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Umfrage: Wer soll sich der Solo - Herausforderung stellen?
Mog 2 20.00%
Gau 2 20.00%
Shadow 2 20.00%
Terra 1 10.00%
Cyan 1 10.00%
Edgar 1 10.00%
Strago 1 10.00%
Celes 0 0.00%
Sabin 0 0.00%
Lock 0 0.00%
Insgesamt: 10 Stimmen 100%
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Autor
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Franz Kefka Franz Kefka ist männlich (27)
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Themenstarter Thema begonnen von <b>Franz Kefka</b>
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Die Videos sind nicht sehenswert.
Der Großteil meiner Videos ist nicht unterhaltsam und nicht einmal ich selbst schau sie mir erneut an. Dies hängt mit den Restriktionen der Herausforderung zusammen: Man nutzt nur einen Charakter, der auf niedrigen Level ist und den viele Fähigkeiten und Eigenheiten genommen wurden. Daher braucht er für Kämpfe viel länger als eine herkömmliche Viererparty und spielt oft auch viel defensiver und sicherer. Folglich sind die Kämpfe lange und eintönig. Warum nehme ich sie dann auf und warum veröffentliche ich sie?

Ich kann die Gegner, Stats, Kampfskripte und Fähigkeiten analysieren und die Algorithmen berechnen, am Ende hätte ich damit nichts bewiesen. Ich könnte mich verrechnen oder falsche Informationen wiedergeben, die Datenbanken und Guides, aus welchen ich die Informationen ziehe, können falsch sein. Indem ich die Kämpfe, wo meine Theorien umgesetzt werden, aufnehme, habe ich quasi einen Beweis, dass es im Spiel auch umgesetzt werden kann und wurde. Natürlich kann man Spiele hacken und Videos bearbeiten, weshalb ich meine Zuschauer betrügen kann, aber ich möchte auch für mich selbst eine Bestätigung des Spiels, dass meine Vermutungen und Schlussfolgerungen auch richtig sind. Veröffentlichen tu ich sie deshalb eher der Form halber, damit man im Zweifel nachschauen kann. Eigentlich will ich anhand meiner Text-Beschreibungen über den Game-Log berichten, die Videos sind die Fußnoten, flapsig gesagt.


Zwischenstand:
Ich bin mit Shadow immer noch nicht weiter. Ich kann mir manches Equipment noch besorgen und bei einigen Bossgegnern habe ich schon die Siegeschancen ermittelt. Stattdessen habe ich mich mit Mog an Gilgamesch gewagt und ihn auf Level 22 besiegt. Damit muss ich nur noch Kaktorius, Grimmgott und Kefka besiegen. Aber Shadow soll Vorrang haben.



Mog kann zwar einen Großteil seines Equipments im Kolosseum ergattern, aber seine beste Ausrüstung nicht. Der Schneeschal, der ihn eine perfekte Verteidigung ermöglicht, ist nur durch Setzen von Behemoth-Kostümen zu erwerben. Und wer hinterlässt diese? Nur der Behemoth-König in der Höhle im Bestienfeld. Deshalb ist er das allererste Ziel.

König Behemoth


https://www.youtube.com/watch?v=pAqSxsra0P8 (15:40 Minuten, langsam und sicher)
[Die zweite Methode wird am 24.03. hochgeladen, derp] (6:20 Minuten, schnell und riskant)


(19000 HP)
1. Sanctus oder Eisra oder nichts
2. Angriff oder Eisra oder nichts

Ab 10240 HP:
1. Angriff oder Eisga oder Eisga
2. Angriff oder Meteo oder Sanctus
3. Angriff oder Eisra oder Meteo

Hat Behemoth-König Schaden erlitten, kontert er zu 33% mit Angriff. Sanctuszauber kontert er mit Meteo. Vor der ersten Runde seines Angriff-Rhythmus wird er Gegner mit Reflekt-Status mit Teufelskralle angreifen, was diesen Status aufhebt (nicht, wenn man den Spiegelring trägt). Im Kobold-Status verhält er sich auch anders, aber das ist hier nicht relevant.


Tanzen fällt flach, da nach Behemoth-König ein weiterer Gegner erscheint und Mog für diesen einen anderen Tanz wählen sollte.

Behemoth-König mit Reflekt zu besiegen ist nicht empfehlenswert. Seine Eisangriffe heilen ihn und Sanctus kontert er mit Meteo, was nicht reflektierbar ist. Sanctus fügt zwar viel Schaden zu, aber man kann es mit viel Magie-Abwehr und Vallum trotzen. Dafür ist man dann für die normalen Angriffe empfänglicher, welche aber weniger bedrohlich sind. Eisangriffe sind nicht so stark wie Sanctus und mit den Eisschild können sie einen sogar heilen.

Das große Problem ist Meteo, welches er seiner zweiten Phase anwende. Es ignoriert die Magie-Verteidigung und tötet meinen niedrig gelevelten Mog. Man kann es durch Magie-Reflex ausweichen, aber Mog kann maximal 92% erreichen, weicht also nur zu 72% aus. Zwar hat Meteo nur eine Trefferrate von 80% (bei 72% Ausweichrate ergibt das bei diesen Zauber eine Rate von 89%), aber auch wenn er nur zu 11% treffen kann, ist das möglich, weil der Kampf zu lange dauert. Mog kann in der hinteren Reihe nämlich kaum Schaden zufügen und die physischen Angriffe seines Gegners fügen mehr Schaden zu, da Mog für den Magie-Reflex auf den Genji-Helm verzichtet, das Kraftschild mit 0 Abwehr ausrüstet und auch kein Relikt wie die Wunderschluffen (Regena und Protes/Vallum) anlegen kann. Auch Eisga und Sanctus fügen Schaden zu, wenn sie treffen und sie haben fast doppelt so viel Hit wie Meteo.

[langsam und sicher]
Das Resultat ist, dass man Meteo nur abwehren kann, indem Behemoth-König nicht in der Lage ist, es zu sprechen. Also lassen wir ihn in seiner ersten Phase seine MP aufbrauchen. 1600 MP sind nicht wenig, aber Eisra, Eisga und Sanctus verbrauchen 21, 52 und 40 MP. In diesen Versuch dauerte es 10 Minuten, weitaus erträglicher als in so manch anderen Kampf.

Wie überlebt Mog solange? Mit Wunderschluffen hat er Protes und Vallum für Schadensreduktion sowie Regena, dessen Effekt sich über mehrere Runden hinweg summiert. Zudem hat er auch noch Hast, kann sich also zügiger heilen. Zwar lässt das Eisschild ihn Eisra und Eisga heilen, aber Sanctus ist schon gefährlich und kann ihn durchaus 2HKOen. Deshalb nutze ich lieber das Kraftschild, um gegen beide Elemente halbwegs gerüstet zu sein. Als zweiten Reliktslot wähle ich den Weißen Umhang, der Abwehr und Magie-Abwehr sowie den Magie-Reflex erhöht. Dadurch kann Mog die Angriffe oft ausweichen. Mit diesen Set-Up fügt Sanctus ca. 350 Schaden ab, Eisga 200, Eisra und normale Angriffe 90. Da er pro Runde sich um 250 HP heilen kann und Regena auch im Spiel ist, ist es so unwahrscheinlich, dass er stirbt. Sollte jede zweite Runde Sanctus eingesetzt werden (und treffen) und in der anderen Runde Eisga, könnte er theoretisch mit den Heilen nicht mehr nachkommen und irgendwann sterben, aber der Magie-Reflex sowie der Umstand, dass Behemoth-König in jeder Runde zu 33% nichts tut, machen das praktisch weniger wahrscheinlich. Zur Not könnte Mog auch eine X-Potion schlucken, meistens ist er nach einer Hi-Potion aber mindestens bei +400 HP.

Hat Behemoth-König seine MP verbraucht, sind nur noch seine physischen Angriffe, mit denen er kontern kann, Möglichkeiten, Mog zu schaden. Mog wechselt in die vordere Reihe und rüstet das Genji-Schild aus, damit er physische Angriffe besser übersteht und nicht den Zauber Vallum lernt. Das würde er tun, wenn er am Ende des Kampfes das Kraftschild ausgerüstet hätte. Mog kann ihn nicht schnell besiegen; normale Angriffe verursachen 450 Schaden und ein Sanctus 1500, aber sein Gegner wehrt sich kaum noch. Nach dreieinhalb Minuten ist er besiegt.


Oder auch nicht.




König Behemoth (untot) (19000 HP)

1. Angriff oder nichts oder Schlafgas
2. Angriff oder Tod oder Angriff
3. Angriff oder Meteo oder Schlafgas

Behemoth-König kontert zu 33% mit Angriff.
Charaktere im Schlafstatus werden jede Runde viermal hintereinander angegriffen.

Schlafgas schläfert ein, zumindestens weckt Behemoth-König den Charakter danach (unsanft) auf. Tod ist mies und kann mit den Sicherheits-Bit, Reflekt oder viel Magie-Reflex abgewehrt werden. Meteo killt natürlich.

Die Zombie-Version (oder ist es ein anderes Monster!) kann einen überraschen. Die Charaktere wechseln in die linke Ecke des Bildschirmes, allerdings wechseln sie NICHT die Reihe. Dabei wäre das eigentlich logisch und nicht untypisch für FF, wo in Kämpfen Hinterhälte eintreten können, die sich dadurch kennzeichnen, dass der Gegner den Erstschlag hat und die eigenen Charaktere nicht in ihrer herkömmlichen Reihenposition sind. Vielleicht wäre das zu viel Input für nur einen Befehl. Der Zombie erscheint nämlich in Form eines Konters von den vorherigen Gegner, wenn dieser wiederrum keine HP mehr hat.
Dieser Bossgegner setzt nicht mehr auf elementare Zauber, sondern auf Schlaf und Tod. Seine elementaren Stärken und Schwächen haben sich verändert und auch die Immunitäten und Schwächen gegen Statusveränderungen sind anders. Das ist das Stichwort. Er ist untot und nicht mehr gegen Angriffe immun, die sofortigen Tod verursachen (gut, der Tod-Zauber würde ihn als Untoten heilen). Mog hat mit seinen Tanzbefehlen solche in Petto. Zwielichtrequim wird in Höhlen erfolgreich eingesetzt und die Instant-Death Attacke Fallgrube hat bei diesen Tanz eine höhere Erscheinungsrate als bei anderen Tänzen. Der Tanz wird zu 37,5% eingesetzt und trifft zu 71% (Behemoth-Königs Konstitutions-Wert ist hoch und dieser Wert reduziert die Trefferrate von vielen Instant-Death oder HP-prozentualen Angriffen). Zwar braucht man ein wenig Glück und muss hoffen, dass Behemoth-König in der Zwischenzeit nicht mit Tod und Meteo daherkommt, aber es ist eine sehr schnelle Taktik und der Kampf zuvor war zwar lang, dafür aber auch relativ sicher. Da er untot ist, kann man auch eine Phoenix-Feder wirken, aber psst.


[schnell und riskant]

Diese Variante habe ich noch nicht hochgeladen, weil ich sie erst heute erfolgriech ausgeführt habe. Ich habe 27 Videos von Mog hochgeladen, aber dieses habe ich natürlich nicht. Ich schaffe viel und komme doch nicht voran.

Die Verfahrenweise ist die, ihn möglichst schnell auf 10240 HP zu senken, also 8760 Schaden zu verursachen. Dann wechselt er in sein zweites Kampfskript und man springt zum richtigen Zeitpunkt.

1. Angriff oder Eisga oder Eisga
[SPRUNG]
2. Angriff oder Meteo oder Sanctus
3. Angriff oder Eisra oder Meteo
[LANDEN]

Auf diese Weise entgeht man Meteo und Sanctus, die einen 1-2HKOen. Mit den Eisschild ausgerüstet heilt Eisga Mog, was auch den Schaden ausgleicht, den er durch den physischen Angriff bzw. den Konter von Behemoth-König abkriegen kann. Dabei darf man nicht im Hast-Status sein, da man sonst früher wieder landet. Also keine Wunderschluffen.

In der ersten Phase jedoch kann Sanctus oft genug gesprochen werden, weshalb die Siegeschance gering ist. Man hat auch keine ideale Wahl des Equipments sondern mehrere Möglichkeiten, die das ganze beschleunigen oder verlangsamen, Risiken erhöhen oder senken.
Heiligenpike oder Partisan - Die Heiligenpike fügt mehr Schaden zu. Sollte Sanctus gewirkt werden, bloß noch mehr. Allerdings kontert Behemoth-König aufgrund eines Bugs diesen und den darauffolgenden Angriff jeweils mit Meteo. Mit Kraftschild und eventuell Mitra kann man 72% Magie-Reflex bilden, was einen durchaus Meteo (und Sanctus und die Eiszauber) ausweichen lassen kann. Mit der Partisan spart man sich das, man braucht aber länger, wodurch der Gegner auch mehr Gelegenheiten hat, Sanctus zu sprechen. Ich nutze ja in den ersten Runden die Heiligenpike und sollte Mog dann noch stehen, macht er den Rest mit Partisan.
Kraftschild oder Eisschild - Das Kraftschild lässt einen eher Sanctus (und Meteo, wenn man es mit der Heiligenpike provozieren will) ausweichen, aber das Eisschild lässt einen heilen und es erhöht die Abwehr gegen die physischen (Konter-) Angriffe. Tatsächlich bevorzuge ich das Kraftschild, aber die Vorzüge des Eisschilds sind wirklich nicht verkehrt und vielleicht besser.
Genji-Helm oder Mitra - Der Genji-Helm hat bessere defensive Werte gegen die physischen Angriffe und Zauber, aber das Mitra gibt 10% Magie-Reflex, um Sanctus auszuweichen. Ich nehme das Mitra, weil ich Sanctus ausweichen will.
Dragooner-Stiefel oder Weißer Umhang oder ein anderes Relikt - Die Dragooner-Stiefel können den Schaden verdoppeln bis vervierfachen, was die gefährliche erste Phase beschleunigt. Eventuell kann man aber auch zum Weißen Umhang greifen, um sich mit mehr Magie-Abwehr und 10% Magie-Reflex vor Sanctus zu schützen. Oder man nimmt den Sicherheits-Bit oder die Schleife, um im darauffolgenden Kampf gegen Tod oder Schlaf immun zu sein. Oder oder oder. Dragooner-Stiefel sind mutmaßlich die beste Wahl, sonst macht man die 8760 Schaden nur mit zwei Sanctus-Zauber schnell alle und verreckt dabei wahrscheinlich an den Meteo-Kontern.

