Final Fantasy - Main AreaFinal Fantasy - ForumFinal Fantasy - ChatFinal Fantasy - Kontakt
Final Fantasy IFinal Fantasy IIFinal Fantasy IIIFinal Fantasy IVFinal Fantasy VFinal Fantasy VIFinal Fantasy VIIFinal Fantasy Advent ChildrenFinal Fantasy VIIIFinal Fantasy IXFinal Fantasy XFinal Fantasy X2Final Fantasy XIFinal Fantasy XIIFinal Fantasy XIIIFinal Fantasy Cristal ChroniclesFinal Fantasy Der Film - Die Mächte in dirFinal Fantasy Unlimited
 Finalfantasy.de | Forum Willkommen, Gast, bitte logge Dich ein, oder registriere Dich als Teilnehmer.
19. April 2019,
Forum Forum Portal Portal Hilfe Hilfe Suche Suche Mitgliederliste Mitgliederliste Galerie Galerie Kalender Kalender Teammitglieder Teammitglieder

www.FinalFantasy.de | Forum » Final Fantasy » Final Fantasy X » Xardas' FFX Blitzball Guide » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Neues Thema erstellen Neues Thema Antwort erstellen Antworten
Zum Ende der Seite springen Xardas' FFX Blitzball Guide 2 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
Xardas Xardas ist männlich
Hexenritter


images/avatars/avatar-66996.gif
[meine Galerie]


Dabei seit: 21.07.2008
Beiträge: 309
Herkunft: Wien

Level: 16
HP: 6 / 385
MP: 103 / 12114
Exp: 43%

Xardas' FFX Blitzball Guide Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo, FFX- und Blitzball-Spieler! Dieser Guide ist nicht nur für Blitzball-Fans gedacht, sondern auch eine Hilfe für Spieler, die Blitzball hassen und es trotzdem spielen wollen/müssen (Aufgrund von Wakkas Ekstasen und dem Merkur-Siegel).
Da Grundlegendes, wie zum Beispiel die Steuerung, im Lernprogramm von Final Fantasy X ausreichend erklärt wird, gehe ich nicht darauf ein.

Index

Preise
Strategie / Taktik
Teamvorschläge
EXP (Wieviel EXP gibt es für welche Aktion?)
Team-Level (Scout und Formationen)
Techs / Abilities (Auflistung und ausführliche Informationen)
Die Blitzballspieler (Fundort, Preis, Statuswerte...)
Kurioses
Credits


Preise


Was bringt Blitzball? Nun ja, es macht viel spaß. Selbst wenn man es zu einfach findet, kann man sich an einigen Challenges versuchen. Wer dem nichts abgewinnen kann: es gibt auch Handfestes zu gewinnen. Hier ist eine Liste der Preise mit der Wahrscheinlichkeit des Erscheinens:
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
84:
85:
86:
87:
88:
89:
90:
91:
92:
93:
94:
95:
96:
97:
98:
99:
100:
101:
102:
103:
104:
105:
106:
107:
108:
109:
110:
111:
112:
113:
114:
115:
116:
117:
118:
119:
120:
121:
122:
123:
124:
125:
126:
127:
128:
129:
130:
131:
132:
133:
134:
135:
136:
137:
138:
139:
140:
141:
1. Platz Liga:
Zustands-T		100% (Neu begonnene Liga nach dem Gewinn von Angriffs-T und dem Bestreiten von 250 Kämpfen)
Merkur-Siegel		50%  (Neu begonnene Liga nach dem Gewinn von Aurochs-T)
Final-Elixir		15%
Dunkelkristall		10%
Dreigestrin 		15%
Lv.1-Sphäropass		10%
Rück-Sphäroid		10%
Teleport-Sphäroid	10%
Fortuna-Sphäroid	15%
Wendeblatt		15%

2. Platz Liga:
Hi-Potion (2x) 		5%
X-Potion		15%
Mega-Potion		15%
Äther			5%
Elixir 			15%
Phönix-Feder (2x)	5%
Mega-Phönix 		15%
Allheilmittel (2x)	5%
Schlafschuss S		0,91%
Hexenschuss S		0,91%
Schlaf-Pass S 		0,91%
Hexen-Pass S		0,91%
Volley S 		0,91%
Schlaf-AG S 		0,91%
Hexen-AG S		1,82%
Sog-AG X 		5,45%
Risiko			2,73%
Ability-Fund 		4,55%

