punkte: 750, Belohnung: Kräfteband.
4 - Punkte: 900, Belohnung: Silberreif
5 – Punkte: 1000, Belohnung: Titan-Reif.
6 – Punkte: 1150, Belohnung: Kostümpalette Schlangenfluch.
7 – Punkte: 1300, Belohnung: Glasbrosche.
8 – Punkte: 1400, Belohnung: Diamantenband.
9 – Punkte: 2000, Belohnung: Feenohrring
Lv. Max. – Punkte: 2800, Belohnung: Adamant

Bei Nochmal spielen (zweites Durchspielen) wird euer letzter Punktestand zu Beclems Rekord, den es zu schlagen gilt. Zudem wird der Level beibehalten, Belohnung aus niedrigeren Level könnt ihr nicht mehr erhalten.

Tipps für Revolverheldin:

- Drückt stetig O-Taste, um Gegner außerhalb des Blickfeldes sofort anzuvisieren.

- Vermeidet die Nachladepause! Wechselt mit R1 und L1 kurz zu einer anderen Munitionsart und zurück, bevor das Magazin nach 6 Schuss leer ist.

- Eine hohe Kombo-Anzeige ist entscheidend. Achtet unbedingt darauf, nicht von Monstern berührt zu werden. Weicht lieber ein paar Schritte zurück.

- Setzt eure Munition geschickt ein, z.B: Normal gegen schwache Gegner, Dual gegen zwei Gegner, Tod gegen HP-starke Kontrahenten und Multi, wenn mehr als 3 Gegner anstürmen.

- Lasst den Gegner nahe genug herankommen, damit ihr an die Munitionskisten leichter herankommt.


Revolverheldin (Prüfung):

Um dieses Minispiel zu bestreiten, müsst ihr die Insel-Besaid-Mission „Befreie den Tempel von den Monstern“ in Kapitel 3 erfolgreich beendet haben. Sprecht in der Halle mit dem Mönch am oberen Treppenabsatz.

Dieses Schießspiel spielt in der Prüfung und wird komplett in der 3D-Egoperspektive ausgetragen. Das Zeitlimit beträgt 12 Minuten und die Bewegung ist vorgegeben, ihr könnt nur die Blickrichtung verändern. Ansonsten gleicht das Spielprinzip dem normalen Revolverheldin-Minispiel.

Es gibt zwar keine direkte Belohnung für diesen Wettbewerb, sofern ihr jedoch in Prüfung gegen Ende die beiden Mauern zerstört, könnt ihr die Truhen dahinter erreichen, und so z.B: Muster, Eisring oder Kraftquelle erhalten.

Eure Gegner:

- Kojote, HP: 5, Punkte: 3, Hinterlässt: Normal.
- Spukgeist, HP: 13, Punkte: 10, Hinterlässt: Dual.
- Bisswespe, HP: 3 (Beim ersten mal aber 5!), Punkte: 4, Hinterlässt: Steigerung (Art der Steigerung ist zufällig).
- Kriecher, HP: 1, Punkte: 2, Hinterlässt: Normal.
- Ahriman, HP: 7, Punkte: 15, Hinterlässt: Schnell.
- Grabmal, HP: 80, Punkte: 20, Hinterlässt: Tod.
- Blaupudding, HP: 4, Punkte 2, Hinterlässt: Heilung.
- Tombery, HP: 15, Punkte: 20, Hinterlässt: Normal.
- Mega-Tombery, HP: 20, Punkte: 30, Hinterlässt: Steigerung (Art der Steigerung ist immer zufällig).


Das Kartenspiel: SPHÄRO BREAK:

In Luca könnt ihr das umfangreiche Minispiel Kartenspiel bestreiten. Während ihr in Kapitel 1 und 2 lediglich üben konntet, findet in Kapitel 3 ein großes Turnier statt, bei dem ihr den Kostüm-Sphäroiden Glücksspieler gewinnen könnt.

Um in Kapitel 1 trainieren zu können, müsst ihr die hiesige Mission: Die Wahrheit über Yunas Konzert! Meistern und im Anschluss im Luca Stadion – Kellergang B (Kabinenraum rechts neben dem Stadion-Eingang) mit Rin sprechen. Von dem kleinen und maskierten Burschen im Gang erhaltet ihr 5 Helm-Münzen, 5 Zarvan-Münzen, 5 Kojoten-Münzen und 5 Pudding-Münzen, sofern ihr seine Frage „Wie lauten die Spielregeln?“ bejahen.

Um Kartenspielen zu spielen, benötigt ihr vier unterschiedliche Arten von Startmünzen. Diese erhaltet ihr auf folgende Arten:

- Im Luca Stadion – Kellergang B bekommt ihr von dem kleinen und maskierten Angestellten 5 Helm-Münzen, 5 Zarvan-Münzen, 5 Kojoten-Münzen und 5 Pudding-Münzen, sofern ihr „Wie lauten die Spielregeln?“ antwortet.

- Nehmt am Sphärobreak-Turnier teil, um zu Beginn automatisch 5Echsen-Münzen, 5 Vogelmünzen, 5 Wespen-Münzen und 5 Ahriman-Münzen zu erhalten.

- Betretet während Kapitel 5 auf der Insel Kilika das neue Hauptquartier der jungen Liga, um von den Kindern 5 Geos Maximus-Münzen zu erhalten.

- In der Wüste Bikanel, um im Wüstensand nach Münzen zu graben.

Seid ihr im Besitz von ausreichend Münzen, sprecht die Person in Luca mit X-Taste an. Für das Sphäro-Break Turnier gelten einige Sonderregeln, welche zu Beginn des Turniers erläutert werden (Näheres hierzu ganz am Ende des Abschnittes).

Das Spielfeld

Es wird auf einem4x4 großen Feld gespielt, in dessen Mitte sich das so genannte Kern-Sphäro befindet. Die darauf abgebildete Zahl wird Münznummer genannt und reicht von 1 bis 9. Die vier Felder um das Kern-Sphäro sind die Startmünzen. Da die Startmünzen vom Spieler gelegt werden müssen, ist somit klar, dass ihr stets vier verschiedene Münzen benötigt, um Sphärobreak zu spielen. Geht eine Partie verloren, sind auch die eingesetzten Startmünzen dahin - selbstverständlich können in Sphärobreak-Partien auch neue hinzugewonnen werden. Die zwölf äußeren Felder sind Basismünzen. Alle Münzen besitzen Zahlen und sind von 1 bis 9 durchnummeriert. Es gilt nun, diese Zahlen zu kombinieren, um Vielfache der Münznummern zu erzeugen.

Während des Spiels werden euch auf dem Bildschirm folgende Hilfe zuteil :
- Summe zeigt die Summe der aktuell angewählten Münz-Zahlen an.
- Vielfache der Kernnummer listen die nächsten drei Vielfachen der Münznummer auf.

Ziel ist es, eine zu erzielen, die den Vielfachen der Kernnummer entspricht.

Setzen von Münzen

Die erste von euch gesetzte Münze muss immer auf eine der vier Startmünzen gelegt werden. Ausgewählte Münzen drehen sich, so dass ihr leicht erkennt, welche Münzen noch frei sind. Nach Setzen der ersten Münzen könnt ihr die nächste Münze nun frei auf dem Spielfeld wählen, also Startmünzen oder Basismünzen. Entspricht nun die gewählte Kombination bzw. die Summe einem der Vielfachen der Kernnummer, spricht man von einem Kern-Break! und die Runde ist beendet. Wie viele Münzen ihr nutzt, um ein Kern-Break! zu erzielen, ist euch überlassen - hierzu später mehr. Ebenso ist es eurem taktischen Gespür überlassen, ob ihr das nächste Vielfache oder Kernnummer oder ein höheres erzielen möchtet.

Die von euch verwendeten Basismünzen verschwinden, nachdem ihr ein Kern-Break! erzielt habt ( Startmünzen bleiben stets auf dem Spielfeld ). Und die Ziffer auf den übrigen Basismünzen erhöht sich um je einen Zähler.

Da zweistellige Zahlen nicht vorgesehen sind, scheiden Basismünzen, die zuvor die Ziffer 9 hatten und nun eine 10 bekommen würden, aus. Nach einigen Runden werden die Lücken der Basismünzen jedoch wieder aufgefüllt. Sollten die noch vorhandenen Münzen nicht für ein Vielfaches der Kernnummer bzw. Kern-Break! ausreichen, geht das Spiel augenblicklich verloren.

Gewinnen und Verlieren

Eine Partie Kartenspiel besteht aus mehreren, fest vorgegebenen Runden. Die für die Runden relevanten Informationen, wie z.B. Runden-Nummer, Zeit und Soll wird links auf eurem Bildschirm angezeigt. Nach jedem Kern-Break! ist eine Runde beendet. Ist die letzte Runde eine Partie beendet, ist das Spiel "abgeschlossen"!

Um ein Spiel zu gewinnen, ist es erforderlich, innerhalb der vorgegebenen Runden-Anzahl und des Zeitlimits so viele Basismünzen (!) benutzt haben, wie es das Soll vorgibt. Beträgt das Soll beispielsweise 20 und die Runden-Anzahl 15, müsst ihr in 15 Runden mindestens 20 Basismünzen eingesetzt haben. Ist das Soll vor Ablauf der maximalen Runden-Anzahl erreicht, gilt die Partie als gewonnen. Erreicht ihr das Soll nicht oder läuft die Zeit ab, geht das Spiel verloren. Im Falle einer Niederlage verliert ihr auch eure vier Startmünzen.