Die erste Phase ist schon eine Glückssache. Manchmal tut Behemoth-König gar nichts, manchmal spamt er fleißig Sanctus.

In meinen aufgenommenen Versuch habe ich am Ende übrigens gepatzt. Anscheinend ist das Timing nicht optimal, denn Behemoth-König konnte nach Landung sofort wieder den Angriffsbefehl seiner ersten Runde betätigen (welchen ich mit einer Konterattacke verwechselte, da er sofort nach meinen Angriff eintrat). Als ich dann dran kam, war er gleich darauf auch schon in der zweiten Runde, ich hätte bereit springen müssen. Hatte aber Glück und wich den Meteo aus, der Kampf war dann auch schon vorbei weshalb es keine Konsequenzen mehr hatte, dass ich aus den Rhythmus geriet. Der zweite Behemoth-König ist nach wie vor ein Hoffen, dass Fallgrube möglichst schnell gewirkt wird. Eigentlich hat auch dieser Gegner eine relativ harmlose erste Runde und zwei gefährliche Runden, die man überspringen könnte, aber Mog würde nie geheilt werden und die Zombie-Version ist auch langsamer, weshalb er eventuell nicht zweimal während des Springens angreift. Und ein Relikt-Slot würde für eine Schleife geopfert werden, damit man nicht einschlafen kann. Tanz oder Phoenix-Feder sind unkomplizierter.
15.03.2017 18:00 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Stahlik
https://youtu.be/RD5DNBJvBvc

Eigentlich ist es nur ein optionaler Zwischen-Überraschungsboss, von denen es ein paar gibt, aber eine Boss-Definition ist in der WoR nicht leicht einzugrenzen.

Dass es vielleicht kein richtiger Boss ist erklärt auch, weshalb es gegen Tod und Stein nicht immun ist. Dies sind sonst keine Bosse in der WoR, außer welche in Kämpfen mit mehrteiligen/mehreren Gegnern.

Stahlik besteht aus zwei Gegnern, aber der Kampf endet, wenn einer besiegt ist.

Stahliks Kampf-Set ist zwar etwas komplexer als bei einen normalen Gegner, weil der vordere Teil sich zurückziehen kann, und es wartet mit eher schwachen elemenaten Angriffen sowie Petriblast(Sicherheits-Bit schützt vor Stein) und 1000 Nadeln auf, was meinen Mog schon weh tun kann. Aber ich tanze und töte ihn (hoffentlich) sofort mit Instant-Death Angriffen, also warum sich groß darüber auslassen? Kurioserweise habe ich das Wüstenwiegenlied gewählt. Vielleicht wollte ich diesen Tanz mal zeigen, wahrscheinlich hats mich bei diesen Boss auch nicht gekümmert. Ameisenlöwe hat den selben Effekt wie die Fallgrube und tritt auch genauso oft ein.



Hunbaba
https://youtu.be/03MkcOYP4Q4


HP: 26000
Ich hab die Videos die beiden Kämpfe zusammengetan. Hunbabas Skript in beiden ist weitgehend identisch, mit den Unterschied, dass er im ersten Kampf ab 20480 HP flieht und im zweiten Kampf ab 15360 HP zwei Gegner entfernt (ein Charakter muss aber übrig bleiben, weshalb die Angriffe in diesen Run irrelevant sind).

1. Angriff oder Angriff oder Solarplexus
2. Blitzra oder Blitzra oder Blitzga
3. Blitzra oder 1000 Nadeln oder Solarplexus

Angriffe kontert er zu 1/3 mit Blitzra.
Solarplexus fügt dreimal so viel Schaden zu wie sein normaler Angriff.


Mit 255 Abwehr sind die physischen Angriffe egal und die Blitzangriffe kann man mit den Blitzschild abwehren. 1000 Nadeln aber ist ein Problem. Mein Mog kann mit der Rotkappe 1013 HP erreichen, aber die physischen Angriffe sind wegen Mogs niedriger gewordenen Abwehr etwas schwieriger wegzustecken und können ihn besiegen. Zudem kann er nah drei Runden wieder 1000 Nadeln wirken und ob Mog bis dahin vollständig geheilt ist, ist fragwürdig.

Deshalb springe ich in der zweiten Runde und lande nach der ersten, um nach der zweiten wieder zu springen. So werde ich nicht von 1000 Nadeln getroffen, sondern nur von physischen Angriffen und elektrischen. In den Versuchen habe ich glaube ich ein paar mal gepatzt, weil mich die Konter aus den Konzept brachten. Außerdem trug ich im ersten Kampf kein Blitzschild und im zweiten Kampf habe ich es früh abgelegt. Dabei kann man es rechtzeitig ablegen, wenn der Gegner besiegt ist, aber da war ich mir zu dem Zeitpunkt noch nicht sicher.



Erddrache
https://youtu.be/8-wAy7CTmaQ

Der Erddrache hat nur physische und erdelementare Angriffe sowie 50 Gs, was Schweben entfernt. Mog kann Engelsflügel als Relikt wählen, um immer zu schweben und Erdangriffe so zu umgehen. Die physischen Angriffe machen ihn dank 255 Abwehr auch nichts. Der Kampf kann also nicht verloren werden, wie gewinnt man ihn? Schaden kann Mog den Drachen sicherlich durch die Heiligenpike und Sanctus, aber er ich entscheide mich fürs Tanzen.Wasserharmonie wirkt meistens zwei elementare Angriffe, von denen erste effektiv ist. Der Nächste, bitte.



Sturmdrache
https://youtu.be/LK_9P8TPOR4

Sturmdrache wäre für Mog fast kein Problem. Die physischen Angriffe fügen keinen Schaden zu und Windangriffe werden vom Blitzschild negiert. Doch der Sturmdrache hat in seiner ersten Phase noch Laubtanz zu bieten, den er jede zweite Runde zu 33% wirken kann. Diesen neutralen Magie-Angriff kann man nicht ausweichen. Er fügt Mog aber nur ca. 270 HP Schaden zu, weshalb man den Schaden mit Hi-Potions und den Regena der Wunderschluffen heilen kann. Zudem nutze ich das Sprungkommando, entgehe also vielen möglichen Laubtänzen. Ab 15360 von seinen stattlichen 42000 HP hat er nur noch physische und windelementare Angriffe, also ein Auto-Win und ich sehe nehme deshalb keinen Anlass, sein Kampfskript hinreichend darzulegen und zu erläutern. Geht auf GameFAQs, wenn es euch interessiert.



Roter Drache
https://youtu.be/pu9vQelAxHM

Der Rote Drache hat physische und feuerelementare Angriffe, Mog ist mit einen Flammenschild ist also unverwundbar. Was, er hat zusätzlich noch Flare, was Mog OHKOed? Bäh. Dann rüste ich eben den Spiegelring aus, um Reflekt zu haben. Da nützt ihn auch Tilgung nichts, mit welches er den Zustand aufheben will. Leider heilen ihn reflektierte Feura und Feuga Zauber. Deshalb nutze ich wieder das Sprungkommando, damit der Drache diese nicht so oft reflektiert wiederbekommt. Ab 10240 von seinen 30000 HP nutzt er auch eher Flare als Feuga, weshalb er sich selbst töten kann.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Franz Kefka: 18.03.2017 19:35.

16.03.2017 20:31 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Als nächstes präsentiere ich die vier Bosskämpfe in Narshe. Mog hat mit ihnen keine Probleme, da sie sich auf einfache physische Angriffe und Eisattacken beschränken. Für letztere braucht Mog nicht mal ein Eisschild, sein Schneeschal reicht aus. Er ist in allen Kämpfen unsterblich und man muss nur überlegen, wie man die Gegner (am meisten) schadet.



Eisdrache

https://youtu.be/FNmG5f4aoFc

Dieser Drache kommt neben physischen Angriffen mit Eisangriffen daher, kurioserweise kein Eisga (es ist durch Sketch möglich). Leider hat er auch Nördliches Kreuz, welches einfrieren kann und den Kampf dadurch verlängert. Mog springt für den größtmöglichen Schaden aber ohnehin.


Valigarmanda

https://youtu.be/Aai-x4Qu5-Q

Diese Esper kennt nur drei Angriffe. Eisga, Raspeln und Froststaub. Solange man mit Eisga fertig werden kann, ist man unbesiegbar (außer man wechselt in eine von Gaus Ragen, in welchen dieser stirbt, wenn seine MP vom Gegner auf 0 gebracht werden). Schwieriger ist es, den Gegner zu schaden. Valigarmanda negiert alle Elemente bis auf Feuer und Eis (dieses heilt) und hat 254 Abwehr. Nur Angriffe, die die Abwehr ignorieren oder die magisch sind und feuer-oder nichtelementar sind, sind nütztlich. Mogs Heiligenpike fällt da raus, aber seine Tänze bieten eine Auswahl an. Optimal ist kein Tanz. Am besten sind Waldnocturne, Liebesharmonie und Erdenblues. Die Waldnocturne bietet einen schwachen, aber nichtelementaren Angriff sowie Irrlicht, was effektiv trifft. Wombat funktioniert leider nicht, da Valigarmanda schwebt (ja, wirklich). Die Liebesserenada hat Irrlicht mit oberster Priorität, dafür ist der Rest nicht zu gebrauchen. Beim Erdenblues ist auch nur der erste Tanz erfoglreich. Im Nachhinein hätte ich eher auf die Liebesserenade getippt, aber richtig gut ist kein Tanz.


Tomberys

https://youtu.be/ijzdSNNz9Yw
Ein Überraschungs-Kampf mit der normalen Kampfmusik, aber wegen der Einmaligkeit ordne ich es eher als Bosskampf ein. Es ist auch nicht so, dass die Tomberys EXP hinterlassen, dann hätte ich es mir überlegt.

Sie kontern Magie mit Sanctus greifen ansonsten nur physisch an (eigentlich ziemlich schmerzhaft), wenn sie einen erreicht haben. Mog ist also unsterblich. Sie haben gute Reflexwerte, weshalb die Heiligenlanze nur angemessen ist, wenn man ein Schützenauge hat. Stattdessen tanze ich aber. Die Waldnocturne ist hier etwas effektiver als zuvor, da der häufigste Tanz ein Flächenangriff ist. Leider ist der zweithäufigste Tanz dann nutzloz. Wasserharmonie wäre der beste Tanz, würden die Tomberys nicht Wasser absorbieren.


Yeti
https://youtu.be/1D5NFa6g5dY

Umaro kennt hauptsächlich physishe Angriffe und Eisangriffe. Zudem ist er schwach gegen Feuer, wie die drei vorherigen Bosse auch. Narshe strotzt vor Einfallsreichtum. Immerhin könnte er Mog besiegen, wenn er Schneeball wirkt, welches Sturz verursacht. Er tut dies aber nur, wenn zwei Charaktere am Leben sind, zu dumm. Mog liest ihn mit Sprungangriffen die Leviten.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Franz Kefka: 18.03.2017 19:36.

17.03.2017 18:38 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Mogs Tänze

Da merke ich gerade, dass ich mich noch nicht ausführlich zu Mogs vier restlichen Tänzen geäußert habe.


Waldnocturne
7/16 bzw. 43.75% Laubtanz - Flächendeckender Angriff, 50 Stärke. Ignoriert Magie-Reflex. Schaden wird nicht halbiert, wenn mehrere Gegner anvisiert werden.
6/16 bzw. 37.5% Waldheilung - Flächendeckende Heilung, entfernt Blind, Gift, Versteinerung, Stumm, Verwirrt, Sturz, Schlaf, Gemach und Stopp.
2/16 bzw. 12.5% Irrlicht - Einzelangriff, feuerelementarer Angriff. Ignoriert Magie-Reflex, 72 Stärke (zum Vergleich: Feuer hat 21, Feura hat 60, Feuga 121).
1/16 bzw. 6.25% Wombat - Einzelangriff, 88 Stärke. Ignoriert Magie-Abwehr und Magie-Reflex, verfehlt, wenn das Ziel im Schwebe-Zustand ist.

Aufgrund Waldheilung kein nützlicher Tanz. Laubtanz ist der einzige flächendeckende Angriff, der kein Element hat, was praktisch ist, wenn die Gegner viele Elemente absorbieren. Meistens sind die Gegner aber alleine.


Wüstenwiegenlied
7/16 bzw. 43.75% Sandsturm - Multiangriff, windelementarer Angriff, 45 Stärke, 100 Hit, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
6/16 bzw. 37.5% Ameisenlöwe - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
2/16 bzw. 12.5% Wiesenschnitt - Multiangriff, windelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 48 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
1/16 bzw. 6.25% Kätzchen- Gibt allen Verbündeten den Hast-Status.

Der Hast-Status klingt interessant, wobei man das meistens mit den Wunderschluffen bewirken kann. Der Ameisenlöwe ist eine Instant-Death Attacke mit hoher Priorität, beißt sich aber mit den restlichen Angriffen, die auf Windschaden aus sind. Windrhapsodie ist imo besser, wenn man Schaden zufügen will, da man sich heilt, statt einen gewöhnlich nutzlosen Tod-Zauber auszuführen.


Liebesserenade
7/16 bzw. 43.75% Irrlicht - Einzelangriff, feuerelementarer Angriff. Ignoriert Magie-Reflex, 72 Stärke (zum Vergleich: Feuer hat 21, Feura hat 60, Feuga 121).
6/16 bzw. 37.5% Totenseele - Einzelangriff, wirkt Verwirrung, 120 Hit.
2/16 bzw. 12.5% Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
1/16 bzw. 6.25% Tapir - Multiangriff, heilt HP der Ziele, entfernt Blind, Zombie, Gift, Kobold, Stein, Todesurteil, Stumm, Tobsucht, Verwirrt, Sturz, Schlaf, Gemach und Stopp.

