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15. Dezember 2017,
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www.FinalFantasy.de | Forum » Final Fantasy » Final Fantasy XII » FFXII FAQ! (vor Fragen bitte hier rein schauen!) » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen FFXII FAQ! (vor Fragen bitte hier rein schauen!) 17 Bewertungen - Durchschnitt: 9,35
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Zalhera Zalhera ist männlich (31)
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10: Sonstiges


Hier findet ihr viele Dinge die woanders nicht reinpassten oder wofür eine einzelne Rubrik unzureichend ist.
Die Themen sind mit Nummern versehen und können leicht mit der Suchen-Funktion (STRG + F) gefunden werden.
Liste aller Themen:

- [T01] Gambits usw. der Esper
- [T02] Alle Steigerungen
- [T03] Gambits usw. der Gast-/Hilfscharaktere
- [T04] Alle Fallenarten + Beispielorte
- [T05] Auswirkung des Wetters
- [T06] Mysth-Teks (Fusions) Schadensberechnung + Liste aller Fusions
- [T07] Wirkung negativer und positiver Zustände
- [T08] Serien, was bringt es
- [T09] Wirkung der Angriffsitems
- [T10] Wirkung bestimmter Lizenzen/Fähigkeiten
- [T11] Stufen und Erfahrungspunkte (Details zu den Charakteren)
- [T12] Alle Piratennest-Figuren



[T01] Gambits usw. der Esper


Nicht nur die Gambits sondern auch die Aktionen, Bedingungen, Auto-Zustände und Steigerungen der Esper sind hier aufgeführt. Bevor man eine Esper beschwören kann muss man diese erst im Kampf besiegt haben.

Allgemeines
Jeder Charakter kann jede Esper lizensieren, aber wenn ein Charakter dies getan hat, dann verschwindet das Feld der relevanten Esper von den Lizenzbrettern der anderen Charaktere.
Es ist also nicht möglich eine Esper von mehreren Charakteren lizensieren zu lassen aber es ist sehr wohl möglich mit einem Charakter alle 13 Esper-Lizenzen zu haben.
Der Fundort jeder Esper ist möglichst spoilerfrei gehalten und beschreibt den Ort deswegen nur im Groben.

Zeitfenster
Jede Esper begleitet den Charakter für genau 90 Sekunden außer wenn:
- die Esper ihre Finale Attacke einsetzt,
- die Esper oder der Charakter kampfunfähig wird,
- die Schaltfläche "Entlassen" im Kampfmenü betätigt wird,
dann verschwindet die Esper sofort vom Kampfbildschirm

Die beschwörte Esper wird von dem Charakter genauso wie ein Gruppenmtglied behandelt, wenn also eine Gambit wie
"Einen Gefährten -> Regena" aktiv ist, dann wird der Charakter das auch auf die Esper zaubern wollen.

Legende: RW: Reichweite, EL: Element, AZ: Aufladezeit, STR: Stärke, SPZ: Spezial

Bei den Aktions-Details ist die letztgenannte Aktion immer die Final-Attacke.
So, genug der lang(weilig)en Vorrede, zuerst kommen die Pflichtesper dran.


Dämonid Belias
Fundort: Während der Handlung in der Grabstätte Raithwalls.

LP: 10; Mytsh-Pools: 1; Auto-Zustand: Analyse
Elementare Eigenschaften: absorbiert Hitze, schwach gegen Wasser, halbiert alles andere

Gambits
1. Verbleibende Zeit < 10 Sekunden ->Purgatorium
2. Wenn eigene TP < 30% ->Purgatorium
3. Hitze absorbierender Gegner ->Angriff
4. Gegen Hitze empfindlicher Gegner ->Feuergeschoss
5. Gegner im Blickfeld ->Feuergeschoss

Aktions-Details
Angriff -> Ziel: 1, RW: 3, Typ: Physisch, AZ: 30, STR: 61
Feuergeschoss -> Ziel: 1, RW: 12, Typ: Magie, EL: Hitze, AZ: 16, STR: 60
Purgatorium -> Ziel: Kreis, RW: 12, Typ: 12, EL: Hitze, AZ: 35, STR: 100


Peiniger Mateus
Fundort: Während der Handlung im Miriam-Stillschrein.

LP: 25; Mysth-Pools: 1; Auto-Zustand: Analyse; Steigerung: Reflek ignorieren
Elementare Eigenschaften: absorbiert Kälte, schwach gegen Elektrizität, halbiert alles andere

Gambits
1. Verbleibende Zeit < 10 Sekunden ->Polarlanze
2. Wenn eigene TP < 30% ->Polarlanze
3. Wenn TP des Beschwörers < 50% ->Vitra
4. Kälte absorbierender Gegner ->Angriff
5. Gegen Kälte empfindlicher Gegner ->Frostlanze
6. Gegner im Blickfeld ->Frostlanze

Aktions-Details
Angriff -> Ziel: 1, RW: 3, Typ: Physisch, AZ: 30, STR: 65
Vitra -> Ziel: Kreis, RW: 10, Typ: Magie, AZ: 30, STR: 45
Frostlanze -> Ziel: 1, RW: 12, Typ: Magie, EL: Kälte. AZ: 16, STR: 66
Polarlanze -> Ziel: Kreis, RW: 12, Typ: Magie, EL: Kälte, AZ: 35, STR: 110


Verräter Smjasa
Fundort: Während der Handlung tief im Megakristh.
Die Aktionen dieser Esper sind sehr speziell und wirken nach dem selben Muster wie Rostklumpen und Dunkelkristalle.

LP: 50; Mysth-Pools: 2; Auto-Zustände: Hast, Analyse; Steigerung: Wetter & Landschaft ignorieren
Elementare Eigenschaften: schwach gegen Hitze

Gambits
1. Verbleibende Zeit < 10 Sekunden ->Psycho-Ermitter
2. Wenn eigene TP < 30% ->Psycho-Ermitter
3. Gegner im Blickfeld ->Seelenmörser

Aktions-Details
Immer gleich: Typ: Magie, RW: 12

Seelenmörser -> Ziel: 1, AZ: 16, SPZ: Schaden in Höhe von 10% - 100% der maximalen TP der Esper.
Psycho-Ermitter -> Ziel: 1, AZ: 35, SPZ: Schaden beläuft sich auf 1/3 des mit Seelenmörser oder Rostklumpen angerichteten Schadens.

Der Schadenszähler für Psycho-Ermitter wird unterbrochen wenn diese Attacke eingesetzt oder ein Dunkelkristall benutzt wird.


Einiger Hashmallim
Fundort: Auf dem Weg zum höchsten Punkt des Richtfeuers.

LP: 2; Mysth-Pools: 2; Auto-Zustand: Analyse
Elementare Eigenschaften: absorbiert Erde, schwach gegen Wind, immun gegen alles andere

Gambits
1. Wenn TP des Beschwörers < 10% ->Gaias Zorn
2. Erde absorbierender Gegner -> Angriff
3. Gegen Erde empfindlicher Gegner ->Rock´n´Roll
4. Gegner im Blickfeld ->Rock´n´Roll

Aktions-Details
Angriff -> Ziel: 1, RW: 3, Typ: Physisch, AZ: 20, STR: 80
Rock´n´Roll -> Ziel: 1, RW: 12, Typ: Magie, EL: Erde, AZ: 16, STR: 90
Gaias Zorn -> Ziel: Kreis, RW: 12, Typ: Magie, EL: Erde, AZ: 35, STR: 200


Dunkelfürst Famfrit
Fundort: Auf der obersten Ebene des Richtfeuers.

LP: 90; Mysth-Pools: 3; Auto-Zustände: Protes, Vallum, Analyse
Elementare Eigenschaften: absorbiert Wasser, schwach gegen Hitze, immun gegen alles andere

Gambits
1. Verbleibende Zeit < 10 Sekunden -> Sturzflut
2. Wenn eigene TP < 30% -> Sturzflut
3. Wasser absorbierende Gegner ->Angriff
4. Gegen Wasser empfindlicher Gegner -> Aquarion
5. Gegner im Blickfeld ->Aquarion

Aktions-Details
Angriff -> Ziel: 1, RW: 2, Typ: Physisch, AZ: 30, STR: 145
Aquarion -> Ziel: 1, RW. 12, Typ: Magie, EL: Wasser, AZ: 16, STR: 140
Sturzflut -> Ziel: Kreis, RW: 12, Typ: Magie, EL: Wasser, AZ: 35, STR: 200


Das waren alle Pflichtesper, jetzt kommen die Optionalen. Bei den Fundorten ist ab sofort angegeben ab welchem Zeitpunkt man die Esper angehen kann.


Häscher Adrammelech
Fundort: Tief in den Zerternian Grotten wartet diese Esper auf einen Herausforderer.
Möglich nachdem man den Morgen-Splitter erhalten hat.

LP: 25; Mysth-Pools: 1; Auto-Zustände: Ener, Analyse; Steigerung: Reflek ignorieren
Elementare Eigenschaften: absorbiert Elektrizität, schwach gegen Kälte, immun gegen alles andere

Gambits
1. Verbleibende Zeit < 10 Sekunden -> Ionenschlag
2. Wenn eigene TP < 30% ->Ionenschlag
3. Wenn TP des Beschwörers < 50% ->Vigla
4. Elektrizität absorbierender Gegner -> Bio
5. Bei mehr als einem Gegner -> Blitzra
6. Gegen Elektrizität empfindlicher Gegner ->Lichtblitz
7. Gegner im Blickfeld ->Lichtblitz

Aktions-Details
Immer gleich: Typ: Magie

Vigla -> Ziel: 1, RW: 10, AZ: 30, STR: 85
Blitzra -> Ziel: Kreis, RW: 10, EL: Elektrizität, AZ: 30, STR: 70
Bio -> Ziel: Kreis, RW: 10, AZ: 30, STR: 88
Lichtblitz -> Ziel: 1, RW: 12, EL: Elektrizität, AZ: 16, STR: 72
Ionenschlag -> Ziel: Kreis, RW: 12, EL: Elektrizität, AZ. 35, STR: 120


Sünder Cúchulainn
Fundort: Diese Esper hält sich in der Garamseys-Kanalisation versteckt.
Möglich nachdem man den Morgen-Splitter erhalten hat.

Nötige LP: 50; Mysth-Pools: 2; Auto-Zustände: Reflek, Protes, Vallum, Courage, Analyse;
Steigerungen: Reflek ignorieren, Gegenschlag, Gegenschlag +, Voll-TP ANG +, Wetter & Landschaft ignorieren
Elementare Eigenschaften: halbiert alles

Gambits
1. Verbleibende Zeit < 10 Sekunden
und TP = 100% -> Venenum
2. Untote Gegner ->Angriff
3. Wenn eigene TP < 100% ->Miasma
4. Gegner im Blickfeld ->Angriff
5. Sich selbst bei TP < 100% ->Vigra

Aktions-Details
Angriff -> Ziel: 1, RW: 2, Typ: Physisch, AZ: 30, STR: 83
Vigra -> Ziel: Kreis, RW: 10, Typ: Magie, AZ: 30, STR: 145
Miasma -> Ziel: 1, RW: 12, Typ: Magie, AZ: 16, STR: 90, SPZ: Saugt dem Gegner TP ab und überträgt sie auf die Esper
Venenum -> Ziel: Kreis, RW: 12, Typ: Magie, AZ: 35, STR: 150


Todesengel Zalhera
Fundort: Im Geheimbereich des Barheim-Tunnels hält sich diese Esper versteckt.
Möglich nachdem man den Morgen-Splitter erhalten hat.

LP: 25; Mysth-Pools: 1; Auto-Zustand: Analyse; Steigerungen: Konstitution ignorieren, Halb MP, Reflek ignorieren
Elementare Eigenschaften: absorbiert Heilig, immun gegen alles andere

Gambits
1. Gegner mit TP < 30% -> Seelenpein
2. Wenn eigene TP > 80% -> Letum
3. Gegenr im Blickfeld -> Schock
4. Sich selbst bei TP < 100% -> Sanctus

Aktions-Details
Immer gleich: Typ: Magie

Sanctus -> Ziel: 1, RW: 10, EL: Heilig, AZ: 30, STR: 157
Schock -> Ziel: 1, RW: 10, AZ: 30, STR: 133
Letum -> Ziel: 1, RW: 12, AZ 16, SPZ: Jeder Gegner der nicht die Steigerung "Sicherheit" hat wird entfernt. Dafür gibt es weder EP,LP noch Clan-Punkte. (Gleiche Wirkung wie Elimini)
Seelenpein -> Ziel: Kreis, RW: 12, AZ: 35, SPZ: Gegner bis 9.999 max. TP werden sofort besiegt (6.999 max. TP bei Gegner mit der Steigerung "Schaden verringern"). Wenn die max. TP darüber ist oder der Gegenr die Steigerung "Sicherheit" hat ist diese Final-Attacke wirkungslos.


Samsara Chaos
Fundort: Bestandteil der Nebenaufgabe "Jagd nach der Nabudis-Medaille". Tief in der Totenstadt Nabudis.
Möglich noch vor dem Draklor-Laboratorium.

LP: 50; Mysth-Pools: 3; Auto-Zustände: Reflek, Hast, Ener, Analyse; Steigerungen: Konstitution und Reflek ignorieren
Elementare Eigenschaften: absorbiert Wind, schwach gegen Erde, immun gegen den Rest

Gambits
1. Verbleibende Zeit < 10 Sekunden -> Hurrikan
2. Wenn eigene TP < 30% -> Hurrikan
3. Gegen Heilig empfindlicher Gegner -> Sanctus
4. Gegen Schatten empfindlicher Gegner -> Nega
5. Gegen Hitze empfindlicher Gegner -> Feuga
6. Gegen Elekrizität empfindlicher Gegner -> Blitzga
7. Gegen Kälte empfindlicher Gegner -> Eisga
8. Wind absorbierender Gegner -> Cruoris
9. Gegen Wind empfindlicher Gegner -> Aeroga
10- Gegner mit höchsten TP -> Tornädchen

Aktions-Details
Immer gleich: Typ: Magie, AZ: 30 außer Tornädchen und Hurrikan, RW: 10 außer Tornädchen und Hurrikan

Sanctus -> Ziel: 1, EL: Heilig, STR: 157
Aeroga -> Ziel: Kreis, EL: Wind, STR: 103
Feuga -> Ziel: Kreis, EL: Hitze, STR: 124
Blitzga -> Ziel: Kreis, EL: Elektrizität, STR: 124
Eisga -> Ziel: Kreis, EL: Kälte, STR: 124
Cruoris -> Ziel: Kreis, STR: 142
Nega -> Ziel: Kreis, EL: Schatten, STR: 130
Tornädchen -> Ziel: 1, RW: 12, EL: Wind, AZ: 16, SPZ: Schaden in Höhe von 50% der max. TP, unwirksam bei Gegner mit Steigerung "Sicherheit".
Hurrikan -> Ziel: 1, RW: 12, EL: Wind, AZ: 35, SPZ: Schaden in Höhe von 90% der max. TP, wirkt auch bei der Steigerung "Sicherheit".

Tornädchen und Hurrikan: Der Schaden beider Attacken wird durch die Steigerung "Schaden verringern" gesenkt, genauso wie durch elementare Resistenzen.
Beide Attacken können max. 9.999 TP Schaden verursachen.


Vollstrecker Zeromus
Fundort: Gottestpalast des Miriam-Stillschreins, man muss den Sünden-Maginit am Standortwechsler benutzen.
Möglich nach Richer Bergan.

LP: 50; Mysth-Pools: 2; Auto-Zustand; Analyse; Steigerungen: Konstitution und Wetter & Landschaft ignorieren
Elementare Eigenschaften: halbiert sämtliche Elemente

Gambits
1. Verbleibende Zeit < 10 Sekunden -> Urknall
2. Gegner im Blickfeld -> Finsterball

Aktionsdetails
Immer gleich: RW: 12, Typ: Magie

Finsterball -> Ziel: 1, AZ: 16, SPZ: Schaden beläuft sich auf die Differenz der max. und aktuellen TP mal 2; Formel: (max. TP - aktuelle TP) x 2 = Schaden
Urknall -> Ziel: Kreis, AZ: 32, SPZ: Wie bei Finsterball mal 5; Formel: (max. TP - aktuelle TP) x 5 = Schaden


Schlächter Exodus
Fundort: Auf dem höchsten Punkt der Mosphora-Berge.
Möglich nachdem das Tor zur Phon-Küste repariert wurde.

LP: 50; Mysth-Pools: 2; Auto-Zustände: Hast, Ener, Analyse; Steigerungen: Wetter & Landschaft ignorieren
Elementare Eigenschaften: halbiert sämtliche Elemente

Gambits
1. Verbleibende Zeit < 10 Sekunden + Zustand Defix -> Meteo
2. Gegner im Blickfeld -> Komet

Aktions-Details
Immer gleich: RW: 12, Typ: Magie

Komet -> Ziel: 1, AZ: 16, SPZ: Schaden beläuft sich einen Zufallswert zwischen null und der max. TP der Esper.
Meteo -> Ziel: Kreis, AZ: 32, SPZ: Wie bei Komet, Unterschied: Schaden zwischen null und 30.000.


Cherub Ultima
Fundort: Höchster Punkt des Megakristh, die Kristallkrone.
Möglich nach den Story-Ereignissen in Giruvegan.

LP: 90; Mysth-Pools: 3; Auto-Zustände: Reflek, Protes, Vallum, Hast, Analyse; Steigerungen: Reflek ignorieren, Magie ABO
Elementare Eigenschaften: absorbiert Heilig, schwach gegen Schatte, immun gegen den Rest

Gambits
1. Esper und Beschwörer: TP Kritisch -> Lux-Ultima
2. Heilig absorbierender Gegner -> Flare
3. Gegen Heilig empfindlicher Gegner-> Lichtimpuls
4. Gegner im Blickfeld -> Lichtimpuls

Aktions-Details
Immer gleich: Typ: Magie

Flare -> Ziel: 1, RW: 10, AZ: 30, STR: 163
Lichtimpuls -> Ziel: 1, RW: 12, EL: Heilig, AZ: 16, STR: 180
Lux-Ultima -> Ziel: Kreis, RW: 12, EL: Heilig, AZ: 35, STR: 250


Tyrann Zodiarche
Fundort: Tief im Geheimbereich der Henna-Minen. Geheimbereich erst betretbar nachdem man 10 Esper und den Elementkrieger Yugir in Jahara angesprochen hat.
Möglich nach Giruvegan.

LP: 200; Mysth-Pools: 3; Auto-Zustände: Protes, Vallum, Hast, Ener, Analyse;
Steigerungen: Magie ABO, Reflek und Wetter & Landschaft ignorieren
Elementare Eigenschaften: absorbiert Schatten, schwach gegen Heilig

Gambits
1. Beschwörer im Zustand Lehm -> Ultra-Eklipse
2. Bei mehr als einem Gegner -> Kollaps
3. Schatten absorbierender Gegner -> Flare
4. Gegen Schatten empfindlicher Gegner -> Nega
5. Gegner im Blickfeld -> Straflichter

Aktions-Details
Immer gleich: Typ: Magie

Flare -> Ziel: 1, RW: 10, AZ: 30, STR: 163
Kolaps -> Ziel: Kreis, RW: 10, AZ: 30, STR: 190
Straflicher -> Ziel: 1, RW: 12, AZ: 16, STR: 240
Ultra-Eklipse -> Ziel: Kreis, RW: 12, AZ: 35, SPZ: Verusacht immer 50.000 TP Schaden außer Gegenr hat die Steigerung "Schaden verringern", dann 32.000 TP.



[T02] Alle Steigerungen


Steigerungen sind im Spiel selbst niemals ersichtlich, aber wenn ihr euch schon immer mal gefragt habt warum manche Gegner stärker werden je näher sie dem Tod sind. Warum manche ihre Abwehr ins scheinbar unermessliche erhöhen oder wieso viele Gegner gegen den Zauber Tod oder Techniken immun sind usw.
Dann kriegt man in dieser Liste Antworten.
Die Beispiele ab wann eine Steigerung einsetzt gelten natürlich nur für die Monster die diese Steigerung auch haben, es gibt keinen Gegner der alle Steigerungen hat.
Diese Liste ist alphabetisch geordenet. Viel Spaß damit.

0 MP = Gegner brauch für Magien keine MP. Ist bei den relevanten (wenigen) Gegnern sofort vorhanden.

Angriff ABO = Gegner brauch keine Aktionsleiste füllen um den Angriffsbefehl auszuführen. Er wird keine Technike oder Magie verwendet wenn diese Steigerung aktiv ist. Einsatz oft ab TP < 20%.

Anti-Magie = 2 Minuten lang ist der Gegner gegen alle Magien immun, einschließlich die Attacken der Esper die vom Typ Magie sind. Häufig ab TP < 20%.