Also : Bei hohem Soll und geringen Runden solltet ihr möglichst viele Basismünzen einsetzen. Dennoch solltet ihr die Anzahl der verbleibenden Basismünzen im Auge behalten, denn sind nach einer Runde zu viele verschwunden, könnt ihr vielleicht kein Kern-Break! erzielen.

Basisattribute und Startattribute

Alle vier Startmünzen verfügen nicht nur über einen Wert in Gil, sondern auch über eine Fähigkeit, das so genannte Attribut. Diese Attribute beeinflussen das Spiel zusätzlich. Aber auch Basismünzen besitzen Attribute, die so genannten Startattribute, siehe hierzu unten angeführte Tabelle.

Kombos

So genannte Kombos ermöglichen euch, das Soll noch schneller zu erzielen und die Partie zu gewinnen. Es gibt zwei Arten von Kombos, welche durch die Auswahl eurer Startmünze mit dem jeweiligen Kombo-Attribut iniziiert werden. Wiederhole diesen Vorgang in aufeinander folgenden Runden, so könnt ihr euer Ergebnis schnell durch Bonuspunkte erhöhen.

Münz-Kombos : In aufeinander folgenden Runden muss dieselbe Anzahl an Münzen verwendet werden, um einen Kern-Break! zu erzielen.

Multi-Kombos : In aufeinander folgenden Runden müssen Kern-Breaks! mit demselben Vielfachen der Kernnummer erzielt werden. Beispiel :
Du hast in der vorherigen Runde eine Multi-Kombo mit einer Kernnummer 7 eingeleitet und einen Kern-Break! von 14 ( 2x7 ) erzielt. In der nächsten Runde muss der Wert des Kern-Breaks die neue Kernnummer x2, sein um einen Bonus zu erhalten.

DIE MÜNZEN:

Ort: Wüste – West und Süd, und bei der Erklärung im Luca-Stadion zuhören

- Helm-Münze:
Münze-Nr. 1 – Attribut: Keines.

- Zarvan-Münze:
Münze-Nr. 5 – Attribut: Keines.

- Kojoten-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Münze

- Pudding-Münze:
Münze-Nr. 2 – Attribut: Item

Ort: Am Sphäro-Break Turnier teilnehmen

- Echsen-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Keines.

- Vogel-Münze:
Münze-Nr. 5 – Attribut: Keines.

- Wespen-Münze:
Münze-Nr. 2 – Attribut: Item.

- Ahriman-Münze:
Münze-Nr. 6 – Attribut: Münz-Kombos.

Ort: Wüste – West und Süd

- Purpurea-Münze:
Münze-Nr. 6 – Attribut: Keines.

- Montisaurus-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Item.

- Wurm-Münze:
Münze-Nr. 2 – Attribut: Münze.

- Golem-Münze:
Münze-Nr. 8 – Attribut: Multi-Kombos.

- Phantom-Münze:
Münze-Nr. 7 – Attribut: Münze.

- Horn-Münze:
Münze-Nr. 1 – Attribut: Item.

- Drage-Münze:
Münze-Nr. 4 – Attribut: Münz-Kombos.

- Morbol-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Multi-Kombos.

- Gigas-Münze:
Münz-Nr. 4 – Attribut: Münze.

- Teilchen-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Keines.

- Klinge-Münze:
Münze-Nr. 5 – Attribut: Münz-Kombos.

- Behemoth-Münze:
Münze-Nr. 7 – Attribut: Soll x2.

- Chimära-Münze:
Münze-Nr. 2 – Attribut: Item.

- Qual-Münze:
Münze-Nr. 5 – Attribut: Münz-Zahl: 2.

- Grabmal-Münze:
Münze-Nr. 1 – Attribut: Keines.

- Eisengigant-Münze:
Münze-Nr. 6 – Attribut: Multi-Kombos.

- Kukulcan-Münze:
Münze-Nr. 8 – Attribut: Keines.

- Adaman Tamai-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Item.

- Deva-Münze:
Münze-Nr. 9 –Attribut: Soll x2.

- Küsschen-Münze:
Münze-Nr. 7 – Attribut: Gil x2.

Ort: Wüste – Ost und Nord:

- Bomber-Münze:
Münze-Nr. 1 – Attribut: Münz-Kombos.

- Zauberpott-Münze:
Münze-Nr. 5 – Attribut: Gil x2.

- Kaktor-Münze:
Münze-Nr. 2 – Attribut: Münze.

- Defender-Münze:
Münze-Nr. 4 –Attribut: Multi-Kombos.

Ort: Wüste – Mitte:

- Pilz-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Münze.

- Pairilas-Münze:
Münze-Nr. 7 – Attribut : Münz-Kombos.

- Tombery-Münze:
Münze-Nr. 4 – Attribut: Soll x2.

- Drachen-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Gil x2.

- Kriecher-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Münz-Zahl: 2.

- Spinnen-Münze:
Münze-Nr. 1 – Attribut: Keines.

- Piragna-Münze:
Münze-Nr. 6 – Attribut: Multi-Kombos.

- Sahagin-Münze:
Münze-Nr. 2 – Attribut: Münz-Kombos.

Ort: Unbekannt:

- Haizuo-Münze:
Münze-Nr. 5 –Attribut: Münze.

- Dinictis-Münze:
Münze-Nr. 1 – Attribut: Münz-Zahl: 2.

- Tentakulus-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Münz-Kombos.

- Ultima Weapon-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Soll x2.

- Omega Weapon-Münze:
Münze-Nr. 7 – Attribut : Soll x3.

- Gourmet-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut : Attr. Münzen.

- Schnecken-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Soll x2.

- Efrye-Münze:
Münze-Nr. 2 – Attribut: Soll x3

- Gel-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Keines.

- Adi Dahhak-Münze:
Münze-Nr. 7 – Attribut: Attr. Items.

- Chocobo-Münze:
Münze-Nr. 6 – Attribut: Münze.

- Kaktorius-Münze:
Münze-Nr. 5 – Attribut: Attr. Items.

- Guardian-Münze:
Münze-Nr. 4 – Attribut: Soll x3.

- Geos Maximus-Münze:
Münze-Nr. 2 – Attribut: Soll x4.

- Angra Mainu-Münze:
Münze-Nr. 3 – Attribut: Soll x4.

- Seymor-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Attr. Items.

- Yuna-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Münz-Kombos.

- Rikku-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Münz-Kombos.

- Paine-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Multi-Kombos.

- Auron-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Soll x4.

- Lulu-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Attr. Münzen.

- Wakka-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Attr. Items.

- Kimahri-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Münz-Kombos.

- ?????-Münze:
Münze-Nr. 9 – Attribut: Soll x5.

Basis-Attribute :

- Münz-Kombos: Münz-Kombo wird möglich.
- Münz-Zahl: 2: Wird diese Münze als erstes angewählt, verdoppelt sich die Wirkung von +X Münzen bzw. –X Münzen.
- Münze: Eine Basismünze mit der Eigenschaft Münze erscheint.
- Gil x2: Wird diese Münze als erste angewählt, verdoppelt sich die Wirkung von +X Gil bzw. –X Gil.
- Item: Eine Basismünze mit der Eigenschaft Item erscheint.
- Multi-Kombos: Multi-Kombos wird möglich.
- Soll x2: Wird diese Münze als erstes angewählt, verdoppelt sich das Soll gemäß der verbrauchten Basismünzen (um einen Kern-Break zu machen).
- Soll x3: Wird diese Münze als erstes angewählt, verdreifacht sich das Soll gemäß der verbrauchten Basismünzen (um einen Kern-Break zu machen).
- Soll x4: Wird diese Münze als erstes angewählt, vervierfacht sich das Soll gemäß der verbrauchten Basismünzen (um einen Kern-Break zu machen).
- Soll x5: Wird diese Münze als erstes angewählt, verfünffacht sich das Soll gemäß der verbrauchten Basismünzen (um einen Kern-Break zu machen).
- Attr. Münzen: Eine Basismünze mit der Eigenschaft Attr. Münze erscheint.
- Attr. Items: Eine Basismünze mit der Eigenschaft Attr. Items erscheint.

Start-Attribute:

- Item, Attr-Items: Ihr erhaltet einen Gegenstand bzw. seltenen Gegenstand (Auf diese Weise und mit viel Geduld könnt ihr die Kostüm-Paletten Weißes Siegel und Schatzsucher erspielen)
- Münze, Attr. Münze: Ihr erhaltet eine Münze bzw. seltene Münze.
- +X Münze: Der Zahlenwert auf der zuerst angewählten Startmünze erhöht sich (X = 1 bis 5)
- -X Münze: Der Zahlenwert auf der zuerst angewählten Startmünze reduziert sich (X = 1 bis 5)
- +X Gil: Der Preis in der zuerst angewählten Startmünze erhöht sich.
- -X Gil: Der Preis in der zuerst angewählten Startmünze reduziert sich.

Änderungen für das Sphäro-Break Turnier:

Für das während Kapitel 3 stattfindende Sphäro-Break turnier! Werden bestimmte Sonderregeln eingeführt. Sie lauten wie folgt:

- Es sind nur gewisse Startmünzen einsetzbar:
Echsen-Münze: Nr. 3 ohne Attribut
Vogel-Münze: Nr. 5 ohne Attribut
Wespen-Münze: Nr. 2 mit Attribut: Item
Ahriman-Münze: Nr. 6 mit Attribut: Münz-Kombos.
- Bei einer Niederlage behaltet ihr eure Startmünzen.
- Es gibt keine Basismünzen mit Attribut –X Münzen.
- Man kann nur einmal gegen jeden Gegner antreten.
Startmünzen können nicht verkauft werden.