Brauchbar, wenn der Gegner gegen Feuer empfindlich ist. Der beste Tanz, wenn man den Gegner verwirren kann und will. Fallgrube hat anderswo höhere Prioritäten und Tapir kann man wegen der niedrigen Erscheinungsrate auch knicken.


Schneeman Rondo
7/16 bzw. 43.75% Schneeball - Einzelangriff, fügt 50% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht Sturz. Ignoriert Magie-Reflex. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
Lawine - Multiangriff, eiselementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 55 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
Fallgrube - Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
Schneehäschen - Heilt alle Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 60 Stärke.

Der letzte WoR-exklusive Tanz ist...eigentlich nutzlos. Schneeball ist schlechter als den Einsturz beim Zwielichtrequim. Dieser Tanz hat auch Fallgrube mit einer höheren Priorität. Auf das Schneehäschen kann man sich nicht verlassen, da nimmt man lieber das Sonnenbad der Windrhapsodie. Lawine ist der Angriff mit einmaligen Effekt, aber das Eis-Element ist nicht so gefragt. Wiesenschnitt und El Nino haben bessere Erscheinungsraten und bessere Nebentänze.



Cyans Seele

Ich hasse diesen Dungeon, weil man sich nicht zurückziehen kann und der letzte Bosskampf lästig ist. Seine eigenen Charaktere zu töten und auf gut Glück so den Boss aufs Feld zu bringen ist nervig, in einen Solo Run sowieso.



Lev, Sonio und Suenio
https://youtu.be/C52G8rl7RQg

Ich habe nicht die leiseste Ahnung, was diese Wesen darstellen sollen. Kobolde? Wichtel? Incubi? Sind sie Untergebene von Arek-Seele oder Parasiten, die sich an seinen Opfern laben? Immerhin bieten sie einen Bosskampf, wo man sich zuvor mit ihren Skripten auseinander setzen sollte.


Lev
15000 HP

1. Gemach oder Weißer Wind oder nichts
2. Schweigen oder Stopp oder nichts
3. Stopp oder Schweigen oder nichts

Kontert jegliche Angriffe zu 33% mit Feura.
Sollten seine Brüder besiegt worden sein, reanimiert er sie mit Erzengel.


Suenio
12500 HP

1. Protes oder Hast oder nichts
2. Vallum oder Vitra oder nichts

Ist mindestens einer seiner Brüder besiegt:
1. Blitzra oder nichts oder nichts
2. Blitzra oder Blitzra oder nichts
3. Blitzga oder Blitzga oder nichts

Kontert jegliche Angriffe zu 33% mit Blitzra.


Sonio
10000 HP

1. Angriff

Ist mindestens einer seiner Brüder besiegt:
1. Eisra oder Eisga oder nichts
2. Eisra oder Eisga oder nichts
3. Eisra oder Eisra oder nichts

Kontert jegliche Angriffe zu 33% mit Eisra.
Greift man Sonio viermal an, während Lev und/oder Sonio besiegt worden sind, flieht Sonio, taucht nach 30 Sekunden aber wieder auf.


Alle 30 Sekunden spricht einer von ihnen Delta-Angriff, sofern alle drei leben. Sollte jeweils einer viermal mit Magie angegriffen werden, wirken sie jeweils Reflekt auf sich und und wirken Ra- oder Ga-Zauber auf sich. Da Suenio positive Statusveränderungen wirkt, kann dies auch ohne Zutun der eigenen Party passieren.


Da Lev seine Brüder wiederbelebt, sollte er als erstes ausgeschaltet werden. Leider hat er Heilender Wind, wodurch er alle um seine aktuellen HP-Raten heilt. Man muss ihn also möglichst schnell über die Hälfte seiner Gesamt-HP an Schaden zufügen und hoffen, dass er es nicht wirkt. Wirkt Suenio auf ihn Hast, Protes und Vallum, ist das schwieriger. Zumal Mog mit Stopp getroffen werden kann (Gemach wird von den Wunderschluffen verhindert). Dafür wird Mog kaum angegriffen. Sonios physische Angriffe sind egal und Levs Feura-Konter sind auch schwach. Regena gleicht das mehr als aus. Ansonsten wirken Lev und Suenio nur Status-Zauber. Vor der Versteinerung des Delta-Angriffes schützt sich Mog mit den Sicherheits-Bit.
Ist Lev besiegt, ist das nervigste am Kampf vorbei. Mog kann das Blitzschild ausrüsten, da Suenio und Sonio Blitz-und Eiszauber wirken, die Mog so heilen (im Video habe ich drauf verzichtet und es hat auch so geklappt, eh). Suenio kann auf normale Art mit der Heiligenpike besiegt werden. Sonio ist gegen Instant-Death Angriffen empfindlich, Mog kann also tanzen und auf eine Fallgrube hoffen.



Arek-Seele
https://youtu.be/geqhY3mRV3w

Arek-Seele
23066 HP

1. Angriff
2. Angriff
3. Wenn beide Seelenretter Reflekt haben: Blitzga oder Blitzga oder nichts auf beide.
4. Wenn beide Seelenretter Reflekt haben: Blitzga oder Blitzga oder nichts auf beide.
5. Furor oder Furor oder nichts (in letzteren Falle wird wieder ab Runde 3 begonnen)

Nach Runde 2 kontert er normale Angriffe zu 33% mit Angriff. Erscheint er nach Tod eines der eigenen Charaktere wieder, beginnt er wieder mit Runde 1.


Die zwei Seelenfänger wirken Reflekt auf sich, wenn Arek-Seele erscheint und heilen ihn zu 33% mit Vitra, solange er da ist. Ist Arek-Seele nicht da, wirken sie:
1. Eisga oder Blitzga oder nichts
2. Feuga oder Blitzga oder nichts
3. Feuga oder Eisga oder nichts

Einmal im Kampf können sie MP absorbieren und erleiden sie Schaden, kontern sie zu 66% mit Angriff.


Da Arek-Seele verschwindet und ert nach Tod eines der eigenen Charaktere erscheint, ist ein Solo praktisch schwierig umzusetzen. Wenn nur Mog und ein weiterer Charakter zu Beginn des Kampfes stehen und Arek-Seele nur den anderen Charakter anvisiert, könnte es eher als Solo gelten, aber selbst dann ist man auf den anderen Charakter angewiesen. Mit Schutzengel könnte es klappen, nehme ich an.
Neben den physischen Angriffen ist vor allen Schutz vor den drei Hauptelementen gefragt. Deswegen nutze ich Terra und Celes, die mit der Minerva-Rüstung davor gesichert sind. Der Schaden ist eher gering und die eigenen Charaktere müssen ohnehin regelmäßig getötet werden. Das ganze ist eine langweilige Zeitverschwendung. Da Arek-Seele Heilig absorbiert, nutzt Mog den schwächeren Partisan, was das ganze bloß noch mehr in die Länge zieht.



Ein anderer, weitaus interessanterer Dungeon ist das Antike Schloss. Dort gibt es gleich drei Bossgegner. Mit zweien hat Mog leichtes Spiel, mit den ersten...nicht.


Meister Tombery
https://youtu.be/9mY5kj0JOBg

22000 HP

Alle 15 Sekunden wirkt er Barrierewechsel. Dadurch wird er gegen ein Element empfindlich, negiert aber alle sieben anderen. Alle drei Barrierewechselungen wirkt er Messer, welches 14mal so stark ist wie sein normaler physischer Angriff.
Je nachdem, gegen welches Element er empfindlich ist, spricht er zu 66% einen jeweiligen elementaren Zauber (Feuga, Eisga, Blitzga, Bio, Tornado, Sanctus, Beben, Tsunami) oder tut nichts. Der Zauber ist dabei von einen entgegengesetzten Element. Ist er gegen Feuer empfindlich, spricht er Eisga, bei einer Eisschwäche Feuga usw.

Erleidet er Schaden, kontert er zu 33% mit Stolperfalle.


Das Hauptproblem in diesen Kampf ist Stolperfalle. Der Schaden richtet sich nach den Schritten, die man bisher gegangen ist. Bei 64000 Schritten sind es 1000 Schaden. Ich habe etwas mehr, bin also angeschmiert. Dagegen gibt es mehrere Möglichkeiten, nicht Game Over zu gehen:

1. Sollte ich meinen Run optimal vorbereitet haben, könnte ich die Schrittanzahl durchaus reduzieren. Es gibt übrigens eine Lowest-Step-Challenge, wo man sich durch das Spiel durchquält, ohne Shops etc. zu besuchen. Man kann den Anspruch der Challenge senken, indem man levelt und dann stirbt, denn beim Game Over werden Level und Erfahrungspunkte beibehalten, alles andere wird zurückgesetzt, auch die Schritte. Bis man den Falken in der WoR erhält, braucht man in dieser eisenharten Challenge rund 8000 Schritte, Stolperfalle würde also nur 125 Schaden zufügen. Würde man alles auflockern, käme man vielleicht auf 16000 Schritte und 250 Schaden. Selbst bei 32000 Schritten wären 500 Schaden bei meinen 811 HP Mog noch verschmerzlich, wenn man sich heilen kann.

2. Im übrigen kann ich zuvor den Muskelgurt finden, der meinen Mog rund 1200 HP geben würde. Dann müsste ich mich nach jeder Stolperfalle komplett heilen. Leider muss ich dann auf die Wunderschluffen (oder Engelsflügel, werde bei Beben aber dann besiegt) verzichten und ohne sie eine ganze Weile überhaupt überleben. Relm hat dies geschafft, aber sie hat alle Elemente halbiert und konnte sich mit der Vita-Route besser heilen als Mog mit Hi-Potions. Klar, man kann auch die begrenzten Elixiere und X-Potions nutzen...

3. Man kann natürlich auch spekulieren, dass Stolperfalle nie eingesetzt wird, die Chance beträgt bei jeden Versuch ja "nur" 33%. Aber Mog ist nicht stark und kann seine Offensive auch nicht optimieren, ohne dabei seine Defensive zu vernachlässigen. Sicher, ein vierfacher Sprung, gefolgt von einen Sanctus (sehr unwahrscheinlich) würden Meister Tombery viel Schaden zufügen, wenn er gegen Heilig empfindlich ist. Aber das ist er nur beim Barriere-Wechsel und ist nicht vorauszusehen. Die Erfolgschancen sind da doch recht niedrig und in der Praxis nicht realistisch (wer Hardcore ist, könnte es ja trotzdem versuchen). Mein Mog ist nicht stark genug, Meister Tombery zuverlässig in wenigen Angriffen zu besiegen.

Was ist also der Plan? Der Plan ist Möglichkeit Numero Cuatro.

4. Stolperfalle kann niemals eingesetzt werden, da Meister Tombery nicht genug MP hat. Da Mog keine Angriffe hat, die MP-Schaden verursachen, muss Meister Tombery die MP selbst verbrauchen. Er hat 1200 MP und seine Zauber verbrauchen 26-75 MP, durchschnittlich 47 MP, das ist noch vertretbar und nach "nur" 10 Minuten kann es vorbei sein. Mog wird von keinen Zauber 2HKOed und kann sich fleißig mit Hi-Potions heilen. Das Vallum, Hast und Regena der Wunderschluffen helfen auch. Nur Beben würde ihn beseitigen, da es Magie-Abwehr ignoriert, weshalb er Engelsflügel für den Schwebe-Status trägt.
Meister Tombery braucht also keine MP, um Stolperfalle nicht zu wirken. Wieviel MP kostet der Zauber eigentlich? Die MP-Kosten richten sich nach der Spielzeit. Alle 30 Minuten 1 MP. Maximal 255 MP. Die MP-Kosten sind also ca. 44, wenn er Tsunami, Sanctus und Bio nicht sprechen kann, kann er Stolperfalle auch nicht sprechen.

Doch. Die MP Kosten beziehen sich nur auf die eigenen Charaktere. Gegner können Stolperfalle mit 1 MP wirken. Autsch. Ich muss seine MP also auf 0 bringen und das nur, mit seinen eigenen 8 Zaubern. Wie wahrscheinlich das ist, weiß ich nicht, ich tu folgendes:
1. Ich rechne mit, um immer zu wissen, wieviel MP er hat. Jede Runde substrahiere ich also die MP des gesprochenen Zaubers von seiner Gesamt-HP.
2. Kann er keine Zauber mehr sprechen, hat er 0-25 MP. Ich weiß natürlich, wieviel genau. Hat er keine 0 MP, gebe ich ihn einen Äther und damit 50 MP. Jetzt reduziert er seine MP erneut, je nach Zauber um einen entsprechenden Wert. Ich hoffe, dass er irgendwann auf genau 0 MP kommt. Wie gesagt, die Wahrscheinlichkeit ist mir nicht bekannt. Jeder seiner acht Zauber kostet unterschiedlich viel MP. Bio 26, Flutwelle 30, Sanctus 40, Beben 50, Feuga 51, Eisga 52, Blitzga 53, Tornado 75.

Hat er 0 MP, hat er nur noch physische Angriffe in petto, die Mog natürlich nicht schaden. Ich kann ihn also seelenruhig angreifen. Da er weiterhin seine elementare Schwäche wechselt (dies kostet 0 MP), setze ich auf neutralelementare Angriffe. Der Erdenblues bietet dafür Erdrutsch und Eberhorde, die anderen Tänze haben elementare Angriffe.