3. Platz Liga:
Antidot			5%
Augentropfen		5%
Echokraut		5%
Kraft-Sphäroid (5x)	15%
Wunder-Sphäroid (5x)	15%
Zeit-Sphäroid (5x)	15%
Ability-Sphäroid (5x)	15%
Giftschuss S		1,14%
Gift-Pass S		1,14%
Volley			1,14%
Gift-AG S		1,14%
Sog-AG S		1,14%
Späh-Modus		3,41%
Fernkampf		3,41%
Giftnebel		3,41%
Regena			4,55%
Torwart-Power		4,55%

Torschützenkönig Liga:
X-Potion		10%
Mega-Potion		5%
Äther			20%
Allheilmittel (2x)	5%
Rück-Sphäroid		20%
Tintenkiller		20%
Sphäroschuss		1,67%
Unsichtbar		1,67%
Hexenkessel		5%
Guten Morgen!		5%
Pokern			5%
Ability-Fund		1,67%


1. Platz Pokalspiel:
Angriffs-T		100% (Erstes Pokalspiel)
Aurochs-T		50%  (Neu begonnenes Pokalspiel nach dem Gewinn von Zustands-T und nach dem Bestreiten von 450 Kämpfen)
Hi-Potion		5%
X-Potion		30%
Elixir			30%
Allheilmittel		5%
Jekkt-Spezial 2		??% (Wahrscheinlichkeit in % = Tidus' Blitzball-Level; Erscheint erst ab Level 16)
Schlafschuss X		1,2%
Hexenschuss X		1,2%
Schlaf-Pass X		1,2%
Hexen-Pass X		1,2%
Volley X		1,2%
Schlaf-AG X		1,2%
Hexen-AG X		1,2%
Evasion S		1,2%
Anti-Nicker X		1,2%
Anti-Hexe X		1,2%
Hexenkessel		3,6%
Guten Morgen!		3,6%
Pokern			3,6%
Aurochs-Spirits		??% (Wahrscheinlichkeit in % = Wakkas Blitzball-Level; Erscheint erst ab Level 11)
Ability-Fund		7,2%

2. Platz Pokalspiel:
Antidot (4x)		20%
Goldnadel (4x)		20%
Augentropfen (4x)	20%
Echokraut (4x)		20%
Giftschuss X		0,95%
Gift-Pass X		0,95%
Gift-AG X		0,95%
Anti-Gift X		0,95%
Anti-Sog X		0,95%
Regena			3,81%
Langer Arm		3,81%
Torwart-Power		3,81%
Ability-Fund		3,81%

3. Platz Pokalspiel:
Potion (2x)		20%
Phönixfeder (2x)	20%
Giftschuss S		2,73%
Gift-Pass S		2,73%
Volley			2,73%
Gift-AG S		2,73%
Sog-AG S		2,73%
Späh-Modus		8,18%
Fernkampf		8,18%
Giftnebel		8,18%
Regena			10,91%
Torwart-Power		10,91%

Torschützenkönig Pokalspiel:
Äther			20%
Rück-Sphäroid		20%
Tintenkiller		20%
Späh-Modus		5,71%
Fernkampf		5,71%	
Regena			5,71%
Guten Morgen!		5,71%
Langer Arm		5,71%
Pokern			5,71%
Torwart-Power		5,71%


Sieg bei einem Freundschaftsspiel:
Potion
Hi-Potion
Hi-Potion (2x)
Phönixfeder


Sieg über die Luca Goers beim ersten Turnier:
Angriffs-Sphäroid
Anmerkung 1: Wenn X Spieler der eigenen Mannschaft Torschützenkönig mit gleich vielen Toren sind, dann erhält man den Torschützenkönig-Preis auch X-mal (Also höchstens 8-mal).

Anmerkung 2: Die Wahrscheinlichkeiten der regulären Preise für 1. Platz Liga und 1.Platz Pokalspiel ändern sich, wenn ein einmaliger Preis (Wakkas Ekstasen und Siegel, Jekkt-Spezial 2 und Aurochs-Spirits) noch nicht gewonnen wurde. Ist zum Beispiel Tidus im Blitzball Level 50 und beherrscht er Jekkt-Spezial 2 noch nicht, so erscheint zu 50% beim nächsten Pokalspiel Jekkt-Spezial 2 als erster Preis. Die Wahrscheinlichkeit aller anderen Preise wird somit halbiert.