Feuerwaffen/Zeptern widerstehen = Schusswaffen und Zepter verursachen nur 1/8 des üblichen Schadens.
Haben alle Monster der Art Pudding, Geist, Element, Elementar, Bomber und Granate. Dazu noch die zwei Esper Cúchulainn und Zodiarche.

Gegenschlag = Anders ausgedrückt: Konter, die Wahrscheinlichkeit für einen Konter ist die Hälfte der Agilität in Prozent.

Gegenschlag + = Die Wahrscheinlichkeit für einen Konter wird vervierfacht.

Halb MP = Halbiert MP-Verbrauch des Gegenrs. Wenn vorhanden dann immer aktiv

Kein Brummschädel = Monster kann nicht zurückgestoßen werden. Der Rückstoß-Effekt wurde schon zu Beginn des Thema 9: Ausrüstungsliste erklärt.

Konstitution ignorieren = Zustandsveränderungen treffen zu 100%, egal ob sie durch eine Angriff der nur diese Zustandsveränderung nach sich zieht (z.B. Giftschlag) oder durch Magien verursacht werden. Außer Ziel ist im Vallum-Zustand, dann nur 50%.

Magie ABO = Gegner brauch keine Aktionsleiste füllen um Magie zu wirken. Häufig ab TP < 20%/ 10% aktiv.

Magiemauer = 2 Minuten lang ist der Gegner gegen alle physische Angriffe immun. Häufig ab TP < 20% aktiv.

Medizinkunde = Heilende Items stellen 50% mehr TP wieder her, Angriffsitems verursachen bei der eigenen Truppe 50% mehr Schaden.
Haben nur sehr wenige Gegner, fällt am meisten bei den Bagnamus auf.

Medizin-Nebenwirkung = Heilende Items verusachen Schaden, die Wirkung Zustandsheilender Items wird umgekehrt.
Auch nur bei sehr wenigen Gegnern, auch bei Bagnamus.

Niedrig-TP ANG + = Normale Angriffe und Techniken verursachen 20% mehr Schaden, wenn das Monster im Zustand Kritisch ist.

Niedrig-TP MAG + = Im Zustand Kritisch verusachen die Magien des Feindes 20% mehr Schaden, heilenden stellen 50% mehr TP wieder her und
die Trefferquote von Zustandsveränderungen steigt um das doppelte an.

Niedrig-TP VER + = Wenn das Monster im Zustand Kritisch ist, kann die eigene Truppe nur noch 1/3 des üblichen Schadens anrichten.

Normaler Schaden+ = Normale Agriffe und Techniken richten 20% mehr Schaden an. Wenn vorhanden, dann immer aktiv.

Prügel = Die Attacke des Monsters entspricht dem Durchschnittswert seiner Stärke und seiner Stufe. Immer aktiv.
Hab den Monsterkatalog dreimal durchgesehen und nur "Bwagi" mit dieser Steigerung gefunden. Bei ihr in beiden Kämpfen.

Reflek ignorieren = Magien der Monster durchdringen Reflek-Schutz.

RefleX ignorieren = Angriffe und Techniken treffen zu 100% und ignorieren damit den Reflex-Wert, außer das Monster ist im Blind-Zustand (dann 50%)

Reflex + = Reflex steigt um 25 Punkte an, außer das Monster hat einen Reflex-Wert von 0. Meist immer aktiv, bei Enkidu ab < 50% TP.

Schaden verringern = Schaden den die Truppe und eigene Esper anrichten können verringert sich um 30%.
Ausnahme ist die Technik 1000 Stacheln. Meist ab < 50% TP aktiv.

Schaden zurückwerfen = Charakter der den Feind angreift bekommt seinerseits 5% des angrichteten Schaden selbst ab.

Schild + = Reflex wird um 10 Punkte erhöht. Hab ich nur bei Gilgamesh gefunden, im 1. Kampf von 60%-40% seiner TP, im 2. Kampf ab 20%-0% seiner TP.

Sicherheit = Monster sind gegen folgende Aktionen immun:
- Waffen, Magie und Techniken die den Zustand "Tod" auslösen.
- Technik, Magie und Item den Gegner verschwinden lassen.
- Techniken, Magien und Items die Prozent-Schaden anrichten. Außer Chaos´s Hurrikan.
- Magie und Technik die, die TP des Monsters zwischen 0-8 bringen.
- Subspirit, Multiplikator, Achilles, Verführen, Entkräften, Magie-Malus

Bei allen Bossgegnern, Mobs und Espern, die meisten Exoten. Auch sehr, sehr wenige normale Monster haben diese Steigerung.

Status + = Dauer positiver Zustände wird um 50% erhöht.

TP-Angriff = Schaden normaler Angriffe wird verdoppelt aber das Monster erleidet den selben Schaden den es verursacht.

Verschiebung = Monster verändert seine elementare Schwäche sobald diese ausgenutzt wird. Die neue Schwäche und Stärke ist zufallsbedingt.

Voll-TP ANG + = Bei 100% TP ist er Angriff des Monsters um 20% stärker.

Weißer Wind = Zwei Minuten lang ist das Monster immun gegen alle negativen Zustandsveränderungen. Ausnahme: Roter Chocono ST.99 ist immer immun.

Wetter & Landschaft ignorieren = Wettereinfluss auf Elemente wird irrelevant.
Wie sich das Wetter auswirkt ist im Kapitel "Auswirkung des Wetters" beschrieben.

So das waren alle Steigerungen, wenn jemand eine Liste darüber erstellen will, welche Steigerungen jedes einzelne Monster hat, bitte. Ich werd´s nicht tun.
Bitte nicht falsch verstehen würde ewig dauern.



[T03] Gambits usw. der Gast- und Hilfscharaktere


Gastcharaktere sind von der Zeit an, in der sie sich der Gruppe anschließen bis zu der Zeit in der sie die Gruppe wieder verlassen, ein fester Bestandteil der Gruppe.
Das heißt sie erhalten Erfahrungspunkte, steigen aber nie ein Level auf, wenn Gambits wie "Einen Gefährten" u.ä. aktiv sind gelten diese auch für die Gastcharaktere.
Ihre Ausrüstung und Gambits kann nicht geändert werden, genauso wenig kann man sie als Gruppenführer auswählen. Man kann sie auch nicht mithilfe des Menüpunkts "Kampfgefährten" aus der Gruppe entfernen.

Hilfscharaktere sind diejenigen die man manchmal im Gelände rumlaufen sind, sie haben ein bestimmtes Angriffsmuster das sich auch nach voreingestellten und nicht änderbaren Gambits richtet. Egal wie oft man sie angreifen würde, sie sind der Gruppe niemals feindlich gesinnt.
Heilende und Unterstützende Flächenzauber die von der Gruppe oder vom Hilfscharaktere gewirkt wurden, wirken sowohl auf die Gruppe als auch auf den Hilfscharakter.
Ein Gegner der von einem Hilfscharakter erlegt wurde bringt keine EP oder LP, weder für die Gruppe noch für ihn, daher steigt er auch niemals auf.
Die meisten Hilfscharakter haben einen entscheidenden Vorteil, sie sind gegen fast alle negativen Zustandsveränderungen immun.
Die Gambits der Hilfscharaktere sind nach Prioritäten gerichtet die absteigend von A-C ablaufen aber trotzdem nach einer normalen Reihenfolge (1. 2. 3.) ablaufen.

A = wird oft eingesetzt
B = wird gelegentlich eingesetzt
C = wird selten eingesetzt

Die Ziel-Info drückt aus ob man ihre Attribute Immer, nur bei aktiven Analyse-Zustand oder Nie einsehen kann.

So, jetzt gehts aber los, zuerst die Gastcharaktere:


Amalia
Stufe: Durchschnitt der zwei höchsten Stufen der Gruppe + 1, Dezimalstellen werden abgerundet.
Amalia begleitet die Gruppe kurz in der Garamseys-Kanalisation, sie ist eine nützliche Heilerin und man kann alle eigenen Heil-Gambits ausstellen während sie da ist.

Gambits
1. Gefährte mit TP < 40% -> Potion
2. Gefährte im Zustand Kampfunfähig -> Phönixfeder
3. Gegen Schatten empfindlicher Gegner -> Dunkel-Splitter
4. Gegner im Blickfeld -> Angriff

Ausrüstung
Waffe -> Breitschwert
Sekundär -> Ecutcheon
Kopf -> Bronzehelm
Torso -> Bronzerüstung
Accessoire -> Reif


Basch
Stufe: Durchschnitt der zwei höchsten Stufen der Gruppe + 2.
Er begleitet die Gruppe auf dem Weg aus dem Barheim-Tunnel und er kämpft sehr riskant.
Wenn man ihm am Leben erhalten will muss man eigene Vorräte dafür opfern.

Gambits
1. Gegner des Gruppenführers -> Angriff
2. Gegner im Blickfeld -> Angriff

Ausrüstung
Waffe -> Armeeschwert
Sekundär -> nichts
Kopf -> Bronzehelm (ab Zone Nord-Süd Verbindungstunnel)
Torso -> Bronzerüstung (ab Zone Nord-Süd Verbindungstunnel)
Accessoire-> Turmalinring (ab Zone Nord-Süd Verbindungstunnel)


Lamont/Larsa
Stufe Lamont: Durchschnitt der zwei höchsten Stufen ihrer Gruppe
Stufe Larsa: Wie bei Lamont + 2.
Lamont begleitet die Gruppe durch die Lushu-Minen bis man auf Ba´Gamnan trifft.
Larsa steht der Gruppe ab Jahara bei und bleibt bis die Gruppe den Hohepriester in Bur-Omisace trifft.
Lamont/Larsa ist wie Ashe ein guter Heiler und man kann die eigenen Heil-Gambits ausschalten solange er dabei ist.

Gambits
1. Gefährte mit TP < 10% -> X-Potion (nur Larsa)
2. Gefährte mit TP < 50% -> Hi-Potion
3. Sich selbst bei TP < 70% -> Hi-Potion
4. Fliegende Gegner -> Fernangriff
5. Gegner des Gruppenfürhrers -> Angriff
6. Gegner, der den Gefährten angreift -> Angriff

Ausrüstung Lamont
Waffe -> Joyeuse (A)*
Sekundär -> Schwertbrecher*²
Kopf -> Mütze
Torso -> Kilim-Bluse
Accessoire -> Turmalinring

* Attacke: 30, Reflex: 15, Aufladezeit: 25, Mehrfachtreffer: 15 (0,7 x 15 = ... %)
*² Refelx: 20

Ausrüstung Larsa
Waffe -> Joyeuse (B)*³
Sekundär -> Schwertbrecher
Kopf: -> Lichthut
Torso -> Talar
Accessoire -> Turmalinring

*³ Attacke: 39, Reflex: 5, Aufladezeit: 35, Mehrfachtreffer: 10 (0,7 x 10 = ...%)


Vossler
Stufe: Durchschnitt der zwei höchsten Stufen + 4.
Vossler hat zwei Auftritte, einmal im Schlachtschiff Leviathan und er hilft durch die Sandseen bis hin zur Grabstätte Raithwalls.
Er kümmert sich vorzugsweise um Ashe, heilt aber nie und muss daher von der Gruppe am Leben erhalten werden (wenn man das will).

Gambits
1. Fliegender Gegner, der Ashe angreift -> Fernangriff
2. Gegner, der Ashe angreift -> Angriff
3. Bei Kritisch auf einzelnen Gegner -> Balance
4. Fliegende Gegner -> Angriff
5. Gegner im Blickfeld -> Angriff

Ausrüstung 1
Waffe -> Traumfänger (A)* (Zweihänder)
Sekundär -> nichts
Kopf -> Schaller
Torso -> Plattenkürass
Accessoire -> Armschienen

* Attacke: 26, Reflex: 5, Aufladezeit: 35, Mehrfachtreffer: 12 (0,7 x 12 = ...%)

Ausrüstung 2
Waffe -> Traumfänger (B)* (Zweihänder)
Sekundär -> nichts
Kopf -> Flügelhelm
Torso -> Brünne
Accessoire-> Armschienen

* Attacke: 29, Mehrfachtreffer: 14 (0,7 x 14 = ...%), sonst wie bei (A)


Reddas
Stufe: Durchschnitt der zwei höchsten Stufen + 2.
Reddas begleitet die Truppe sobald man mit ihm nach den Ereignissen in Giruvegan sprach. Bishin zum höchsten Punkt des Ridorana-Richtfeuer.
Er ist ein reiner Angreifer und verfügt über null Selbstheilung. Er greift alles an was sich bewegt.

Gambits
1. Fligender Gegner -> Fernangriff
2. Gegner, der den Gefährten angreift -> Angriff
3. Gegner auf höchster Stufe -> Angriff
4. Gegner im Blickfeld -> Angriff
5. Gegner im Blickfeld -> Fernangriff

Ausrüstung
Waffe -> Zerstörer*
Sekundär -> Ninjamesser*²
Kopf -> Drachenhelm
Torso -> Drachenrüstung
Accessoire -> Gladiatorenharnisch

* Attacke: 75, Reflex: 5, Aufladezeit: 35, Mehrfachtreffer: 15 (0,7 x 15 = ...%)
*² Reflex: 25


Jetzt kommen noch die Hilfscharaktere:

Legende: ST: Stufe, ZI: Ziel-Info, STR: Stärke, MAG: Magie, KON: Konstitution, AGT: 23, ATK: Attacke, ABW: Abwehr, MGA: Magie-Abwehr, RFX: Reflex,
MGX: Magie-Reflex


Basch
Begleitet am Anfang des Spiels Vaan´s Bruder Reks.

Statuswerte
ST: 20, ZI: Immer, max. TP: 1.300, max. MP: 300, STR: 25, MAG: 11, KON: 48, AGT: 23, ATK: 24, ABW: 2, MGA: 14, RFX: 22, MGX: 10
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 60% -> Hi-Potion
2. (A) Gegner im Blckfeld -> Angriff
Ausrüstung
Waffe -> Armeeschwert (siehe ATK-Wert)
Sekundär: Buckler


Dalmasca-Soldat
Sie kämpfen auch an der Seite von Reks ganz am Anfang des Spiels.

Statuswerte
ST: 3, ZI: Immer, max. TP: 170/160/180, max. MP: 20/23/28, STR: 12/10/11, MAG: 3/3/4, KON: 11/11/13, AGT: 10/9/11, ATK: 12/13/14, ABW: 2/2/1.
MGA: alle 15, RFX: 6/5/10, MGX: alle 5
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 70% -> Potion
2. (A) Gefährte mit TP < 50% -> Potion
3. (A) Gegner im Blickfeld -> Angriff
Ausrüstung
Waffe -> Armeeschwert (siehe ATK-Wert)
Sekundär -> Buckler


Amalia
Sie kämpft kurz, als Hilfscharakter, gegen die Imperialen Soldaten in der Garamseys-Kanalisation.

Statuswerte
ST: 6, ZI: Nie, max TP: 280, max. MP: 300, STR: 15, MAG: 10, KON: 26, AGT: 17, ATK: 16, ABW: 6, MGA: 16, RFX: 20, MGX: 5
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 60% -> Potion
2. (C) Der Gegner, der am nächsten ist -> Dunkel-Splitter
3. (A) Der Gegner, der am nächsten ist -> Angriff
Ausrüstung
Waffe: Breitschwert
Sekundär: Escutcheon


Larsa
Er steht während der Schlacht gegen Vayne dem Team bei.

Statuswerte
ST: 48, ZI: Nie, max. TP: 4.268, max. MP: 999, STR: 37, MAG: 23, KON: 57, AGT: 27, ATK: 36, ABW: 23, MGA: 34, RFX: 21, MGX: 10
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 20% -> X-Potion
2. (A) Gefährte mit TP < 50% -> Hi-Potion
3. (B) Einen Gefährten -> Protes
4. (A) Gegner im Blickfeld -> Angriff
Ausrüstung
Waffe: Joyeuse (B)
Sekundär: Schwertbrecher


Gabranth
Er hilft im Kampf gegen Psycho-Vayne.

Statuswerte
ST: 50, ZI: Nie, max. TP: 10.219, max. MP: 999, STR: 41, MAG: 26, KON: 59, AGT: 28, ATK: 78, ABW: 35, MGA: 35, RFX: 24, MFX: 10
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP y 60% -> X-Potion
2. (A) Gegner im Blickfeld -> Angriff
Ausrüstung
Waffe -> Chaosklinge (siehe ATK-Wert)
Sekundär -> Ferner Stern


Bansato
Bansato hilft im Kampf gegen den Mob Gilkröte, seine unbewaffneten Angriffe können den Defix-Zustand beim Gegner auslösen.

Statuswerte
ST: 36, Schwäche: Feuer, ZI: Nie, max. TP: 4.797, max. MP: 999, STR: 35, MAG: 20, KON: 59, AGT: 22, ATK: 57, ABW: 15, MGA: 24, RFX: 12
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 40% -> Hi-Potion
2. (C) Gefährte im Zustand Blind -> Lux
3. (B) Gefährte im Zustans Inakt -> Medica
4. (A) Einen Gefährten -> Protes
5. (C) Einen Gefährten -> Vallum
6. (B) Gegner im Blickfeld -> Ramme
7. (B) Gegner im Blickfeld -> Aufspießen
8. (A) Gegner im Blickfeld -> Angriff


Monik
Hilft bei der Gruppe bei den Mobs Trickstar und Berytt. Bei Trickstar ist er auf Stufe 43 und bei Berytt auf 46.

Statuswerte
ST: 43/46, Schwäche: Wasser, ZI: Nie, max. TP: 4.406/4.779, max.MP: 999, STR: 37/41, MAG: 22/25, KON: 63/67, AGT: 24/27, ATK: 65/79, ABW: 16/27, MGA: 32/35, RFX: 15/27
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 40% -> X-Potion
2. (A) Sich selbst -> Protes
3. (B) Gefährte im Zustand Sturz -> Regena
4. (B) Gefährte mit TP < 50% -> Vigra (nur bei Berytt)
5. (C) Gegner im Blickfeld -> Kopfstoß
6. (C) Gegner im Blickfeld -> Ramme
7. (B) Gegner im Blickfeld -> Sprung
8. (A) Gegner im Blickfeld -> Angriff


Reisende Viera
Wirkt beim Mob Viraal mit und hat Support- und Heilmagie in der Hinterhand.

Statuswerte
ST: 39, Schwäche: Erde, ZI: Immer, max. TP: 4.391, max. MP: 999, STR: 35, MAG: 26, KON: 57, AGT: 29, ATK: 57, ABW: 16, MGA: 30, RFX: 18
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 40% -> X-Potion
2. (B) Sich selbst bei TP < 50% -> Vigla
3. (B) Einen Gefährten -> Protes
4. (C) Einen Gefährten -> Vallum
5. (C) Einen Gefährten -> Hast
6. (A) Gegner im Blickfeld -> Angirff
Ausrüstung
Waffe -> Steinbogen
Sekundär -> Zwiebelpfeile


Atze Anmach
Will den Mob Riesenfürst erledigen und heuert die Truppe zur (ähhem) Unterstützung an.

Stauswerte
ST: 41, Schwäche: Feuer, ZI: Immer, max. TP: 5.358. max. MP: 999, STR: 36, MAG: 21, KON:61, AGT: 22, ATK: 63, ABW: 13, MGA: 26, RFX: 15
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 40% -> Vigla
2. (B) Gegner im Blcikfeld -> Ramme
3. (C) Gegner im Blcikfeld -> Aufspießen
4. (A) Gegner im Blickfeld -> Angriff


Caroline
Kämpft vorbildlich gegen den Mob Karotte mit und hilft mit positiven Zustandsveränderungen.

Statuswerte
ST: 48, Schwäche; Erde, ZI: Nie, max. TP: 4.721, max. MP: 999, STR: 38, MAG: 30, KON: 61, AGT: 30, ATK: 69, ABW: 2, MGA: 37, RFX: 15
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 20% -> X-Potion
2. (A) Einen Gefährten -> Protes
3. (B) Einen Gefähretn -> Vallum
4. (B) Einen Gefährten -> Hast
5. (C) Gefährte mit stärkster Waffe -> Courage
6. (C) Gefährte mit höchster Magie -> Ener
7. (A) Gegner im Blickfeld -> Angriff
Ausrüstung
Waffe -> Verräterbogen
Sekundär -> Zwiebelpfeile


Kriegsmeister Spinell
Schwor Rache an Catlebus und schrieb ihn deshalb als Mob aus, die Gruppe hilft bei seiner Mission.

Statuswerte
ST: 45, Schwäche: Elektrizität, ZI: Immer, max. TP: 5.840, max. MP: 999, STR: 41, MAG: 26, KON: 69, AGT: 26, ATK: 77, ABW: 20, MGA: 32, RFX: 15
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 40% -> Vigla
2. (A) Sich selbst bei TP < 60% -> Protes
3. (B) Gegner im Blickfeld -> Ramme
4. (C) Gegner im Blickfeld -> Wutschlag
5. (C) Gegner im Blcikfeld -> Kalbung
6. Gegner im Blickfeld -> Angriff


Bangaa-Jäger
Erscheint zu 40% in der Zone Giza-Ebene/Südufer des Gizas.