Wenn ihr das Turnier nicht gewonnen habt, macht nichts, in Kapitel 5 könnt ihr in Luca im rechten Kabinenraum neben dem Speicherpunkt noch mal gegen Shinra antreten, wenn ihr gewinnt, erhaltet ihr als Gewinn den Kostüm-Sphäroiden Glücksspieler.
Nachteil: Man muss ihn mit doppelt so vielen Soll besiegen wie in Kapitel 3 (Also 100).

Blitzball!

Der Ball ist rund, das Wasser ist blau, und ein Spiel dauert 5 Minuten: Blitzball ist Spiras populäre Mannschaftssportart, die unter Wasser ausgetragen wird. Wer die meisten Tore erzielt, schwimmt als Sieger vom Feld.
Die Teilnahme ist freiwillig: Ihr müsst es nicht spielen, um Final Fantasy X-2 erfolgreich zu beenden. Aber ihr könnt beim Blitzball nützliche Items und Accessoires gewinnen.


Blitzball könnt ihr in Kapitel 5 in Luca spielen. Ihr könnt gleich bei der Landung zum Spielen entscheiden, oder später jederzeit in Luca-Stadion-Eingang an der Rezeption vorsprechen. Von dort gelangt ihr direkt in das Blitzball-Hauptmenü, in dem ihr 4 Optionen habt: Training, Zum Spiel, Verträge, System-Tutorium.
Oben rechts im Bildschirm seht ihr eine Zahl, das sind die sogenannten Befehls-Punkte, die zum Beispiel beim Training benötigt werden.

SPIELVERLAUF:

Vor einem Match könnt ihr die Kameraführung bestimmen: Bei Normalmodus wechselt sie je nach Spielsituation automatisch zwischen den anderen beiden Optionen Kartenmodus und Visualmodus (dynamische Nahansicht). Danach könnt ihr noch einmal die Aufstellung prüfen, und dann geht es los.
Während des Spiels könnt ihr mit dem linken Analog-Stick oder den Richtungstasten die Kamera bewegen und mit Quadrat-Taste zoomen (nicht bei Darstellung Kartenmodus). Mit O-Taste stellt ihr die Grundeinstellung wieder her.

Zu Beginn wird zufällig bestimmt, welches Team den Ball erhält. Das Möwenpack spielt immer von rechts nach links. Auf der Spielstand-Anzeige steht eure Punktzahl daher immer an zweiter Stelle Die Karte rechts unten bietet euch einen Überblick über das Spielfeld.
Die gegnerische Mannschaft ist durch rosa Dreiecke dargestellt. Der Spieler im Ballbesitz ist von einem weißen Kreis markiert. Bei Kartenmodus wird nur eine schematische Draufsicht der Ereignisse gezeigt, und das Spiel läuft in Zeitraffer ab.

- Eine Mannschaft besteht aus sieben „Feldspielern“ und einem Torwart.
- Die Spielzeit beträgt 5 Minuten.
- Es gibt 3 Arten von Spielen: Spira-Liga. Turnier und Freundschaftsspiel.
- Ihr seid Trainer, Teamchef und Manager in einer Person.
- Ihr könnt nicht direkt in den Spielverlauf eingreifen!

Die Spieler verhalten sich entsprechend der gewählten Taktik. Trifft der Ballführer auf einen Gegner, kommt es zur Herausforderung.
Entsprechend der Attribute wird ermittelt, ob der Ballbesitz wechselt, oder sogar eine Verletzung auftritt. Die Spieler passen und schießen automatisch. Steht ein Gegner zwischen Werfer und Fänger, kann er den Pass abfangen (fängt ihn ab). Aber auch sonst ist nicht gesagt, dass der Fänger den Ball – oder der Torwart einen Schuss – auch festhalten kann. Prallt der Ball ab, lande er bei dem Spieler, der am nächsten zum Ball steht.

Taktik ändern:

Drückt Dreieck-Taste, wenn ihr im Match Formation oder Strategie ändern wollt (Details: siehe Training). Das entsprechende Menü öffnet sich, nachdem ein Tor gefallen ist. Mit Einwechseln könnt ihr dann auch, falls vorhanden, einen Spieler auswechseln, oder seine Position verändern.

KS-Balken-Level:

Mit L1 und R1 beeinflusst ihr die Anzeige oben in der Mitte. Je mehr Sternchen zu sehen sind, desto höher ist der KS-Balken-Level des Möwenpacks. Dadurch erhöht sich die Chance auf Attacke beim Pass-Spiel, Torschuss, Tackles und Fangen von Pässen und Schüssen.
Beim Maximum von neun Sternen liegt sie bei 60%. Bei Attacke steigen die entsprechenden Attribute kurzfristig um 300%. Der Nachteil dabei ist: Der MOR-Wert (Moral) sinkt entsprechend der Anzahl der Sternchen, gleichzeitig steigt der MÜD-Wert (Ermüdung), und die Verletzungsgefahr erhöht sich.

DAS TRAINING:

Wenn ihr mit eurem Möwenpack ein Spiel gewinnen wollt, müsst ihr zuerst die Attribute der Spieler verbessern. Öffnet das Trainings-Menü und bewegt euern Kursor ganz nach oben zu den Spielernamen. Rechts werden nun die Attribute eingeblendet:

DUR: Durchhalteverögen.
Der Spieler im Ballbesitz hält den Angriffen des Gegners besser stand.
ANG: Angriffskraft
Der Spieler kann dem Gegner per Tackles den Ball abnehmen.
PAS: Passkraft
Genauigkeit, nach der ein Pass den Mitspieler erreicht.
TOR: Torschuss
Trefferwahrscheinlichkeit beim Torschuss.
BLK: Passblock
Die Fähigkeit, einen Pass des Gegners abzufangen.
TWA: Torwartabwehr
Bestimmt das Können des Torhüters.
RCW: Reichweite
Reichweite der eigenen Schüsse und Pass-Würfe.
FNG: Fangvermögen
Die Fähigkeit, einen Pass des Mitspielers zu fangen.
GES: Geschwindigkeit
Die Schnelligkeit des Spielers.
DEC: Deckung
Je höher der Wert, desto bessere findet der Spieler den Gegner mit dem Ball, und desto eher fordert er ihn heraus.
AUS: Aus
Anzahl der Spiele, während der ein verletzter Spieler pausieren muss. Nur bei Null kann er antreten oder am Training teilnehmen.
VTR: Vertragsdauer
Vertragslaufzeit: Der Wert sinkt pro Spiel um 1.
GIL: Gil
Menge an Befehlspunkten, die eine Vertragslaufzeit von zehn Spielen kostet.
MOR: Moral
Je höher der Wert, desto eher wird eine spezielle Fähigkeit oder eine Kombination eingesetzt.
MÜD: Ermüdung
Je größer die Erschöpfung, desto mehr Fehler macht der Spieler. Verletzungsgefahr!

Die 8 Werte in der linken Spalte können trainiert werden. Links neben den Attributen seht ihr blaue Ziffern. Diese Bio-Rhythmus-Grenzwerte zeigen an, wie viele Befehlspunkte ihr dem Training dieser Fähigkeit zuweisen könnt, ohne den Spieler zu überfordern. Punkte, die den Bio-Rhythmus übersteigen, erhöhen direkt den MÜD-Wert. Dabei kann sich der Spieler sogar beim Training verletzen und scheidet dann für eine Weile aus.
Direkt neben den Spielernamen seht ihr zwei graue Ziffern. Die erste Ziffer kennzeichnet die gewählte Trainingsmethode, die zweite die zugeteilten Befehlspunkte. Drückt Kreuz, um einen Trainings-Befehl auszuwählen. Anfangs sind es 12, später kommen noch weitere hinzu.

Die Trainings-Befehle:

1: Freizeit – Plus: Nichts, Minus: MÜD
2: Muskulatur – Plus: DUR, Minus: BLK
3: Sandsack – Plus: ANG, Minus: TWA
4: Passen – Plus: PAS, Minus: DUR
5: Schießen – Plus: TOR, Minus: FNG
6: Abfangen – Plus: BLK, Minus: RCW
7: Torwart – Plus: TWA, Minus: PAS
8: Fangen – Plus: FNG, Minus: TOR
9: Werfen – Plus: RCW, Minus: ANG
10: Besprechung – Plus: MOR, Minus: Nichts (Chance, MOR auf Maximum zu steigern)
11: Beratung – Plus: Spezial, Minus: Nichts (Der Bio-Rhythmus-Grenzwert wird langsam bis zum Maximalwert gesteigert)
12: Zusammenspiel – Plus: Spezial, Minus: Nichts (Steigert die Wahrscheinlichkeit, mit der zwei bestimmte Spieler Kombinationen einsetzen)
13: Übungsmatch – Plus: Spezial, Minus: Nichts (Erhöht nach dem Zufallsprinzip eines der 8 Attribute; hohe Steigerung)
14: Kurbad – Plus: Nichts, Minus: MÜD (Deutlich höhere Wirkung als Freizeit)
15: Abwehr – Plus: ANG, BLK, TWA, Minus: PAS, TOR
16: Mittelfeld – Plus: PAS, BLK, RCW, FNG, Minus: DUR, ANG, TOR, TWA
17: Angriff – Plus: DUR, TOR, Minus: ANG, PAS, BLK, TWA
- Spezialkur – Plus: Nichts, Minus: AUS

Training:

Bestimmt, wie viele Befehlspunkte dem Training zugeteilt werden sollen (0-9). Anschließend wählt im Menü Training, um das Training durchzuführen. Die Spielernamen mit den Attributen werden eingeblendet: Ein gesteigerter Wert wird pink hervorgehoben, ein sinkender Wert wird blau markiert.
Wenn keine Änderung eintritt, habt ihr (noch) nicht genügend Befehlspunkte eingesetzt, um eine solche herbeizuführen. Achtet nach einer Trainingseinheit darauf, dass sich die Bio-Rhythmus-Werte verändern.