Geistersamurai
https://youtu.be/QbXyCEbkhC8

Dieser Gegner hat eigentlich fordernde Angriffe und Tricks auf Lager, aber eben auch eine tödliche Schwäche. Er ist nicht nur gegen Konfus nicht immun, in diesen Zustand wirkt er seinen Geheimangriff, Assassinenklinge. Diese wirkt Tod und er besiegt sich selbst. Zwar hat er eine Immunität gegenüber Instant-Death Angriffen, aber wenn diese Effekte durch einen Geheimangriff eintreten, treten sie auch so ein, solange dieser Geheimangriff trifft. Dieser nimmt als Basis immer einen normalem physischen Angriff, weshalb man ihn mit Reflexwerten abwehren kann. Geheimangriffe hat jeder Gegner und nimmt wie gesagt als Basis den normalen Angriff, stattet diesen aber mit Effekten oder Multiplikatoren aus. Hat man wohl gemacht, um Platz zu sparen und um jeden Gegner denselben Angriff(halt nur mit unterschiedlichen Namen und Effekten) zu geben.

Mog kann die Liebesserenade hier 100% einsetzen und zu 37,5% wird auch Totenseele eingesetzt, welches verwirrt.


Blauer Drache
https://youtu.be/no_38xBgQhc

Auch dieser Drache hat grob gesagt nur physische Angriffe und elementaren Schaden eines Elements. Nun gut, Aqua-Atem hat Wasser/Wind, Saurer Regen hat Wasser/Gift und Blitzregen hat Wasser/Eis, aber solange man Wasser absorbiert, spielen die anderen Elemente keine Rolle. Das Panzerschild wird deshalb ausgerüstet. Dies hat zur Folge, dass Mogs Abwehr nicht mehr perfekt ist, aber die physischen Angriffe des Blauen Drache fügen auch dann nicht viel Schaden zu, seine anderen Angriffe heilen Mog. Auch der Sturz-Status, in welchen Mog versetzt wird, ist keine Gefahr.
Ist ein Charakter im Hast-Status, provoziert das Wasser-Ring, welches Zustände vertauschen kann. Hier aber nicht relevant, da Mog nicht die Wunderschluffen trägt, sondern beide Relikt-Slots für das Sprung-Kommando ausschöpft.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Franz Kefka: 18.03.2017 19:38.

18.03.2017 13:13 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Leviathan
https://youtu.be/2bF2lpOv2OY

Leviathan nutzt normale physische Angriffe, Wasserangriffe und Verheddern, was Gemach spricht. Das Panzerschild ist die gängiste Art, sich gegen Wasserangriffe zu schützen, allerdings bietet es keine physische Abwehr. Dies kann fatal sein, da Leviathan in der ersten und dritten Runde zu 66% physisch angreift und in der zweiten garantiert zweimal hintereinander.

Ich habe testweise einen ersten Versuch mit den Sprungbefehl auf gut Glück gemacht und war erfolgreich. Der Grund liegt darin, dass er alle 20 Sekunden zweimal hintereinander Tsunami wirkt, was er natürlich mit höherer Priorität tut. So endet es darin, dass Mog springt und dafür so lange braucht, dass nach der Landung Leviathan zweimal Tsunami wirkt. Sind die beiden Zauber gesprochen, ist Mogs Leiste schon wieder voll und er springt erneut. Die physischen Angriffe werden nie dann ausgeführt, wenn Mog auf den Boden ist. Das Panzerschild muss man zum Kampfesende nicht abzulegen, da der Kampf mit Leviathan keine Magie-Punkte gibt. Andernfalls müsste man die HP mitzählen und wissen, wann der letzte Angriff eintritt, da Mog es im Gemach-Zustand nicht mehr rechtzeitig ablegen kann. Wäre kein sicheres Verfahren, wenn die Anzahl an Angriffen und das Eintreten des Sanctus nicht vorherzusehen ist.


Thanatos
https://youtu.be/1VElavcSZeU

Das lästigste an diesen Kampf ist, wie man sich denken kann, ihn zu finden. Die Weltkarte besteht aus 4096 Feldern und er besetzt zwei nebeneinander liegende. Man muss schon fleißig alle Felder abgrasen.

Thanatos wirkt zu Beginn jedes Kampfes Level 5 Tod, was in den meisten Fällen egal ist (in wenigen Fällen ist es aber alles andere als egal). Danach folgt sein Kampfskript.
1. Angriff oder Tod oder Eisga
2. Tod oder Aero oder Aero
3. Flucht oder Flucht oder nichts

Alle Angriffe werden zu 33% mit Angriff gekontert.

Mog negiert seine physischen Angriffe und Eisga. Tod wehrt er mit den Sicherheits-Bit ab. Aero kann er mit den Blitzschild negieren. Es 3HKOed ihn, weshalb ich darauf aber verzichte. Der Kampf dauert nur sehr selten länger als zwei Runden, ein einziges mal habe ich mich mitten im Kampf geheilt. Und da ich zwischen den Kämpfen speichern kann, wäre eine Niederlage auch kein großes Problem.
Schaden tut Mog ihn mit der Heiligenpike, gegen welche er ohnehin empfindlich ist. Ob Mog mit den Sprungbefehl Thanatos rechtzeitig angreifen kann, ehe dieser flieht, weiß ich nicht. Ich habe die Wunderschluffen ausgerüstet, um Hast und Vallum gegen Aero zu haben.



Die zwei folgenden Gegner bin ich erst angegangen, nachdem ich den Großteil aller Bosse in Kefkas Turm besiegt habe. Warum? Im Dungeon des ersten Bosses erhält man ~4000 EXP, was Mog ein Level einbringt. Ich will soviele Gegner wie möglich auf meinen Mindest-Level 22 besiegen, auch wenn die Unterschiede praktisch null sind.


Chardanook
https://youtu.be/6SI_7cfFbRw

Dieser Kampf hat das Gimmick, dass alle 40 Sekunden und/oder alle vier Angriffe die Form gewechselt wird. Die zweite Form anzugreifen ist nicht ergiebig, weshalb man sie aussitzt.
Die erste Form ist ein Kinderspiel für Mog, da sie nur physische Angriffe und blitzelemenate Zauber bietet. Ein Blitzschild und Mog ist weitgehend unverwundbar.
Leicht problematisch kann die zweite Form werden. Diese erzeugt mit Wiegenlied, Verführen und Todeskuss, nervige Zustandsveränderungen. Schlaf ist noch vertragbar und klingt nach einer Weile ab, zumal Mog von physischen Angriffen aufgeweckt werden kann. Verführen wäre fatal, da Mog für die restliche Zeit des Kampfes nie wieder sein Ziel angreifen würde. Hier aber löst der Formwechsel den Zustand. Todeskuss erzeugt Todesurteil. Mog kann sich davor mit den Sicherheits-Bit schützen. In diesen ersten Versuch habe ich aber eher auf Angriff gesetzt und Wunderschluffen und Mutring ausgerüstet, um Chardanook schnell zu besiegen. Gegen Heilig ist er empfindlich, sehr gut.


Hidox
https://youtu.be/U04smchUeFU

Hidox ist auch ein Gegner, der im Solo schwierig zu bekämpfen ist bzw. wo ich es mit den Regeln nicht ganz genau nehme. Strago muss mitgenommen werden, um ihn zu finden. Natürlich kann man Strago einfach KO schlagen, aber Hidox reanimiert besiegte Charaktere als Zombies. Da Strago schwach ist, nehme ich das einfach hin, es stört den Kampffluss nicht signifikant. Mog hat wie immer keine Probleme mit den zahllosen physischen Angriffen seiner Gegner. Schleife und Sicherheits-Bit schützen ihn vor allen Statusveränderungen. Leicht gefährlich können die Gift und Bio Zauber von Hidox sein, aber sie sind nicht zu stark und Mog hat viel Magie-Abwehr und Magie-Reflex.
Eigentlich kann der Kampf sehr interessant sein, wenn man die Eigenheiten des Zombie-Zustandes betrachtet und Hidox vier Handlanger nicht ignoriert, aber Mog kann Hidox recht fix mit der Heiligenpike verdreschen, weshalb ich da keinen weiteren Gedanken dran verschwende und es bloß hinter mich bringen wollte.



Zwischenstand
Damit muss Mog noch Kaktorius und Gilgamesh sowie alle Bosse in Kefkas Turm besiegen. Bis auf Kaktorius, Grimmgott und Kefka ist dies passiert, die Videos werden voraussichtlich in den kommenden zwei Tagen veröffentlicht. Das Gilgamesh-Video und das von König Behemoth aber frühestens erst am Freitag.

Shadow hat mittlerweile 10 Bosse in der WoR auf Level 13 beseitigt, aber es stehen noch 10 weitere aus sowie die 9 in Kefkas Turm. Bis Freitag kann aber nichts veröffentlicht werden.
19.03.2017 11:48 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Bis auf Kaktorius (und Chardanook und Hidox, aber deren spätere Abfertigung habe ich bereits gepostet) wurden alle Bosse in der WoR von Mog besiegt. Den Turm der Fanatiker ignoriere ich. Mog könnte mit den Item Superball Schaden bewirken, aber das halte ich für witzlos. Also geht es jetzt zum finalen Dungeon, Kefkas Turm.

Die 3-Party-Aufstellung in diesen Dungeon erschwert diesen gerade in einen Solo-Run. Mehrere Anläufe sind nötig und zwei der drei Teams enthalten natürlich Charaktere, die nicht genutzt werden sollen. In diesen Solo-Run hat man Mog und kann für sein Team (er ist natülich alleine) die Zufallskämpfe ausschalten. Besetzt er einen Speicherpunkt, können so die anderen Teams relativ sicher voranschreiten, da man alle paar Schritte zu Mog wechseln und speichern kann. In anderen Solo-Runs halte ich es für legitim, Mog mit Molulus Talisman für denselben Vorteil auszurüsten, aber manchen ist das vielleicht nicht regelkonform? Es ist schon lästig zu reseten, weil die Zufallskämpfe nicht leicht oder gar nicht (wenn Flucht unmöglich ist) zu überleben sind.

In Kefkas Turm treiben sich zwei Drachen und Ultima-Buster rum. Sie sind optional und Ultima-Buster hinterlässt einen Speicherpunkt. Zudem muss das dritte Team sich mit Infernos auseinandersetzen, ehe es weiter fortschreiten kann. Diese vier Kämpfe beschreibe ich heute.



Infernos
https://youtu.be/tkTnF-RTq6o


30800 HP

1. Blitzra oder Atomstrahlung oder Atomstrahlung
2. Gigavolt oder Gigavolt oder Atomstrahlung
3. Blitzra oder Atomstrahlung oder Schockwelle
4. Blitzra oder Atomstrahlung oder Schockwelle

Wird er angegriffen, kontert er zu 33/ mit Sobat, welches dreimal so stark wie sein normaler Angriff ist.
Alle 30 Sekunden nutzt er den Delta-Angriff, sofern seine beiden Arme leben.

Ketoh
1. Angriff oder Angriff oder Metallschneider.

Rahu
Angriff oder Angriff oder Rapier(50% stärker als ein normaler Angriff)
Da seine zwei Arme fix wiederbelebt werden, ist es Zeitverschwendung, sie zu besiegen (außer wenn man es sehr schnell schafft, etwa durch Tod und Stein). Außerdem kann Infernos dann Meteo sprechen.

Mog ist gegen die physischen Angriffe bestens gefeilt und Delta-Angriff negiert er mit den Sicherheits-Bit. Die Blitz-und Feuerzauber von Infernos kann er mit einen elementaren Schild und viel Magie-Abwehr weitesgehend ertragen. Wirklich problematisch ist ein einziger Angriff: Metallschneider. Dieser ist ein neutraler magischer Angriff von der Stärke eines Ga-Zaubers, der Mog durchaus 2HKOed. Dieser Angriff kann jede Runde erfolgen und in Kombination mit den magischen Angriffen von Infernos kann das Spiel somit schnell vorbei sein. Optimiere ich meine Magie-Abwehr mit den Kraftschild, fügen die vielen physischen Angriffe zu viel Schaden zu.

Die Strategie ist, abzuwarten, ob Ketoh mit Metallschneider angreift. Wenn ja, dann heilt sich Mog. Dabei ist zu hoffen, dass die Blitzangriffe ebenfalls Mog heilen (die Feuerangriffe halbiert er zumindestens durch seinen Schneeschal). Solange Mog nicht geheilt ist, wird nicht angegriffen, wenn aber doch, dann tut er dies. Dies ist bei einen langen Kampf leicht riskant und einmal griff ich zur X-Potion, aber zu machen.



Ultima-Buster
https://youtu.be/EuO-s7-5MMk

55000 HP

1. Feuga oder Eisga oder Südliches Kreuz
2. Blitzga oder Eisga oder Feuga
3. Blitzga oder Blitzga oder Südliches Kreuz
4. Feuga oder Nördliches Kreuz oder Nördliches Kreuz

Ab 32640 HP
1. Feuga oder Tsunami oder Beben
2. Feuga oder Meteo oder Flarestern
3. Meteo oder Beben oder Tsunami
4. Feuga oder Feuga oder Flarestern

Wird er angegriffen, kontert er zu 33% mit Angriff. Alle 12 Angriffe ladet er sich 2 Runden auf und spricht dann Ultima.


Ultima-Buster zückt mal wieder den Meteo-Zauber. Sich vor all seinen anderen Angriffen auf einmal zu schützen, ist auch nicht leicht. Flarestern kann man mit den Flammenschild absorbieren, aber Tsunami nur mir den Koboldschild und Beben mit den Engelsflügeln/Erdanzug. Und wenn man ihn nicht in wenigen Angriffen besiegt, spricht er Ultima. Weder hohe Magie-Abwehr noch ein hoher Magie-Reflex schützen vor allen Zaubern. Zumal er physisch kontern kann.

Ich setze mal wieder darauf, dass er in seiner vergleichsweise harmlosen ersten Phase seine MP verbraucht und dann nur noch physisch kontern kann, was Mog ja wurscht ist. Dies dauert, da er 19000 MP hat und seiner Zauber 20-53 MP vergeuden. Durchschnittlich braucht er 613 Runden. Mog kann solange ausharren, da er mit den Flammenschild die Feuerangriffe und mit den Schneeschal die Eisangriffe absorbiert, wodurch der Schaden durch etwaige Blitzga-Angriffe behoben wird.