Statuswerte
ST: 34, Schwäche: Wasser, ZI: Analyse, max. TP: 230-238, max. MP: 140-143, STR: 13-14, MAG: 4-5, KON: 52-53, AGT: 10, ATK: 7-8, MGA: 8, RFX: 10
Gambits
1. (A) Gefährte mit TP < 50% -> Potion
2. (A) Sich selbst bei TP < 40% -> Vita
3. (A) Sich selbst bei TP < 60% -> Protes
4. (A) Einen Gefähretn -> Protes
5. (B) Gegner im Blickfeld -> Kopfstoß
6. (B) Gegner im Blickfeld -> Ramme
7. (B) Gegner im Blickfeld -> Sprung
8. (A) Gegner im Blickfeld -> Angriff
Ausrüstung
Waffe -> Altair
Sekundär -> Zwiebelkugeln


Rabanastre-Wache
Erscheint zu 40% in den Zonen Ostwüste/Sandlabyrinth und Westwüste/Galtea-Hügel. Ist er da, gesellt er sich gern zur Gruppe.

Statuswerte
ST: 3-5, Schwäche: Wasser, ZI: Analyse, max. TP: 220-228, max. MP: 140-143, STR: 13-14, MAG: 4-5, KON: 29-33, AGT: 10, ATK: 12-13, ABW: 7, MGA: 8, RFX: 10
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 50% -> Potion
2. (A) Gefährte mit TP < 40% -> Vita
3. (A) Sich selbst bei TP < 60% -> Protes
4. (A) Einen Gefährten -> Protes
5. (B) Gegner im Blickfeld -> Kopfstoß
6. (B) Gegner im Blickfeld -> Ramme
7. (B) Gegner im Blickfeld -> Sprung
8. (A) Gegner im Blickfeld -> Angriff
Ausrüstung
Waffe -> Speer


Garif-Jäger
Er erscheint zu 40% in der Zone Giza-Ebene/Sternenregenfeld.

Statuswerte
ST: 21-22, Schwäche: Elektrizität, ZI: Analyse, max. TP: 1.523-1.532, max. MP: 560-563, STR: 26-27, MAG: 17-18, KON: 48-49, AGT: 18, ATK: 27-28, ABW: 13, MGA: 14, RFX: 10
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 40% -> Vigla
2. (A) Sich selbst bei TP < 60% -> Protes
3. (A) Gegner, der Magie auflädt -> Stumm
4. (B) Gegner im Blickfeld -> Provozieren
5. (B) Gegner im Blickfeld -> Ramme
6. (C) Gegner im Blickfeld -> Kreischen
7. (C) Gegner im Blickfeld -> Kalbung
8. (C) Gegner im Blickfeld -> Wutschlag
9. (A) Gegner im Blcikfeld -> Angriff


Garif-Krieger
Streift in der Ozmone-Ebene/Hawro-Grünland umher, verschwindet dobald man in Jahara das erste Mal Kriegsmeister Spinell antrifft.

Statuswerte
Stufe: 21, der Rest wie bei Garif-Jäger
Gambits
1. (A) Sich selbst bei TP < 70% -> Vigla
der Rest wie bei Garif-Jäger


Seek-Angler
Erscheint zu 40% in der Zone Phon-Küste/Vadou-Strand, falls er von einem Monster angegriffen wird läuft er weg.

Statuswerte
ST: 36-38, Schwäche: Feuer, ZI: Analyse, max. TP: 6.379-6.873, max. MP: 700-828, STR: 34-36, MAG: 18-22, KON: 59-63, AGT: 19-21, ATK: 50-52, ABW: 12-14, MGA: 24-26, RFX: 8
Gambits
1. (A) Wenn Monster angreift -> Flucht



[T04] Alle Fallenarten + Beispielorte


Sie sind wahrscheinlich eines der nervigsten Dinge die es in FFXII gibt. Wer kennt es nicht, man läuft ein wenig in der Gegend rum und zack hat man schnell mal keine TP mehr oder ein paar unangenehme Zustandsveränderungen am Hals. Diese Liste soll Aufschluss darüber geben, was für welche und wo es Fallen gibt (nur Beispielorte).
Man kann ihnen mit dem Zustand Schweben entgegenkommen, es gibt auch die Accessoires Federstiefel und Scheinbeinschützer, um automatisch dagegen gefeit zu sein.
Mit Schienbeinschützer kann man einfach über Fallen hinweglaufen ohne das man sie auslöst, Federstiefel bewirken den Zustand Schweben. In der Regel sind alle Charaktere von einer Falle betroffen, auch wenn nur einer reintritt.
Hier die verschiedenen Fallen:

Detonations: Schaden in Höhe von "30 TP x Stufe des Charakters". Orte: Gibts in fast jedem Gebiet, leider

Stachel: Fügt ca. dreimal so viel Schaden zu wie Detonationsfalle. Orte: Grabstätte-Raithwalls, Ozmone-Ebene, Nam-Yensa-Sandsee u.a.

Explosions: Verursacht ca. sechsmal so viel Schaden wie eine Detonationsfalle. Orte: Salika-Wald, Tchita-Hochland, Sohen-Höhlenpalast u.a.

Antimagie: MP-Schaden in Höhe von "20 MP x Stufe des Charakters". Orte: Nam-Yensa-Sandsee, Ozmone-Ebene, Paramina-Schluchten u.a.

Tentakel: Senkt die MP fünfmal mehr als eine Antimagie-Falle, in der Regel sinken die MP nahe dem Nullpunkt. Orte: Barheim-Tunnel, Nabreus-Sümpfe, Totenstadt Nabudis u.a.

Steingas: Kann Lehm verursachen. Orte: Lushu-Minen, Grabtstätte-Raithwalls, Henna-Minen u.a.

Verwirrungsgas: Kann die Zustände Konfus und Berserker gleichzeitig verursachen (sonst nicht möglich), die wohl nervigste Falle überhaupt. Hohe Reichweite.
Orte: Lushu-/Henna-Minen, Miriam-Stillschrein (im Raum mit Vallum-Schild Kiste, vor Betreten Levitega zaubern), Sohen-Höhlenpalast u.a.

Stummgas: Kann Stumm verursachen. Orte: Ogir/Nam-Yensa-Sandsee, Lushu-Minen, Paramina-Schluchten u.a.

Stickgas: Kann Sturz verursachen, geringe Reichweite. Orte: Garamseys-Kanalisation, Lushu-Minen, Salika-Wald, Sohen-Höhlenpalast

Tränengas: Kann Blind verursachen. Orte: Lushu-Minen, Nam-Yensa-Sandsee, Henna-Minen u.a.

Paralyse: Kann die Zustände Inakt und Umkehr verursachen. Orte: Cerobi-Steppe, Verwunschener-Wald, Megakristh u.a.

Krankheit: Kann Virus verursachen. Orte: Barheim-Tunnel, Richtfeuer-Subterran, Nabreus-Sümpfe

Schmalz: Kann Öl verursachen. Orte: Giza-Ebene (Regenzeit), Barheim-Tunnel, Nabreus-Sümpfe

Geld-Falle: Senkt die Gilmenge, höchstmöglicher Verlust "99 Gil x Stufe des Charakters". Orte: Giza-Ebene (Regenzeit), Lushu-Minen, Nabreus-Sümpfe

TP-Falle: Bewirkt TP-Heilung, maximale Heilung "80 TP x Stufe des Charakters". Orte: Ogir-Yensa-Sandsee, Lushu-Minen, Giza-Ebene (Regenzeit) u.a.

MP-Falle: MP werden geheilt, maximale Heilung "40 MP x Stufe des Charakters". Orte: Giza-Ebene (Regenzeit), Miriam-Stillschrein, Ridorana-Katarakt, Richtfeuer-Obere Ebene



[T05] Auswirkung des Wetters


Das Wetter hat verschiedene Auswirkung auf die Umgebung, z.B. tauchen manche Monster nur bei ganz bestimmten Bedingungen auf. Die Treffgenauigkeit von Bögen und Armbrüsten kann sinken und Elemente abgeschwächt bzw. verstärkt werden. Mit Elementen sind sowohl die dazugehörigen Zauber, als auch die Waffen gemeint die ein Element innehaben. Die Elemente Schatten und Heilig verändern sich niemals.
Diese Liste soll Aufschluss darüber geben wann welche Veränderung eintritt, viel Spaß damit.

Sonnig oder wolkig bei starkem Wind
Orte: Sonnig und wolkig sind die Standard-Bedingungen, die nachfolgenden Auswirkungen treten aber erst bei zusätzlichen starken Wind auf.
Verstärkt: Hitze und Wind um 20%, Schwächt: Wasser um 50%
Treffchancen: Bögen 80%, Armbrüste 50%

Regen
Orte: Giza-Ebene (Regenzeit), Ozmone-Ebene, Mosphora-Berge, Phon-Küste, Tchita-Hochland, Cerobi-Steppe
Verstärkt: Elektrizität um 20%, Schwächt: Hitze um 50%

Regen + starker Wind bzw. starker Regen
Orte: Gleiche wie bei "Regen".
Verstärkt: Elektrizität und Wind um 20%, Schwächt: Hitze und Wasser um 40%
Treffchancen: Bögen 80%, Armbrüste 50%

Schnee, Schneesturm
Orte: nur Paramina-Schluchten
Verstärkt: Hitze, Kälte und Wind um 20%, Schwächt: Wasser um 50%
Treffchancen: Bögen 80%, Armbrüste 50%

Nebel, Dichter Nebel (auch relativ starke Mysth)
Orte: Verwunschener Wald, Giruvegan, Megakristh, Nabreus-Sümpfe, Totenstadt Nabudis
Verstärkt: Wasser um 20%

Sandsturm
Orte: nur Westwüste Dalmasca
Verstärkt: Hitze, Erde, Wind um 20%, Schwächt: Wasser um 50%
Treffchance: Bögen 80%, Armbrüste 50%

Wasser
Orte: Seen-Landschaft oder Küste
Verstärkt: Elektrizität und Wind um 20%, Schwächt: Erde um 50%

Eis
Orte: Landschaft mit ewigem Eis wie z.B. Verwunschener Wald ( die zwei Gebiete vor Giruvegan)
Verstärkt: Kälte um 20%

Sand
Orte: Wüstenlandschaft (bei Sandsturm gelten die unter "Sandsturm" stehenden Bedingungen)
Verstärkt: Erde um 20%

Giza-Ebene


Die Giza-Ebene stellt eine besondere Klimazone dar, indem das Wetter nicht per einfachen Zonen wechselt, sondern einem Zeitschema unterliegt.
Bis man den Morgen-Splitter gefunden hat, herrscht dort permanente Trockenzeit, danach ist solange Regenzeit bis man in Jahara die Zone "Grund der inneren Ruhe" das erste Mal betritt.
Von dort an wechseln sich Trocken- und Regenzeit je nach Spielzeit ab, die Trockenzeit dauert dann 2 Stunden und die Regenzeit 1 Stunde. Wenn man die Giza-Ebene in einer Periode betreten hat, wechselt diese solange nicht bis man sie wieder verlässt.

Beispiel: Man betritt das Gebiet bei Regenzeit, theoretisch könnte man, sagen wir mal, 5 Stunden dort verbringen und trotzdem wäre in jeder Zone Regenzeit. Wenn man die Giza-Ebene dann aber verlässt, wäre sofort Trockenzeit wenn man sie gleich wieder betreten würde.

Ein Seek am Südentor (Giza´s Wetterfrosch) kann Aufschluss darüber geben, wie lange ein Wetterumschwung noch auf sich warten lässt. Es ist möglich anhand seiner Aussagen, die ungefähre Zeit bis zum erneuten Wetterwechsel zu bestimmen.

Bei Trockenzeit
Ist gerade Trockenzeit geworden. Wird noch ´ne Weile dauern, bis die Regenzeit wieder einsetzt. -> 100 - 120 Mnuten bis zur Regenzeit

Hm mitten in der Trockenzeit. Bis zur Regenzeit ist es also nicht mehr allzu weit.... -> 100 - 12 Minuten bis zur Regenzeit

Bleibt nicht mehr lange trocken. Bald setzt der Regen ein. Pack lieber ´nen Schirm ein, Zuckerchen! -> 11 - 1 Minute bis zur Regenzeit

Bei Regenzeit
Hm, die Regenzeit hat grad´ eingesetzt. Wird noch ein ganzes Weilchen dauern, bis du wieder trockenen Fußes durch die Ebene kommst. -> 60 - 50 Minuten bis zur Trockenzeit

Mitten in der Regenzeit, sag ich mal. Die Trockenzeit ist also nicht mehr allzu fern. -> 50 bis 12 Minuten bis zur Trockenzeit

Sollte nicht mehr lange regnen. Bald kannst du wieder Spiegeleier auf den Obsidianten braten, Kleiner. -> 11 -1 Minute bis zur Trockenzeit



[T06] Mysth-Teks (Fusions) Schadensberechnung + Liste aller Fusions


Kennen wir alle, lange Mysth-Tek Kette gemacht aber trotzdem nur läppische 2000-3000 Schaden dabei rausgekommen. Warum verdammt nochmal? Wer sich diese Frage immernoch stellt, sollte sich dieses Thema mal etwas genauer anschauen. Könnte Aha-Effekte verursachen.


Mysth-Teks


Allgemeines
Jeder Charakter kann maximal drei Mysth-Teks erlernen, diese drei werden immer dieselben sein, egal wo auf dem Lizenzbrett man diese erstanden hat.
Alle Mysth-Teks sind Physische, Neutrale Angriffe und gehören keinem Element an, auch wenn die Namen manchmal anderes vermuten lassen. Man erlernt sie immer in Reihenfolge aufsteigend von Stufe 1 -3, diese haben bei allen Charakteren dieselben Stärkewerte, die wie folgt aussehen:

Stufe - > Stärke
1 -- > 90
2 -- > 140
3 -- > 230

Schadensberechnug der Mysth-Teks:
Schaden = (eine zufällige Zahl zwischen 1 und der Stärke der Mysth-Tek) x (eine zufällige Zahl zwischen 1 und der Stärke des Charakters)
Hat beispielsweise Balthier eine Stärke von 58 und nutzt eine Tek der Stufe 3 liegt der Schaden zwischen 1 - 1 x 1 und 13.340 - 230 x 58

Man sieht also, das es möglich ist eine Mysth-Tek positiv zu beeinflussen, indem man zuvor Stärke steigernde Rüstung anlegt.


Mysth-Fusions

Allgemeines
Eine Fusion wird ausgeführt wenn eine bestimmte Bedingung mit den Mysth-Teks erfüllt wurde. Sie treffen immer alle Gegner im mittleren Umkreis, sind auch physischer Natur und vollkommen Elementneutral.
Der Schaden von Mysth-Fusions wird vollkommen anders berechnet, aber vorher sind erstmal die einzelnen Fusions, ihre Stärkewerte und ihre Bedingungen aufgeführt.


Fusion -- > Stärke -- > Bedingung

Inferno ------------ > 90 ------> 3x Stufe 1 Teks
Kataklase ---------- > 110 ---- > 7x Stufe 1 Teks
Eruption ----------- > 30 ----- > 2x Stufe 1 und 3x Stufe 2 Teks
Sonnenwind ------- > 155 ---- > 5x Stufe 2 Teks
Kristallhagel ------- > 175 ---- > 5 x Stufe 3 Teks
Blitzentladung ----- > 205 ---- > Alle Stufen 2x
Lumineszenz ------ > 215 ----- > Alle Stufen 3x
Schwarzes Loch -- > 253 ----- > Alle Stufen 4x

Schadensberechnung der Mysth-Fusions:

Schaden = Stärke der Fusion x Stufe des Ziels
Beispiel: Man bekommt die Lumineszenz und trifft damit den 1. Dämonenwall - Stufe 18, Rechnung: 215 x 18 = 3870. Nicht sehr viel, aber nur aufgrund des niedrigen Levels.
Anderes Beispiel: Wieder Lumineszenz, aber diesmal auf Omega - Stufe 99, Rechnung: 215 x 99 = 21.285. Schon sehr viel mehr (auch wenn es bei Omega nicht mal ein Kratzer ist).
Das war die kleine Exkursion in die Welt der Mysth-Teks, ich hoffe das war aufschlussreich.

[T07] Wirkung negativer und positiver Zustände


Außer der genauen Wirkung findet man hier noch Daten zur Dauer (in Sekunden), dem Sichtbaren Effekt, Aufhebung, Immunitätsmethoden und zu den Auslösern (Magie, Techniken usw.). Erst kommen die negativen Zustände, dann die Positiven.

Vorab noch ein Hinweis zu negativen (fast) Zuständen die sich nicht miteinander kombinieren lassen. Das heißt, sobald einer der beiden verursacht wurde, geht der zweite automatisch fehl:

1. Erst Stopp, dann Köder
2. Virus <-> Doppel
3. Lehm <-> Todesurteil
4. Konfus <-> Berserker (kann aber durch eine Verwirrungsgas-Falle verursacht werden)


Negative Zustände


Unbekannt
Wirkung: Der Charakter verschwindet und alle anderen Zustände werden aufgehoben.
Dauer: Unendlich
Sichtbarer Effekt: Opfer verschwindet vom Bildschirm
Auslöser: Angriff bestimmter Monster (z.B. Dämonenwall)

Kampfunfähig
Wirkung: Charakter verschwindet, alle Zustände außer Virus Stumm, Blind und Öl werden beendet
Dauer: Unendlich
Sichtbarer Effekt: Opfer verschwindet vom Bildschirm
Aufhebung: Magie: Engel, Schutzengel; Item: Phönixfeder; Technik: Reanimation
Auslöser: Magie: Tod; Technik: Knochenbrecher; Waffe: Todesbringer, Möderdolch, Todespfeile; Zustand: Todesurteil wenn Countdown bei 0; TP-Verlust

Stein
Wirkung: Charakter verschwindet, alle positiven Zustände außer Analyse und Köder werden beendet
Dauer: Unendlich
Sichtbarer Effekt: Opfer verschwindet vom Bildschirm
Aufhebung: Magie: Perseus, Item: Goldnadel
Auslöser: Wenn Countdown des Lehm-Zustands 0 erreicht.