Anmerkung 3: Bitte keine Beschwerden darüber, dass die Summe der Wahrscheinlichkeiten nicht genau 100% beträgt. Eine genaue Darstellung ist nur mit Brüchen möglich.


__________________
Triple Triad, das FF8 Kartenspiel, kostenlos online gegen andere Spieler oder einen besseren Computer spielen:
https://www.tripletriadflashonline.com/en/

Dieser Beitrag wurde 19 mal editiert, zum letzten Mal von Xardas: 09.03.2016 12:45.

01.03.2013 21:44 Xardas ist offline E-Mail an Xardas senden eMail Homepage von Xardas Website Beiträge von Xardas suchen Suchen Nehmen Sie Xardas in Ihre Freundesliste auf Buddy
Xardas Xardas ist männlich
Hexenritter


images/avatars/avatar-66996.gif
[meine Galerie]


Dabei seit: 21.07.2008
Beiträge: 309
Herkunft: Wien

Level: 16
HP: 6 / 385
MP: 103 / 12114
Exp: 43%

Themenstarter Thema begonnen von Xardas
Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

Strategie / Taktik


Wakkas Ekstasen und Siegel so schnell wie möglich
Wer so schnell wie möglich die Sachen für Wakka gewinnen will, stelle sich ein "So-viele-Tore-wie-möglich-Team" zusammen (siehe weiter unten). Beim Spiel schießt man ein Tor und hat durch den Verteidiger, der vorne steht schnell den Ball wieder. Nun schwimmt man mit dem Ball nach vorne, sodass kein gegnerischer Spieler bei der eigenen Verteidigung steht. Dann passt man zu einem Verteidiger und schwimmt schnell ins eigene Tor. Dann lässt man die Zeit versteichen, bis die Halbzeit vorbei ist. In der zweiten Halbzeit macht man das gleiche, allerdings braucht man kein Tor zu schießen (= schnellste Methode zu gewinnen!). Falls ihr im vorhinein geschaut hat, ob kein gegnerischer Spieler Späh-Modus angelegt hat, könnt ihr den Controller auch liegen und das Spiel laufen lassen. Ohne Späh-Modus schwimmt garantiert kein Gegner zum Spieler im Tor.
Überzeugt auch selbst:
Video: http://youtu.be/XnfksVs-6SM
Funktioniert, wie man hier sieht, auch im Remake:
Video: http://youtu.be/LyV_9X0OerI
Die Neustart-Funktion im Blitzball-Menü wirkt auch Wunder, wenn man Zustands-T und das Merkur-Siegel gewinnen will, ohne die aktuelle Liga fertig spielen zu müssen. Mit dem Neustart beginnt auch die Liga neu. Wenn die Voraussetzungen erfüllt sind, dann sollte der neue Preis Zustands-T, beziehungsweise das Merkur-Siegel sein. Der Nachteil ist, dass alle Spieler-Level und Abilities zurückgesetzt werden und man wieder mit den original Besaid Aurochs spielt. Die Mannschaften der Gegner werden selbstverständlich auch zurückgesetzt.
Pokalspiele erscheinen, wenn man 6-mal das Blitzball-Menü betritt und wieder verlässt, oder 3 Liga- bzw. Freundschaftsspiele bestreitet. Wenn ein Pokalspiel nicht begonnen wird, kann es nach zwei Spielen, oder mehrmaligem Aufrufen und Abbrechen des Blitzball-Menüs wieder verschwinden. Somit ist "Neustart" nur bei Ligen empfohlen, weil man so sehr schnell 10 Spielen entkommt.
Den Weltmeister freizuschalten ist vergleichsweise lächerlich. Platz 1, 2 oder 3 in einer Liga oder einem Pokalspiel ist genug. Diese Anforderung ist bereits beim Gewinnen der Angriffs-T erfüllt.