Knochendrache
https://youtu.be/3soI9MfvX8k

Imo noch einer der interessanteren Drachen, da er auf Zustandsveränderungen setzt. Neben normalen physischen Angriffen hat er noch Totenseele, Desaster und Todesurteil, vor denen man sich mit Schleife und Sicherheits-Bit schützen kann, sowie Irrlicht, einen feuerelementaren Angriff. Diesen kann man mit den Flammenschild abwehren oder auch einfach aushalten, da er Mog wenig Schaden zufügt. Der Knochendrache ist gegen Heilig empfindlich, als könnte die Sache nicht noch einfacher werden.



Gelber Drache
https://youtu.be/GMQNC_b__rg

Im Kontrast zum Knochendrachen ist dieser Drache einer der langweiligsten. Er hat nicht mal normale physische Angriffe sondern nur vier blitzelementare Zauber und Reflekt. Blitzga nutzt er nicht mal im Normalfall, sondern eher Blitz, Blitzra und Gigavolt. Ein Blitzschild ausgerüstet und man hat gewonnen. FFVI ist halt das beste Spiel aller Zeiten.
20.03.2017 19:51 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Wächter
https://youtu.be/y-RyqW68CbM


60000 HP

Der letzte Boss vor den drei Statuen. Dass er strikt nach einem Kampf-Skript verfährt, kündigt er sogar regelmäßig an und es zu analysieren ist der Schlüssel zum Sieg.

Er nutzt regelmäßig sein Basis-Kampfprogramm und geht jede zweite Runde nacheinander seine anderen 4 an. Also Basis, Ultros, Basis, Dadarma, Basis, Luftwache, Basis, Ultima, wieder Basis, Ultros, Basis, Dadarma usw.

Das Basiss-Programm ist recht harmlos. Rakete fügt 25% der aktuellen HP Schaden zu, Magitek-Laser und Atomstrahlung sind eher schwache Angriffe, da Mog den Feuerschaden halbiert.
Das Ultros-Programm kann mit Stein etwas Schaden anrichten und verwirren, aber man kann es mit Sprung umgehen.
Das Dadarma-Programm ist gefährlich, da eine Waffe geworfen wird, was Mog besiegen würde. Hier ist Sprung oder Nihil die einzige Möglichkeit, auszuweichen.
Das Luftwaffe-Programm ist völlig harmlos, wenn man ein Blitzschild ausrüstet. Mog wird dann geheilt. Raketenangriff fügt viel Schaden zu, tötet aber nicht und die folgende Wellenkanone bringt Mogs HP wieder auf 100%.
Das Ultima-Programm ist am gefährlichsten. Flare und Meteo killen Mog. Ich lasse Mog die ersten beiden Runden springen, weshalb er nur in der dritten Runde zu 33% ein Meteo abkriegen kann. Er hat aber viel Magie-Reflex und kann es abwehren. Dies ist das einzig riskante in meiner Strategie. Meteo kann mit 39,0625% treffen. Flare-Stern kann man mit den Flammenschild absorbieren.

Basis
1. Angriff oder Magitek-Laser oder Rakete
2. Atomstrahlung oder Rakete oder Magitek-Laser

Ultros
1. Angriff oder Tentakel oder Tentakel
2. Angriff oder Umwickeln oder Tinte
3. Angriff oder Stein oder Tinke
4. Umwickeln

Dadarma
1. Angriff oder Schockwelle oder Schockwelle
2. Angriff oder Schockwelle oder Schockwelle
[SPRUNG]
3. Wirft Mithril-Messer oder Asura
Potion oder Hi-Potion
Potion oder Hi-Potion
Potion oder Hi-Potion
Magitek-Barriere

Luftwache
1. Magitek-Laser oder Diffusionslaser oder Diffusionslaser
2. Magitek-Laser oder Diffusionslaser oder Diffusionslaser
3. Magitek-Laser oder Raketenangriff oder Raketenangriff
4. 3
2
1
Wellenkanone

Ultima
[SPRUNG]
1. Flare oder Meteo oder Meteo
2. Angriff oder Flare oder Flare
[LANDUNG]
3. Angriff oder Meteo oder Angriff
4. Leuchtet
Leuchtet
Leuchtet
Flare-Stern


Neben den Dragooner-Stiefeln trägt Mog noch die Wunderschluffen, welches Gemach negiert (Umwickeln kann es bewirken). Im Gemach-Zustand würde Mog viel länger in der Luft bleiben, was vielleicht klappt, aber in meinen bisherigen Versuchen bin ich öfter mal zum falschen Zeitpunkt wieder gelandet. Ladet der Wächter die Wellenkanone, während Mog in der Luft ist, trott sogar ein Glitch ein, aber ich habe diesen nicht analysiert und wage nicht zu behaupten, was da alles vor sich geht. Mog bleibt dann irgendwie in der Luft und greift nicht an, aber er kann trotzdem Befehle ausführen und der Wächter kann ihn mit manchen Angriffen treffen.
Die Wunderschluffen geben außerdem Vallum und Regene gegen die zahlreichen magischen Angriffe. Der Wächter ist sehr robust und spricht zudem durch die Magitek-Barriere Protes auf sich, der Kampf dauert also lange und gerade die Sanctus-Zauber erzeugen viel Schaden.



Dämonid
https://youtu.be/z_1P-Uw6Avs


Bei den meisten Charakteren wäre eine ausführlichere Kampfbeschreibung angebracht, aber mit Mog trifft man quasi die Achillesferse dieses Bosses. Der Boss fügt Schaden durch Eisangriffe und unblockierbare physische Angriffe aus. Mog wird von ersteren durch den Schneeschal geheilt und kann zweiteres mit seiner perfekten Abwehr auf 1 oder 0 Schaden reduzieren. Das wars, der Kampf ist ein Freischein. Mog kann mit der Heiligenpike ihn auch noch effektiv treffen, wiewohl Heilig im Laufe des Kampfes vom Boss negiert werden kann.


Gamma
https://youtu.be/9F24fs44qnQ
Dämonid hinterlässt Mutsonokami, welches man durch Mogs beste nichtelementare Lanze in diesen Run, der Schimmerlanze, im Kolosseum ersetzen kann. Alternativ besiegt man Grimmgott, aber der ist momentan zu schwierig. Die Lanze ist gut, wenn Gegner Heilig Schaden negieren/absorbieren, wie der nächste.
Gamma wirkt Todesurteil und kontert bei einer Niederlage mit Atomstrahlung. Sicherheits-Bit und Flammenschild bewahren mich vor einen Tod. Mog wirkt bei meinen Versuch auch einen offensiv zufriedenstellenden Tanz gegen diese Maschine.



Dea
https://youtu.be/uM7DGZtsCfI


44000 HP

1. Blitzra oder Angriff oder Wiegenlied
2. Blitzga oder Verführen oder Angriff
3. Blitzra oder Angriff oder Blitzga

Ab 32640 HP
1. Blitzga oder Blitzregen oder nichts
2. Blitzga oder Blitzga oder Blitzregen
3. Blitzga oder Quasar oder Quasar
4. Blitzga oder Blitzga oder Blitzregen

Erlittener Schaden wird zu 33% mit Blitzra gekontert. Nach 8 Angriffen spricht sie Wolkenhimmel, was einen Timer gibt, der auf 0 den Zombie-Status erzeugt.


Sicherheits-Bit ist zum Schutz vor Wolkenhimmel Pflicht. Ein Blitzschild und Mogs hohe Abwehr schützen vor allen Angriffen bis auf dreien. Wiegenlied erzeugt Schlaf. Mit Glück wacht Mog auf, ehe er von Verführen erwischt wird, welches einen Game Over entspricht. Mog muss also in der Luft sein oder wehrt den Zauber zu 40% ab. Er erscheint nur in einer von drei Runden zu 33%, es ist also machbar. Als letztes ist Quasar das größte Hindernis, da dieser unblockierbare Zauber, der die Magie-Abwehr ignoriert, Mog tötet.
Ich rechne den Schaden, den Mog verursacht, mit, damit ich weiß, wann der Kampf in die zweite Phase übergeht. Dann springe ich nach der zweiten Runde, Quasar wird also nicht treffen und lande wieder vor der ersten Runde. Das Problem ist, dass Dea in der ersten Runde nichts tun kann, ich also nicht immer zwei Angriffe abwarten kann, ehe ich springe. Manchmal ist es nur einer, der in der zweiten Runde. Die etwaigen Blitzra-Konter verzögern Deas Züge auch und bei der Aufnahme war das Spiel auch noch stellenweise langsamer geworden. Ich brauchte dadurch einige Versuche, um auch immer rechtzeitig springen zu können. Es ist sehr leicht, aus den Konzept zu bringen und nicht zu wissen, in welcher Runde Dea gerade ist. Gut möglich, dass ich auch beim aufgenommenen Versuch gepatzt habe, aber Glück hatte, dass Dea in der dritten Runde kein Blitzga sprach.
So ist es zwar ein stressiger Kampf, aber anders als beim Wächter besteht theoretisch keine Gefahr, zu verlieren. Nun gut, in der ersten Phase schon, aber diese dauert nur solange an, bis Dea 11360 HP Schaden erleidet.


Und damit ist Mog fast fertig. Nur noch Kaktorius, Grimmgott und Kefka erwarten ihn. Dafür muss er aber wohl doch leveln. Ab Freitag kann ich Shadows bisherige Videos hochladen und ih mach dann auch mit ihn dann weiter. Gut möglich, dass ich alsbald wieder eine längere Pause mache.
21.03.2017 18:30 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Ich habe mit Shadow weitergemacht. Zwar kann er mit Level 13 nicht alles angehen, aber doch manches. Zuerst wurde nach seiner Rekrutierung das wichtige Equipment gesammelt.

Shadows Equipment

Während Mog normale physische Angriffe mit seiner hohen Abwehr negieren kann, hat Shadow einen anderen Vorteil: Er kann eine perfekte Reflex-Rate von 128 erreichen, um allen physischen Angriffen auszuweichen. Anders als Mog braucht er dafür aber mehr als Schild, Helm und Rüstung, sondern auch die Waffen-und Reliktslots.

Hier mal ein Beispiel, wie der Reflexwert gebildet wird:

Basis: 28
Schwertbrecher: 30
Schild: 20
Helm: Grünes Barret 10
Rüstung: Keine erhöht Reflex.
Relikt Gebetskranz (20)
Relikt: Gebetskranz: 20

Damit kommt man auf maximal 128 Reflex. Das Panzerschild gibt sogar 30 Reflex, weshalb man dann z.B. den Helm wechseln könnte oder ein Accessoire mit 10% Reflex (Weißer Humhang, Lufthauchmantel) anlegen kann. Zudem kann man auch zocken und nur mit 118 oder auch 88 Reflex daher kommen. In Verbindung mit den Schattenpapyrus für den Blink-Status reicht das oft schon aus.

Apropos: Shadow kann natürlich auch Blink oder Nihil auf sich wirken. In vielen Kämpfen weicht er den Angriffen dann auch so aus.


Waffen:
Spoiler

Schwertbrecher
Attacke: 164
Reflex: 30
Die wichtigste Waffe, wenn man Reflex haben will.

Diebesmesser
Attacke: 88
+3 Geschwindigkeit, +10 Reflex, +10 Magie-Reflex
Will man Magie-Reflex haben, sollte Shadow diese Waffe anlegen. Zudem kann er damit mit jeden Angriff zu 50% stehlen. Leider ist das kaum lohnenswert.

Mörderdolch
Attacke: 106
+ 3 Geschwindigkeit, + 2 Magie, + 10 Reflex
Tötet mit einer Basischance von 25%
Diese Waffe gibt Shadow Magie und wenn der Gegner nicht gegen Tod immun ist, kann er ihn damit auch sofort besiegen, wenn er Glück hat.

Ichigeki
Attacke: 190
Tötet mit einer Basischance von 25%
Siehe Mörderdolch. Mit den Genjihandschuh kann man beides ausrüsten, um die Wahrscheinlichkeit, dass sie sofort töten, zu erhöhen.

Shadows beste Waffe im Hauptspiel, das Kagenui, ist im Turm der Fanatiker und kaum zu erhalten. Da Shadow mit Werfen grundsätzlich besser dran ist, braucht er den hohen Angriffswert der Waffe nicht. Die Waffe wirkt zu 25% Stopp, was sehr praktisch sein könnte, aber auch kein Siegesgarant ist, da der Zustand nicht immer lange anhält (und die meisten Bosse dagegen immun sind).


Schild:
Spoiler


Alles weitgehend identisch mit Mog. Shadow mag das Panzerschild wegen den höheren Reflex-Werten etwas mehr als die meisten anderen Charaktere.

Aegisschild
Abwehr: 46
Magieabwehr: 52
Reflex: 20
Magie-Reflex: 40
Das rundum beste Schild (von den gebannten Heldenschild mal abgesehen). Es bietet die dritthöchste Magie-Abwehr (die beiden besseren Schilde haben schlechtere Abwehr-Werte) und den zweitbesten Magie-Reflex.

Genjischild
Abwehr: 54
Magieabwehr: 50
Reflex: 20
Magie-Reflex: 20
Dieses Schild bietet die höchste Abwehr. Normalerweise greife ich aber her zum Aegis-Schild, wegen der +2 Magie-Abwehr und +20 Magie-Reflex.

Kraftschild:
Abwehr: 0
Magieabwehr: 70
Reflex: 0
Magie-Reflex: 50
Halbiert: Feuer, Blitz, Eis, Wasser, Erde und Wind
Gibt Vallum-Status
Kann man die physischen Angriffe des Gegners mit Schattenapyri für Blink neutralisieren bzw. sind sie gar nicht vorhanden, ist dieses Schild dem Aegis-Schild vorzuziehen. Da es den Zauber Vallum lehrt, will ich es am Ende von Bosskämpfen immer ablegen.

Eisschild
Abwehr: 42
Magieabwehr: 28
Reflex: 20
Magie-Reflex: 10
Absorbiert: Eis
Negiert: Feuer
Schwach gegen: Wind
Nützliches Schild gegen Eis-und Feuerangriffen.