Formation und Strategie:

Im Trainingsmenü könnt ihr die Formation und die Strategie für das nächste Match bestimmen. Jede Aufstellung wird durch 3 Ziffern gekennzeichnet. Die Grundeinstellung ist 4-2-1. Die Linke Ziffer ist die Anzahl der Abwehrspieler, in der Mitte steht das Mittelfeld und rechts der Sturm. (Da die Position des Torwartes immer gleich ist, wird sie dabei nicht extra aufgeführt). Oben seht ihr, wie sich die Position der Spieler durch unterschiedliche Auswahl verändert. Dort steht der Sturm (zu Beginn Paine) oben und der Torhüter (Standard ist Shinra) unten.

Die Gegner treffen in folgenden Formationen auf:
- Luca Goers: 4-2-1
- Kilika Beasts: 4-1-2
- Al Bhed Psyches: 2-2-3
- Ronso Fangs: 4-1-2
- Guado Glories: 3-1-3
- Besaid Aurochs: 3-2-2
- Zanarkand Abes: 2-2-3

Wenn ihr die Formation bestätigt habt, könnt ihr manuell Spieler umstellen. Wählt erst einen Namen mit X-Taste an, und dann einen anderen, um eure Positionen zu vertauschen. Achtet darauf, eine zur Formation passende Strategie zu wählen. Es gibt folgende Varianten:

Angriff Mitte:
Standardeinstellung. Die Spieler rücken langsam vor und passen meist zum nächsten Mitspieler, der weiter vorn schwimmt. Empfohlen für 4-2-1 und 3-2-2.

Angriff Rechts / Angriff Links:
Die Pässe gehen bevorzugt zur rechten / linken Seite. Der Ballführer rückt auf der Seite vor und passt von dort zum Stürmer. Empfohlen für 2-4-1 und 3-3-1.

Rückpass:
Der Sturm rückt zum Tor vor und verteilt sich dort. Die Pässe werden vorzugsweise direkt zu den Stürmern gespielt. Empfohlen für 3-1-3 und 2-2-3.

Kurzpass:
Kurzes und schnelles Pass-Spiel. Erhöht die Wahrscheinlichkeit für Doppelpass-Kombinationen. Empfohlen für 4-1-2 und 3-2-2.

Langpass:
Die Verteidigung hält den Ball und lockt den Gegner an. Der Sturm rückt vor und wartet auf lange Pässe. Emfpohlen für 4-2-1 und 3-3-1.

ZUM SPIEL:

Es gibt 3 Arten von Spielen, an denen das Möwenpack teilnehmen kann. Turniere finden jedoch nicht immer statt:

Freundschaftsspiel: Ein Übungsspiel. Ihr wählt eines der fünf gegnerischen Teams aus.

Turnier: Die sechs Teams kämpfen im K.O.-System. Die Paarungen werden zufällig bestimmt, zwei Mannschaften setzen in der ersten Runde aus. Steht es nach 5 Minuten unentschieden, geht es in die Verlängerung. Das Spiel endet, sobald ein Tor fällt.

Spira-Liga: Die Liga besteht aus sechs Teams, jedes spielt zweimal gegeneinander. Für einen Sieg gibt es 3 Punkte, für ein Unentschieden 1, für eine Niederlage 0. Wer nach zehn Spielen die meisten Punkte hat, gewinnt.


Die Prämien:

Beim Blitzball-Spiel könnt ihr viele verschiedene Preise gewinnen:
Items und Accessoires, aber auch neue Features für das Blitzball-Spiel. Beim Freundschaftsspiel erhält der Sieger nach dem Zufallsprinzip je zwei Stück X-Potion, Mega-Potion, Äther oder Mega-Phönix. Wesentlich lukrativ sind Turnier und Spira-Liga. Zufällig wird einer der folgenden Preise festgelegt:

1. Platz:

- Kristallreif
- Runenreif
- Mondring
- Lichtring
- Sternenring
- Erholungsring
- Sprinterschuhe
- Monsterschreck
- Goldene Spange
- Glühbirne

2. Platz:

- Mithril-Reif
- Goldreif
- Krafthandschuh
- Diamantenband
- Zauberpuder
- Wunderschleier
- Flammenring
- Polarring
- Donnerring
- Gezeitenring

3. Platz:

- X-Potion x2
- Mega-Potion x2
- Äther x2
- Turbo-Äther
- Mega-Phönix x2
- Mithril-Reif
- Hyper-Band
- Diamantenband
- Talisman
- Wundenschleier

Sonderpreise:

Neben den normalen Preisen werden mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% ganz besondere Prämien angesetzt:

- Zanarkand Abes-Ticket – Platz 1 Preis (Nur wenn man den Tidus-Abspann gesehen hat + neu angefangen hat mit den alten Daten, Chance für diesen Preis liegt bei 10%) – Freundschaftsspiel gegen Zanarkand Abes möglich.
- Besaid Aurochs-Ticket – Platz 2 Preis (Nur wenn man Beclems Spezialschuß in Kapitel 5 sah) – Freundschaftsspiel gegen Besaid Aurochs möglich.
- Ablöse-Rechte – Platz 2 Preis – Spielertausch mit einem anderen Team möglich.
- Modernes Training – Platz 2 Preis – Zusätzliche Trainingsmethode steht zur Verfügung
- Besaid-Badetraining – Platz 3 Preis – Ein Spieler kann die Spezialtechnik Fallrückzieher lernen.
- Kilika-Lauftraining – Platz 3 Preis – Ein Spieler kann die Spezialtechnik Spirale lernen.
- DUR-Training-Handbuch – Platz 1-3 Preis – Bei einem Spieler wird der Maximal-Wert von einem Parameter um 100% erhöht.

DUR-Training-Handbuch:
Gibt es für jede der 8 Attribute, die trainiert werden können. Der Maximal-Wert des Attributes wird um 100% erhöht. Dafür verlässt der Spieler das Team, und trainiert den entsprechenden Wert besonders intensiv. Anschließend müsst ihr mit dem richtigen Scout-Level nach ihm suchen und einen Vertrag schließen.
Er taucht im Verträge-Menü nach spätestens 12 Durchgängen auf. Ein Spieler kann dieses Training nur einmal durchführen. Die Obergrenze von DUR, ANG, PAS, TOR, BLK und TWA ist 99, die von RCW und FNG 255.

Besaid-Badetraining:
Ein Spieler lernt die Spezialtechnik Fallrückzieher. Damit wird ein Abpraller direkt aufs Tor geschossen. Der TOR-Wert erhöht sich dabei um 50%, die Aktion kann nicht durch Tackles unterbrochen werden.

Kilika-Lauftraining:
Ein Spieler lernt die Spezialtechnik Spirale. Der TOR-Wert erhöht sich dabei um 50%, die Aktion kann nicht unterbrochen werden.

Anheuern:

Im Verträge-Menü könnt ihr andere Spieler anwerben. Es gibt 35 „freie“ Spieler ohne festen Vertrag, je sieben pro Scout-Level. Jeder Suchvorgang kostet 10 Befehlspunkte, dabei erscheinen höchstens vier Spieler. Anfangs könnt ihr nur nach Level 1-Spielern suchen, aber durch Erfolg im Spiel könnt ihr auch bessere Spieler anheuern.
Bei Team-Level 5 steigt der Scout-Level auf 2, bei 10 auf 3 und bei 20 auf 4. Den maximalen Scout-Level erreicht ihr erst bei Team-Level 30 – also nachdem ihr mindestens 58 Spiele gewonnen habt.

Wenn ihr einen Spieler mit X-Taste anwählen, verpflichtet ihr ihn als Mitglied des Möwenpacks. Achtet auf Sterne neben den Attributen. Sie zeigen an, dass der Spieler eine Spezialtechnik beherrscht. Die Anfangsformation des Möwenpack-Blitzballteams besteht aus 8 Spielern. Höchstens 12 Spieler können gleichzeitig dem Möwenpack angehören.
Habt ihr dieses Limit erreicht, müsst ihr Spieler freisetzen, um neue anwerben zu können. Wenn ihr einen später wieder einstellen wollt: Die ursprünglichen Mitglieder des Möwenpacks findet ihr alle auf Scout-Level 1.

Infos und Tipps:

Wer ein erfolgreicher Blitzball-Teamchef werden möchte, der sollte folgende Informationen kennen:

MÜD-Wert:
Ein hoher Ermüdungs-Wert hat gravierende Folgen:
- Der Spieler wird durch gegnerische Angriffe im Spiel oder durch übermäßiges Training schneller verletzt.
- Der Spieler kann Pässe schlechter fangen
- Der Torwart hat mehr Probleme, den Ball festzuhalten.

AUS: Verletzte Spieler:
Spieler können sich im Spiel durch gegnerische Tackles, aber auch durch übermäßiges Training verletzen. Das hat folgende Auswirkungen:
- Training: Nur Freizeit und Spezialkur sind möglich.
- Der Spieler kann nicht zur Anfangsformation bei einem Spiel gehören.
- Der Spieler kann am Spiel nicht teilnehmen.
- Solange der AUS-Wert da ist, gilt der Spieler als verletzt.
- Ihr könnt ihn im Verträge-Menü freisetzen, und später geheilt wieder einstellen.

Kombinationen:

Vom Zusammenspiel abhängige Kombinationen sind zum Beispiel Doppelpass oder Volley-Schüsse, die nicht durch Tackles eines Angreifers gestört werden können.