Finale gegen die Luca Goers
Wer das Finale gegen die Goers gewinnen will, hat mit dieser Vorbereitung bessere Chancen. Zunächst sollte man auf dem Schiff den Jekkt-Spezial 1 lernen. In der ersten Halbzeit des Spieles kann man nur hoffen, dass Letty den Blitz-Stoß gewinnt, da man nicht viel Einfluss darauf hat, ob ein Auroch es schafft, den Ball zu stehlen. Man muss auf einen Fehler der (eher schlecht spielenden) KI hoffen, zum Beispiel ein Weitschuss von Grahv, einen Pass von Ambus der nicht ankommt, oder einen Pass zu Doram oder Bargerda, welche dann versucht, durch Jassh oder Bottz durchzustoßen. Wenn die Goers ein Tor schießen, ist trotzdem noch nichts verloren. Es wird brenzlig, wenn sie mit 2 Toren Differenz führen.
Auf jeden Fall sollte man, sobald man den Ball zum ersten Mal hat, auf die Dreieck-Taste hämmern und den Steuerungsmodus auf "Manuell A" umstellen, da man mit der automatischen Steuerung kaum Siegeschancen hat. Dann sollte mit dem Passen begonnen werden. Jeder Pass bringt 2 EXP, unter der Voraussetzung, dass er auch ankommt (ansonsten nur 1 EXP). Es ist von Vorteil, einige Spieler auf Level 3 aufzuleveln, um ihnen in der zweiten Halbzeit eine Ability anlegen zu können. Beachtet auch, dass ihr bei einer erfolgreichen Ballabnahme ruhig demjenigen 3 EXP zurechnen könnt. Um auf Level 3 zu kommen, braucht man 12 EXP.
Tidus: Obwohl er nur 3 PA hat, ist es am einfachsten ihn auf Level 3 zu bringen, da er bereits bei Level 2 beginnt und sogar 11 EXP hat. Das bedeutet, dass ein Passversuch oder Torschuss reicht. Bei Tidus habt ihr die Wahl zwischen Jekkt-Spezial und Sphäroschuss. In diesem Spiel ist Jekkt-Spezial deutlich nützlicher.
Datt: Es hat große Vorteile, Datt auf Level 3 zu bringen. Beim ersten Level Up steigen PH und TO. Beim Zweiten zwar weder PH noch TO, allerdings beherrscht er den Schlafschuss von Anfang an, welcher TO um 3 erhöht.
Letty: Letty beherrscht den Gift-Pass. Bei Level 3 sollte er dadurch die Möglichkeit haben, Bargerda, und manchmal sogar Grahv zu überpasssen.
Jassh: Um Jassh sollt ihr euch am wenigsten kümmern. Beim ersten Level Up steigt nur PH, beim Zweiten nur PH und PA. Außerdem beherrscht er keine Ability.
Bottz: Der schlechtere der beiden Verteidiger. Allerdings beherrscht er Gift-AG. Somit lohnt es sich, ihn auf Level 3 zu bringen.
Kippa: Darauf habt ihr keinen Einfluss. Allerdings sei gesagt, dass es von Vorteil ist, wenn er einen Ball fängt. Er hat dann genug EXP für ein Level Up, welches sein FA auf 6 erhöht.
Achtet bei den Passübungen immer auf Grahv, weil er von jedem locker den Ball abnehmen kann. Beachtet auch, dass er oft Gift-AG einsetzt, durch den er dann sogar 11 AG hat. Zum Schluss der ersten Halbzeit solltet ihr einen Angriff wagen. Es muss jedoch genug Zeit übrig bleiben, damit sich ein Tor ausgeht, aber nicht zu viel, sonst können die Goers ausgleichen. Wenn ihr es mit Tidus versucht, dann versucht euer Möglichstes, um Bargerda von ihm wegzulocken. Er hat 10 PH und 10 TO, während Bargerda 9 AG hat. Bei Datt ist das Durchstoßen einfacher, weil er 12 PH hat. Doram hat ebenfalls 9 AG. Weil Datt nur 8 TO hat, ist es bei ihm um so wichtiger, beim Schuss direkt vor dem Tor zu stehen.
Zu Beginn der zweiten Halbzeit solltet ihr nicht versuchen, weiterhin Exp zu sammeln. Für die ersten drei Minuten der zweiten Hälfte werden nämlich keine EXP vergeben. Daher solltet ihr versuchen, ein Tor zu schießen. Zuerst mit Jekkt-Spezial, weil er in Tornähe ein Garant für einen Treffer ist. Es sei denn, Tidus hat Doram, Bargerda und Grahv im Weg. Falls ihr den Ball noch einmal bekommen solltet, soll Datt mit einem Schlafschuss noch einen draufsetzen. Wenn die Uhr auf 3:00 steht, oder bereits 2 Tore in Halbzeit 2 geschossen habt*, dann wird nach einer Cutscene Tidus gegen Wakka ausgetauscht. Es gibt erneut einen Blitz-Stoß, wobei wieder der Zufall entscheidet, wer den Ball erhält. Wenn ihr führt, dann heißt es Ball halten. Wenn ihr noch Tore schießen wollt/müsst, habt ihr die Wahl zwischen Wakka, der 13 TO hat und Giftschuss beherrscht, oder Datt, den ihr allerdings nur zum Zug kommen lassen solltet, wenn er Level 3 erreicht hat.
Video: http://youtu.be/MnfsmW0rV40