Blitzschild
Abwehr: 43
Magieabwehr: 28
Reflex: 20
Magie-Reflex: 10
Absorbiert: Blitz
Halbiert: Feuer und Eis
Negiert: Wind
Dieses Schild ist nützlich, wenn der Gegner auf Blitz-oder Winangriffe setzt.

Flammenschild
Abwehr: 41
Magieabwehr: 28
Reflex: 20
Magie-Reflex: 10
Absorbiert: Feuer
Negiert: Eis
Schwach: Wasser
Nutzt der Gegner viele Feuerangriffe, rüste ich Shadow mit diesen Schild aus. Da es Feura lehrt, wird es am Kampfende abgelegt.

Panzerschild
Abwehr: 0; 66 wenn im Kobold-Status
Magieabwehr: 66
Reflex: 30
Magie-Reflex: 30
Absorbiert: Wasser
Neben guten Werten in Magieabwehr und Magie-Reflex bietet es den höchsten Reflexwert und absorbiert wasserelementare Angriffe. Ansonsten ist es den Kraftschild unterlegen und da es den Zauber Kobold lehrt, will ich es auch vermeiden, es anzulegen.


Helm
Spoiler

Genji-Helm
Abwehr: 36
Magieabwehr: 38
Reflex: 0
Magie-Reflex: 0
Der beste Helm, der von allen (außer Umaro) angelegt werden kann. Er bietet Shadow die besten Werte in Abwehr und Magieabwehr. Er ist in Daryls Grab sehr früh in der WoR zu finden.

Rotkappe
Abwehr: 24
Magieabwehr: 17
Reflex: 0
Magie-Reflex: 0
+ 4 Stärke, + 4 Agilität, +2 Konstitution
Erhöht maximale HP um 25%
Die Stärke erhöht seine normalen Angriffe. Der Genji-Helm ist meistens besser. Ist in den Zozo-Bergen zu finden.

Stirnreif
Abwehr: 25
Magieabwehr: 19
Reflex: 0
Magie-Reflex: 0
+ 2 Stärke, + 1 Agilität, +3 Konstitution, + 4 Magie
Wenn Shadow seinen Magiewert für den Schaden von Schriftrollen erhöhen will, könnte dies anlegen, solange er mit den Nachteilen (niedrigere Abwehrwerte) leben kann. Wird also nur getragen, wenn man einen Gegner möglichst schnell beseitigen will. Ist käuflich zu erwerben.

Grünes Barret
Abwehr: 19
Magieabwehr: 13
Reflex: 10
Magie-Reflex: 0
Erhöht maximale HP um 12,5%
Der beste Helm in der WoB. Setzt man auf Reflex, ist dieser Helm meistens die einzige Option. Shadow trägt diesen bei Reflex-Strategien.

Mitra
Abwehr: 19
Magieabwehr: 21
Reflex: 0
Magie-Reflex: 10
Erhöht maximale MP um 12,5%
Für Shadow der einzige Helm, der Magie-Reflex erhöht.


Rüstung:
Spoiler

Genji-Rüstung
90 Abwehr, 80 Magie-Abwehr
+5 Stärke, +3 Geschwindigkeit, +2 Konstitution, +3 Magie
Die Rüstung mit guten Stats. Shadow hat nicht viel Auswahl und ist mit dieser am besten bedient.

Erdanzug:
Absorbiert Erde, was im Kampf gegen den Erddrachen vom Vorteil ist.


Relikte
Spoiler

Wunderschluffen
Gibt Regen, Hast, Protes und Vallum
Eines der defensiv besten Accessoires. Der Schaden wird permament um 30% reduziert, Regen erneut die HP, was sich bei langen Kämpfen lohnen kann. Zudem schützt es vor Sturz. Hast schützt vor Gemach und beschleunigt den Kampf, was offensiv wie defensiv wertvoll ist.
Sie sind durch eine Kette von Einsetzen im Kolosseum zu erwerben, aber es ist nicht leicht.

Treuering
Schützt vor Zombie, Stein und Tod.
Bietet Schutz vor zahlreichen Angriffen, die sofortigen Tod bedeuten würden. Auch schützt es vor einigen Angriffen, die prozentualen HP-Schaden zufügen oder Todesurteil. Im Prinzip gibt es einen Charakter den Status, den viele Bosse haben, die man nicht einfach mit Angriffen besiegen kann, die sofortigen Tod verursachen.

Gebetskranz
+20 Reflex und halbiert die Trefferrate des Gegners. Wichtig.



Drachenhalskolosseum
https://youtu.be/R2NlAOgLbiE
Spoiler

Elixier -> Taufkarte
Kaktor ist mit den Schützenauge und zwei Waffen fix beseitigt.

Taufkarte -> Wunderschluffen
Dämonid-Drache kann Shadow nicht töten, da dieser physische Angriffe ausweicht und Eisangriffe absorbiert. Der Kampf dauert aber neuneinhalb Minuten <.<

Falchion -> Flammenschild
Paria muss sofrt besiegt werden, was Shadow aber leichter fällt als Mog, der hoffen muss, den richtigen Tanz zu nutzen. Im Kolosseum kann man nicht werfen, Shadow greift also garantiert an.


Stahlik
https://youtu.be/3kjMx5K7-bY
Warum mache ich mir die Mühe? Man kann auch einen Maginit-Splitter einsetzen und auf Catoblepas hoffen, der dann Stein wirkt.
30.03.2017 20:26 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Erddrache
https://youtu.be/eac_HzIzPkc

Schwertbrecher
Aegisschild
Grünes Barett
Erdanzug
Gebetskranz
Gebetskranz

Mit diesen Set-Up weicht Shadow jeden physischen Angriff aus und absorbiert erdelementare Angriffe. Ich hätte den Kampf beschleunigen können, wenn ich Wasserpapyri geworfen hätte.


Hunbaba
https://youtu.be/LNGQcm5CrN0

Schwertbrecher
Blitzschild
Grünes Barett
Genji-Rüstung
Dragooner-Stiefel
Wunderschluffen

Shadow hat zwar "nur" 88/128 Reflex, aber die physischen Angriffe von Hunbaba sind auch nicht so stark. Das Blitzshield absorbiert Blitzangriffe, durch Sprung entgehe ich 1000 Nadeln, welches in jeder dritten Runde gewirkt werden kann.


Sturmdrache
https://youtu.be/fUm1iQq-p34

Diebesmesser
Kraftschild
Genji-Helm
Genji-Rüstung
Wunderschluffen
Weißer Umhang

Da in der ersten Phase Shadow mit neutralen magischen Angriffen konfrontiert werden kann, verbessere ich seine magische Defensive. Dadurch fehlt es aber an Abwehr und Reflex. Die physischen Angriffe wehre ich deshalb dadurch ab, indem Shadow seinen Blink-Zustand stetig aufrecht erhält. Der Sturmdrache mag eine Elektrizität, Blitzpapyri beschleunigen den Kampf. 1500 Schaden sind für eine Level 13 Einheit schon recht ordentlich.


Roter Drache
https://youtu.be/l3olawj4t58

Mörderdolch
Flammenschild
Genji-Helm
Genji-Rüstung
Mutring
Spiegelring

Die Feuerangriffe sind durch Flammenschild absorbiert, Flare durch den Spiegelring. Der Schaden von Tilgung wird von Shadows Equipment verringert. Physische Angriffe weicht er im Blink-Status aus. Wasserpapyri fügen rund 1800 Schaden zu.
09.04.2017 11:21 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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Was soll das heißen, niemand hat das hier vermisst?


Meinen Durchgang mit Mog habe ich unterbrochen, als ich mit den letzten der drei Bosse vor den Finale, Grimmgott, vor einer schwer überwindbaren Hürde stand. Ich habe mit Shadow weitergemacht und eine große Portion der Bosse beseitigt, nur um ebenfalls wieder an betimmten Bossen zu scheitern. Es ging einfach nicht voran, meine Level und Stats waren zu niedrig, die der Gegner zu hoch. Ich zermartete mein Hirn auf der Suche nach Schwächen in der AI, anderen offensiven und defensiven Vorgehensweisen, alles umsonst. Alle Fragen wurden mit Versagen beantwortet. Und so trug es sich zu, dass in den Tiefen meiner Frustration, Entäuschung und Resignation ein Schatten heranwuchs und sich daran nährte. Wenn meine bisherigen Methoden, um zu gewinnen, nicht funktionieren, muss ich neue finden und nutzen, egal um welchen Preis, so die verlockene Schlussfolgerung der mit jeden Tag betörender klingenden Stimme in meinem Kopf. Regeln, Ehre, Fairness, was bedeuten dieser Menschentand den kalten Zahlen und Algorithmen des Spiels? Es ist so leicht, flüsterte mir die Stimme zu. Nur einige wenige Vorkehrungen müssten getroffen werden und schon würde ich überlegen, triumphieren, alle Probleme lösen und überwinden.

Und so trug es sich zu, dass ich, wiewohl es meiner Überzeugung und allen wofür ich stehe widerstrebt, zum schändlichsten aller Mittel gegriffen habe.

Ich habe... schauder... gelevelt.



Mog ging von Level 22 auf Level 40. Damit hatte er genug HP, ein bis zwei der gefährlicheren Angriffe der folgenden Bosskämpfe zu überleben. Ich war damit aber nicht zufrieden, denn mir war das Level zu hoch. Dass ich in diesen restriktiven Durchgang keine Levelbegrenzung haben wollte, wurde mir hier wieder deutlich.

Es ist möglich, einen Großteil der Bosse bzw Angriffen zu überstehen, wenn man
- auflevelt und so mehr HP hat und mehr Schaden zufügt
- sich aufs Ausweichen, Eintreten bzw. Nichteintreten von bestimmten Angriffen verlassen kann
-Effekte von Maginit-Splittern (Statusveränderungen, hoher Schaden, Verteidigung) nutzt, die aber unzuverlässig zu handhaben sind
- 99 X-Potions farmt, um durch regelmäßiges Heilen über eine lange Zeit über unbesiegbar zu sein, sofern man nicht OHKOed wird
- Gegner ihre MP aufbrauchen zu lassen, um sie völlig wehrlos zu machen, was aber Stunden dauern kann

Theoretisch kann Mog das Spiel auf den niedrigsten Level bewältigen. Dagegen spricht Zeit, Aufwand und Verlässlichkeit. Andererseits kann ein Level 99 Mog das Spiel mit minimalen Problemen beenden, da die meisten Angriffe dank der hohen HP eingesteckt werden und die eigenen Angriffe die Gegner in wenigeren Zügen besiegen.

Letztlich habe ich Mog bei meinen zweiten Versuch auf Level 30 befördert und in manchen Bosskämpfen mehr riskiert, aber keine Strategien genutzt, die so unzuverlässig und langwierig wie möglich sind.




Grimmgott
https://www.youtube.com/watch?v=ZXecCcPvs4E

58000 HP
1. Angriff oder Metallschneider oder Stop
2. Angriff oder Metallschneider oder Einschüchterung

Ab 32640 HP
1. Flare-Stern oder Südliches Kreuz oder Nichts
2. Meteo oder Aeroga oder Nichts
3. Aeroga oder Flare-Stern oder Nichts

Kontert zu 33% mit Feuga
Hat man ihn achtmal angegriffen, Wirkt er Wellenkanone
Ist ein Gegner im Stopp-Zustand, wirkt er Blaster


Grimmgott ist in beiden Phasen keine angenehme Gesellschaft. Metallschneider ist ein nichtelementarer magischer Angriff, der einen Level 22 811 HP Mog in 3 Angriffen umhaut. Und dass auch nur, wenn Mog seine magische Abwehr optimiert. Tut man aber letzteres und rüstet das Kraftschild, werden aber die beiden physischen Angriffe Mog besiegen. Zudem muss man einen Relikt-Slot für die Stopp-Blaster Kombo opfern, die einen sonst automatisch besiegt. Mog kann weder mit perfekter physischer Abwehr und mittelmäßiger magischer Abwehr noch mit mittelmäßiger physischer Abwehr und hoher magischer Abwehr lange gegen Grimmgott bestehen. Dieser kontert zudem mit Feuga und Wellenkanone, die nur mit elementaren Schilden abzuwehren sind (was wiederrum die Abwehr gegen die anderen Angriffe reduziert). Selbst die Option, Grimmgott seine 18900 MP aufbrauchen zu lassen, ist kaum gegeben, da Mog sich langfristig nicht schnell genug heilen kann. Vielleicht mit 99 X-Potions, Elixieren und Glück. Durchschnittlich braucht Grimmgott über 2200 Runden, bis er seine MP aufbraucht. Das habe ich mit Relm sogar mal 8 Stunden lang getan, allerdings kann Relm sich jede Runde mit der Vita-Rute heilen und braucht keine Elixiere o.Ä.

Und nehmen wir an, ich würde es schaffen, ihn knapp 26000 HP abzuziehen, ohne zu draufzugehen. Dann kommen Angriffe wie Meteo und Aeroga, die mich OHKOen. Diese Zauber abzuwehren ist schwierig, da ich das Flammenschild mit seinen mittelmäßigen Reflexraten ausrüsten muss, damit ich Flare-Stern überstehen kann.

Kurzum, ich levelte. Das Level erhöht zwar nicht direkt die Abwehr (das übernimmt die Rüstung), aber die HP. Mit 2500 HP könnte ich ein Meteo überstehen und die restlichen Angriffe 3-4HKOen mich. Außerdem werden normale Angriffe mit der Waffe durch leveln stärker (wenn auch nicht so viel), was bei diesen Gegner nötig ist, da er recht viel Abwehr hat (im Vergleich zu den meisten Bossen). So habe ich es auf in einen Versuch auf Level 40 geschaft, wo Grimmgott nur ein einziges mal Meteo nutzte und Mog es noch auswich. Das gab mir zu denken, dass ich es auch auf niedrigeren Level schaffen könnte, solange ich darauf spekuliere, dass Meteo nicht benutzt wird oder verfehlt. Die restlichen Angriffe fügen ~700 Schaden zu und Feuga, Südliches Kreuz und Flare-Stern heilen einen. Tanz könnte das Schadenspotential ebenfalls steigern, der Erdrutsch vom Tanz Erdenblues fügt auf Level 40 über 3000 Schaden zu. Ist offensichtlich reine Glückssache, aber wenn man regelmäßig von Flare-Stern geheilt wird und Meteo nie eingesetzt wird (zu 33% alle drei Runden) bzw. nie trifft (es trifft nur zu 44%), durchaus machbar.