Lehm
Wirkung: Ein Countdown beginnt bei 10 und fällt alle 4,5 Sekunden um 1. Schaden eigener und gegnerischer Angriffe nimmt immer weiter ab. Erreicht der Zähler 0, wird das Opfer zu Stein.
Dauer: Unendlich (bzw. der Countdown abgelaufen ist)
Sichtbarer Effekt: Opfer ist grau
Aufhebung: Magie: Medica, Perseus; Item: Allheilmittel (Wissen-Lizenz 1), Goldnadel; Zustände: Unbekannt, Kampfunfähig, Stein
Immunität: Schleife, Flockenmütze
Auslöser: Magie: Stein; Waffe: Steinkugeln, Altes Schwert; Steingas-Falle

Stopp
Wirkung: Aktionen sowie Bewegungen sind nicht möglich, auch der Aktionsbalken wird gestoppt. Dauer anderer Zustände wird angehalten und läuft weiter nachdem Stopp aufgehoben wurde. Man kann nicht in den Köder-Zustand kommen.
Dauer: 60 - (Konstitution x 0,3)
Sichtbarer Effekt: Opfer ist vollkomen Regungslos
Aufhebung: Magie: Bann; Items: Allheilmittel (Wissen-.Lizenz 3), Chronos´ Träne; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig
Immunität: Schleife, Kraftreif
Auslöser: Magie: Stopp; Waffe: Richtstock, Schockpulver

Todesurteil
Wirkung: Ein Countdown beginnt bei 0 und sinkt alle 10 Sekunden um 1, erreicht der Zähler 0 wird das Opfer Kampfunfähig. Man kann nicht in den Lehm-Zustand kommen.
Dauer: Unendlich (bzw. der Countdown abgelaufen ist)
Sichtbarer Effekt: Rotes Blinken
Aufhebung: Item: Allheilmittel (Wissen-Lizenz 3); Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig
Immunität: Schleife
Auslöser: Magie: Vanitas; Waffe: Todeskolben, Zeitbolzen

Konfus
Wirkung: Opfer attackiert die eigene Truppe oder sich selbst und man kann die Aktionen des Opfers nicht beeinflussen. Selbst im Flucht-Modus wird er weiterkämpfen. Man kann nicht in den Berserker-Zustand geraten (kann aber durch eine Verwirrungsfalle ausgelöst werden).
Dauer: 80 - (Konstitution x 0,4)
Aufhebung: Magie: Medica; Item: Allheilmittel (Wissen-Lizenz 2), Riechsalz; Spezial: physischer Treffer; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig
Immunität: Schleife, Galon
Auslöser: Magie: Konfus; Technik: Verführen; Waffe: Irrekolben, Irrpulver; Verwirrungsgas-Falle

Schlaf
Wirkung: Bewegung und Aktionen sind unmöglich. Angriffe feindlicher Natur sind 50% stärker.
Dauer: 50 - (Konstitution x 0,25)
Sichtbarer Effekt: Einnicken
Aufhebung: Magie: Medica; Item: Allheilmittel (Wissen-Lizenz 1), Wecker; Spezial: physischer Angriff; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig
Immunität: Schleife, Nishijin-Gürtel
Auslöser: Magie: Schlaf, Schlafga

Virus
Wirkung: TP-Heilung nicht möglich da nach jeder TP-Reduzierung die max. TP mit sinkt. Man kann nicht in den Doppel-Zustand geraten.
Dauer: Unendlich
Sichtbarer Effekt: Lila Blinken
Aufhebung: Magie: Avir; Item: Allheilmittel (Wissen-Lizenz 3), Vakzin; Zustand: Unbekannt
Immuntität: Schleife
Auslöser: Angriffe und Magien bestimmter Monster; Krankheits-Falle

Umkehr
Wirkung: Attacken heilen das Opfer und Heilung schadet. Ausgenommen sind der TP-Tausch bei Schwarzkunst und Knochenbrecher. Die Zustände Toxin, Sturz und Regena haben behalten ebenfalls ihre normale Wirkung.
Dauer: 14 - (Konstitution x 0,07)
Aufhebung: Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig
Immunität: Schleife
Auslöser: Magie: Revers; Spezial: Angriffe bestimmter Monster; Paralyse-Falle

Gemach
Wirkung: Aktionsbaken füllt sich nur mit halber Geschwindigkeit
Dauer: 120 - (Konstitution x 0,6)
Sichtbarer Effekt: Der runde Schatten unter den Füßen des Opfers ist deutlicher zu sehen und rötlich gefärbt.
Aufhebung: Magie: Bann; Item: Allheilmittel; Zustand: Hast, Unbekannt, Kampfunfähig
Immunität: Schleife, Schärpe
Auslöser: Magie: Gemach, Gemachga; Waffe: Schattenbinder, Lanze, Eisenstab, Orichalkum, Langbolzen; Angelegt: Blutschild

Inakt
Wirkung: Keine Aktionen möglich
Dauer: 40 - (Konstitution x 0,2)
Sichtbarer Effekt: Opfer färbt sich dunkelrot
Aufhebung: Magie: Medica; Item: Allheilmittel (Wissen-Lizenz 1); Zustand: Kampfunfähig, Unbekannt
Immunität: Schleife, Schwarzgurt
Auslöser: Magie: Inakt; Waffe: Orochi, Schlaghammer, Steinbolzen; Paralyse-Falle

Defix
Wirkung: Keine Bewegung möglich
Dauer: 100 - (Konstitution x 0,5)
Sichtbarer Effekt: Zucken des Körpers
Aufhebung: Magie: Medica; Item: Allheilmittel (Wissen-Lizenz 1); Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig
Immunität: Schleife, Stiefel
Auslöser: Magie: Defix; Waffe: Ragnarök, Platindolch, Bleibolzen

Stumm
Wirkung: Magie kann nicht eingesetzt werden. Ausnahme ist die Technik Zufallszauber
Dauer: Unendlich
Sichbarer Effekt: Volettes Blinken
Aufhebung: Magie: Vox, Medica; Item: Echokraut, Allheilmittel; Zustand: Unbekannt
Immunität: Schleife, Rosenkorsage
Auslöser: Magie: Stille, Stillga; Waffe: Magierkiller, Stillekugeln; Angelegt: Nethizit; Stummgas-Falle

Blind
Wirkung: Chance, mit physischen Angriffen einen Treffer zu landen, sinkt um 50%. Die Technik Blinde Wut ist nur in diesem Zustand möglich.
Dauer: Unendlich
Sichtbarer Effekt: Schwarzes Blinken
Aufhebung: Magie: Lux, Medica; Item: Augentropfen, Allheilmittel; Zustand: Unbekannt
Immunität: Kopfschutz, Schleife, Argyls Armreif
Auslöser: Magie: Blind, Blindga; Waffe: Matschkugeln, Dunkelbolzen; Tränengas-Falle

Toxin
Wirkung: Alle 12 Sekunden kassiert das Opfer automatisch Schaden. Die Schadensmenge beträgt 6,25% der max. TP.
Dauer: 100 - (Konstitution x 0,5)
Sichtbarer Effekt: Violettes Blinken
Aufhebung: Magie: Medica, Atoxi; Item: Gegengift, Allheilmittel; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig
Immunität: Schleife, Turmalinring
Auslöser: Magie: Gift, Toxikum; Waffe: Jageiyakei, Stachelkolben, Bambuspfeile, Giftpuler; Angelegt: Blutschild

Öl
Wirkung: Attacken und Magien mit Hitze-Element verursachen dreimal mehr Schaden als üblich
Dauer: Unendlich
Sichtbarer Effekt: Schwarzes Blinken
Aufhebung: Item: Allheilmittel (Wissen-Lizenz 2), Seife; Zustand: Unbekannt
Immunität: Schleife, Gillie-Stiefel
Auslöser: Magie: Öl; Waffe: Ölpulver; Schmalz-Falle

Sturz
Wirkung: Opfer verliert pro Sekunde 10 TP. Durch Sturz allein kann man nicht sterben da sich die aktuelle TP nur bis 1 reduzieren kann.
Dauer: Unendlich
Sichtbarer Effekt: Violettes Blinken
Aufhebung: Magie: Medica; Allheilmittel (Wissen-Lizenz 1); Zustand: Regena, Unbekannt
Immunität: Schleife, Quismoit-Stiefel
Auslöser: Magie: Bio, Cruoris, Avita; Waffe: Blutschwert, Schlachtmesser, Agazai, Stinkpulver; Angelegt: Blutschild; Stickgas-Falle

Kritisch
Wirkung: Bei nur 20% der max. TP tritt der Zustand Kritisch in Kraft. Die Lizenzen Heros, Houdini und Hokuspokus werden in diesem Zustand aktiv sowie die Accessoires Stahlkrause und Lederkrause. Die Techniken Wildern und Erste Hilfe sind nur bei Zielen möglich, die in diesem Zustand sind.
Dauer: Unendlich
Sichtbarer Effekt: Orangefarbenes Blinken
Aufhebung: TP-Heilung; Zustand: Kampfunfähig, Unbekannt
Auslöser: TP-Verlust


Positive Zustände


Köder
Wirkung: In diesem Zustand ist man das primäre Ziel feindlicher Angriffe (und Gefährten im Konfus-Zustand).
Dauer: 20 + (Konstitution x 0,2)
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Stopp, Kampfunfähig, Unbekannt
Immunität: Schleife
Auslöser: Amor

Reflek
Wirkung: Magien der Gegner werden zurückgeworfen (Von der Truppe zum Gegner oder umgekehrt). Ausnahme bildet die Steigerung Reflek ignorieren und der Opalring. Letzters muss der zaubernde Charakter angelegt haben.
Dauer: 60 + (Konstitution x 0,6)
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig, Stein
Auslöser: Magie: Reflek, Reflega; Item: Reflega-Splitter; Angelegt: Reflek-Rüstung, Rubinring

Protes
Wirkung: Schaden wird um 25% reduziert
Dauer: 60 + (Konstitution x 0,6)
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig, Stein
Auslöser: Magie: Protes, Protega; Angelegt: Schutzkürass; Waffe: Zollzepter; Hinterlassener Schatz ab Serien-Stufe 3

Vallum
Wirkung: Magie-Schaden wird um 25% reduziert. (Negative) Zustandsmagie wirkt zu 50% weniger.
Dauer: 60 + (Konstitution x 0,6)
Aufhebung: Magie: Bann Bannga; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig, Stein
Auslöser: Magie: Vallum, Vallga; Angelegt: Vallum-Schild, Waffe: Divi-Zepter; Hinterlassener Schatz ab Serien-Stufe 3

Hast
Wirkung: Aktionsbalken füllt sich 50% schneller
Dauer: 40 + (Konstitution x 0,4)
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga Gemach; Zustand: Gemach, Kampfunfähig, Unbekannt, Stein
Auslöser: Magie: Hast, Hastga; Item: Hastga-Splitter; Angelegt: Hermes-Stiefel, Waffe: Nonius-Zepter

Courage
Wirkung: Physische Attacken verursachen 30% mehr Schaden
Dauer: 40 + (Konstitution x 0,4)
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig, Stein
Auslöser: Magie: Courage; Angelegt: Trosschwert, Kaiserwams; Waffe: Multi-Zepter

Ener
Wirkung: Magische Attacken verursachen 30% mehr Schaden. Zustandsverändernde Magie wirkt zu 50% mehr. Heilmagie bringt 50% mehr TP-Heilung.
Dauer: 50 + (Konstitution x 0,5)
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig, Stein
Auslöser: Magie: Ener; Angelegt: Trosschwert; Waffe: Ener-Rute

Luft
Wirkung: Man wird von Gegner folgender Gruppen nicht bemerkt: Humanoid, Drache, Vogelmonster, Insektenmonster, Gigant, Waffe und Festkörper.
Ausnhame: Man sollte nicht in die Gegner rein laufen bzw. supernah an den Gegnern vorbeilaufen.
Anmerkung: Hoffentlich wird der Zauber zukünftig nicht mehr so derart falsch verstanden. Bei richtiger Anwendung kann er durchaus nützlich sein.
Dauer: 90 + (Konstitution x 0,9)
Sichtbarer Effekt: Der Körper ist transparent
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Kampfunfähig, Unbekannt, Stein; Spezial: Einen Befehl eingeben, Treffer durch Zauber
Auslöser: Magie: Nihil, Nihiga; Item: Nihiga-Splitter; Waffe: Pluszepter

Regena
Wirkung: Alle 1,5 Sekunden erfolgt TP-Heilung nach dem Zufallsprinzip. Die TP-Menge ist ein zufälliger Wert zwischen 1 und der Stufe des Wesens.
Dauer: 90 + (Konstitution x 0,9)
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga, Avta; Zustand: Sturz, Kampfunfähig, Unbekannt, Stein
Auslöser: Magie: Regena; Angelegt: Regena-Morion, Schutzring; Waffe: Heilrute

Schweben
Wirkung: Charakter kann ohne Gefahr über Fallen laufen, zudem wird er immun gegenüber dem Element Erde. Keine Schrittgeräusche mehr.
Dauer: 60 + (Konstitution x 0,6)
Sichtbarer Effekt: Charakter schwebt über dem Boden und hat einen leuchtenden Kranz an seinen Füßen.
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Unbekannt, Kampfunfähig, Stein
Auslöser: Magie: Levitega; Item: Levitega-Splitter; Angelegt: Federstiefel

Berserker
Wirkung: Wesen nimmt keine Befehle mehr entgegen und attackiert die Feinde in seinem Blickfeld, sogar im Flucht-Modus. Der Schaden physischer Attacken erhöht sich um 50% und der Aktionsbalken füllt sich doppelt so schnell. Konfus ist nicht möglich.
Dauer: 45 + (Konstitution x 0,45)
Sichtbarer Effekt: Körper ist Schwarz-Rot
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Item: Bacchus´Tropfen wenn das Wesen im Umkehr Zustand ist oder der ausführende Charakter ein Nihopaloa benutzt.
Zustand: Kampfunfähig, Stein, Unbekannt
Auslöser: Magie: Tobsucht; Item: Bacchus´Tropfen; Waffe: Rächer; Verwirrungsgas-Falle

Doppel
Wirkung: Maximale TP werden verdoppelt, bei angelegter Dubli-Kette werden die maximalen TP sofort erhöht-> Heißt das die aktuellen TP so bleiben wie voher.
Virus zeigt keine Wirkung. Bei angelegter Dubli-Kette ist der Zustand auch über die Kampfunfähigkeit hinaus erhalten -> Heißt das Schutzengel und Phönixfeder* auch die verdoppelte TP komplett heilen.
* Wenn man den Eulenanhänger angelegt und alle drei Feuervogel-Lizenzen erworben hat.
Dauer: 60 + (Konstitution x 0,6)
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Unbekannt, Stein, Kampfunfähig
Auslöser: Magie: Dubli; Angelegt: Dubli-Kette; Waffe: Euklids Zepter

Analyse
Wirkung: Genaue TP, elmentare Schwächen und Stärken sowie die Stufe des Ziels wird angezeigt. Fallen werden auf dem Bilschirm sichtbar.
Dauer: 240 + (Konstitution x 2, 4)
Aufhebung: Magie: Bann, Bannga; Zustand: Kampfunfähig, Unbekannt
Auslöser: Technik: Analyse; Angelegt: Reif

Und zum Schluss noch zwei Anmerkungen:
- Berührt man einen Speicherkristall, werden alle negativen Zustandveränderungen geheilt
- Mit der Kombination Allheilmittel + Nihopaloa, inklusive aller Wissen-Lizenzen, werden folgende Zustandsveränderungen erzeugt:
Lehm, Stopp, Todesurteil, Konfus, Schlaf, Virus, Gemach, Inakt, Defix, Stumm, Blind, Toxin, Öl, Sturz. Natürlich muss man auch die Immunitäten der Monster beachten.



[T08] Serien, was bringt es


Angriffserien dienen dazu die Chancen auf hinterlassene Items zu erhöhen und bringen außerdem ein paar nette Effekte (TP-Heilung, Protes u.a.) mit sich. Diese Kapitel soll Auskunft darüber geben, wann und wie sich die Chancen steigern und wann ein besondere Effekt eintritt.

Allgemeines
Es gibt zwei Unterschiedliche Arten von Serien, einmal die berühmte "Normale Angriffsserie" und zweitens die eher unbekannte "Umkehrserie". Beide werden in diesem Kapitel behandelt, wobei die berühmte den Vortritt hat.

Eine Serie wird unterbrochen wenn man:
- ein nicht zur Serie gehörende Art Monster tötet
- einen Speicherkristall berührt
- eine Siedlung betritt

Schnellerer Serienaufstieg
Um schnell eine hohe Stufe zu erreichen, sollte man die, von den Gegnern, hinterlassenen Schätze nicht einsammeln.
Tut man dies kann die nächsthöhere Serienstufe bereits nach sechs bis zehn (weiteren) Monstern erreicht werden. Das heißt, die höchste Stufe (4) kann bereits nach mindestens 24 oder höchstens 30 Monstern erreicht werden.

Jeder Beutel den man berührt, bewirkt das die nächsthöhere Stufe hinausgezögert wird, sammlet man jeden Beutel ein dann erfolgt der Aufstieg höchstens nach:

Stufe 2: 31 Monster
Stufe 3: 82 Monster
Stufe 4: 163 Monster

Das ist allerdings reine Theorie, denn das wirklich 163 Monsterm, von Beginn an, einen Beutel hinterlassen ist sehr unwahrschieinlich.
Sicher bemerkt man, das der Serien-Zähler manchmal weiß blinkt. Ist dass der Fall, können alle hinterlassenen Items eingesammelt werden, ohne das der Aufstieg hinausgezögert wird.
Alle Allgemeinen Regeln gelten für beide Serienarten.
Einfluss einer Serie auf Schätze

Die Chancen auf Items (Dropchance, Droprate) erhöht sich mit jedem Serieaustieg, folgende Liste veranschaulicht dies nach dem folgenden Beispiel:

Serien-Stufe -> Sehr gwöhnlich/Gewöhnlich/Selten/Sehr seltem; hinterlassener Beutel, Farbe des Zählers

Serien-Stufe 1 -> 40%/25%/3%/1%; brauner Beutel, Grün
Serien-Stufe 2 -> 45%/30%/6%/2%; blaue Münze mit Beutel-Symbol, Blau
Serien-Stufe 3 -> 50%/35%/8%/3%; gold-gelbe Münze mit Beutel-Symbol, Gelb
Serien-Stufe 4 -> 55%/40%/12%/5%; große gelbe Münze mit Beutel-Symbol, Orange


Normale Angriffserie


Sicherlich die geläufigere, tötet man hintereinander Monster der selben Art, taucht unten rechts im Bildschirm ein Zähler auf der die Anzahl der getöteten Monster zählt.
Bei dieser Serie gibt es so einige Vorteile:

1. Der Beutel ändert sich je nach Stufe nach der obenstehenden Liste.

2. Es treten zusätzliche positive Veränderung für den Status der Charaktere auf. Und wieder eine anschauliche Liste:

Keiner -> S.Stufe 1: 100%, S. Stufe 2: 80%, S. Stufe 3: 50%, S. Stufe 4: 40%

TP der Truppe wird um 10% der max. TP geheilt -> S. Stufe 2: 10%, S. Stufe 3: 20%, S. Stufe 4: 25%

MP der Truppe wird um 10% der max. MP geheilt -> selbe wie bei TP-Heilung

Protes für Gruppenführer -> S. Stufe 3: 5%

Vallum für Gruppenführer -> S. Stufe 3: 5%

Protes für die Truppe -> S. Stufe 4: 5%

Vallum für dir Truppe -> S. Stufe 4: 5%

3. Sobald man 10 Monster des exakt selben Typs* hintereinander besiegt hat, gibt es eine Chance das mehr als ein Schatz der Kategorie "Sehr gewöhnlich" und "Gewöhnlich" hinterlassen wird. Nach 18 Monstern gibt es die Chance auch bei den Kategorien "Selten" und "Sehr selten".
Wie man also unschwer erkennen kann, hat diese Sache Nichts mit der Serienstufe zu tun. Wird ja oft vermutet.

*Monster die sich im Monsterkatalog eine Nummer teilen bzw, die selbe Nummer haben.

Eine normale Angriffserie sieht beispielsweise so aus:
Ton-Golem -> Ton-Golem -> Babuil -> Babuil -> Bastiond -> Bastiond -> Ton-Golem -> Ton-Golem usw.
Anderes Beispiel:
Wildsaurus -> Wildsaurus -> Wildsaurus -> Wildsaurus -> Wildsaurus usw.


Umkehrserie


Von dieser Serie werden wohl die wenigsten gehört haben, da sie im Spiel selbst niemlas erwähnt wird. Zudem gibt es auch keinen Zähler der sie anzeigt.
So eine Serie startet man effektiv, wenn darauf geachtet wird immer unterschiedliche Arten von Monstern zu erlegen. Beispielsweise so:

Kaiserechse -> Baritogator -> Yeti -> Slaxi-Führer -> Irrezwiebel -> Kaiserechse usw.
Auch möglich ist Folgendes:
Baritogator -> Yeti -> Baritogator -> Yeti -> Baritogator -> Yeti -> Slaxi-Führer -> Yeti usw.

Vorteile der Umkehrserie:
1. Es ist möglich Monster die selten auftauchen ohne größeren Zeitaufwand zu chainen.
2. Auch hier ist es möglich mehrere Stückzahlen eines Items zu erhalten.

Nachteile der Umkehrserie:
1. Es erscheint kein Zähler.
2. Egal wie viele Gegner man besiegt hat, es wird immer nur der braune Beutel hinterlassen.
3. Demnach gibt es auch keine zusätzlichen Positiven Effekte (TP-Heilung, Protes u.a.).
4. Die Wirkung von Serienstufe 3 wird nicht überschritten.

Fazit: Die Umkehrserie ist, aufgrund ihrer Nachteile, nur für Monster zu gebrauchen die unregelmäßig erscheinen (Exoen) bzw. für welche die in einem Gebiet nur einmal auftauchen. -> 2. Obiges Beispiel



[T09] Wirkung der Angriffsitems


Ja ja, der zum Verkaufen beliebte Ramsch hat auch seinen Weg ins FAQ gefunden, zu Recht. Viele unterschätzen das Potenzial dieser Items, die vor allem zu Beginn des Spiels eine gute Verstärkung in der Offensive sein können. Ausnahme: Rostklumpen und Dunkelkristalle sind erst spät im Spiel von größerem Nutzen. Man kann von jedem Item nur 99 Stück haben und pro Benutzung wird eine Einheit verbraucht, eine Lagerung überschüssiger Items ist nicht möglich (leider).
Die folgende Liste erklärt die Wirkungsweisen:

Rostklumpen -> Elementloser Schaden in Höhe von 10%-100% der maximalen TP des Charakters. Wird durch die Steigerung "Schaden verringern" gemindert.