*Gleich nachdem ihr das zweite Tor in Halbzeit 2 geschossen habt, springt die Uhr automatisch auf 3 Minuten.

So viele Tore wie möglich
Um so viele Tore wie möglich zu erzielen, muss man dem Gegner so schnell wie möglich den Ball abnehmen, am besten gleich nach jedem Blitz-Stoß. Deswegen stellt man im Sturm und im Mittelfeld jeweils einen Spieler mit guten Defensivwerten auf. Diese sollten mit Fernkampf und Späh-Modus ausgestattet werden. Es ist auch von großem Vorteil, wenn einer dieser Spieler überdurchschnittlich schnell ist. Der Schütze sollte über einen hohen TO-Wert und Langer Arm verfügen, um aus der Ferne Tore erzielen zu können. Der Nachteil ist, dass man nur einen Schützen hat, auf den man deswegen gut aufpassen muss.

Allgemeine Tipps
Wenn der Gegner über Verteidiger mit Fernkampf und hohen AG-Werten verfügt, dann könnt ihr einen schnellen Spieler wie Brüderchen oder Datt verwenden, um die Verteidiger vom Stürmer wegzulocken. Ihr könnt dann zum Stürmer passen, der dadurch eine freie Schussbahn haben sollte.
Hat euer Mittelfeldspieler viel AF, ist es vorteilhaft, über einen Stürmer zu verfügen, der mehr AG als der Mittelfeldspieler hat. Ist es umgekehrt, dann schafft ein Stürmer mit viel AF gute Abhilfe.
Wenn man führt, und keine Lust hat weitere Tore zu schießen, dann kann man mit einem Spieler in die Nähe des eigenen Tores schwimmen. Hat kein Gegner Späh-Modus angelegt, dann wird der Spieler in Ruhe gelassen. Selbstverständlich muss man aufpassen, dass er auf den Weg dorthin nicht bereits verfolgt wird. Verfügt ein Spieler über Späh-Modus, so kann er mit Schlaf-Pass X temporär ausgeschaltet werden.
Oft räumt der Mittelfeldspieler die meisten EXP ab. Verteidiger und (besonders) der Torwart erhalten wenige EXP. Um dies zu ändern, kann man den Torwart für eine Halbzeit in der Verteidigung aufstellen (Ideale Formation: Vollabwehr) und ihn ständig zu anderen Spielern passen lassen. Viel effektiver wird das Ganze, wenn man Spezial-Pässe verwendet und zusätzlich die Ability Risiko anlegt. Wenn gegnerische Spieler zu gefährlich sind, dann kann man sie mit Schlaf-Pass X ausschalten.
Trotz Balanceverlust sind Evasion und Evasion S nützliche Abilities, die man ruhig anlegen sollte.

Teamvorschläge


Bei den Positionen habe ich die Spieler geordnet. Diejenigen, welche zuerst genannt werden, sind auch (meines Erachtens nach) in diesem Levelbereich die stärksten.

Einen Rot markierter Spieler kann man zu einem frühen Zeitpunkt nur durch provozieren (andauernde Freundschaftsspiele) rekrutieren. Wrappa steht zwar auch am Anfang unter Vertrag, aber allerdings für nur 4 Spiele. Wakka und Tidus sind nicht sehr gut, aber wenn man nicht mit ihnen spielt, entwickeln sie sich nicht weiter.