Bei meinen ersten Versuch auf Level 40 habe ich relativ sicher gespielt. Ich hatte genügend HP, um seine nicht-feuerelementaren Zauber zu überstehen und habe spekuliert, dass ich von den feuerelementaren Zaubern oft genug geheilt werde.

Bei meinen zweiten Versuch auf Level 30 hatte ich zwei Risiken mehr. Indem Mog die Dragoon-Stiefel ausrüstete, hatte er keinen Schutz mehr vor Stopp. Außerdem wäre Meteo ein sicherer OHKO. Allerdings hat das Springen den Vorteil, dass man die Phase mit Meteo gefahrlos überspringen kann.

1. Flare-Stern oder Südliches Kreuz oder Nichts
[SPRUNG]
2. Meteo oder Aeroga oder Nichts
[LANDUNG]
3. Aeroga oder Flare-Stern oder Nichts

Leider war mir nicht immer ersichtlich, in welcher Runde sein Angriffsmuster war, da er manchmal nichts tut und Konter den Rhythmus stören. Deshalb brauchte ich auch hier Glück. Zudem können mich Aeroga und seine Wellenkanone schaden, ich musste also auch hoffen, regelmäßig von den Feuerangriffen geheilt zu werden.


Danach ist der Weg zum letzten Bosskampf frei. Es sind auch alle weiteren Bosse besiegt worden, bis auf Kaktorius.
Mog ist mit Genji-Helm und Schneeshal ausgerüstet. Er benötigt die hohen Abwehrwerte mehr als kleine Erhöhungen in Reflex oder Magie-Reflex. Gerade mit seiner Magie-Abwehr reduziert er den Shaden von den vielen magischen Angriffen ernorm.
Bei den Relikten ist der Sicherheits-Bit wichtig. Bei Tier 1 kann man versteinert werden, bei Tier 2 zum Zombie werden und bei Tier 3 mit Todesurteil belegt werden. In Tier 2 gibt es auch viele HP-prozentuale Angriffe. Die Schleife ist in Tier 2 und 3 wichtig, wenn man bestimmte Strategien anwendet(was ich aber nicht tu). In Tier 4 schützt sie vor den Blind-Status der Trine-Angriffe, aber wozu gibt es Augentropfen und Allheilmittel? Stattdessen wähle ich die Wunderschluffen. Sie reduzieren magische Angriffe weiterhin, heilen Mog städig (gut für Herzloser Engel, welches Mo auf 1HP bringen) und beschleunigen den Kampf.
Waffen und Schilde kann ich im Kampf wechseln. Die Heiligenlanze ist fast immer die beste Wahl. Nur in Tier 3 wird zur Shimmerlanze gewechselt, weil Maria Heilig absorbiert. Und Schläfer wird mit den Gladius besiegt, weil diese Waffe Mog Reflex gibt. Mog nutzt grundsätzlich das Aegis-Schild, aber in Tier 2 und 3 wird meistens das Flammenschild getragen. Das Panzerschild ist an einer Stelle wichtig, um viel Reflex zu haben. Das Kraftschild wird bei kefkas stärkeren Angriffen getragen.


Tier 1
https://www.youtube.com/watch?v=2SrxeGPgzvQ

Fratze
30000 HP

1. Umpolung oder nichts oder nichts
2. Schwächeschlag (verursacht Sturz) oder nichts oder nichts
3. Umpolung oder nichts oder nichts
4. Schwächeschlag oder nichts oder nichts
5. Protes oder Protes oder Vallum (auf andere Monster)
6. Schwächeschlag oder nichts oder nichts

Ab 10240 HP
1. Schwächeschlag oder Schwächeschlag oder Furcht (wirkt Versteinerung)
2. Schwächeschlag oder Schwächeschlag oder Furcht
3. Schwächeschlag oder Schwächeschlag oder Furcht; Schwächeschlag oder Schwächeschlag oder Furcht
4. Furcht oder Magnitude 8 oder Umpolung

Kontert mit Beben, wenn er besiegt wird und kein weiteres Monster auf dem Feld ist.


Langer Arm
33000 HP

1. Angriff
2. Angriff oder Angriff oder Schockwelle
3. Angriff oder Schockwelle oder Schockwelle

Ab 10240 HP
1. Angriff oder Angriff oder nichts; Angriff oder Angriff oder nichts

Wenn besiegt, kontert er mit bis zu drei Schockwellen (66% Chance pro Angriff).


Kurzer Arm
27000 HP

1. Angriff oder Angriff oder nichts.

Ab 10240 HP
Angriff oder Angriff oder Klingensturm

Kontert zu 33% mit Angriff



Meiner Interpretation nach repräsentiert dieser Boss nicht nur die Hölle, sondern spielt auch mit den Erwartungen. Square will zeigen, dass der geläufige RPG Standard unter ihrem Niveau ist und das, was in anderen RPGs der Standard Final Boss ist (Lich King; Riesenteufel mit Kopf und zwei Händen), entpuppt sich bei ihnen bloss als Prolog, dieser Boss wird im Laufe des Kampfes ganze dreimal getoppt. Wie häufig waren Serienbosse damals eigentlich? Ich rede nicht von Zweier-Serien wie bei Exdeath oder Pausen wie z.B. bei Lavos, sondern von Dreier-bis Viererserien.

Die Fratze und der von uns aus gesehen rechte kurze Arm werfen nur mit physischen Angriffen und Sturz/Stein um sich. Die Fratze wirkt ab 10240 HP in jeder vierten Runde zu 33% Magnitude 8, welches glaube ich 600 HP Schaden zufügen kann. Mehr als einmal kriege ich es aber nicht zu Gesicht, wenn überhaupt, da der Gegner dann recht schnell besiegt wird. Ich beseitige die Fratze auch nie als letztes, da sie sonst mit einen Erdzauber kontert, der die Abwehr ignoriert.
Der linke lange Arm ist theoretisch am gefährlichsten, weil er Schockwellen, magische Angriffe, nutzt. Diese fügen aber nur 260 Schaden zu. Dieser Gegner ist nicht gegen Tod Immun, weshalb ich ihn mir als letztes aufspare und dann tanze. Der Tanz-Effekt wird zwischen den Kämpfen aufgehoben.

Selbst mein alter Level 22 Mog mit seinen 811 HP hätte diesen Kampf meistern können, sofern Schockwelle nicht zu oft hintereinander gewirkt wird und Magnitude 8 nicht eingesetzt wird. Ein Mog auf den möglichst niedrigsten Leveln könnte den Part mit der Schockwelle mit einen Maginit-Splitter (Catlepus für Versteinerung) OHKOen und darauf spekulieren, dass Magnitude 8 nie eingesetzt wird.



Tier 2
https://www.youtube.com/watch?v=g36sxRv8wn0


Kraft
28000 HP

1. Angrif
Wenn besiegt, kontert mit 10er-Kombo und 9 noralen Angriffen.


Tiger
30000 HP

1. Nichts
2. Südliches Kreuz oder Flarestern oder Nördliches Kreuz
3. Nichts
4. Angriff oder nichts oder nichts

Ab 11520 HP
1. Südliches Kreuz oder Flarestern oder Nördliches Kreuz; Zombiefang oder nichts oder nichts


Maschine
24000 HP

1. Diffusionslaser oder G-Bomber oder Magitek-Laser
2. Diffusionslaser oder Rakete oder Atomstrahlung
3. Deltaangriff oder G-Bomber oder Atomstrahlung

Ab 11520 HP wird Atomstrahlung mit Schockfrost ersetzt.


Magie
41000 HP

1. Hastga oder Hast oder Kobold
2. Feuga oder Feuga oder Konfus
3. Gift oder Entzug oder Bio
4. Bann oder nichts oder nichts; Bann oder nichts oder nichts

Ab 30720 HP
1. Reflekt oder Stopp oder Schutzengel
2. Eisga oder Blitzga oder Schlaf
3. Sanctus oder Flare oder Gemachga

Ab 20096 HP
1. Blitzga oder Blitzga oder Stille
2. Sanctus oder flare oder Raspeln
3. Feuga oder Eisra oder Blitzga

Ab 10240 HP kontert er zu 33% mit Gravitas.
Ab 5120 HP kontert er zu 33% mit Gravitas und zweimal zu je 66% mit Bann.



Vier Gegner auf einmal. Hat was von Neo-Exdeath, auch wenn die Gegner hier vergleichsweise einfacher gestrickt sind. Thematisch am schwierigsten zu definieren, hier ist chimärenhaft-chaotisch alles zusammengepresst ist. Kann man nur als Fegefeuer einordnen, da die Stufen Hölle und Himmel vor und hinter diesen Kampf offensichtlicher sind.

Drei der vier Gegner sind keine Bedrohung für Mog. Sie können es aber im Zusammenspiel mit den vierten Gegner sein. Gleichzeitig können sie den Kampf gegen den vierten Gegner vereinfachen, weshalb es sinnvoll sein kann, sie am Leben zu lassen.

Der gefährliche Gegner dieses Quartetts ist der ganz linke, Magie. Zunächst wirkt er nur Zustandsveränderungen. Kobold reduziert Mogs Abwehr, wodurch Kraft und Tiger ihn Schaden zufügen können. Gerade dann, wenn Mog eingefroren ist. Konfus könnte ein Game Over bedeuten, wenn Mog im verwirrten Status tanzt und dadurch nicht mehr zu steuern ist. Der Gift-Status ist auch unschön.
Es ist seine zweite und dritte Phase, wo er wirklich gefährlich wirkt. In der zweiten Phase kann er mit Blitzga und Sanctus Mog schaden und Stopp und Schlaf wirken. Lässt man Kraft am Leben, wird dieser einen vom Schlaf kurieren. Stopp ist offensichtlich nervig. Die größte Bedrohung stellt aber Flare dar, welches die Abwehr reduziert und deshalb bis zu 1800 Schaden zufügt. Da reichen zwei weitere magische Angriffe oder gar ein weiteres Flare und Mog ist dahin. Die letzte Phase ist etwas leichter, da es keine nervigen Zustandsveränderungen mehr gibt (Stumm ist Mog egal) und Eisra und eventuell Feuga Mog heilen.

Kraft habe ich schon erwähnt, er ist der harmloseste Gegner. Er greift jede Runde physisch an, was Mog grundsätzlich nur 1 HP Schaden zufügt. Ist unschön, wenn man im Koboldstatus ist oder ein Kraftschild ausgerüstet hat und dadurch weniger physische Abwehr hat. Andererseits heilt er einen von Konfus und Schlaf.

Maschine hat überwiegend HP-prozentuale Angriffe, die Mog genauso negiert wie der stein-wirkende Delta-Angriff. Neben schwachen elektrischen Angriffen (wobei Diffusionslaser durchaus 400 HP Schaden zufügen kann) hat es auch feuerelementare Angriffe, die Mog heilen und von Frost befreien können. Wegen letzteren ist es sinnvoll, sie am Leben zu lassen. Dieser Gegner ist als einziger nicht vor den Zustand Tod geschützt, weshalb Mog erneut tanzen kann und mit Glück nur eine Runde braucht.

Tiger wirkt hauptsächlich zwei feuerelementare Angriffe und Nördliches Kreuz welches Mog einfrieren kann. Da zu seinen Feuerangriffen Flare-Stern zählt, ist ein Flammenschild quasi notwendig. Zunächst tut er in drei von vier Runden meißtens nichts, aber ab 11520 HP nutzt er seine drei Hauptattacken jede Runde. Potentiell friert er einen jede Runde ein, aber genauso gut kann er dann Mog jede Runde komplett heilen. Dies ist eine gute Möglichkeit, sich vom Flare-Schaden zu heilen, ohne sich selbst heilen zu müssen (was man durch Stopp nicht immer kann).


Insgesamt sehe ich drei Ansätze, den Kampf zu bestreiten.

1. Alle bis auf Magie beseitigen und dann den Kraftschild ausrüsten und hoffen, dass die meisten Zauber verfehlen.
Dies bedeutet, dass man sehr lange mit den Zustandsveränderungen Gift, Konfus und Kobold zu tun hat. Sollte am Ende nur noch Magie übrig bleiben, sollte man sich nach jeden Flare mit einer X-Potion heilen, da Mog mit den Kraftschild nur von Eisangriffen geheilt wird. Wird er von Stopp getroffen, ist es besonders mies. Flare abzublocken ist hohen Magie-Reflex zu Trotz nicht garantiert, da der Zauber 150 Hit hat.

2. Tiger schwächen, damit er jede Runde agiert und Mog hoffentlich heilt.
Diese Vorgehensweise nutzte ich bei meinen Level 40 Mog. Der Nachteil ist, dass Maschine mit Diffusionslaser etwas Schaden zufügen kann (in Kombo mit Flare und Blitzga kann es tödlich enden) und Tiger einen einfriert und dadurch eben nicht jede Runde heilt. Die Vorteile überwiegen jedoch: Tiger heilt einen zu 33% komplett und zu 33% etwas, Kraft hebt Schlaf auf, Maschine kann einen eingefrorenen Mog auftauen und heilen. Magie kann Mog weiterhin mit Flare traktieren, aber man wird ständig geheilt.

Hier macht Mog höherer Level einen Unterschied, da man mit 2500 HP ein Flare und einen weiteren Zauber einstecken kann. Wählt man jedoch die erste Strategie, kann es sein, dass man das Flare mit den Kraftschild ausweichen kann. Die anderen Zauber wie Sanctus oder Blitzga sind auch viel schwächer, wenn mann das Kraftschild trägt. In einen Versuch wurde ich so nicht einmal von Flare getroffen, weshalb ein niedrigeres Level in Frage kommt.