Rotzahn -> Feinde im Zielkreis erleiden Hitze-Schaden bis zu 25% ihrer max. TP. Trägt der Benutzer den Eulenanhänger steigt der Schaden um 50%. Gegner mit der Steigerung "Sicherheit" sind nicht betroffen. Trefferchance: 50%

Blauzahn -> Wie Rotzahn, aber mit Kälte-Element

Weißzahn -> Wie Rotzahn, aber mit Elekrizitäts-Element

Aqua-Splitter -> Wasser-Elementschaden. Attacke-Wert: 42

Sanctus-Splitter -> Heilig-Elementschaden. Attacke-Wert: 96

Dunkel-Splitter -> Schatten-Elementschaden im Zielkreis. Attacke-Wert: 28

Aero-Splitter -> Wind-Elementschaden im Zielkreis. Attacke-Wert: 66

Kollaps-Splitter -> Elementloser Schaden im Zielkreis. Attacke-Wert: 138

Balance-Splitter -> Elementloser Schaden im Zielkreis.
Schadensberechnung: Maximale TP - Aktuelle TP = ... Schaden

Elimini-Splitter -> Alle Gegner im Zielkreis verschwinden. Bei der Steigerung "Sicherheit" hat er keine Wirkung.

Dunkelkristall -> Elementloser Schaden im Zielkreis. Die Schadenshöhe entspricht 1/3 des Schadens den man mit Rostklumpen und Smjasa´s Seelenmörser angerichtet hat, höchstens 60.000. Bei der Steigerung "Schaden verringern" höchstens 42.000. Sobald ein Dunkelkristall oder Psycho-Ermitter eingesetzt wurde, sinkt der Schadenszähler wieder auf Null.

Ixiro-Blüte -> Schatten-Elementschaden im großen Zielkreis. Attacke-Wert: 30. Schwächt Monster vom Typ "Garuda".in Abwehr und Angriff.

Heil-Items -> Fügt Untoten Monstern Schaden zu. Da man schnell Heilzauber erlernt und anwendet, ein gutes Mittel um lästige Gegner loszuwerden (ab Hi-Potion).
Schaden wird durch den Eulenanhänger (50%) und Kenntnis-Lizenzen (10%/15%/25%) verstärkt.



[T10] Wirkung bestimmter Lizenzen/Techniken


Ziel dieses Abschnitts ist es, die unzureichenden Informationen die das Spiel über bestimmte Lizenzen und Techniken bietet, zu konkretisieren. Zu vielen Dingen gibt es auch Infos zu praktischen Anwendungsmöglichkeiten. Alle Lizenzen werden im Groben auch schon bei 1. im FAQ beschrieben, die Infos hier sind noch detailierter.
Zuvor noch eine Aufzählung aller Lizenen und Techniken die hier erklärt werden:

Lizenzen: Kenntnis, Esoterik, Feuervogel, Heros, Hokuspokus, Houdini, Lehrlings, Draufgänger, Kraftbolzen, Zauberer, Schildbonus, Persistenz,
Techniken: Blinde Wut, Reanimation, Knochenbrecher, Zufallszauber, Wildern, Entkräften und Magie-Malus, Abwehr-Malus und Magieschwäche

Lizenzen


Kenntnis
Es gibt drei davon, jede erhöht die Heilung durch Potion, Hi-Potion und X-Potion etwas mehr. K-L1: 10%, K-L2: 15%, K-L3: 25% = 50% insgesamt.
Die Zusätzliche Heilwirkung des Eulenanhängers (+ 50%) wird nicht einfach draufgerechnet, sondern extra genommen.

Beispiel (Hi-Potion): Erst die Lizenzen, Rechnung: 400/100 x 50 = 200. Diese 200 kommen jetzt zu den 400 der normalen Wirkung hinzu woraus sich 600 ergeben..
Erst jetzt wird die zusätzliche Wirkung des Eulenanhängers verrechnet. Rechnung: 600/100 x 50 = 300. Die 300 werden jetzt also noch mit den 600 addiert, woraus sich eine maximale Heilwirkung von 900 TP ergibt.

Esoterik
Davon gibt es auch drei und es betrifft die Items Äther und Hi-Äther. Die Rechnungen sind die selben wie bei der Kenntnis-Lizenz.

Feuervogel
Überraschung, es gibt auch drei davon, was für ein Zufall. Diese haben alle die selbe Wirkung, sie erhöhen die TP bei der Belebung durch eine Phönixfeder um 10%.
Auch hier hat man mit dem Eulenanhänger einen ganz entscheidenden Vorteil, man kann mit ihm und allen Feuervogel- L. die komplette TP wiederherstellen.
Eine Phönixfeder stellt normalerweise nur 20% der max. TP wieder her.

Rechnung: Auch hier werden die Lizenzen zuerst verrechnet. 20% + 10% + 10% + 10% = 50% TP-Heilung durch Lizenzen. Jetzt kommt der Eulenanhänger hinzu, der die Heilung von Phönixfedern sogar verdoppelt: 50% x 2 = 100% TP-Heilung.

Den Eulenanhänger kann man vor Jahara erhalten, also sehr früh im Spiel und deswegen sollten Phönixfedern nicht unterschätzt werden.

Handelsware Anhänger Preis: 3600/400; enthält Eulenanhänger
2x Sternestaub -> von Fortuna-Hase klauen 8% (Waldläufer); von Exot Supieh klauen 3%/6%

Heros
Verdoppelt die Stärke des Charakters im kritischen Zustand, meist macht man dadurch doppelt so viel Schaden als zuvor.
Beispiel: Hat man normal 4000 TP Schaden verursacht, wird dieser im kritischen Zustand bis auf 8000 erhöht.

Ist schwer anzuwenden und im Normalfall nur für einen Charakter mit Fernwaffen zu gebrauchen. Am besten geht es indem man bei den anderen beiden
"Sich Selbst bei ...% TP -> Heilung" einstellt und den mit einem Eulenanhänger die Gambit "Einen Gefährten -> Phönixfeder" gibt.
Bei richtiger Anwendung ist die Kritische TP Taktik sehr nützlich.

Hokuspokus
Verdoppelt die Abwehr im kritischen Zustand. Hat keine taktisch relevante Komponente, sondern ist einfach nur dazu gedacht kurz vor dem Tod noch die Chance auf rechtzeitige Heilung zu haben.

Houdini
Verdoppelt die Magie im kritischen Zustand. Hat dieselben Eigenschaften wie die Heros-Lizenz, nur auf Magie bezogen. Demnach bieten sich auch die selben Anwendungsmöglichkeiten.

Lehrlings
Stärke der Magie steigt um 20%, wenn die TP des Charakters auf dem Maximum sind. Entfaltet nur dann Wirkung, wenn der Charakter weiter weg steht.
Meine Gambit-Empfehlung lautet "Name des Charakters -> Heilung", denn so ist gewährleistet das jeder noch so kleinste TP-Verlust geheilt wird.
Ob man das über oder unter die Angriffsgambits legt varriert sich nach Spielweise, ich würde sie drunter anlegen.

Draufgänger
Stärke wird um 20% gesteigert, wenn die TP des Charakters auf dem Maximum sind. Möchte man diese Lizenz effektiv nutzen, ist es notwendig zwei Angreifer zu haben, diese sollten in Tank und Damage-Dealer eingeteilt werden. Der Tank muss dabei mit Köder belegt sein.
Die Gambitempfehlung ist dieselbe wie bei der Lehrlings-Lizenz.

Kraftbolzen
Steigert den Stärke-Wert des Charakters um 1. Ingesamt gibt es fünf davon.

Zauberer
Steigert den Magie-Wert des Charakters um 1. Ingesamt gibt es fünf davon.

Schildbonus
Die Wahrscheinlichkeit mit einem Schild zu blocken, steigt um 5%. Es gibt drei davon. Die 5% werden zum ursrpünglichen Wert des Schild dazugenommen, nicht zum Wert der Waffe. Die Schildbonus-Lizenz hat keinen Einfluss auf den Wert im Statusmenü, wirkt aber trotzdem.

Im Statusmenü wird immer die Summe der Werte des Schildes und der Waffe angezeigt, das ist allerdings nicht die wirkliche Blockrate. Denn diese wird im Spiel einzeln genommen, das heißt einmal der Wert des Schildes und einmal der Wert der Waffe. Schwer zu verstehen und deswegen mit Beispiel an der Kombination Danjuro und Para-Schild.

Reflexwert Danjuro 5%, Reflexwert Para-Schild 50%.

Im Spiel wird die Summe angezeigt, also 55%, dieser Wert ist allerdings falsch. Man hat nur die Chance einmal einzeln mit dem Schild zu blocken, also zu 50% und einmal die Chance mit dem Danjuro, also 5%. Es sind aber keine 55%.
Die Schildbonus-Lizenz wirkt sich ja nur auf das Schild aus, das heißt mit allen drei Lizenen ist die Chance mit dem Schild zu blocken auf 65% gestiegen. Der Wert des Danjuro bleibt dagegen bei 5%. Im Menü wird immer noch 55% angezeigt, falsch wie man nun weiß.

TIPP: Um 100% Blockrate zu haben muss man nur das Blutschild (90%) angelegt und 2 Schildbonus-L. erworben haben. Dann ergibt, auch ohne Gauntlets oder Waffe, 100%.

Persistenz
Dauer aller positiven Zustände wird um genau 50% verlängert. Keine taktische Relevanz.

Techniken


In diesem Beitrag des FAQ findet man noch die Details zu Multiplikator & Co
Bitte hier klicken

Blinde Wut
Kann nur ausgeführt werden wenn der Charakter im Zustand "Blind" ist. Die TP des Feindes werden, mit sofortiger Wirkung auf eine Menge von 1-8 reduziert.
Diese Technik im Blind-Zustand zu 100%, ansonsten verfehlt sie immer. Bei fliegenden Gegnern muss man Fernwaffen anlegen um sie zu treffen.
Gegner mit Steigerung "Sicherheit" sind immun. Sehr nützlich wenn man Wildern möchte.

Reanimation
Ein Charakter wird geopfert um einen anderen mit maximaler TP wiederzubeleben. Clou: Egal wie viel das Opfer an TP übrig hat, es belebt immer und ohne Ausnahme die maximalen TP wieder. Somit gut einsetzbar, wenn ein Charakter kurz davor ist zu sterben und ein anderer schon tot ist.
Gegner mit der Steigerung "Sicherheit" sind immun.

Knochenbrecher
Eine zufällige Menge der TP des Charakters wird verbraucht um den Feind 100%ig zu töten. Sollte man dabei sterben, stirbt der Feind 100%ig NICHT. Diese Technik ist etwas kompliziert, denn "zufällige Menge an TP" stimmt nur im Groben.
In Wahrheit steckt irgendein System dahinter, das ich selbst noch nicht ganz verstanden habe, aber hier erstmal meine Erfahrungen nach einer Reihe von Tests:

Bei hoher aktueller TP, wird auch ein hohes Opfer gebracht, bei wenig TP, ein niedriges Opfer. Allerdings ist es trotzdem möglich bei jedem Einsatz zu sterben, egal ob man maximale TP oder nur noch 4 TP hat. Man kann die Chancen nicht positiv beeinflussen. Gegner mit der Steigerung "Sicherheit" sind immun.
Wenn jemand noch bessere Erklärungen hat dann immer her damit (PN), ich wäre sehr interessiert..

Zufallszauber
Einer der 18 Schwarzmagie-Zauber wird zufällig ausgeführt, ohne MP zu verbrauchen und ohne die entsprechende Lizenz besitzen zu müssen..
Die folgenden 8 Zauber werden nur zu einer Chance von 1,3% angewandt:
Aeroga, Eisga, Feuga, Blitzga, Flare, Nova, Schock, Cruoris und Kollaps

Wildern
Sobald ein Monster in den kritischen Zustand kommt, ist es möglich dieses zu wildern. Durch Wildern stirbt ein Monster und man erhält auf jeden Fall ein Schatz/Item, man erhält aber weder EP, LP, Clanpunkte und das Monster wird noch nicht mal der Monsterliste hinzugefügt.
Trotz dessen das die Chancen auf das häufige und seltene Item, 95% und 5% betragen, bekommt man immer ein Item. Seltsamerweise trifft diese Technik nicht immer, warum und wieso konnte ich bisher leider nicht ausfinfig machen. Aufklärung gewünscht (PN).

Entkräften und Magie-Malus
Mit Entkräften kann man die Stärke des Gegners um 50% vermindern, mit Magie-Malus wird die Magie um 50% gemindert. Die Trefferquote von beiden Techniken liegt bei 66%, allerdings wird diese Quote auch noch vom Magie-Wert (je höher = besser) des Angreifers und vom Konstitutions-Wert (je niedriger = besser) des Feindes beeinflusst. Wenn der Feind im Vallum-Zustand ist wird die Quote nochmal um 50% gesenkt.
Bei angelegten Indigostein ist die Trefferquote bei 100%, Gegner mit Vallum noch 50%. Beide Techniken können mehrmals wirken (müssten ja nur zweimal).
Gegner mit der Steigerung "Sicherheit" sind immun.

Abwehr-Malus und Magie-Schwäche
Abwehr-Malus senkt die Abwehr des Gegners um 10%, Magie-Schwäche mindert die Magie-Abwehr um 10%. Trefferquote von beiden beträgt 33%, diese Quote wird auch wieder vom Magie-Wert des Angreifers und vom Konstitutions-Wert des Gegners beeinflusst, genauso wie Vallum beim Gegner die Quote nochmal um 50% senkt.
Wieder hat man nur mit Indigostein festeWerte, Gegner ohne Vallum 100%, Gegner mit Vallum 50%. Beide wirken mehrfach, es ist also möglich die Abwehr des Gegners auf 0% zu bringen.
Kein Monster ist dagegen immun.



[T11] Stufen und Erfahrungspunkte
(Details zu den Charakteren)


Eine schnörkellose Liste, aller Stufen und der dafür erforderlichen Gesamten Erfahrungspunkte, erwartet euch hier. Dazu gibt es noch ein paar nette Infos zu den Hauptcharakteren, wie z.B Auf welcher Stufe tritt er der Gruppe bei, was bringt er mit u.a..
Zuerst die Liste der Stufen und der dafür nötigen gesamten Erfahrungspunkte:

Stufe ---- > EP

1 ------ > 0
2 ------ > 51
3 ------ > 169
4 ------ > 386
5 ------ > 735
6 ------ > 1.253
7 ------ > 1.978
8 ------ > 2.950
9 ------ > 4.213
10 ---- > 5.812
11 ---- > 7.796
12 ---- > 10.215
13 ---- > 13.121
14 ---- > 16.570
15 ---- > 20.619
16 ---- > 25.329
17 ---- > 30.762
18 ---- > 36.982
19 ---- > 44.057
20 ---- > 52.056
21 ---- > 61.052
22 ---- > 71.119
23 ---- > 82.333
24 ---- > 94.774
25 ---- > 108.523
26 ---- > 123.665
27 ---- > 140.286
28 ---- > 158.474
29 ---- > 178.321
30 ---- > 199.920
31 ---- > 223.368
32 ---- > 248.763
33 ---- > 276.205
34 ---- > 305.798
35 ---- > 337.647
36 ---- > 371.861
37 ---- > 408.550
38 ---- > 447.826
39 ---- > 489.805
40 ---- > 534.604
41 ---- > 582.344
42 ---- > 633.147
43 ---- > 687.137
44 ---- > 744.442
45 ---- > 805.191
46 ---- > 869.517
47 ---- > 937.554
48 ---- > 1.009.438
49 ---- > 1.085.309
50 ---- > 1.165.308
51 ---- > 1.249.580
52 ---- > 1.338.271
53 ---- > 1.431.529
54 ---- > 1.529.506
55 ---- > 1.632.355
56 ---- > 1.740.233
57 ---- > 1.853.298
58 ---- > 1.971.710
59 ---- > 2.095.633
60 ---- > 2.225.232
61 ---- > 2.360.676
62 ---- > 2.502.135
63 ---- > 2.649.781
64 ---- > 2.803.790
65 ---- > 2.964.339
66 ---- > 3.131.609
67 ---- > 3.305.782
68 ---- > 3.487.042
69 ---- > 3.675.577
70 ---- > 3.871.576
71 ---- > 4.075.232
72 ---- > 4.286.739
73 ---- > 4.506.293
74 ---- > 4.734.094
75 ---- > 4.970.343
76 ---- > 5.215.245
77 ---- > 5.469.006
78 ---- > 5.731.834
79 ---- > 6.003.941
80 ---- > 6.285.540
81 ---- > 6.576.848
82 ---- > 6.878.083
83 ---- > 7.189.465
84 ---- > 7.511.218
85 ---- > 7.843.567
86 ---- > 8.186.741
87----- > 8.540.970
88----- > 8.906.486
89 ---- > 9.283.525
90 ---- > 9.672.324
91 ---- > 10.073.124
92 ---- > 10.486.167
93 ---- > 10.911.697
94 ---- > 11.349.962
95 ---- > 11.801.211
96 ---- > 12.265.697
97 ---- > 12.743.674
98 ---- > 13.235.398
99 ---- > 13.741.129


Jetzt die kleinen Details zu den Charakteren:

Reks
Man kann ihn nur am Anfang spielen, keine seiner Werte wird an andere Charaktere weitergegeben.

Anfangswerte
Stufe: 3; Fähigkeiten: Vita, Blitz; Items: 8x Potion, 5x Hi-Potion; Gambit: Gegner des Gruppenführers -> Angriff
Ausrüstung
Waffe -> Mithril-Schwert
Sekundär -> Buckler
Kopf -> Lederhut
Torso -> Lederhemd
Accessoire -> nichts


Vaan
Alle Werte von Vaan entwickeln sich sehr gut und damit ist er der Allrounder schlechthin.

Anfangswerte
Stufe: 1; Fähigkeiten: Klauen; Items: 5x Potion; Gil: 150; Alter: 17
Mysth-Teks
ST 1: Rote Hydra
ST 2: Höllenzyklon
ST 3: Mana-Fusion


Balthier
Seine Stärke und Agilität steigen schnell, seine max. TP sind die wenigsten der männlichen Haupt-Charaktere.

Anfangswerte
Stufe: Vaans Stufe +1; LP: Hälfte von (Vaans LP + Frans LP) - 135; Fähigkeiten: Erste Hilfe; Gil: 200; Alter: 22
Mysth-Teks
ST 1: Irrlichter
ST 2: Flutwelle
ST 3: Drillings-Meteor


Fran
Frans Werte steigen nur langsam und erst auf Stufe 50 hält sie mit den anderen mit.

Anfangswerte
Stufe: Vaans Stufe +1; LP: Vaans Gesamt LP - 120; Fähigkeiten: Vita,Feuer; Gil: 200, Alter: unbekannt
Mysth-Teks
ST 1: Faustpresche
ST 2: Fallrückzieher
ST 3: Todeshauch


Basch
Seine Stärke und TP steigen höher und schneller als die der anderen Charaktere.

Anfagswerte
Stufe: Vaans Stufe +2; LP: Vaans Gesamt LP - 100; Alter: 36
Mysth-Teks
ST 1: Schattenstoß
ST 2: Quasar
ST 3: Schwertertanz


Ashe
Magie und hohe MP sind Ashe´s Spezialgebiete. Wobei speziell die Magie schneller steigt als bei allen anderen.

Anfangswerte
Stufe: Durchschnitt der zwei höchsten Stufen +1; LP: Durchschnitt der zwei höchsten Gesamtwerte - 100; Alter: 19
Mysth-Teks
ST 1: Stella Polaris
ST 2: Heilige Perforation
ST 3: Heiligenlichter


Penelo
Speziell hohe MP kommen bei Penelo zum tragen, ihr Magie-Wert ist auch nicht zu verachten.

Anfangswerte
Stufe 1. Zeitpunkt: Gleiche wie Vaan, Stufe 2. Zeitpunkt: Durchschnitt der zwei höchsten Sufen; LP 1: Vaans-Gesamt LP - 20, LP 2: Durchschnitt der zwei höchsten Werte + 20; Items: 2x Potion, 1x Phönixfeder; Gil: 100; Alter: 16
Mysth-Teks
ST 1: Seelenmarter
ST 2: Lichterwirbel
ST 3: Todesfraktur



[12] Alle Piratennest-Figuren


Das Piratennest ist als Trophäenschrank von FFXII anzusehen, in dem eure Erfolge in Ivalice festghalten werden. Insgesamt kann man 30 Figuren freischalten, die Charakter bzw. Kreaturen aus dem Spiel sind. Um eine Figur freizuschalten muss eine bestimmte Bedingung erfüllt sein, die in der Liste aufgeführt wird.
Es ist sogar möglich schon mit Reks einige Figuren freizuschalten, das sind: Balthier, Fran, Basch, Penelo und Montblanc. Allerdings wäre diese Unterfangen sehr Zeitaufwendig und es gäbe auch keine Belohnung dafür. Bis Level 9 hab ich 2 Stunden gebraucht und dabei nicht mal 1000 Gil zusammengekriegt, nur so als Beispiel.