Klassisches Team
Bei Klassischen Teams stellt man im Angriff zwei Spieler mit viel PH und TO auf, in der Verteidigung zwei Spieler mit viel AG und AF und im Mittelfeld jemanden mit viel PA und soliden PH-, AG- und AF-Werten.

LV 1-10
Sturm: Wedge, Birucha, Wrappa, Eigar, Aghe Ronso, Tidus, Bicsum, Shami, Wakka
Mittelfeld: Berik, Brüderchen, Spanda, Grahv, Gazh Ronso, Ropp, Nav Guado, Yuhga, Raccum
Verteidigung: Zarizz, Kyou, Yuhga, Raccum, Bargerda, Doram
Tor: Rumnic, Duren, Myu, Jumal

Wedge und Shami haben viel AG. Falls einer von beiden genommen wird, sollte man sich für einen Mittelfeldspieler mit viel AF und weniger AG als Wedge / Shami (Nav Guado, Brüderchen) entscheiden, um schnell den Ball zu stehlen. Zusätzliche Abhilfe schafft ein zweiter Stürmer mit viel AF (Wrappa, Birucha, Eigar).

Gazh Ronsos beste Zeit ist von Lv 3-15 (definsiv OK und kommt (fast) überall durch), allerdings läuft sein Vertrag so lange, bis er nicht mehr so gut ist. Man müsste schon ständig Freudschaftsspiele gegen die Ronso Fangs aufgeben, um an ihn heranzukommen.

Duren ist für den Anfang die beste Wahl für das Tor, wenn man keine Lust hat, oft gegen die Al Bhed Psyches aufzugeben. Er beginnt mit einem FA-Wert von 12, welcher zudem schnell steigt. Allerdings kann man ihn nicht mehr rekrutieren, sobald man das Loch in Sin gebohrt hat. Die beste Alternative ist Myu, denn sie hat 11 FA und einen ähnlich guten Anstieg. Zusätzlich beherrscht sie die Anti-Abilities, und das schon von Anfang an. Jumals einzige Vorteile sind 14 FA zu Beginn und Torwart-Power von Anfang an. Da diese Tech allerdings schnell und leicht erlernbar ist oder zu gewinnen gibt, bringt es nicht so viel. Außerdem ist sein FA-Anstieg echt ein Witz.


Sollte man unmittelbar nach dem ersten Turnier in Luca wieder spielen wollen, sind das die besten Spieler:

Sturm: Wedge, Tidus, Shami
Mittelfeld: Letty, Ropp, Zehb Ronso
Verteidigung: Zarizz, Ropp, Jassh
Tor: Jumal

Ihr habt für den Sturm die Wahl zwischen Wedge, Tidus und Shami (Biggs und Nida sind echt keine gute Alternativen). Shami ist defensiv gut, aber Tidus beherrscht den durchaus nützlichen Jekkt-Spezialschuss.
Letty ist zwar nicht der beste, aber in den Anfangslevels ist von Zehb Ronso eher abzuraten, da sein AG fast gar nicht steigt und er zudem nie AG-Abilities lernen kann. Mit seinem hohen AF-Wert kann er allerdings zusammen mit Wedge / Shami gute Defensivarbeit leisten, da ihre AG-Werte schnell höher sind als der des Ronsos.
Wer nicht bis zum Reisebedarf an der Mi'hen Straße warten kann um Ropp zu rekrutieren, sollte Bottz gegen Zarizz eintauschen und Jassh behalten, denn Shu kann man vergessen. Ropp sollte dann Letty oder Jassh ersetzen.
5 FA gegen 14 FA - keine Frage wofür man sich entscheiden soll. Auch wenn der Anstieg von Jumal langsam ist: Torwärte bekommen für gewöhnlich wenig EXP (besonders etwas später) und daher sollte man Kippa sofort rausschmeißen!

LV 10-25
Sturm: Eigar, Wrappa, Aghe Ronso, Tidus, Bicsum, Wedge, Shami, Wakka
Mittelfeld: Brüderchen, Berik, Grahv, Ropp, Nav Guado, Yuhga, Raccum
Verteidigung: Yuhga, Neda, Bargerda, Raccum, Doram, Wedge, Zarizz
Tor: Rumnic, Duren, Myu

Siehe oben, allerdings kann Aghe Ronso schon mit Langer Arm ausgestattet von weit weg schießen und trotzdem relativ sicher Tore erzielen (bis ungefähr Level 70 noch möglich).