3. Magie mit Maginit-Splitter Siren verstummen lassen.
Siren trifft nur zu 1/25 ein, aber wenn, dann kann Magie den restlichen Kampf über keinen Zauber mehr wirken. In diesen Falle ist Mog nur noch durch die magischen Angriffen von Tiger und Maschine angreifbar. Tigers Angriffe heilen Mog, wenn dieser das Flammenschild ausrüstet, Maschine fügt wenn überhaupt nur ~600 Schaden zu. Ein Level 30 Mog kann das locker wegstecken.

Ein Mog auf niedrigsten Level ist hier unsterblich, wenn er zunächst Magie verstummen lässt und dann einen Tanz aktiviert, welcher über Angriffe den Zustand Tod verfügt. Wird Maschine so schnellstmöglich mit einen einzigen Angriff außer Gefecht gesetzt, kann Mog nicht mehr verletzt werden und besiegt die drei restlichen Gegnern langsam mit anderen Tanzkommandos, die neutralen Schaden verursachen.



Tier 3
https://www.youtube.com/watch?v=M8KnCeK3cPw

Maria
9999 HP

1. Himmelswind oder Himmelswind oder nichts
2. Himmelswind oder Innerer Frieden (Schlaf-Status) oder nichts
3. Himmelswind oder Himmelswind oder nichts
4. Himmelswind oder Innerer Frieden oder nichts
5. Himmelswind oder nichts oder nichts

Stirbt Schläfer, wirkt sie Erzengel.


Schläfer
40000 HP

1. Tornado oder Schmelze oder nichts
2. Angriff doer Angriff oder Todesurteil

Ab 10240 HP
1. Meteo
Kontert mit Meteo oder Trine oder nichts

Wenn besiegt, kontert er mit Innerer Frieden (Tod-Status).



Auf eine bestimmte Weise ein noch bizarrerer Kampf als der vorherige. Die Musik ist geradezu beruhigend. Doch es ist ein Sakrileg und Jesus (oder Kefsus oder was auch immer) und Maria sind kein Deut weniger feindseliger als die Dämonen davor, wobei sie selbst mit ihren Angriffen etwas passiver sind. Für mich auch nicht nur thematisch der provkanteste, an meinen Nerven nagenste Kampf, weil auch der Kampfstil der beiden am wenigsten auf eine Single Character Challenge ausgerichtet ist.

Theoretisch ist Mog hier unverwundbar. Tornado und Todesurteil wird abgeblockt, Schmelze heilt, sofern Flammenschild angelegt und der physische Angriff wird auch neutralisiert. Mog kann die beiden ihre jeweils 10000 MP aufbrauchen lassen und sie dann besiegen. Dafür braucht Maria 222 Runden und schätzungsweise 80 Minuten, Schläfer indes ne Stunde.

Das traurige ist, dass sie ihre MP selbst dann aufbrauchen, wenn ich versuche, sie auf normale Art zu besiegen.

Es ist eine ziemlich einfache Sache. Gewöhnlich heilt Maria sich jede oder jede zweite Runde vollständig und Mog ist einfach nicht stark genug, genügend Schaden auszurichten. Zudem kann Schäfer Maria mit seinen Schmelze-Angriff ebenfalls heilen. Und Maria kann Mog im Schlaf-Zustand versetzen, wodurch er ein bis drei Runden untätig ist. Um diesen Angriff auszuweichen, kann er Schilder mit höhren Reflexwerten ausrüsten, aber dann fügt Schläfer ihn mit Schmelze und eventuell normalen Angriffen Schaden zu und Mog könnte besiegt werden.

Ob man von Glück redet oder RNG-Strängen: Man kann versuchen, Maria jede Runde anzugreifen. Sollte sie nichts tun oder mit Innerer Frieden angreifen (und verfehlen), Schläfer möglichst nicht Schmelze wirken und Mog kritisch für doppelten Schaden treffen, so kann Marias HP auf unter 5000 reduziert werden und mit jeder weiteren Runde heilt sie sich um noch weniger, bis sie fällt. Das ist mir bei einen Versuch mt einen Level 40 Mog innerhab der ersten 8 Minuten gelungen und in den 9 erfolgreichen Versuchen konnte ich Maria viermal besiegen, bevor Schläfer die MP ausgingen (danach ist es einfacher).

Ist Maria besiegt, ist Schläfer dran. Ab 10240 HP nutzt er jede Runde Meteo (~1300 Schaden) und kontert zu 33% mit Meteo oder Trine (wirkt Blind und Stumm). Mit den Kraftschild habe ich aber eine gute Ausweichrate und zweimal hintereinander getroffen zu werden, ist unwahrscheinlich. Bei keinen meiner Versuche bin ich in dieser Phase gescheitert. Mog heilt sih mit X-Potionen und/oder Augentrophen, dabei kann er locker 10 X-Potionen aufbrauchen. Allzuoft muss er nicht mehr angreifen. Ein Level 40 Mog kann bis zu zwei Meteoangriffe überstehen, ein Level 30 Mog jedoch nur einen. Da dieser ihn aber die MP aufbrauchen lässt, ist selbst ein Mog mit niedrigstmöglichen Level unverwundbar.

Ist Schläfer besiegt, wirkt er seine Variante von Innerer Frieden, welche tötet, wenn sie trifft. Da es eine physische Attacke ist, wechsle ich zum Gladius und Panzerschild für möglichst viel Reflex. Mog bringt es auf 60 Reflex, wodurch er zu 53,5% getroffen wird. Der Wahrscheinlichkeit nach sollte man es also nach zwei, spätestens drei Versuchen schaffen, aber mein Mog wurde 8 mal getroffen, bis er beim neunten Versuch den Angriff abwehrte. Ich fragte mich schon, ob das Ergebnis irgendwie gefixt ist und immer gleich ist, aber ich gehe davon aus, dass die RNG in jeden Versuch entsprechend verändert wird und ich einfach nur Pech hatte ~_~

Auf so niedrigen Level wie bei meinen Mog ist man jedenfalls gezwungen, den Kampf auszusitzen. Wenigstens ist Schläfer dann in seiner zweiten Phase völlig harmlos.



Kefka
https://www.youtube.com/watch?v=EzH4aifM7Rw

62000 HP

1. Herzloser Engel
2. Angriff oder nichts oder Vernichtungsschwinge
3. Feuga oder Trine oder Vernihtungsschwinge
4. Angriff oder nichts oder Vernichtungsschwinge
5. Eisga oder Trine oder Vernihtungsschwinge
6. Angriff oder nichts oder Vernichtungsschwinge
7. Blitzga oder nichts oder Vernihtungsschwinge

Ab 32640 HP
1. "Das Ende rückt näher..."
(Kontert nicht)
2. Verloren
(Kontert wieder)
3. Vernichtungsschwinge oder Trine oder Vergeltung; Vernichtungsschwinge oder nichts oder nichts
4. Vernichtungsschwinge oder Trine oder Vergeltung; Vernichtungsschwinge oder Vernichtungsschwinge oder nichts

Ab 30080 HP kontert er mit Hyperantrieb oder Angriff oder nichts.
Ab 10240 HP kontert er mit Ultima oder Angriff oder nichts.

Ab 7680 HP
1. "Das Ende rückt näher..."
(Kontert nicht)
2. Verloren
3. Meteorit
(Kontert wieder)



Tier 4 bzw. der finale Boss Kefka ist für Mog mit meinen Equipment, Level und meiner Anzahl an übrigen X-Potions und Elixieren unmöglich zu verlieren, sofern ich mich nicht selbst sabotiere.

Kefka ist für Single Character Challenge gewöhnlich eine Herausforderung. Er hat starke physische und magische Angriffe, einige ignorieren die Abwehr, Statusveränderungen verursacht er auch. Solange man nicht überlevelt ist, kriegt man seine HP auch nicht zu schnell klein, wegen seiner Konter ist man ohnehin gezwungen, länger auszuharren. Was nicht heißen soll, dass manche Charaktere ihn ziemlich schnell besiegen können, auf höhren Level sowieso. Bekanntermaßen kann man Kefka mit einen Angriff besiegen, was bei den meisten finalen Bossen (aber schon einigen) nicht der Fall ist.

Mog jedenfalls hat eher Probleme mit den vorherigen Gegnern, weil er einen Großteil von Kefkas Angriffen schon durch seine 255 Abwehr neutralisiert.

Mog ist in der ersten Phase unsterblich, solange er regelmäßig die Schilder wechselt. Herzloser Engel tötet ihn nicht. Physische Angriffe und Vernichtungsschwinge fügen nur 1 HP Schadne zu (und Regena gibt ihn nach Herzloser Engel ein paar HP, damit es nicht zur Blamage kommt, im Zweifel kann man eine Potion nutzen). Eisga wird durch den Schneeschal absorbiert, für Feuga sollte man nach Herzloser Engel ein Flammenschild ausrüsten und ein paar Runden später das Blitzschild für Blitzga. Nach einer Trine werden Augentropfen eingesetzt.

Selbst ein Mog auf niedrigstmöglichen Level könnte hier gewinnen, indem er Kefka in dieser Phase seine 38000 MP aufbrauchen lässt, wodurch Kefka später seine stärkeren Angriffe nicht mehr nutzen kann. Das würde aber hunderte von Runden dauern und anders als im vorherigen Kampf muss man stets Mogs Schilde austauschen, als dass er man das Spiel weglegen und einakufen gehen kann.

In der zweiten Phase kommen weiterhin nur Angriffe zum Einsatz, die keinen Schaden zufügen. Die beiden Ausnahmen sind Verloren und Hyperantrieb. Letzteres nur als Konter, wenn er Verloren nicht "auflädt", weshalb Kefka in diesen Zeitraum nicht angegriffen wird. Tatsächlich weiß ich nicht genau, wie lang diese Konterphase genau gilt. Verloren hat die höchste Angriffskraft aller Zauber, allerdings kann man den Schaden durch Equipment verringern, theoretisch um 100%. Ganz so viel schafft Mog nicht, aber er bringt es mit den Kraftschild auf 234 Magie-Abwehr und reduziert den Schaden auf 8%. Und dann wird der Schaden durch Vallum um 33% reduziert. Im Endeffekt sind es unter 367 Schaden. Natürlich muss man danach das Schild wechseln, damit die folgenden phsischen Angriffe keinen Schaden zufügen.

Bei den letzten 7580 HP gibt Kefka noch mal alles. Dies umfasst Verloren sowie Meteorit. Meteorit ignoriert zwar die Abwehr, hat aber keine hohe Angriffskraft. Dadurch fügt der Angriff ca. 1000 Schaden zu, was eine hochgelevelte Einheit vertragen kann. Meteorit ist der Grund, weshalb ich einen Mog unter ~1400 HP keinen einfachen Sieg zutraue. Wobei man darauf spekulieren könnte, die 7580 HP in drei Angriffen auf Null zu reduzieren, um gar nicht erst von Meteorit getroffen zu werden.

Bei meiner Strategie muss Mog Verloren und Meteorit überleben, was er auf Level 30 schafft. Mit Glück kann er das auch auf Level 28 schaffen, vermute ich. Aber soweit will ich es nicht testen, ich bin zufrieden.


Damit wäre Mogs Challenge weitesgehend gemeistert. Es fehlt noch Kaktorius, aber persönlich zähle ich den eher zu den optionalen Bossgegnern. Wenn ich mich nicht irre, brauche ich 23 Elixiere/X-Potions und ein Level von 41 oder 42, damit ich mich solange um 4000 HP heilen und warten kann (soviel fügt er zu), bis seine MP aufgebraucht sind und er wehrlos ist. Fürs Erste ignorier ich das und widme mich Shadow.


FAZIT

Ich habe mich schon oft genug über Mog geäußert und kann als Fazit nichts neues sagen. Er hat die Möglichkeit, normale physische Angriffe auf 1 bzw. 0 zu reduzieren, absorbiert Eis und je nach Schildwahl ein weiteres Element und hat durch sein Accessoire Zugriff auf den Sicherheits-Bit, um gegen Tod etc. immun zu sein. Seine Offensive beschränkt sich meistens auf die Heiligenlanze mit den Sanctus-Zauber, wobei einige seiner Tänze hohen magischen Schaden und verherrende Statusveränderungen wie Tod oder Konfus bewirken können. Dass er fast keine Möglichkeit zur Heilung hat (nur durch Tanzen) ist wahrscheinlich sein größtes Manko. Seine Solo-Performance wird als eine der besten beschrieben und ich kann dem weitgehend zustimmen, wiewohl manche Einheiten über eine viel bessere Offensive verfügen und viele Bosskämpfe mit Risiken viel schneller beenden können, während Mog länger braucht, was in manchen Fällen ein Problem sein kann, wenn der Gegner dadurch mehr Gelegenheiten erhält, seine gefährlicheren Angriffe nutzen zu können.

Natürlich kann man auch seine Verfügbarkeit ankreiden. Sein Kampf in Narshe zu Beginn des Spiels ist geschenkt, sein erster Bosskampf ist erst beim Fliegenden Kontinent mit der Luftwache und Ultima-Waffe. Hat er diese geschafft, ist er für die WoR ausreichend genug aufgestuft und erhält relativ fix sein optimales Equipment. Mir hat Mog insofern Spaß gemacht, weil er unterschiedliche Kampfstile hat, welche den Gefahrengrad völlig verändern kann. Man kann extrem sicher spielen, ihn seine Lanze nutzen lassen und ihn bei gegebenen Anlass heilen, aber man kann ihn auch ihn tanzen lassen. Und selbst bei der Lanze kann man mit den Sprung-Kommando riskante Strategien anwenden. Langsam und sicher, langsam und riskant, kurz und sicher, kurz und riskant, dies findet sich allesamt in Mogs Kampfstilen wieder.

Kupo.
10.11.2017 04:58 Franz Kefka ist offline E-Mail an Franz Kefka senden eMail Beiträge von Franz Kefka suchen Suchen Nehmen Sie Franz Kefka in Ihre Freundesliste auf Buddy
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