Neue Befehls-Punkte:

Ihr erhaltet Befehlspunkte nach Spielen – abhängig vom Ergebnis und dem Team-Level des Möwenpacks:

Sieg: Team-Level x20 + 30
Unentschieden: Team-Level x10 + 20
Niederlage: Team-Level x5 + 15

Ihr bekommt aber auch neue Punkte, wenn ihr das Blitzball-Menü komplett verlasst: alle zehn Sekunden einen Punkt. Anfangs gibt es höchstens 100 Befehls-Punkte, doch die Obergrenze steigt mit dem Team-Level. Das Maximum beträgt: Team-Level x20 + 80.

Team-Level:

Der Level steigt, wenn die Anzahl der gewonnener Spiele doppelt so hoch ist wie der Team-Level.

TIPPS:

1. Das Training des ursprünglichen Möwenpacks ist sehr zeit- und arbeitsintensiv. Setzt daher lieber auf fähige neue Talente:

Scout-Lv. 1:
- Shu: DUR und Tor sind recht hoch, und er beherrscht den Fallrückzieher. Guter Stürmer.
- Lop: Hohe ANG und BLK machen ihn zum guten Verteidiger.
Scout-Lv. 3:
- Shami: Beherrscht die Spirale.
Scout-Lv. 4:
- Quine: Der geborene Torhüter
Scout-Lv. MAX:
- Yuyui: Die perfekte Spielerin. Rang 2 belegt Lucille.

2. Tretet im Freundschaftsspiel häufig gegen die Kilika-Beats an, um Punktr zu sammeln. Sie sind die schwächsten Gegner.

3. Nutzt den Kamera-Modus-Normalmodus. Das Spiel läuft solange zügig ab, bis es zu Begegnungen oder Schüssen kommt. In dem Moment solltet ihr den Adrenalin-Pegel vorrübergehend hochdrehen.

4. Zuerst solltet ihr im Training den TWA-Wert des Torhüters trainieren. Achtet ansonsten darauf, welche Werte auf welcher Spielposition unerheblich sind. Bei Mittelfeld und Verteidigung spielen TOR und TWA keine Rolle. Der Sturm sollte vor allem Muskulatur, Schießen und Fangen trainieren. Der Torhüter sollte neben TWA auch etwas Wert auf RCW und PAS legen.

5. Nutzt die Ablöse-Rechte-Funktion, sobald ihr den Preis Ablöse-Rechte gewonnen habt. Mit den Aurochs und den Abes ist das erst möglich, wenn ihr die Teams freigespielt habt und im Freundschaftsspiel geschlagen habt. Empfohlene Spieler sind:

- Luca Goers: Bicsum Ambus
- Kilika Beasts: Wurya
- Al Bhed Psyches: Eigar, Wrappa, Noma
- Ronso Fangs: Bazhi Ronso
- Guado Glories: Ode Guado
- Besaid Aurochs: Beclem, Wakka
- Zanarkand Abes: Abes Ace, Seythan

6. Betrachtet, dass ihr laufende Turniere und Spira-Liga ruhig unterbrechen könnt, um in Luca zu speichern. Ihr solltet auf jeden Fall speichern, bevor die Preise für die neue Saison bzw. das nächste Turnier ausgeschrieben werden – also vor dem zehnten Spiel der Saison.
Ein neues Turnier startet, sobald ihr nach dem letzten zum fünften Mal das Blitzball-Menü öffnet. Bei Nichtgefallen ladet den Spielstand einfach neu.



Geschrieben von Loki am 14.11.2006 um 19:11:

 

~Leitfaden:~

- Beginn Kapitel 1:

Luca:

- Mogry-Anzug am Pier Nr. 2 untersuchen (Prozente: Nein, dennoch wichtig um später mehr Prozente zu erhalten!)
- Mission 1 Beenden (Prozente: Ja)

+ 1.6 Prozente

Celsius:

- Ereignis auf dem Luftschiff (Prozente: Ja)
- Unterhaltung mit Rikku, Brüderchen, Paine, Kumpelchen und Shinra (Prozente: Ja)
- Mit Mr. Schank in Quartiere sprechen (Prozente: Ja)
- Im Maschinenraum alle Kisten öffnen (Prozente: Nein)
- Shinras Kostümpaletten-ABC lesen, um eine Kostümpalette zu erhalten (Prozente: Nein)
- Im Super-Sphäro „Anlass der Reise“ ansehen (Prozente: Ja)
- In den Quartieren ausruhen, dann mit Kumpelchen sprechen (Prozente: Ja)

+ 1.8 Prozente = 3.4 Prozente

Berg Gazazet:

- Ereignis nach Ankunft (Prozente: Ja)
- Ereignis – Der Fahrstuhl stürzt ab (Prozente: Ja)
- Ereignis – vor dem Kampf gegen Leblanc (Prozente: Ja)
- Ereignis – Nach dem Kampf gegen Leblanc (Prozente: Ja)
- Ereignis – vor dem Kampf gegen Logos (Prozente: Ja)
- Ereignis – Leblanc bestürzt (Prozente: Ja)
- Ereignis – Vor dem Kampf gegen Ormi
- Bergspitze innerhalb des Zeitlimits erreichen (Prozente: Ja)
- Ereignis – Vor dem Endgegner-Kampf (Prozente: Ja)
- Mission erfüllen (Prozente: Ja)

+ 2.6 Prozente = 6 Prozente

Celsius:

- Rückkehr auf das Flugschiff (Prozente: Ja)
- Mit Brüderchen sprechen und „Sich um ihn kümmern“ wählen (Prozente: Ja)
- Den Sphäroiden betrachten (Prozente: Ja)

+ 0.6 = 6.6 Prozente

Stille Ebene:

- Stille Ebene besuchen (Prozente: Ja)
- Pr-Duell starten (Prozente: Nein
- Nebenaufgabe: Die Suche nach der geeigneten Frau (Prozente: Nein)

+ 0.2 Prozente = 6.8 Prozente

Luca:

- Luca besuchen (Prozente: Ja)
- Mit Mann neben Stand sprechen, um Ereignis auszulösen (Prozente: Ja)
- Alle 10 Luftballons verteilen (Prozente: Nein)
- Sehen was passiert ist, nachdem Leblanc das Stadion verlasse hat (Prozente: Nein)
- Mit Rin im Luca- Stadion Kellergang A sprechen (Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 1.6 Prozente = 8.4 Prozente

Mi’hen Straße:

- Mi’hen Straße besuchen (Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.2 Prozente = 8.6 Prozente

Fungus-Pass:

- Ereignis am Eingang, Ormi und Logos folgen (Prozente: Ja)
- Im Gespräch mit Yaibal „Klar doch“ antworten (Prozente: Ja)
- Nach Beginn der Mission zweimal mit Clasko reden (Prozente: Ja)
- Während der Mission: Yuna sieht Ormi und Logos den Talweg hinuntersteigen (Prozente: Ja)
- Das Duo verfolgen und nach dem Ereignis den Sphäroiden aufheben (Prozente: Ja)
- Mit Maroda sprechen (Prozente: Ja)
- Mission Monsterjagd am Fungus-Pass! Beenden (Prozente: Ja)
- Ereignis am Eingang des Hauptquartiers der jungen Liga
- Vor Hauptquartier der jungen Liga zweimal mit Lucille reden (Prozente: Ja)
- Vor Hauptquartier der jungen Liga mit Mei’Chen sprechen und ihn nicht (!) unterbrechen, Handschütteln lassen (Prozente: Ja)
- Am Fungus-Pass Clasko ansprechen und auf Celsius bringen (Prozente: Ja)
- Auf der Celsius den Purpur-Report 1 im Super-Sphäro betrachten (Prozente: Ja)
- Auf der Celsius mit Clasko in den Quartieren reden (Prozente: Ja)

+ 4.6 Prozente = 13.2 Prozente

Tempel Djose:

- Szene am Eingang (Prozente: Ja)
- Gippel treffem (Prozente: Ja)
- Gippels Interview (Prozente: Ja)
- Die Empfehlung erhalten (Prozente: Ja)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 1 Prozent = 14.2 Prozente

Illuminum:

- Schnuhalt Süd für ein Ereignis aufsuchen (Prozente: Ja)
- Mit Tobli sprechen (Prozente: Ja)
- Mission „Beschütze den Transportwagen!“ starten (Prozente: Nein)
- Mission erfüllen ohne Gepäck zu verlieren (Prozente: Ja)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.6 Prozent = 14.8 Prozente

Guadosalam:

- Guadosalam besuchen (Prozente: Ja)
- Abyssum nähern (Prozente: Ja)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.4 Prozente = 15.2 Prozente

Donnersteppe:

- Donnersteppe besuchen (Prozente: Ja)

+ 0.2 Prozente = 15.4 Prozente

Macalania-Wald:

- Ereignis am Eingang (Prozente: Ja)
- Ereignis mit Berai (Prozente: Ja)
- Mit Donga sprechen (Prozente: Ja)
- Mit Pukutak sprechen (Prozente: Ja)
- Viermal mit Twamel sprechen (Prozente: Ja)
- Zum Reisebedarf gehen und dann O’aka folgen (Prozente: Ja)
- Mission „Jagt auf O’aka!“ beenden und O’aka mit auf die Celsius nehmen (Prozente: Ja)
- Auf der Celsius mit O’aka sprechen (Prozente: Ja)
- O’akas Schulden vor Ende des Kapitels 2 begleichen (Prozente: Nein)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 2.2 Prozente = 17.6 Prozente

Wüste Bikanel:

- Ereinis bei der Ankunft (Prozente: Ja)
- Rikku folgen (Prozente: Ja)
- Mit Nahdala sprechen und Mission starten (Prozente: Ja)
- Mission erfüllen (Prozente: Ja)

+ 0.7 Prozente = 18.3 Prozente

Bevelle:

- Ereignis am Eingang (Prozente: Ja)
- Mit Baralai sprechen (Prozente: Ja)
- Mit ihm im Tempel sprechen (Prozente: Nein)

+ 0.7 Prozente = 19 Prozente

Insel Kilika:

- Insel Kilika besuchen (Prozente: Ja)
- Zu Donnas Haus gehen, um Ereignis auszulösen (Prozente: Ja)
- Mit Donna sprechen (Prozente: Ja)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)
- Den Kameramann bitten, das Hauptquartier der jungen Liga sehen zu dürfen (Prozente: Nein)

+ 0.2 Prozente= 19.2 Prozente

Berg Gagazet:

- Berg Gagazet besuchen (Prozente: Ja)
- Mit Kimahri reden und die beste Antwort geben (Prozente: Nein)

+ 0.4 Prozente = 19.6 Prozente

Insel Besaid:

- Insel Besaid besuchen und ins Dorf gehen (Prozente: Ja)
- Mit Lulu sprechen (Prozente: Ja)
- Ausruhen und wieder mit Lulu sprechen (Prozente: Ja)
- Wakka finden (Prozente: Ja)
- Ereignis in der Höhle, Nachricht von der Celsius (Prozente: Ja)
- Endgegner besiegen (Prozente: Ja)
- Erneut Wakka sprechen (Prozente: Ja)
- Ereignis Mit Wakka: zurück zur Siedlung (Prozente: Ja)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 2 Prozente = 21.6 Prozente

Zanarkand-Ruinen:

- Ereignis am Eingang (Prozente: Ja)
- Mit Isaah am Eingang sprechen (Prozente: Ja)
- Kindergarde treffen (Prozente: Ja)
- Sklaven belauschen (Prozente: Ja)
- Ereignis in den Ruinen (Prozente: Ja)
- Cid mit „Ja“ antworten (Prozente: Ja)
- Yunalescas Reich betreten (Prozente: Ja)
- Das Passwort erhalten und Antworten „Sind Sie das, Isaah?“ (Prozente: Ja)
- Mission erfüllen und den Sphäroiden aufnehmen (Prozente: Ja)

+ 1.8 Prozente = 23.4 Prozente

Celsius betreten:

- Celsius betreten (Prozente: Ja)

[size12]+ 0.2 Prozente = 23.6 Prozente


Insel Kilika:

- Ereignis beim Übergang zum Wohnbezirk (Prozente: Ja)
- Noojs Rede lauschen (Prozente: Ja)
- 13 Nestaffen finden (Prozente: Nein)
- Fünf mal das richtige Passwort nennen, um eine Kostümpalette zu erhalten (Prozente: Nein)
- Mission erfüllen (Prozente: Ja)

+ 1.6 Prozente = 25.2 Prozente


- Kapitel 2:

Celsius:

- Ereignis bei der Rückkehr auf die Celsius (Prozente: Ja)
- Ausruhen in den Quartieren (Prozente: Nein)
- Mit Shinra sprechen und den Sphäroiden betrachten (Prozente: Ja)
- Ereignis nach dem Betrachten des Sphäroiden (Pozente: Ja)
- Mit Brüderchen sprechen (Prozente: Ja)
- Ereignis nahe der Brücke-Tür (Prozente: Ja)
- Musikanten in den Lift schieben (Prozente: Nein)
- Ereignis - Minikonzert (Prozente: Ja)
- Yuna erwacht aus ihrem Traum (Prozente: Ja)
- Brüderchen entscheidet, das Yuna entscheiden soll (Prozente: Ja)
- Beschließen, den Sphäroiden der jungen Liga zu übergeben (Prozente: Ja)

+ 2.4 Prozente = 27.6 Prozente

Fungus-Pass:

- Ereignis – Aunkunft auf dem Fungus-Pass (Prozente: Ja)

+ 1 Prozent = 28.6 Prozente

Celsius:

- Celsius betreten (Prozente: Ja)

+ 0.6 Prozente = 29.2 Prozente

Insel Besaid:

- Ankunft in Besaid (Prozente: Ja)
- Beclems Herausforderung annehmen (Prozente: Ja)
- Mission erfüllen (Prozente: Ja)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.8 Prozente = 30 Prozente

Insel Kilika:

- Insel Kilika besuchen (Prozente: Ja)

+ 0.2 Prozente = 30.2 Prozente

Luca:

- Von Shelinda interviewt werden (Antwort spielt keine Rolle) (Prozente: Ja)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.8 Prozente = 31 Prozente

Mi’hen Straße:

- Vor Beginn der Mission um das PR-Duell und die geeignete Frau-Suche kümmern – vom Südend bis zum Reisebedarf (Prozente: Nein)
- Reisebedarf betreten: Prozente: Ja
- Mit H’kuly sprechen und „Na klar!“ antworten (Prozente: Ja)
- Während der Mission 4-6 mal erraten, wohin der Chocobo läuft (Prozente: Ja)
- Chocobo fangen (Prozente: Nein)
- Ereignis mit Clasko, dann H’kuly innerhalb des Zeitlimits erreichen und Chocogourmet besiegen (Prozente: Ja)
- Clasko und H’kuly auf die Celsius einladen (Prozente: Nein)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 1.4 Prozente = 32.4 Prozente

Fungus-Pass:

- Ihr werdet auf dem Fungus-Pass willkommen geheißen (Prozente: Ja)
- Mit Nooj sprechen und den Purpur-Sphäroiden 7 erhalten (Prozente: Ja)
- Rikku ist neugierig wegen Paine und Nooj (Prozente: Ja)
- Zum Eingang des Hauptquartiers gehen (Prozente: Ja)
- Auf der Celsius den Sphäroiden betrachten (Prozente: Ja)

+ 1 Prozent = 33.4 Prozente

Illuminum:

- Mit Tobli sprechen und während der Mission alle 10 Karten verkaufen (Prozente: Ja)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.2 Prozente = 33.6 Prozente

Guadosalam:

- Mit Leblancs Wachen am Portal sprechen (Prozente: Ja)
- Mit der Information handeln, um Gil zu verdienen, damit O’akas Schulden beglichen werden können (Prozente: Nein)

+ 0.2 Prozente = 33.8 Prozente

Donnersteppe:

- Mit Cid sprechen (Prozente: Ja)

+ 0.2 Prozente = 34 Prozente

Macalania-Wald:

- Mit dem Hypellosprechen und die Mission annehmen (Prozente: Ja)
- Mit Berai sprechen (Prozente: Ja)
- Donga finden (Prozente: Ja)
- Pukutak finden (Prozente: Ja)
- Drei Kinder finden und die Mission durch das Gespräch mit Berai beenden (Prozente: Nein)
- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 1.4 Prozente = 35.4 Prozente

Stille Ebene

- Stille Ebene betreten und Clasko verabschieden (Prozente: Ja)
- Clasko folgen und Mission annehmen (Prozente: Ja)
- Mission erfüllen (Prozente: Ja)
- Einen Chocobo vor Ende des Kapitels 3 fangen (Prozente: Ja)
- Mit Lian und Ayde sprechen (Prozente: Ja)

+ 0.8 Prozente = 36.2 Prozente

Zanarkand-Ruinen:

- Ereignis nach Ankunft (Prozente: Ja)
- Mit Isaah sprechen (Prozente: Ja)
- Auf geheimer Mission (Äffchenpaarung) vor Ablauf des Kapitels 3 beenden (Prozente: Nein)

+ 0.4 Prozente = 36.6 Prozente

Tempel-Djose:

- Um das Pr-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)
- Ereignis mit den Sklavinnen (Prozente: Ja)
- Logos und Ormi besiegen (Prozente: Ja)

+ 0.4 Prozente = 37 Prozente

Wüste Bikanel:

- Mit Nahdala reden und die Mission annehmen (Prozente: Ja).
- Zur Oase gehen und die Mission annehmen (Prozente: Nein)

+ 0.2 Prozente = 37.2 Prozente

Berg Gagazet:

- Zweimal mit Kimahri sprechen und die Mission annehmen (Prozente: Ja)
- Ereignis – Sklaven gesichtet! (Prozente: Ja)
- Vor dem Speicher-Sphäroiden nicht (!) der Sklavin folgen, Bade-Ereignis einleiten.
- Mission erfüllen (Prozente: Ja)

+ 1 Prozent = 38.2 Prozente

Celsius:

- Celsius betreten (Prozente: Ja)

+ 0.2 Prozente = 38.4 Prozente

Guadosalam:

- Zur Villa Leblanc gehen, um automatisch die Kampfuniformen anzulegen (Prozente: Ja)
- Anwesen betreten (Prozente: Ja)
- Mit Ormi und Logos sprechen (Prozente: Ja)
- Treppe empor steigen und Leblanc zufrieden stellend massieren (Prozente: Ja)
- Zurück nach unten und den Schalter in der Wand entdecken (Prozente: Ja)
- Ereignis – Kampfuniformen ablegen (Prozente: Ja)
- Nach dem Kampf Sphäroiden finden (Prozente: Ja)
- Purpur-Sphäroid 10 betrachten (Prozente: Ja)
- Ereignis Ormi und Logos (Prozente: Ja)
- Ereignis vor dem Kampf gegen Leblanc (Prozente: Ja)
- Ereignis nach dem Kampf gegen Leblanc (Prozente: Ja)
- Mission erfüllen (Prozente: Ja)

+ 3.4 Prozente = 41.8 Prozente

Celsius:

- Celsius betreten (Prozente: Ja)

+ 0.4 Prozente = 42.2 Prozente

Bevelle:

- Bevelle besuchen (Prozente: Ja)
- Lift im Tempel aktivieren und damit fahren (Prozente: Ja)
- Ereignis mit Leblanc (Prozente: Ja)
- Ereignis beim Erreichen vom Kerker (Prozente: Ja)
- Vor dem Kampf gegen Baralai das Rätsel lösen (Prozente: Nein)
- Ereignis mit Baralai (Prozente: Ja)
- Ereignis nach dem Kampf (Prozente: Ja)
- Kapitel beenden (Prozente: Ja)

+ 2.6 Prozente = 44.8 Prozente

- Kapitel 3:

Celsius:

- Ereignis zu Beginn des Kapitels 3 (Prozente: Ja)
- Ausruhen in den Quartieren (Prozente: Nein)

+ 0.8 Prozente = 45.6 Prozente

Luca:

- Ereignis bei der Ankunft (Prozente: Ja)
- Drei-Karten-Spiele gewinnen (Prozente: Ja)
- Shinra im Finale besiegen (Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.8 Prozente = 46.4 Prozente

Mi’hen-Straße:

- Ereignis bei Ankunft, Annehmen der Mission (Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)
- Mission mit mehr als sieben zerstörten Einheiten beenden (Prozente: Ja)
- Sicherstellen das Shinra ein Sphärofon auf der neuen Mi’hen Straße – Nord hinterlässt (Prozente: Nein)

+ 0.6 Prozente = 47 Prozente

Fungus-Pass:

Mit Yaibal und Lucille sprechen (Prozente: Ja)

+ 0.4 Prozente = 47.4 Prozente

Tempel Djose:

- Mit Gippel reden (Porzente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.2 Prozente = 47.6 Prozente

Illuminum:

- Mit Tobli sprechen (Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.2 Prozente = 47.8 Prozente

Guadosalam:

- Mit Ormi und Logos sprechen (Prozente: Ja)
- Mit Leblanc sprechen (Prozente: Ja)
- Zurück zu Ormo und Logos und mit ihnen sprechen (Prozente: Ja)
- Die erhaltenen Sphäroiden betrachten (Prozente: Ja)
- Einen weiteren Sphäroiden finden (Prozente: Ja)
- Diesen Sphöroiden betrachten (Prozente: Ja)
- Mei’Chen erscheint (Prozente: Ja)
- Mei’Chen reden lassen (Prozente: Ja)
- Purpur-Sphäroiden 4 aufnehmen und später auf der Celsius betrachten (Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 2 Prozente = 49.8 Prozente

Donnersteppe:

- Mit Lian und Ayde sprechen (Prozente: Ja)

+ 0.2 Prozente = 50 Prozente

Macalania Wald

- Sprecht mit allen Musiker-Kindern und untersucht den Gegner (Prozente: Nein)
- Ereignis: Reisebedarf wird angegriffen (Prozente: Ja)
- 6 Kämpfe in Folge gewinnen (Prozente: Ja)
- Ereignis – O’Aka erscheint (Prozente: Ja)
- Beim Gehen ruft euch O’aka nach, er werde sich gut um den Laden kümmern ( Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.8 Prozente = 50.8 Prozente

Wüste Bikanel:

- Wüste Bikanel besuchen (Prozente: Ja)
- Mit Marnela im Kaktoren-Gebiet sprechen (Prozente: Ja)

+ 0.4 Prozente = 51.2 Prozente

Stille Ebene:

- Mission annehmen und die Höhle betreten (Prozente: Ja)
- Alle Touristen retten und den Endgegner besiegen (Prozente: Ja)
- Zum Reisebedarf gehen, damit ein Sphärofon platzier wird (Prozente: Nein)
- In den oberen Teil der Chocobo-Farm gehen und Shinra noch einen Sphärofon platzieren lassen (Prozente: Nein)

+ 0.4 Prozente = 51.6 Prozente

Berg Gagazet:

- Mit Kimahri sprechen, das Dompteur Kostüm erhalten und die Mission annehmen (Prozente: Ja)
- Den Berg besteigen und Garik besiegen (Prozente: Ja)

+ 0.4 Prozente = 52 Prozente

Zanarkand Ruinen:

- Mit Isaah sprechen (Prozente: Ja)

+ 0.2 Prozente = 52.2 Prozente

Insel Besaid:

- Mit Lulu sprechen (Prozente: Ja)
- Ereignis mit Beclem (Prozente: Ja)
- Ereignis mit Beclem im Tempel (Prozente: Ja)
- Während der Mission: Wakka finden (Prozente: Ja)
- Ereignis vor dem Kampf gegen Valfaris (Prozente: Ja)
- Mission erfüllen (Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)
- Mithilfe des Besaid-Schlüssels im Tempel eine Truhe öffnen und den Such-Sphäroiden erhalten, so erhaltet ihr Zutritt zu einer geheimen Passage (Prozente: Nein)

+ 2 Prozente = 54.2 Prozente

Insel Kilika:

- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)
- Donna besuchen (Prozente: Ja)
- Donna bietet ihre Hilfe an (Prozente: Ja)
- Den geheimen Weg durch den Wald nehmen (Prozente: Ja)
- Barthello treffen (Prozente: Ja)
- Den Samurai-Kostüm Sphäroiden aufheben (Prozente: Nein)
- Gegen ifrit antretem (Prozente: Ja)

+ 1 Prozente = 55.2 Prozente

Celsius:

- Celsius betreten (Prozente: Ja)

+ 0.6 Prozente = 55.8 Prozente

Bevelle:

- Gippel im Vorraum sehen (Prozente: Ja)
- Gippel, Nooj und Baralai im Geheimkomplex beobachten (Prozente: Ja)
- Nach dem Kampf Paines Erzählungen lauschen (Prozente: Ja)
- Den Pupur-Sphäroiden 1 aufnehmen und auf der Celsius betrachten (Prozente: Ja)

+ 1.6 Prozente = 57.4 Prozente

Tempel Djose:

- Ereignis am Eingang (Prozente: Ja)
- Ereignis vor dem Kampf gegen Ixion (Prozente: Ja)
- Ereignis nach dem Kampf gegen Ixion (Prozente: Ja)
- Ereignis mit Nooj und Gippel (Prozente: Ja)
- Sobald Yuna im Dunkeln allein ist, schnell hintereinander X-Taste drücken, um viermal ein Pfeifen zu hören (Prozente: Ja)

+ 2.2 Prozente = 59.6 Prozente

- Kapitel 4:

Celsius:

- Ereignis zu Beginn des Kapitels 4 (Prozente: Ja)
- Ereignis beim Fahrstuhl (Prozente: Ja)
- Ausruhen in den Quartieren (Prozente: Nein)
- Paine auf dem Deck treffen (Prozente: Ja)
- Auf die Brücke gehen (Prozente: Ja)
- Purpur Sphäroiden 2 und 3 betrachten (Prozente: Ja)

+ 1.8 Prozente = 61.4 Prozente

Shinras Sphärofone: (insgesamt=)

Per Sphärofon einen Blick in alle Regionen Spiras werfen.

+ 0.8Prozente = 62.2 Prozente

Celsius:
- Nach der Entscheidung, ein Konzert zu veranstalten mit Paine sprechen.

+ 1 Prozent = 63.2 Prozente

Illuminum:

- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)
- Ereignis mit den Personen, die ebenfalls Tobli suchen (Prozente: Ja)
- Tobli fällt von einem Baum (Prozente: Ja)
- Tobli treffen (Prozente:Ja)

+ 0.8 Prozente = 64. Prozente

Celsius:

- Hypello-Ereignis (Prozente: Ja)
- In den Quartieren für den Konzertauftritt proben (Prozente: Ja)
- Ereignis nach der Probe (Prozente: Ja)

+ 0.8 Prozent = 64.8 Prozente

Shinras Sphärofone:

Per Sphärofon einen Blick in alle Regionen Spiras werfen.

+ 4.4 Prozente = 69.2 Prozente

Shinras Sphärofone:

Per Sphärofon einen Blick in alle Regionen Spiras werfen.

+ 2.4 Prozente = 71.6 Prozente

Donnersteppe:

- Donnersteppe besuchen (Prozente: Ja)
- Endgegner im Monsternest besiegen (Prozente: Nein)
- Ereignis nach Verlassen vom Monsternest (Prozente: Ja)

+ 0.4 Prozente = 72 Prozente

Celsius:

- Mit Brüderchen oder Kumpelchen sprechen, danach mit Rikku um ein Ereignis herbeizuführen (Prozente: Ja)
- Tobli trfft ein (Prozente: Nein)
- Mit Tobli sprechen und Konzert einleiten (Prozente: Ja)

+ 1 Prozent = 73 Prozente

Donnersteppe:

- Yunas Gedanken vor dem Konzert (Prozente: Ja)
- Yunas Auftritt und das Lied 1000 Worte (Prozente: Ja)

+ 0.4 Prozente = 73.4 Prozente

Celsius:

- Gespräch zwischen Paine und Yuna (Prozente: Ja)
- Auf der Brücke erzählt Mei’Chen Lennes Geschichte (Prozente: Ja)
- Mit Leblanc im Maschinenraum sprechen, ohne zuvor mit Shinra geredet zu haben (Prozente: Ja)
- Mit Shinra sprechen (Prozente: Nein)

+ 2.2 Prozente = 75.6 Prozente

- Kapitel 5:

Celsius:

- Ereignis zu Beginn von Kapitel 5 (Prozente: Ja)
- Ereignis – Wir müssen in eines der Löcher springen (Prozente: Ja)
- Purpur-Sphäroid 5 betrachten (Prozente: Ja)
- Mit Kumpelchen sprechen (Prozente: Ja)
- Ausruhen in den Quartieren, dann Brüderchen zuhören (Prozente: Ja)
- Mit Kumpelchen im Maschinenraum sprechen (Prozente: Ja)