LV 25-40
Sturm: Wrappa, Eigar, Aghe Ronso, Shami, Tidus, Bicsum, Wakka
Mittelfeld: Brüderchen, Berik, Grahv, Ropp, Nav Guado, Yuhga, Raccum
Verteidigung: Yuhga, Neda, Raccum, Bargerda, Doram, Wedge, Mepp
Tor: Rumnic, Duren, Myu

LV 40-60
Sturm: Wrappa, Eigar, Aghe Ronso, Bazhi Ronso, Birucha, Tidus, Wakka
Mittelfeld: Brüderchen, Berik, Ropp, Nav Guado, Ode Guado, Yuhga, Raccum, Irgh Ronso, Kiyhuri, Wurya
Verteidigung: Yuhga, Neda, Raccum, Ropp, Qwarkan
Tor: Rumnic, Myu, Noi Guado, Kippa, Yuma Guado

LV 60-80
Sturm: Rahbeit, Birucha, Isken, Aghe Ronso, Bazhi Ronso, Tidus, Wakka
Mittelfeld: Wurya, Nav Guado, Kiyhuri, Irgh Ronso, Ode Guado, Yuhga, Raccum, Zehb Ronso
Verteidigung: Qwarkan, Ropp, Ode Guado, Irgh Ronso
Tor: Rumnic, Nizaruut, Yuma Guado, Zahj Ronso

Level 60 ist ein Knackpunkt. Die Kilika Beasts werden langsam stark, während die Al Bhed Psyches (mit Ausnahme von Rumnic) schwächer werden. Auch Neda und Brüderchen entwickeln sich nicht mehr gut. Aghe Ronsos riesiger TO-Vorsprung schmilzt ebenfalls dahin.

LV 80-99
Sturm: Rahbeit, Birucha, Isken, Tidus, Shami, Bazhi Ronso, Wakka
Mittelfeld: Wurya, Mifyule, Kiyhuri, Tatz, Nav Guado, Irgh Ronso, Yuhga, Raccum
Verteidigung: Ropp, Qwarkan, Kiyhuri, Ode Guado, Irgh Ronso, Zehb Ronso, Lina
Tor: Rumnic, Wedge, Nizaruut

Rahbeit hat am meisten TO und ist defensiv stark. Isken am meisten PH und ist defensiv eher schwach. Bazhi Ronso ist defensiv hervorragend, aber langsam. Birucha ist Rahbeit offensiv ähnlich. Sie hat mehr PA und AF, aber ist bei den anderen Werten schlechter. Shamis Werte sind sehr gut, abgesehen von PH.

Nav Guado ist von den genannten Mittelfeldspielern mit Abstand der schnellste und defensiv der beste, schwächelt aber offensiv. Wurya ist defensiv gut, aber offensiv viel besser als Nav Guado. Mifyule ist defensiv in Ordnung, offensiv sehr stark und schnell. Irgh Ronso ist sehr langsam, aber offensiv und defensiv sehr stark. Kiyhuri ist offensiv stark und ist defensiv auch gut. Yuhga und Raccum sind (besonders offensiv) schlechtere Versionen von Wurya.

Ropp hat den höchsten AG-Wert und sollte daher auf jeden Fall rekrutiert werden. Qwarkan kann sehr gut attackieren, passen und abfangen. Lina ist Qwarkan sehr ähnlich. Ode Guado ist schnell und kann sehr gut abfangen. Irgh Ronso, Kiyhuri und Zehb Ronso sind sich ähnlich. Sie können gut attackieren und mittelmäßig gut abfangen. Jedoch ist Irgh Ronso ist deutlich langsamer ist als die Anderen.

Stellt Rumnic im Tor auf. Falls er nicht verfügbar, oder sein Level zu niedrig ist: Wedge und Nizaruut sind eure Alternativen.