Wichtig: Nur mit allen 30 Figuren kann der Clan-Rang "Demigott" erreicht werden. Dazu muss man noch 1.000.000 Clan-Punkte und 44 Mobs erlegt haben.
Whats done ist done:

Figur - > Titel - > Bedingung

Migelo - > Schlitzohr - > Über 1.000 Schätze verkaufen

Dalan - > Entdecker -> Jede Zone von jeder Karte einmal betreten haben (außer Luftfeste Bahamut)

Chocobo - > Ivalice-Vagnat - > Über 50.000 Schritte zurücklegen

Mimik? - > Heiliger Urnenwächter - > Handelsware "Greuelurne" kaufen, enthält Kanopus-Urne

Kristall - > Zaubermeister -> Alle Magien/Zauber kaufen

Thanatos - > Scharfschütze - > Mob Thanatos besiegen

Fabunil - > Drachenritter - > Mob Fabunil besiegen

Trick-Star - > Shootingstar - > Mob Trick-Star besiegen

Karotte - > Karnivor - > Mob Karotte besiegen

Gilgamesh - > Asura - > Mob Gilgamesh besiegen

König Behemoth - > Herr der Klinge - > Mob König-Behemoth besiegen

Deus-Drache - > Drakonier - > Boss Deus-Drache besiegen

Yiasmat - > Superjäger - > Mob Yiasmat besiegen

Ultima - > Himmelrächer - > Esper Ultima besiegen

Zodiarche - > Zodiakschlächter - > Esper Zodiarche besiegen

Belias - > Esperte - > Alle Esper besiegt

Gardy - > Magnat - > Über 1.000.000 Gil ausgeben

Montblanc - > Unerschöpflicher - > Eine Normale Angriffsserie mit 50 Monstern schaffen

Ba´Gamnan - > Kustos - > Den Monsterkatalog vervollständigen, es reicht wenn ein Monster einmal besiegt wurde.

Gabranth - > Mysthiker - > Man muss jede Mysth-Fusion mindestens einmal geschafft haben

Vossler - > Adept - > Alle Techniken kaufen

Rasler - > Multitalent - > Das Lizenzbrett freischalten, auch die Epser-Lizenzen

Reks - > Rekordhalter - > 500.000 Clanpunkte erreichen

Vayne - > Jahrmarktheld - > 100-mal Techniken einsetzen

Basch - > Rächer - > Mindestens 500 Gegner besiegen

Fran - > Magicus Deus - > Über 200-mal Magie einsetzen

Balthier - > Haudegen - > Den Angriffs-Befehl 300-mal benutzen

Penelo - > Ivalice-Bonzen - > 100.000 Gil verdienen

Ashe - > Wotan - > Die Durchschnittstufe der Truppe muss 50 betragen

Vaan - > Langfinger - > 50-mal erfolgreich klauen

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11: Doxa-Lanzen Guide


Euch wird er Zusatz "en" bei Lanze aufgefallen sein, also die Mehrzahl. Das kommt nicht von ungefähr, denn zum einen ist es möglich mit relativ wenig Aufwand mehrere von den Dingern bzw. Zahnstochern (schon wieder diese Mehrzahl), wie es manche liebenswürdig nennen, zu bekommen. Andererseits gibt es nach wie vor eine Menge Leute, die erst später im Spiel erfahren das sie ein paar Kisten geöffnet und sich damit die Chance auf eine, nennen wir es einfache Doxa-Lanze, verbaut haben. Was teils nicht nur ärgerlich, sondern einfach nervig ist und man sich fragt warum seitens der Entwickler so ein Kistenmüll überhaupt eingebaut wurde. Nun, Zeit es ihnen heimzuzahlen, indem wir ihre nette kleine Zufallsmechanik umgehen, die sie uns mit einer 1/1000 Chance für die Kiste in den Henna-Minen aufgebrummt haben.
An der Stelle möchte ich aber noch ein paar Leuten von Übersee (westlich) danken, welche diese Methode mit viel Testarbeit herausgefiltert haben und ich sie euch nun präsentieren darf. Allen voran ff12grandmaster. Kommen wir aber zum Westenlichen.

Wie verflucht nochmal umgeht man eine Zufallsmechanik? Zu allerst, diese nennt sich

RNG aka Random Number Generator


welcher sich in den True Random Number Generator (TRNG) und den Pseudo Random Number Generator (PRNG) aufteilt. Zu deutsch derterministisch und nicht-derterministisch. Das Teil ist übrigens in eurer PS2 und kommt nicht vom Spiel selbst.

In Kurzform: der TRNG filtert sozusagen 100% Chancen heraus, also gibt bei gleicher Eingabe immer dasselbe heraus. Der PRNG ist das Gegenteil davon und hat seine Finger im Spiel, wenn eine nicht festgesetzte Zufallszahl benötigt wird. Wie eben bei dieser 1/1000 Chance, wo es drei nicht gesetzte Zahlen sind, die er liefern muss. Zum einen das die Kiste erscheint, zum zweiten ob Item oder Gil drin ist, zum dritten entweder wie viel Gil oder was für ein Item drin ist. Und genau diesen veräppeln wir mit dieser Methode.
Aber warum kann man ihn beeinflussen? Weil es KEIN wirklicher Zufall ist. Es ist eine einfache Liste die aus Zeilen und Spalten besteht. Bei einschalten der Konsole wird eine Spalte herausgenommen und geht dabei immer eine Zeile weiter, wenn eine Zufallszahl benötigt wird. Natürlich gibt es nicht nur eine, sondern mehrere Spalten (insgesamt 39, wobei nicht alle dem gleichen Zweck dienen) und Gott weiß wie viele Zeilen. Der Knackpunkt daran ist aber, das sie bei ausschalten der Konsole zurückgesetzt wird und bei einschalten wieder oben anfängt. Würde man also immer wieder dasselbe im Spiel versuchen und vor jedem erneuten Versuch die Konsole aus- und wieder anmachen, merkt man, wie sich Dinge mit der Zeit wiederholen, obwohl es doch eigentlich Zufall sein sollte.
Da das genannte nur eine Kurzbeschreibung ist, hat man uns nicht umsonst google und Selbstinitiative gegeben, sollte das Thema jemanden noch näher interessieren.

Und nun kommen wir zum Punkt wie das ganze genutzt wird.

Hinweis: Was nun folgt funktioniert NUR mit der PS2 und leider NICHT mit der PS3. Denn der RNG der PS3 ist signifikant anders.


Die 5-Kombo


Hört sich vielleicht merkwürdig an, aber genau damit wird die Chance beeinflusst. Denn er generiert bei Ausführung die 10%-Diamantreif-Chance in jeder Kiste, die in der Zone steht. Aber nur solange danach keine andere Aktion gemacht wurde, die eine nicht gesetzte Zufallszahl benötigt. Wie ein weiterer normaler Angriff zum Beispiel, egal ob von Charakter- oder Monsterseite. Das Problem ist hierbei wiederum das diese 5-Kombo nicht beliebig oft passiert und in den ersten hundert Zeilen des RNG vorkommt. Es ist auch von der Spalte abhänging die man bei einschalten der Konsole bekommen hat. Manchmal funktioniert diese auf Anhieb, nach einem bestimmten Muster. Oft muss man erst manuell auf eine andere Spalte des RNG zugreifen. Das geht mit den Zaubern Vita oder Vigla.

So, genug der Mechanik-Erkärungen, nun gehts ans Eingemachte.


Wie hol ich mir die Doxa-Lanze


Nun, so ganz sind die Erklärungen doch noch nicht vorbei. Für diese Methode ist es notwendig sich selbst zu hauen und zwar UNBEWAFFNET. Nein, nicht dich, deine Charaktere. Dafür gibt es zwei Varianten:

Variante 1) Man hat die Raufbold-Lizenz bei wenigstens einem Charakter noch nicht aktiviert und kann sich ohne Schaden zu befürchten, selbst angreifen.

Variante 2) Man hat die Raufbold-Lizenz schon bei allen aktiviert und legt nun ein Schild an, um diese auszuschalten. Damit sie nämlich wirkt, muss der Charakter komplett unbewaffnet sein, was mit einem Schild nicht mehr der Fall ist.

Was macht diese Lizenz: Sie setzt den unbewaffneten Angriffswert auf den Durchschnitt zwischen Level und Stärke. Ohne ist dieser einfach 11, genauso wie mit Schlid. Wichtig ist das weil, eine gute Rüstung den Schaden auf Null setzt. Ohne würde es freilich schwer werden sich selbst ohne Unterbrechung anzugreifen, denn irgendwann stirbt man auch mal. Der eigene Abwehr-Wert muss für diese Sache also mindestens 12 betragen.

Ist das erledigt, holt man sich zur Vorbereitung noch massig Chronos-Tränen, Nihopaloa, Diamantreif natürlich und ein Kamoe-Reif. Zweck:

- Chronos-Tränen mit Nihopaloa = Stopp-Zustand; Nihopaloa ist am Clan-Stand ab Rang Kopfgeldjäger für 30.000 Gil kaufbar.

- Diamantreif = man erhält Zugriff auf den 10%-Slot in Kisten. Käuflich in der Ostwüste.

- Kamoe-Gürtel = Ignoriert Reflex-Wert, was dazu führt das man selbst mit Schild 100%ig trifft. Nur bei Variante mit Schild nötig. Käuflich beim Trödlerhändler in Balfonheim

Der Vorgang wird nun anhand eines Schritt-für-Schritt Guides erklärt der auf die Variante 2, also mit Schild, zurückgreift. Benutzt man Variante 1, können die Erwähnungen bezüglich Schild und Kamoe-Gürtel getrost ignoriert und einfach der Diamantreif anglegt werden.


1. Vorbereitung
In die Henna-Minen teleportieren und sich zwei Charaktere aussuchen. Werden hier schlicht als A und B betitelt. Charakter A bekommt das Nihopaloa und wird in die Reserve gestellt. Charakter B bekommt ein Schild, den Kamoe-Gürtel und die Gambit "Sich selbst -> Angriff". Die Gambit wird vorläufig noch auf aus gestellt. Bei den Einstellungen wird die Kampfgeschwindigkeit auf 1 und der Warte-Modus eingestellt. Das hat den Sinn das 1. Monster nicht so oft zum Angriff kommen und 2. die Selbst-Angriffe später leichter abgebrochen werden können. Jetzt SPEICHERN und die Konsole aus und anmachen, damit der RNG zurückgesetzt wird. Dann Spielstand laden.

2. Prä-Treffer-Phase
Nun gehts mit Charakter B Richtung Veredelungsstätte wo ein Mysterium des ganzen anfängt. Denn schon hier beeinflusst man die Chance das die Kiste erscheint. Nur leider gibt es hierfür kein Patentrezept, sondern man muss selbst herausfinden was bei der eigenen Konsole am besten klappt.
Und zwar funktioniert das auch mit den Selbsttreffern, je öfter man sich also angreift, umso fortgeschrittener ist der RNG bei Betreten der Zone Förderstelle 2.
Als Beispiel: Greift man sich 2x an, ist der RNG bei Betreten von Förderstelle 2 auf der dritten Zeile. Kann sein das in dieser Zeile die Spalten voll sind mit Möglichkeiten das die Kiste erscheint (besser als übliche 10% Chance), kann aber auch sein, das es mit dieser Zeile überhaupt nicht klappt, weil keine Spalte die Voraussetzung dafür bringt (10% oder gar nicht). Am besten probiert man also ein wenig herum, 5 Versuche in denen man einfach durchrennt, 5 Versuche in denen man sich 1x schlägt und so weiter. Passieren in dieser Phase Kombos, ist die Chance generell höher, das die Kiste da ist.

3. Monsterverbannung
Hat man die gewünschte Anzahl Selbstreffer gemacht, gehts weiter zu Förderstelle 2. Hier kommmt der Defix-Trick ins Spiel, den wir aber mit Stopp ausführen. Charakter A wird reingenommen und er sollte gleich eine Chronos-Träne auf sich werfen. Geht nun mit Charakter B weiter und guckt auf die Mini-Map oben. Sobald Charakter A dort nicht mehr sichtbar ist, macht man ihn schnell zum Gruppenführer und wechselt sofort wieder zurück zu Charakter B. Ihr werdet merken, das nun alle Monster bei Charakter B verschwunden sind. Bahnt euch nun mit dem Trick den Weg zur Kiste und lasst euch dabei nicht allzu oft von den Monstern treffen.
Zwischendurch kommt da noch so ein Durchgang in dem auch Treppen sind, nach diesem fängt sozusagen die zweite Höhle in der Zone an. Am Übergang zur zweiten Höhle hört Stopp bei Charakter A meist auf. Müsst ihr dann einfach schnell erneuern, ist kein Problem.

4. Ausschau halten
An der Kiste bzw der Stelle wo sie steht angekommen, guckt man natürlich erstmal ob sie da ist. Wenn nicht, Konsole aus-/anmachen und bei Schritt 2 nochmal anfangen. Ist sie da, dann gehts bei Schritt 5 weiter.

5. Heiße Phase
Stellt Charakter A wieder in die Reserve und stellt die Kampfgeschwindigkeit auf 6 (schnellste) und macht eure Gambits bei Charakter B AN. Nun achtet darauf bei welcher Anzahl Selbsttreffer eine Kombo, mit welcher Komboanzahl vorkommt. Klingt etwas verworren, ist es aber rein gar nicht, einfach mitzählen. Dabei muss eines der Muster rauskommen, um die 100% für die Doxa-Lanze zu erzeugen (unter 7. stehen noch andere, also schaut auch darauf):


a) spätestens bei 21 Treffer -> 3-Kombo, 29 Treffer -> 4-Kombo, 28 Treffer -> 5-Kombo

b) spätestens bei 54 Treffer -> 4-Kombo, 28 Treffer -> 5-Kombo

c) spätestens bei 84 Treffer -> 5-Kombo


6. Erfolg
Kommt eines dieser Muster, Gambits sofort nach oder mit der 5-Kombo ausmachen, Diamantreif anlegen und die Kiste öffnen. Es wird 100%ig eine Doxa-Lanze drin sein. Da es insgesamt 11 Muster gibt, ist es reine Glückssache ob diese 3 kommen. Die anderen 8 sind aber nicht nutzlos, nur müsst ihr damit anders umgehen. Wichtig ist, das ihr nach jedem erfolgreichen Muster immer den Diamantreif anlegt und die Gambits AUS macht. Ohne könnt ihr die Doxa-Lanze lange in der Kiste suchen bzw sollte nach der 5-Kombo noch eine weiterer Angriff folgen, ist die Wirkung dahin.

7. Mustergültige Geduld
Diese Muster unterscheiden sich darin, das ihr dafür den RNG noch mehr für euch nutzen müsst, da sie roh nutzlos sind. Und zwar indem ihr Vita/Vigla zwischendurch wirkt, welches nicht nur eine Zufallszahl braucht (Menge der Heilung), sondern sozusagen eine Spaltenänderung bewirkt. Wie man sie nutzt steht drunter:


d) spätestens bei 26 Treffer -> 2-Kombo, 31 Treffer -> 4-Kombo, 25 Treffer -> 3-Kombo -> 4 Treffer -> 2-Kombo

Sofort nachdem die 2-Kombo nach 26 Treffern kam Vita/Vigla wirken. Das bewirkt die Weiterleitung auf den zweiten und dritten Teil von Muster a). Also 4-Kombo nach weiteren 29 Treffern und darauffolgende 5-Kombo nach 28 Treffern. Kiste öffnen und Doxa-Lanze entgegennehmen


e) spätestens bei 32 Treffer -> 3-Kombo, 22 Treffer -> 3-Kombo, 75 Treffer -> 3-Kombo

Kann möglicherweise mit dem ersten Muster verwechselt werden, also immer mitzählen, dann stellt sich das tatsächliche Muster heraus. Um es in was brauchbares umzuwandeln wirkt ihr sofort nach der 3-Kombo nach 32 Treffern 4x Vita/Vigla. Eventuell folgt nun nach weiteren Treffern die übliche 4-Kombo, welcher nach einer Weile eine 5-Kombo folgen wird und die Doxa-Lanze erzeugt. Muss aber nicht so kommen.


f) spätestens bei 21 Treffer -> 2-Kombo, 43 Treffer -> 2-Kombo, 15 Treffer -> 3-Kombo

Gleich nach der 2-Kombo Vita wirken und sich schonmal auf die übliche 4-Kombo mit bald folgender 5-Kombo freuen und die Lanze der Kiste entreißen.


g) 4-Kombo, 12 Treffer -> 3-Kombo, 1 Treffer -> 2-Kombo, 43 Treffer -> 2-Kombo, 15 Treffer -> 3-Kombo

Tja, dafür gibts keine Lösung. Also ist hier Selbstinitiative, bezüglich dem Zeitpunkt des Vita/Vigla Wirkens, gefragt.


h) spätestens bei 18 Treffer -> 2-Kombo, 26 Treffer -> 2-Kombo, 91 Treffer -> 3-Kombo, 11 Treffer -> 2-Kombo

Nach der ersten 2-Kombo wird Vita/Vigla 1x gewirkt. Nach 41 Treffern mehr, müsste eine 3-Kombo kommen, nach welcher Vita/Vigla genau 3x gewirkt wird. Jetzt solltet ihr nach einer Weile eine 5-Kombo erhalten, könnt die Kiste öffnen und euch freuen.


i) spätestens bei 4 Treffer -> 4-Kombo, 10 Treffer -> 2-Kombo, 26 Treffer -> 2-Kombo, 91 Treffer -> 3-Kombo

Nach der 2-Kombo nach 10 Treffern einmal Vita/Vigla wirken. Dann folgen ca. 41 Treffer -> 3-Kombo, wonach Vita/Vigla 3x gewirkt wird. Nach einer Weile sollte nun die 5-Kombo folgen die für euch eine Doxa-Lanze einleutet.


j) spätestens bei 36 Treffer -> 3-Kombo, 46 Treffer -> 2-Kombo

Bei diesem Muster wird es ziemlich aufreibend. Also, sobald die 3-Kombo kommt wird 4x Vita/Vigla gewirkt. Nach einer Weile sollte eine 2-Kombo kommen, wonach Vita/Vigla 2x gewirkt wird. Nach ca. 9 weiteren Treffern folgt eine 2-Kombo die ihr mit einem Vita/Vigla beantwortet. Nun sollte euch nach einer Weile eine 5-Kombo angrinzen und mit einer Doxa-Lanze beglücken.


k) spätestens bei 5 Treffer -> 3-Kombo, 13 Treffer -> 2-Kombo, 43 Treffer -> 2-Kombo, 15 Treffer -> 3-Kombo

Und das ist leider noch eine für die es keine Lösung gibt. Also entweder selbst probieren oder von vorn anfangen.

8. Neuanfang
Hat einfach gar nichts gepasst, dann bleibt nur die Möglichkeit bei Schritt 2 nochmal anzufangen.

Hier ein Video zu der Sache: http://www.youtube.com/watch?v=6ttyn6AZxqY


Vorgehensweise für Pára-Schild

Und noch ein Extra-Methode für die Pára-Schild-Kiste im Barheim-Tunnel. Das ganze ist weitaus einfacher als mit der Doxa-Lanze, da man sehr viel mehr Möglichkeiten hat.
Auch hier wieder eine Schritt für Schritt-Anleitung.

1. Wieder zwei Charaktere, einer am besten mit einer Schleife oder gleich mit dem DR. Er sollte, wie immer, die Gambitzeile "Sich selbst -> Angriff" haben. Der andere mit dem Nihopaloa. Chronos-Tränen nicht vergessen.

2. Teleportiert euch in den Barheim-Tunnel, macht noch Analyse auf euch und speichert ab. Macht die Konsole aus und wieder an. Ladet den Spielstand.

3. Schlagt euch mit dem DR-Chara zwei oder dreimal und betretet die Zone Weststollen. Die Angriffe erhöhen die Chance das die Kiste erscheint ein wenig, wenn daraus eine Kombo ensteht umso besser.

4. Holt den Nihopaloa-Chara rein und er bewirft sich mit einer Chronos-träne. Lauft mit dem anderen Chara los und benutzt den Defix/Stopp-Trick um die Monster wegzumachen.

5. An der Stelle wo die Kiste steht, können zwei sein. Ob beide da sind sieht man, wenn die Kiste beim hochlaufen leicht blinkt. Die Pára-Schild-Kiste ist die obere. Wenn nichts blinkt, Konsole aus/an machen und bei Punkt 3 nochmal anfangen. Es kann auch sein das nur die Pára-Schild Kiste da steht, da die andere nur eine 90% und keine 100% Wahrscheinlichkeit hat. I.d.R sind aber entweder beide da oder nur die andere.