+ 2 Prozente = 77.6 Prozente

Zanarkand Ruinen:

- Zanarkand besuchen (Prozente: Ja)
- Mit Mei’Chen sprechen und ihn erzählen lassen (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)

+ 0.8 Prozente = 78.4 Prozente

Insel Besaid:

- Besaid besuchen (Prozente: Ja)
- Mit Wakka im Dorf Besaid sprechen (Prozente: Ja)
- Beclem am Strand treffen (Prozente: Ja)
- Zum Dorf Besaid gehen (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 1.8 Prozente = 80.2 Prozente

Insel Kilika:*

- Zum Wohnbezirk gehen (Prozente: Ja)
- Ereignis beim Erreichen des Pilgerpfades (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 1 Prozent = 81.2 Prozente

Luca:

- Luca besuchen – Die Blitzball-Saison startet (Prozente: Ja)
- Startet die Mission, indem ihr euch zum Stadtrand begebt (Prozente: Ja)
- Folgt dem Mogri bis zum Pier Nr. 2 (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.6 Prozente = 81.8 Prozente

Mi’hen-Straße:

- Nach der Ankunft spricht euch ein Al Bhed an. Vor dem Reisebedarf wird der Fall aus Detektiv Rin gelöst (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)
- Nahe des Reisebedarfes kann nun ein Chocobo gesattelt werden, um einige bisher unzugängliche Gegenstände zu erreichen (Prozente: Nein)
- Um das PR-Duell und die Geeignete Frau kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.2 Prozente = 82 Prozente

Fungus-Pass:

- In Richtung Talweg gehen, um ein Ereignis auszulösen (Prozente: Ja)
- Mit Yaibal sprechen und mit „Auf jeden Fall!“ antworten (Prozente: Ja)
- Ereignis – Vor dem Kampf gegen Elma (Prozente: Ja)
- Ereignis – Vor dem Kampf gegen Lucille (Prozente: Ja)
- Lucille besiegen (Prozente: Ja)
- Mit Lucille auf dem Balkon des Konferenzraums sprechen und einen Sphäroiden erhalten (Prozente: Ja)
- Auf der Celsius den Sphäroiden betrachten (Prozente: Ja)
- Sofern ihr alle Purpur-Sphäroiden erhalten und betrachtet habt, brecht damit das Siegel der Tür im Talgrund (Prozente: Ja)
- Ereignis – Shuyin erzählt von seinem Albtraum (Prozente: Ja)
- Albtraum (Prozente: Nein)
- Ereignis – Nach dem Albtraum (Prozente: Ja)
- Ereignis – vor dem Kampf gegen Paine (Prozente: Ja)
- Ereignis – nach dem Kampf gegen Paine (Prozente: Ja)
- Ereignis – Nach dem Kampf gegen Baralai, Gippel und Nooj (Prozente: Ja)

+ 3 Prozente = 85 Prozente

Tempel Djose:

- Den Tempel besuchen (Prozente: Ja)
- Testapparat einmal besiegen, solange er noch nicht seine stärkste Form erreicht hat (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein
- Zur Wüste Bikanel gehen und nach Bauteilen graben, um Testapparat bis zum Maximum zu stärken (Prozente: Nein)
- Alle fünf Apparate-Handbücher finden (Prozente: Nein)
- Testapparat in seiner stärksten Form besiegen (Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeinete Frau-Suche kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.8 Prozente = 85.8 Prozente

Illuminum:

- Mit Tobli sprechen (Prozente: Ja)
- Antworten, dass man dabei ist (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)
- Um das PR-Duell und die Geeinete Frau-Suche kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.4 Prozente = 86.2 Prozente

Guadosalam:

- Guadosalam besuchen (Prozente: Ja)
- Mit Twamel sprechen (Prozente: Ja)
- Abermals mit Twamel sprechen. Um Verschlossenes Haus betreten zu können (Prozente: Ja)
- Mit dem Jungen im Verschlossenen Haus reden (Prozente: Ja)
- Den Sphäroiden aus der Kiste nehmen (Prozente: Nein)
- Den Sphäroiden auf der Celsius betrachten (Prozente: Ja)
- Um das PR-Duell und die Geeinete Frau-Suche kümmern (Prozente: Nein)

+ 1.2 Prozente = 87.4 Prozente

Donnersteppe:

- Die Donnersteppe besuchen (Prozente: Ja)
- Die Mission meistern (Prozente: Nein)
- Die Höhle betreten (Prozenet: Nein)
- Cid finden (Prozent: Ja)
- Den Endgegner besiegen (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)
- Zurück auf dem Außendeck Cid treffen (prozente: Ja)
- Zur Brücke gehen um ein Ereignis auszulösen (Prozente: Ja)

+ 1 Prozente = 88.4 Prozente

Macalania-Wald:

- Den Priester der Quelle ansprechen (Prozente: Nein)
- Quelle nahe der Straße nach Bevelle aufsuchen (Prozente: Ja)
- Dort nah ans Wasser gehen (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)
- O’aka im Reisebedarf aufsuchen (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! – O’aka (Prozente: Nein)
- Um das PR-Duell und die Geeinete Frau-Suche kümmern (Prozente: Nein)

+ 0.6 Prozente = 89 Prozente

Wüste Bikanel:

- Ereignis bei der Ankunft (Prozente: Ja)
- Alle Kaktoren fidnen und besiegen (Prozente: Nein)
- Die Mission erfüllen, um den letzten Kaktor zu finden (Prozente: Nein)
- Ereignis – das Camp wird angegriffen (Prozente: Ja)
- Den Endgegner besiegen, Episode abgeschlossen! (Prozente: Ja)
- Mit Marnela sprechen

+ 1.2 Prozente = 90.2 Prozente

Bevelle:

- Bevelle besuchen, Episode abgeschlossen! (Prozente: Ja)
- Tempel berteten und die Kindergarde treffen (Prozente: Ja)
- Mit der Kindergarde das Labyrinth betreten (Prozente: Ja)
- Den Purpur-Sphäroiden 6 aufnehmen (Prozente: Nein)
- Ereignis in der 20. Etage: nach dem Kampf gegen den dortigen Endgegner (Prozente: Ja)
- Den Purpur-Sphäroiden 8 aufnehmen (Prozente: Nein)
- Auf die Celsius zurückkehren und die beiden Sphäroiden betrachten (Prozente: Ja)
- Ereignis in der 60. Etage: nach dem Kampf gegen den dortigen Endgegner (Prozente: Ja)
- Ereignis auf der letzten Prüfungs-Ebene: nach dem Kampf gegen den ersten Endgegner (Prozente: Ja)
- Ereignis auf der letzten Prüfungs-Ebene: nach dem Kampf gegen den zweiten Endgegner (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)

+ 1.8 Prozente = 92 Prozente

Stille Ebene:

- Stille Ebene: Für eine Firma solltet ihr 400 PR-Punkte gesammelt haben (Prozente: Ja)
- Reisebedarf aufsuchen und mit dem Vater sprechen (Prozente: Nein)
- Nach dem Öffnen der Ruinenhöhle den Wahnsinns-Chocobo fangen (Prozente: ja)

+ 0.4 Prozente = 92.4 Prozente

Berg Gagazet:

- Mit Kimahri sprechen (Prozente: Ja)
- Lians und Aydes Ankunft sehen (Prozente: Ja)
- Mit Kimahri sprechen (Prozente: Ja)
- Episode abgeschlossen! (Prozente: Nein)
- Mit Lian und Ayde sprechen (Prozente: Nein)

+ 1.2 Prozente = 93.6 Prozente

Celsius:

- Nach dem letzten „Episode abgeschlossen!“ in allen Regionen geht es zurück zur Celsius. Dort übergibt Brüderchen euch das Maskottchen-Kostüm (Prozente: Ja)
- Mit Brüderchen sprechen und Route festlegen (Prozente: Ja)
- Über alle fünf Orte zu Tiefen des Abyssums gelangen (Prozente:Nein)

+ 0.6 Prozente = 94.2 Prozente

Abyssum

- Abyssum erkunden und alle dunklen Bestia besiegen (Prozente: Nein)
- Ereignis – Nach dem Kampf gegen Anima (Prozente: Ja)
- Leblanc Treffen (Prozente: Ja)

+ 0.8 Prozente = 95 Prozente

Celsius:

- Nach de Besuch des Abyssums Shinra ansprechen (Prozente: Nein)
- Ereignis auf dem Außendeck (Prozente: Ja)
- Beträgt euer Spielverlaufs-Wert über 80%, geht in die Quartiere für ein weiteres Ereignis (Prozente: Ja)
- Beträgt euer Spielverlaufs-Wert über 95%, geht auf das Außendeck für ein Ereignis mit Rikku (Prozente: Ja)

+ 1 Prozent = 96 Prozente

Abyssum:

- Zurück zum Abyssm und Gippel treffen (Prozente: Ja)
- Den Sphäroiden betrachten, den er euch gibt (Prozente: Ja)
- Ereignis nach Betrachten des Sphäroiden (Prozente: ja)
- Ereignis – Ort ohne Wiederkehr (Prozente: Ja)
- Ereignis: Gespräch mit Nooj (Prozente: Ja)
- Den Schwanz besiegen (Prozente: Ja)
- Leblanc feuert Nooj an (Prozente: Ja)
- Ereignis mit Ormo und Logos (Prozente: Ja)
- Ereignis vor dem Kampf gegen den kopf (Prozente: Ja)
- Kampf gegen Shuyin (Prozente: Ja)
- Ereignis mit Lenne (Prozente: Ja)

+ 4 Prozent = 100 Prozent


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