6. Blinkt es, nehmt ihr den Chara im Stopp-Zustand raus und behaltet nur den DR-Chara drin. Stellt nun die Gambits auf AN und hofft auf eines der folgenden Muster:

a) 23 Treffer gefolgt von 3-Kombo -> 29 Treffer gefolgt von 4-Kombo -> 28 Treffer gefolgt von 5-Kombo

b) 56 Treffer gefolgt von 4-Kombo -> 28 Treffer gefolgt von 5-Kombo

c) 82-86 Treffer gefolgt von 5-Kombo

d) 26 Treffer gefolgt von 2-Kombo -> zaubert Vigla -> 27 Treffer gefolgt von 4-Kombo -> 28 Treffer gefolgt von 5-Kombo

e) 33-36 Treffer gefolgt von 3-Kombo -> zweimal Vigla zaubern -> 48 Treffer gefolgt von 5-Kombo

f) 21 Treffer gefolgt von 2-Kombo -> zaubert Vigla -> 41 Treffer gefolgt von 3-Kombo -> zaubert Vigla -> 7 Treffer gefolgt von 4-Kombo -> 2 Treffer gefolgt von 2-Kombo

g) 18 Treffer gefolgt von 2-kombo -> zaubert Vigla -> 56 Treffer gefolgt von 4-Kombo -> 28 Treffer gefolgt von 5-Kombo

h) 18 Treffer gefolgt von 2-Kombo -> zaubert Vigla -> 21-23 Treffer gefolgt von 3-Kombo -> 29 oder mehr Treffer gefolgt von 4-Kombo -> 28 Treffer gefolgt von 5-Kombo

i) 18-20 Treffer gefolgt von 2-Kombo -> zaubert Vigla -> 21-23 Treffer gefolgt von 3-Kombo -> 37 Treffer gefolgt von 2-Kombo -> zaubert Vigla -> 9 oder mehr Treffer gefolgt von 2-Kombo

j) 4 Treffer gefolgt von 4-Kombo -> 10 oder mehr Treffer gefolgt von 2-Kombo -> zaubert Vigla -> 41 Treffer gefolgt von 3-Kombo -> zaubert Vigla -> 7 oder mehr Treffer gefolgt von 4-Kombo -> 2 oder mehr Treffer gefolgt von 2-Kombo

k) ca. 56-63 Treffer gefolgt von 3-Kombo -> zaubert Vigla -> 7 oder mehr Treffer gefolgt von 4-Kombo -> 2 oder mehr Treffer gefolgt von 2-Kombo

Zeigt sich eines davon, stellt die Gambits AUS und öffnet die Kiste. Ihr bekommt das Pára-Schild. Vergesst nicht bei jedem erneuten Versuch die Konsole aus/an zu machen und bei Punkt 3 wieder anzufangen.

Hier ein Video zum Pára-Schild in Aktion zeigt (ebenfalls von ff12grandmaster):
http://www.youtube.com/watch?v=ihV3oILLSU8


Warum Prä-Treffer?


Wenn eine Aktion mit einer Zufallszahl gemacht wird, nimmt sich der RNG halt einfach die nächste Zeile raus, die verschiedene Möglichkeiten für das Spawnig hat, genauso wie die vorherige. Der Unterschied von PS2 zu PS2 besteht halt nur darin, welche Zeile die besten Chancen auf das Spawning bietet.

Nimm man sich folgende Tabelle zu Herzen, die hier die ersten drei Zeilen des RNG für das Spawnig darstellt (nur ein Beispiel):

1. 26 | 57 | 27 | 98 | 23 | 54 | 34 | 66 | 99 | 07 | 07
2. 75 | 45 | 37 | 84 | 86 | 02 | 05 | 04 | 11 | 39 | 90
3. 41 | 60 | 30 | 54 | 98 | 00 | 47 | 80 | 28 | 38 | 22

Nehmt nun an die Kiste erscheint immer dann wenn die Zufallszahl auf eine 0 endet. Also 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 oder 00.
In der ersten Zeile, wo es nach dem Neustart der Konsole losgeht, gibt es keine einzige Zahl die auf 0 endet, man hat damit also 0% Chance auf die Kiste. In der zweiten gibt es gerade mal eine, also eine 1/10 Chance auf die Kiste. In der dritten Zeile, also nach 2 Angriffen, gibt es 4 Zahlen die auf 0 enden. Du hättest damit also eine 4/10 Chance auf die Kiste. Also machst du logischerweise auch zwei Angriffe, weil das deine Chance auf das Optimum von 40% setzt.

Wenn bei dem RNG eurer Konsole aber auf der ersten Zeile statt 57 50, statt 98 90, statt 34 30, statt 66 60 und statt 07 00 steht, wäre es das beste überhaupt keine Prä-Angriffe zu machen, weil die Chance bei der ersten Zeile bei dir schon 50% ist.
Ich hoffe nun ist klar warum die Prä-Angriffe bei den meisten nötig sind. Es gibt eben nur auch Konsolen, bei denen 0 Prä-Angriffe das beste ist.


Die ganzen Muster und auch die Prä-Treffer-Sache sind übrigens nicht nur für die Doxa-Lanzen Kiste zu gebrauchen, sondern funktionieren bei JEDER Kiste. Sie können dort aber ein wenig anders sein, hier und da mal ein/zwei Treffer mehr oder weniger, sollte aber nicht weiter stören. Besser man nimmt für andere Kisten die Muster vom Pára-Schild, denn je mehr Kisten in der Zone umso merh verschiebt sich das ganze und da sind die vom Pára-Schild einfach näher dran, als die von der Doxa-Lanze. Denn in Förderstelle 2 gibt es ja nur zwei Kisten.

Für Leute mit Lösungsbuch gibt es noch ein Leckerli. Wenn ihr ein gültiges Muster bekommt und den Diamantreif NICHT anlegt, bekommt ihr zu 100% immer das Item im zweiten 50%-Slot. Also der im LB rechts ist. Da es in diesen Slots oft gute Ausrüstung gibt, ist das mehr als praktisch.

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08.05.2009 12:58 Zalhera ist offline E-Mail an Zalhera senden eMail Beiträge von Zalhera suchen Suchen Nehmen Sie Zalhera in Ihre Freundesliste auf Buddy MSN Passport-Profil von Zalhera anzeigen MSN
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Bei mir hat es nun auch geklappt. Ich habe es protokolliert und auf Video aufgezeichnet. Hat 35 Versuche gedauert, wobei es schon im dritten Versuch geklappt hätte, wenn ich den Diamond Bangle (Diamantreif) nach dem 5 Hit-Kombo ausgerüstet hätte. Dass man das muss, hatte ich überlesen. Ohne den Reif gibt es nur ein Elixir.



Man kann tatsächlich die Spawnwahrscheinlichkeit der Kiste so manipulieren, dass die Chance ca. 50% beträgt. Mit meinen Versuchen 32 bis 35 hatte ich drei Treffer. Die Kombination drei Selbsttreffer in Gebiet 1 plus zwei Treffer durch Gegner hatte eine unglaublich gute Quote. Ich denke nicht, dass andere 5er-Kombination (4+1, 2+3, 5+0) dasselbe Ergebnis erzielt hätten.

Ums Rumprobieren kommt man aber nicht rum. Ist die Kiste da, heißt es einfach zählen und hoffen dass das zugewiesene Komboregister passt. Natürlich darf man nicht vergessen die Gambits während des 5 Hit-Kombos zu deaktivieren und schnell noch den Diamantreif auszurüsten, sofern man das nicht schon hat.
17.05.2009 02:27 Pupu ist offline Beiträge von Pupu suchen Suchen Nehmen Sie Pupu in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Zur Thematik, wegen unterschiedlichen PS2-Modellen: ich besitze die SCPH 30004R, bei der es fast unmöglich war, von einem Kaltstart aus überhaupt eine Kisten spawnen zu lassen. Habe es ca. 40-50 Mal probiert in erschiedenen Kombinationen mit Eigentreffern und Fledermaustreffern. Die Slim-Version, SCPH 77004, war deutlich verlässlicher. Dennoch konnte ich den Erfolg von Zalhera bei einer 3+3 (Eigentreffer, Fledermaustreffer) nicht erzielen. Bei mir war es standardmässig eine 1:10 Wahrscheinlichkeit. Aber immerhin, denn wenn die Kiste da war, schlug das Austricksen des PRNG voll zu... satte 66% Erfolgschance. Ich habe etwa 3-4 Stunden investieren müssen, um 6 Doxa-Lanzen zu erhalten Zunge raus
Hier gibt es einen Thread, der mal so einige Modelle auflistet, die es gibt - hier seht ihr, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass eure PS2 so reagiert, wie die in den Foren oder meine: sehr viele Modelle mit verschiedensten Platinen (denke, dass es auf die Platine ankommt, wie die PRNG aussieht). Ergo: ein wenig Zufall und Individualität ist bei den Versuchen stets im Spiel - erwartet nicht, dass es exakt so kommt wie bei anderen.
http://www.portablegaming.de/playstation...ern-thread.html

Einige Dinge, die ich hier noch ansprechen möchte, waren mir von vornherein durch das lesen dieses Artikels udn der englischen Variante nicht ganz gewahr. Nämlich wie so ein typischer Lauf denn wirklich aussieht.

Damit sich jeder mal sicher ist, wie ein typischer Lauf denn wirklich aussieht:

VORBEREITUNG
Ich nehme Penelo als Läuferin, ein Schild, keine Waffe, Kamoe Gürtel. So macht sie auch Stufe 99 keinen Schaden an sich selbst (Trugweste). Richte einen gültigen Gambit ein mit "Selbst - Angriff", deaktiviere Gambit-Ausführung.
Ich nehme Balthier, gebe im die Nihoparaoa, damit die Chrono Tränen (welche ich tonnenweise aus dem Laden ins Gepäck verstaut habe) später in den Stopp-Zustand versetzen. Warum nehme ich keinen Zauber? Weil der unter Umständen die Muster durcheinanderbringt - also sicherheitshalber! Ich deaktiviere auch seine Gambits.
Dann spreche ich Levitega und Analyse auf Penelo (wichtig um Fallen zu umgehen) und speichere am Kristall vor der Veredelungswerkstatt ab.
Nun habe ich einen perfekten Speicherpunkt mit dem ich auf Doxa-Jagd gehen kann.

ABLAUF NACH EINSCHALTEN DER PS2 UND LADEVORGANG
Ich aktiviere (optional) kurz das Gambit von Penelo, damit sie sich 1-8 Mal selber trifft. Damit versuche ich ein Muster zu finden, bei welcher meine PS2 besonders häufig die Kiste spawnt. 3 hat ganz gut geklappt. Dann schalte ich das Gambit aus und laufe fluggs Richtung Veredelungsstätte und dann in den Stollen.
Dort angekommen, verwende ich eine Chronos Träne auf Balthier, damit er stehen bleiben muss. Renne dann mit Penelo im Fluchtmodus weiter. Ich weiche den Fledermäusen meistens eine halbe Körperbreite links aus, da reagieren sie seltsamerweise langsamer als rechts mit einer Gegenanttacke. Bei der Falle vor der leeren Kammer, bevor dann die dahinter kommt, mit dem Drachen darinnen, lasse ich mich gegebenenfalls nocheinmal durch die Fledermäuse treffen, so oft, wie ich glaube das es dem spawnen der Kiste zu Gute kommt (2-3 waren für mich gut). Danach wechsle ich zu Balthier und wieder zurück zu Penelo, damit alle Gegner weg sind. Dasselbe mache ich im übrigen auch sofort mit dem Drachen, auch wenn ich nicht an diesem vorbei muss, aber er bringt durch den Kampf mit den Abyssen den PRNG ducheinander (vorallem mit Blitzga!). Das Chara-Wechseln mache ich solange wie nötig um mich an allen Gegner vorbeizumogeln.
Bei den Treppen in etwa, muss man den Stopp-Zustand von Balthier erneuern, danach geht es weiter und man hofft, dass die Kiste da ist. Wenn nicht, auf gut gück die Kiste öffnen (mit DR) und PS2 ausschalten und wieder von vorne anfangen, wenn keine Lanze drinnen war. Neuer Versuch (habt Geduld, die Kiste zu spawnen ist in etwa 5 Mal schwerer als nachher die Lanze AUS der Kiste zu holen).

Wenn die Kiste da ist, Balthier weg und mit Penelos Gambit beginnen. Brav mitzählen, am Anfang ist das sehr wichtig. Sobald eine Combo kommt, mache ich Pause per X. Dann checke ich, ob ich es nach der englischen Anleitung einem Muster zuordnen kann (eventuell muss ich noch die Eigentreffer und Fledermaustreffer vom Anfang mit dazuzählen, sowie ein paar wenige mehr, da der PRNG durch andere Dinge vorangetrieben worden sein könnte, die man nicht sehen konnte! (siehe erste Doxa-Lanze: bei 82-84 erwartet, bei 75. Treffer kam die 5-Hit-Combo bereits, aber es war das besagte Muster).
Ist es kein bekanntes Muster, dann Vita durchführen und weitermachen. Bei nächster Combo die Trefferanzahl + der Treffer zuvor zusammenzählen und abschätzen, ob es jetzt ein bekanntes Muster sein könnte. Wenn unsicher, wieder auf gut Glück (mit DR) die Kiste öffnen und PS2 ausschalten, wieder von vorne anfangen, wenn keine Lanze darinnen war.
Ist es ein bekanntes Muster, welche die Doxa-Lanze zu 100% bringt, durchziehen bis Ende. Sollte es ein bekanntes Muster, aber mit schlechter oder keine Doxa-Lanzen-Chance sein (siehe englische Anleitung), dann gemäß den dortigen Angaben Vita-Wechsel durchführen bis zur abschliessenden Combo.

Kommen dann die begehrten 5-Hit-Combos, lege ich Penelo den Diamantreif (DR) an und öffne die Kiste: und siehe da, wie erwartet eine Lanze. Die erste ist ein erhabenes Gefühl fröhlich

Hier mal meine Liste an Versuchen und Ergebnissen (3+2 heisst, 3 Eigentreffer, 2 Fledermaustreffer; oder im Muster dann, 3 Schläge gefolgt von einer 2-Hit-Combo):

TAG 1 - ca. 2h
6 Versuche 3+3 = nichts
4 Versuche 3+2 = nichts
2 Versuche 3+4 = nichts
2 Versuche 5+1 = Kiste
-> Muster 8: 74+5 -> Doxa Lanze!
3 Versuche 5+1 = nichts
2 Versuche 5+2 = nichts
1 Versuch 5+1 = nichts
1 Versuch 5+3 = nichts
1 Versuch 5+1 = nichts
2 Versuche 6+1 = nichts
1 Versuch 5+1 = nichts
1 Versuch 5+2 = nichts
2 Versuche 5+1 = nichts
2 Versuche 7+0 = nichts
1 Versuch 7+1 = nichts
1 Versuch 7+3 = nichts
1 Versuch 7+0 = nichts
1 Versuch 1+0 = nichts
1 Versuch 1+4 = nichts
1 Versuch 5+2 = Kiste
-> Muster unbekannt: 5+2, Vita, 3+3, Vita, Vita, Vita, 4+3 -> GIL
1 Versuche 5+3 = nichts
2 Versuche 5+2 = nichts
1 Versuche 6+1 = nichts
1 Versuche 5+2 = nichts
1 Versuche 5+3 = nichts
1 Versuche 5+2 = nichts

TAG 2 - 0,75h
1 Versuch 3+2 = Kiste
-> Muster 3: 13+2 (vermutete Muster 5, aber nach 4-Hit-Combo Irrglaube bemerkt), Vita, 29+4, 27+5 -> Doxa Lanze!
1 Versuch 3+1(+1 Falle) = Kiste
-> Muster unbekannt: 30+3, 20+2 -> GIL (sah erst wie Muster 6 aus, aber nach 2-Hit-Combo leider nicht)
1 Versuch 3+4 = nichts
2 Versuche 3+2 = nichts
1 Versuch 3+3 = nichts
1 Versuch 3+5 = nichts
1 Versuch 3+2 = Kiste
-> Muster 3: 13+2 (vermutete wieder Muster 5, aber exakt wie vorher), Vita, 31+4, 27+5 -> Doxa Lanze!

TAG 3 - 1,5h
7 Versuche 3+2 = Kiste
-> Muster 3: 13+2 (anscheinend sehr beliebtes Muster bei mir), Vita, 27+4, 27+5 -> Doxa Lanze!
12 Versuche 3+2 = Kiste -> Muster 3: 13+2 (schon wieder? cool ), Vita, 27+4, 27+5 -> Doxa Lanze!
1 Versuch 3+3 = nichts
3 Versuche 3+2 = Kiste
-> Muster 3: 13+2 (unheimlich, aber mir solls recht sein smile ), Vita, 27+4, 27+5 -> Doxa Lanze!

Somit hatte ich für alle meine Charas jeweils eine Lanze - sehr schön. großes Grinsen
Als ich also den Dreh raus hatte, ging es schneller als das Angelspielchen oder das Sonnenschwert. Und die Doxa-Lanzen sind gut - habe das Gefühl, dass sich der Zeitbalken bei den Biestern schneller aufläd als bei Ritterschwertern.

Zwei wichtige Hinweise noch:

1. wenn ihr mal zu spät ein Vita sprecht um planmässig das Muster zu wechseln, einfach die "verfrühten" Treffer zu den aktuellen dazuaddieren um das Kommen der nächsten Hit-Combo abzuschätzen.
Ich hatte zum Beispiel bei "Muster 3" einmal das Problem, dass ich nach dem 13+2 vergessen habe Vita zu sprechen... habe 3 weitere Eigentreffer produziert ehe mir das gewahr wurde. Habe Vita "nachgereicht" und dann weitergezählt. Und sieh da, nicht bei 31 kam die Vierer-Combo, sondern dann bei 28 (also 31-3 Fehlschlägen). Zunge raus

2. die Hit-Combos kommen meist eher zu früh (nach Anzahl der Eigentreffer), als zu spät. Das liet daran, dass die PRNG vermutlich durch unsichtbare Aktionen (Fledermäuse und Bewegungen auf Karte, Angriffe Fledermäuse auf Drache, etc.) vorangetrieben wird. Also nicht wundern. Das Muster lässt sich meist trotzdem bestimmten - nur Muster 3 und Muster 5 sind sich sehr ähnlich bei der ersten Combo (wie ihr in meiner Verlaufsliste sehen könnt).

Hoffe, das ganze hilft auch noch denjenigen weiter, die wie ich das Spiel erst sehr spät begonnen haben, oder die sich mehr als eine Doxa-Lanze holen wollen. Mit diesem Trick ist es echt nicht schwer.

Ich persönliche Danke all denjenigen Leuten, die sich die Mühe gemacht haben diesen Trick auszuarbeiten. Hut ab Augenzwinkern

__________________
"Homo homini lupus est" - Hobbes, Leviathan

Dieser Beitrag wurde 7 mal editiert, zum letzten Mal von Zalhera: 21.08.2009 19:33.

29.06.2009 04:09 Kelrycor ist offline E-Mail an Kelrycor senden eMail Beiträge von Kelrycor suchen Suchen Nehmen Sie Kelrycor in Ihre Freundesliste auf Buddy
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12: Kisten-Manipulation


Auf in eine neue Runde des Random Number Generator. Vorher möchte ich an dieser Stelle wieder FF12Grandmaster für diese neue Entdeckung und abermalige Bereitstellung seines Guides für eine Übersetzung ins deutsche danken. Mit dieser Methode ist die ewig lange Kombosucherei passé und alles konzentriert sich auf nur 4 entscheidende Fälle. Handelt ihr richtig, bekommt ihr bei JEDER Kiste zu 100% das seltene Item. Es gibt bei richtiger Ausführung absolut keine Fehlschläge mehr, sofern die Kiste da ist, natürlich. Das tolle daran, es ist sogar einfacher als vorher.

Ich erkläre hier nicht nochmal wie der RNG funktioniert, warum eine 5-Kombo so wichtig oder wie man den Defix-Trick ausnutzt. Das kann man alles in 11. Doxa-Lanzen Guide nachlesen.


Was hat sich sonst nicht geändert:


- die Idee ist weiterhin sich selbst unbewaffnet anzugreifen, um die Zeilen des RNG durchzugehen
- damit ihr euch nicht tothaut, was auch bei geringen Schaden schneller geht als man denkt, muss der Schaden aufgrund einer Mindestabwehr von 12 null betragen

Warum 12? Weil ihr unbewaffnet und ohne Raufbold-Lizenz eine Angriffskraft von 11 habt. Bei einer Abwehr von mindestens 12 ergibt das immer 0 Schaden. Meist hat man aber eh schon eine viel höhere Abwehr zu dem Zeitpunkt, an dem diese Sache effektiv genutzt werden kann. Habt ihr schon die Raufbold-Lizenz, dann legt ein Schild an, um die Wirkung der Lizenz zu unterbinden. Dazu legt ihr ein Kamoe-Gürtel an, damit ihr euch trotzdem 100%ig trefft.

Mit Schild und Kamoe-Gürtel MÜSST ihr beachten den Diamantreif anzulegen, bevor ihr die Kiste öffnet, solltet ihr das 10%-Item haben wollen. Ansonsten lässt sich die 5-Kombo auch ohne Diamantreif nutzen, weil ihr dann IMMER das Item bekommt, das auf ff12maps.de oder im Lösungsbuch im rechten 50%-Slot angegeben ist. Dort sind häufig gute Ausrüstungen drin.

So, das wars diesmal als Vorbereitung.


Die neue Methode


Nun speichert in der Nähe eurer Kiste und macht die PS2 aus und wieder an, damit wie üblich der RNG zurückgesetzt wird. Für jeden neuen Lauf, MÜSST ihr das tun. Ladet euren Spielstand und bahnt euch den Weg zur Kiste eurer Wahl, entweder mit dem Defix-Trick oder (das ist neu) ihr benutzt Nihopaloa + Phönixfeder auf die Monster, denn das beeinflusst den RNG nicht.
Anmerkung: Es gibt Gegner mit der Steigerung Sicherheit, diese sind gegen den Tod-Effekt immun. Da müsst ihr also auf den Defix-Trick zurückgreifen.

An der Kiste angekommen, guckt man nicht mehr auf ewig lange Muster, sondern konzentriert sich auf 4 Fälle+ die drei immer funktionierenden Muster/Fälle. Bei richtiger Handhabung führt jeder dieser Fälle zu der gewünschten 5-Kombo. Man achtet wirklich nur noch darauf, wann einer dieser Fälle eintritt. Vergleicht man die Fälle mit den Mustern des alten Guides, wird man feststellen, das jedes Muster irgendeinen dieser 4 +3 Fälle beinhaltet. Die einzige Sache die noch schief gehen kann ist, das die Kiste nicht da ist.


Fall 1

Eine 2-Kombo nach 17-28 Treffern.

Ihr macht:
1x Vita! Das führt euch entweder zur 4-Kombo mit bald folgender 5-Kombo oder zu einem der anderen drei Fälle.


Fall 2

Eine 3-Kombo nach 30-36 Treffern

Ihr macht:
4x Vita! Das führt euch zu einer der folgenden zwei Möglichkeiten:

1) Es folgt nach kurzer Zeit eine 4-Kombo und nach weiteren 28 Treffern die 5-Kombo.

2) Kurz danach kommt eine 2-Kombo, nach der ihr 2x Vita zaubert. Nun folgt wieder eine 2-Kombo, nach der ihr 1x Vita zaubert. Kurz danach wird die 5-Kombo folgen.


Fall 3

Eine 2-Kombo nach 40-64 Treffern.

Ihr macht:
5x Vita! Für gewöhnlich sollte nach weiteren 19-23 Treffern die 5-Kombo folgen. Kam die 2-Kombo schon nach 40-45 Treffern, kann es sein das erst die 4-Kombo und nach weiteren 28 Treffern die 5-Kombo folgt. Was auch immer, ihr kriegt die 5-Kombo jedenfalls.


Fall 4

Eine 3-Kombo nach 50-64 Treffern.

Ihr macht:
3x Vita! Es folgt nach kurzer Zeit eine 5-Kombo.


Natürlich gibt es auch weiterhin die 3 immer funktionierenden Fälle/Muster. Die sollte vielen schon bekannt sein:

1) spätestens bei 21 Treffer -> 3-Kombo, 29 Treffer -> 4-Kombo, 28 Treffer -> 5-Kombo

2) spätestens bei 54 Treffer -> 4-Kombo, 28 Treffer -> 5-Kombo

3) spätestens bei 84 Treffer -> 5-Kombo

Bei denen müsst ihr wie immer einfach nur zuschauen und rechtzeitig die Gambits abschalten.

Ich erwähne an der Stelle auch nochmal, das einzig Missverständnisse euch noch Misserfolge geben können. Macht ihr alles richtig, bekommt ihr IMMER das seltene Item aus der Kiste. Um mal ein Beispiel (von ff12grandmaster) zu bringen wie das aussehen könnte und wie wichig es ist, sich nicht mehr an die angwöhnten Muster zu halten:

Nach 21 Treffern erhielt er eine 2-Kombo, schauen wir in einen der 4 Fälle. *such*. Was finden wir? Den ersten Fall "Eine 2-Kombo nach 17-28 Treffern". Er zauberte also 1x Vita. Bereits nach 3 weiteren Treffern kam eine 3-Kombo. Schauen wir nochmal. *such*. Gibts keinen Fall zu. Was machte er also.... nichts. Er ließ es einfach weiterlaufen. Es passierte als nächstes eine 3-Kombo nach 61 Treffern, Fall 4. Er zauberte demnach 3x Vita und bekam kurz darauf seine 5-Kombo.
Moral der Geschicht: Passt es nicht mit einem der 4 Fälle zusammen, einfach weiterlaufen lassen bis etwas passendes (oder die 5-Kombo) kommt.

Jetzt kommt noch eine sehr wichtige Neuigkeit. Eure Ziel-Item bekommen, wollt ihr möglicherweise nicht jedesmal erst die Konsole neustarten, um noch ein seltenes Item zu kriegen. Also wie wäre es mit 2 weiteren seltenen Items, direkt nach dem ersten? Hört sich doch toll an. So gehts:

Nachdem ihr die erste Kiste mit der 5-Kombo geöffnet habt, müsst ihr sofort Vita zaubern! Nun sucht euch in derselben Zone eine Kiste, die eine Item-Chance von mindestens 40% oder besser hat. Für alle ohne Lösungsbuch schafft ff12maps.de Abhilfe. Hat die Kiste eine niedrigere Item-Chance, bekommt ihr nur Gil. Öffnet diese und tadaaa..., noch ein seltens Item. Noch eins? Dann weiter im Text. Sucht euch nun irgendeine weitere Kiste, vollkommen egal was für eine Item-Chance die hat, gehen alle. Sobald ihr eine gefunden habt, stellt einen zweiten charakter in die aktive Truppe. Das ist sehr wichtig. Zaubert nun einmal Blitzra auf eure zwei Charaktere! Ist das erledigt, könnt ihr den zweiten Charakter wieder raus nehmen. Zaubert zwei weitere Male Biltzra auf euch und öffnet danach die Kiste. Tadaaa..., das dritte seltene Item hintereinander. Jetzt könnt ihr speichern gehen und das ganze bei Bedarf nach einem Neustart der Konsole wiederholen.
Solltet ihr Probleme mit dieser Sache haben, schaut euch dieses Video an: http://www.youtube.com/watch?v=ot7URfv2FyY

Anmerkungen: Blitzra wird niemals und muss auch gar nicht 0 Schaden machen. Ihr müsst es einfach nur gut überstehen können.
Auf dem Weg zu den anderen Kisten, werdet ihr zwangsläufig Gegnern über den Weg laufen. Diese könnt ihr ohne Konsequenzen mit Nihopaloa + Phönixfeder besiegen.

Die einzige Kisten die ihr nicht beeinflussen könnt, sind welche die in Ortschaften stehen. Denn dort habt ihr kein Kampfmenü, könnt also den RNG nicht mit Selbstangriffen beeinflussen.


Was den RNG beeinflusst bzw was nicht

Es gibt nunmal Dinge die den RNG beeinflussen und damit u.U. eure Läufe stören, aber es gibt auch ein paar Dinge die das überraschenderweise nicht tun.

Folgende Dinge beeinflussen den RNG:

- ausgeteilter Schaden
- eingesteckter Schaden
- Benutzung von Magie
- Zustandsveränderungen mit Nihopaloa erteilen
- eine Falle auslösen
- eine Zonengrenze überqueren
- eine Kiste öffnen
- Soft Reset des Spiels ([], dann x und Spiel beenden)

Solange man Dinge wie Benutzung von Magie in Form von Vita oder die Kiste zu öffnen unter Kontrolle hat, ist das nicht schlimm. Wenn aber ununterbrochen wild mit Nihopaloa und was weiß ich um sich geschmissen wird, kann keiner mehr sagen, wo sich euere RNG befindet und die Angaben hier werden hinfällig. Da hilft dann nur Konsole aus- und wieder anmachen. Sollte aber eh nicht passieren. Allgemein gilt, alle genannten Dinge zu unterlassen, wenn im Guide nicht dazu geraten wird.

Folgende Dinge beeinflussen den RNG NICHT:

- Nihopaloa + Phönixfeder, deshalb kann man es nutzen um die Monster zu töten
- Heilung durch jegliche Art von Potions
- aufsammeln von Beuteln, die von Gegnern hinterlassen wurde
- Zustände mit Items kurieren
- einen Speicherkristall berühren (mit X)
- speichern
- pausieren des Spiels
- Charaktere austauschen
- Ausrüstung wechseln

Diese Dinge könnt ihr also, selbst nach der 5-Kombo und vor dem öffnen der Kiste tun, ohne euch ein Bein zu stellen. Sowie auf dem Weg zu einer anderen Kiste, falls ihr die Sache mit 3 aufeinanderfolgenden seltenen Items nutzen wollt. Auf dem Weg kommen i.d.R ja schon ein paar Monsterchen vor, die ihr nun mit Nihopaloa + Phönixfeder (meist) einfach umhauen könnt.


Wichtiger Hinweis: Da die Arbeit an diesem Guide Tage und Monate dauerte und damit ist nicht nur dieser, sondern indirekt auch jener vorheriger Guide gemeint, möchte ich euch bitten ihn NICHT einfach auf eure Seite zu kopieren. Jeder lernt in seiner Kindheit oder auch in der Schule gewisse Umgangsformen, die auch hier gewahrt werden sollen. Wollt ihr diesen Guide auf eurer Seite platzieren, dann fragt vorher. Wir haben hier nicht umsonst ein schönes Forum. Damit zeigt ihr den Urhebern und auch mir eure Größe. Es gibt nur zwei Seiten für die ich diesen Guide selbst online stelle, hier und rpgsquare.de. Wollt ihr es gar auf einer internationalen Seite online stellen, dann fragt ff12grandmaster, den ihr auf fftogether.com findet.

Dieser Beitrag wurde 12 mal editiert, zum letzten Mal von Zalhera: 09.09.2009 13:43.

31.08.2009 11:12 Zalhera ist offline E-Mail an Zalhera senden eMail Beiträge von Zalhera suchen Suchen Nehmen Sie Zalhera in Ihre Freundesliste auf Buddy MSN Passport-Profil von Zalhera anzeigen MSN
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13: Zweifelsfreier Weg zu Omega MKXII. Wer braucht schon Karten?


Dies ist - ebenso zweifelsfrei - ein ungewöhnliches Thema für einen Guide, aber in Anbetracht dass diese "Anleitung" bereits existierte*, es daher nicht viel Arbeit machte, FF12maps.com eventuell auch irgendwann einmal dicht macht und damit jegliche Chance für Nichtlösungsbuchbesitzer diesen beschwerlichen Pilgerpfad folgen zu können verschwinden würde, eventuell durchaus nützlich und sinnvoll.

An alle, die noch verwirrt sind, es handelt sich um eine Anleitung das im Spiel "Megakristh" genannte Gebiet zu durchschreiten, mit Ziel alle Tore die zu Omega MKXII führen zu öffnen, eine Speicherung zu tätigen, zu Omega zu Laufen, ihn zu besiegen und wieder herauszufinden.

*von mir anno 2013 auf spieletipps verfasst, Klickt bitte nicht auf diesen Link.
*²die neue Fassung ist leicht editiert.

Nun genug des Vorworts, jetzt geht es ans Eingemachte. Zunächst wichtige Informationen betreffend der Anleitung:

- Startpunkt ist die erste Stelle im Megakristh, nachdem man sich von Giruvegan dorthin teleportiert hat.
- Genauer: Es sollte Teleporter VIII mit Blick auf das geschlossene Scorpius-Tor sein.
- Bei Richtungsangaben nach Teleportern zählt immer die Ausrichtung der Kamera, nicht das Sichtfeld der Charaktere außer es wird explizit angesprochen.
- Bis auf Tor Scorpius bleibt kein Tor im Megakristh dauerhaft geöffnet. Dauerhaft insofern das es nach Verlassen des Megakrisths erhalten bleibt. Die Anleitung fängt mit dem Tor Scorpius an, sollte diese bereits geöffnet sein, bei Punkt 4 beginnen.
- "Zurück laufen" soll heißen, dass du in die vorherige Zone zurückgehst, nicht das du einfach rückwärts gehst und gegen die Wand läufst (wobei du jenes mit einem guten Alkoholpegel tun wirst).

- Das Wort "Teleporter" wird mit T abgekürzt. Teleporter X wäre also TX.
- Dasselbe für "Torsteuerung" welche mit TS abgekürzt wird. Torsteuerung Libra ist also TS Libra.
- Jeder Schritt ist eine Zone, wenn nicht anders angegeben oder ersichtlich.


1. Nach Ankunft an TVIII nach rechts laufen.
2. TS Scorpius aktivieren und zurück.
3. Tor Scorpius öffnen und durchschreiten.
4. TIX nutzen.
5. 2 Zonen: Nach Ankunft TX eine Zone weiter zu TXX, direkt geradeaus zum nächsten Ausgang.
6. Folgende Zone durchschreiten.
7. Es folgt TS Sagittarius. Diese Aktivieren und rechts den Weg nehmen der nach oben führt.
8. Nächste Zone durchschreiten.
9. Das Tor gleich links aktivieren, durchschreiten um zu TXI gelangen.
10. TXI nutzen.
11. Ankunft an TXIII. Weg rechts einschlagen, der nach oben führt.
12. TS Gemini aktivieren und Zone mit Weg nach oben verlassen.
13. Nächste Zone durchschreiten.
14. Erste Abzweigung rechts in nächste Zone nehmen. TOR NICHT AKTIVIEREN!
15. Nächste Zone durchschreiten.
16. Tor aktivieren und Zone durchreiten. Ob rechts oder links vor dir ist egal.
17. Nächste Zone durchschreiten.
18. TXV benutzen.
19. Ankunft bei TXVI. Kamera um 180° drehen, so dass du mit dem Sichtfeld der Charaktere übereinstimmst. Mittleren Weg nehmen, der nach oben führt.
20. TS Libra aktivieren und dann Weg nach links nehmen der nach oben führt.
21. Tor links in nächster Zone aktivieren und durchschreiten.
22. Nächste Zone geradeaus durch.
23. TS Capricornus aktivieren und Weg zurück in die vorherige Zone nehmen.
24. Zone geradeaus durchschreiten.
25. Nächste Zone mit Abzweigung nach Rechts verlassen.
26. Wieder rechts entlang. TS NICHT AKTIVIEREN!
27. Nächste Zone links entlang. TXVI NICHT BERÜHREN!
28. Tor vor dir aktivieren und dann TS Virgo aktivieren. Danach zurücklaufen.
29. In nächster Zone rechts entlang. TXVI NICHT BERÜHREN!
30. Nächste Zone wieder rechts. TS NICHT AKTIVIEREN!
31. Nun Tor links aktivieren. Nun wollen wir auch das gegenüberliegende Tor öffnen. Dafür nicht durch das eben geöffnete weitergehen, sondern zurück, in die vorherige Zone.
32. Rechts entlang. TS LIBRA NICHT AKTIVIEREN!
33. Nächste Zone links.
34. Nun wieder mal geradeaus durchlaufen.
35. TS Capricornus aktivieren und zurück.
36. Wieder geradeaus durch.
37. Rechts entlang.
38. Links entlang. TS LIBRA NICHT AKTIVIEREN!
39. Tor Rechts aktivieren und durch das vorhin geöffnete, direkt gegenüberliegende Tor aus der Zone rausgehen.
40. Nächste Zone rechts entlang.
41. TXVII benutzen.
42. Ankunft bei TXVIII. Einzigen Weg entlang
43. Abzweigung links nehmen

***ZWISCHENSCHRITT UNO: Bei Schritt 43 steht ein Speicherpunkt und drei weitere Wege gehen von ihm ab. Links ist dein Ziel in der Anleitung, geradeaus wartet Ultima auf ein williges Opfer und rechts steht TXIX, welcher dich weit zurück zu TXX bringt, weshalb du diesen lieber (noch) nicht benutzt. Solltest du speichern und dich ausruhen wollen (allzu verständlich^^), so bedenke dass die Kamera nach Reinladen so steht wie zuvor, als du die Zone betreten hast, die Charaktere aber in die andere Richtung blicken. Das hat mich immer verwirrt und bin jedesmal erst zu Ultimas Hort gerannt^^.

44. TS Aquarius aktivieren und zurück laufen.
45. Nach rechts laufen.
46. TXVIII erneut benutzen.
47. Ankunft bei TXVII, einzigen Weg entlang.
48. Nächste Zone links entlang
49. Nächste Zone nach rechts.
50. Wieder rechts. TS LIBRA NICHT AKTIVIEREN!
51. Nächste Zone links entlang.
52. Nächste Zone nach rechts.
53. Tor aktivieren und Zone durchschreiten.
54. TS Taurus aktivieren und zurück
55. Zone durchschreiten
56. Nächste Zone nach links.
57. Nächste Zone rechts entlang.
58. Nächste Zone nach links. TS LIBRA NICHT AKTIVIEREN!
59. Nächste Zone rechts entlang.
60. Nun geradeaus durchschreiten.
61. Tor aktivieren und zurück laufen.

***ZWISCHENSCHRITT DOS*** Willst du sofort zu Omega, dann bei Schritt 61 nicht zurück, sondern einfach weiterlaufen und stetig die Teleporter nutzen. Es gibt nur einen Weg. Ich empfehle aber eine Speicherung, da der schnellste Weg zwischen Speicherpunkt und Omega nun offen ist. Daher geht es auch so weiter in der Anleitung.

62. Wieder geradeaus durch.
63. Nächste Zone erneut geradeaus.
64. Nun nach rechts.
65. TXVII nutzen.
66. Ankunft TXVIII. Einzigen Weg entlang
67. Speichern. Evtl. ausruhen. 67 Zonen, das schlaucht. Egal ob reinladen oder nur speichern, einfach zurücklaufen (diesmal wirklich einfach den Stick nach unten drücken und damit rückwärts laufen egal ob besoffen oder nicht).
68. TXVIII nutzen.
69. Ankunft bei TXVII (mal wieder^^).
70. Nächste Zone links entlang.
71. Zone geradeaus durch.
72. Zone geradeaus durch.
73. Zone durchschreiten.
74. TXXI nutzen.
75. Ankunft bei TXXII. Einzigen Weg einschlagen
76. TXXIII nutzen.
77. Ankunft bei TXXIV. Einzigen Weg nehmen.

***EIN OMEGA KOMMT SELTEN ALLEIN, DIESMAL ABER SCHON UND DU WIRST IHN BESIEGEN*** Ich glaube daran und beglückwünsche dich deshalb schon jetzt, einfach so, völlig kostenfrei, aus reinem tief empfundenen Vertrauen in DICH.

80. Weg genauso zurück bis zum Speicherpunkt, den Weg kennst du schon aus Schritt 61 - 67, dort den Weg rechts zu TXIX nehmen und nun darfst du ihn auch benutzen.
81. Ankunft bei TXX. TX und damit der Ausgang aus diesem Höllenlabyrinth ist nur eine Zone entfernt, ein kleiner Schritt für deine Charaktere, ein großer Schritt für deine Nerven. Leider muss du die richtige Zone mit TX selbst suchen, weil mir der Weg entfallen ist, aber er ist ja nur eine Zone entfernt.
82. TX nehmen.
83. Ankunft bei TIX. Einzigen Weg einschlagen.
84. Nun deine Entscheidung: TVIII bringt dich zurück in den Kern von Giruvegan, von wo aus du zurück zum Telekristall laufen kannst. Der Weg rechts führt dich den früheren Storypfad entlang bis in den Kern des Megakristh, wo ein Teleporter zum Telekristall sehnlichst auf dich wartet. Gefühlt vergeht die Zeit beim Entlanglaufen des Storypfades schneller, wenn dir das Gedödle der Megakristh Musik aber bereits die Nerven zerfrisst (nur allzu verständlich), dann wäre es in Anbetracht deiner geistigen Gesundheit besser den Weg durch die verlassenen Gruften Giruvegans in Betracht zu ziehen.

Ich taufe dich auf "(O)megamarathon". Danke fürs Lesen


PS: Falls weitere Wege, zum Beispiel zur Exkalibur-Kiste oder ähnlich sinnvolle Dinge, infrage stehen bin ich eventuell bereit einer solchen Anfrage per PM nachzugehen.

Dieser Beitrag wurde 6 mal editiert, zum letzten Mal von Zalhera: 07.04.2016 01:48.

07.04.2016 01:41 Zalhera ist offline E-Mail an Zalhera senden eMail Beiträge von Zalhera suchen Suchen Nehmen Sie Zalhera in Ihre Freundesliste auf Buddy MSN Passport-Profil von Zalhera anzeigen MSN
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