So-viele-Tore-wie-möglich-Team
LV 1-10
LS: Wedge, Wrappa, Eigar
RS: Zarizz, Kyou, Yuhga
Mittelfeld: Brüderchen
Verteidigung: Zarizz, Kyou, Yuhga, Raccum, Bargerda, Doram, Jassh
Tor: Rumnic, Duren, Myu, Jumal

Wenn der gegnerische Mittelfelsepieler durch die Mitte schwimmt, stellen sich (bei um die 60 GE) entweder LS, RS und MF, oder nur RS und MF in den Weg, also sollte Zarizz RS spielen. Der gegnerische MF kann logischerweise durch die Mitte, nach links oder nach rechts schwimmen. Demnach ist dann die Defensivlage durch Brüderchens 75 GE (Mit Späh-Modus und/oder Fernkampf) entweder Zarizz+Brüderchen, Wedge+Brüderchen oder alle drei. Da kommt man sehr selten durch. (Vorsicht! Zarizz kann nicht gut durchstoßen und auch nicht gut passen)

LV 10-25
LS: Wedge, Aghe Ronso, Eigar, Wrappa
RS: Yuhga
Mittelfeld: Brüderchen
Verteidigung: Neda, Bargerda, Raccum, Doram, Wedge, Zarizz, Mepp
Tor: Rumnic, Duren, Myu

Zarizz hat als Offensiv-Verteidiger ausgedient. Jetzt ist Yuhgas Zeit angebrochen. Wedge hat sehr viel AG (deutlich mehr als Brüderchen) und ist somit für die Ballabnahme der beste Kandidat. Allerdings steigt sein TO-Wert (fast) nicht. Also kann man Aghe Ronso (höchster TO-Wert + Langer Arm, defensiv in Ordnung), oder Eigar/Wrappa (viel TO, sehr viel AF, leider kein Langer Arm) nehmen. Übrigens wirkt Fernkampf auch Wunder.

LV 25-40
LS: Aghe Ronso
RS: Yuhga
Mittelfeld: Brüderchen
Verteidigung: Neda, Raccum, Bargerda, Doram, Wedge, Mepp
Tor: Rumnic, Duren, Myu

Mit Aghe Ronso geht das Scoren am schnellsten.

LV 40-60
LS: Aghe Ronso
RS: Yuhga
Mittelfeld: Brüderchen
Verteidigung: Neda, Raccum, Qwarkan, Ropp
Tor: Rumnic, Myu, Noi Guado, Kippa, Yuma Guado

LV 60-80
LS: Aghe Ronso, Birucha, Rahbeit, Lina
RS: Ropp
Mittelfeld: Ode Guado, Nav Guado
Verteidigung: Qwarkan, Ode Guado, Irgh Ronso
Tor: Rumnic, Nizaruut, Yuma Guado, Zahj Ronso

Aghe Ronso hat beim TO-Wert die Nase noch vorne, jedoch haben Birucha und Rahbeit auch Vorteile: 60 GE statt 42. Rahbeit hat zudem viel AG. Brüderchen hat seinen guten AF-Anstieg verloren, Ode und Nav Guado (der schon schneller geworden ist) leisten Ersatz. Lina hat einen riesigen Vorteil und einen rieseigen Nachteil: sie hat extrem wenig PH, aber sie hat bei viel TO gute Defensivwerte.

LV 80-99
LS: Rahbeit, Birucha, Lina
RS: Ropp
Mittelfeld: Nav Guado
Verteidigung: Qwarkan, Ode Guado, Irgh Ronso, Kiyhuri, Zehb Ronso, Lina
Tor: Rumnic, Wedge, Nizaruut

So soll das Team bei Level 80 bis 99 aussehen. Beachtet dabei, dass Birucha, Ropp und Nav Guado Ability-Fund für Evasion S benötigen. Birucha bräuchte zusätlich Hexen-AG X und eventuell Schlafschuss X, während Ropp auch einen Zusätzlichen für Späh-Modus braucht.

Schnelles Team
Bei einem schnellen Team geht es mehr um den Spaß beim Blitzball. Besonders nützlich ist so ein Team nicht unbedingt.

LV 1-10
Sturm: Zaji Guado, Giera Guado
Mittelfeld: Brüderchen
Verteidigung: Pa Guado, Ode Guado, Neda
Tor: Rumnic, Duren, Myu, Jumal, Kyou, Noi Guado

An Freundschaftsspielen mit den Guado Glories kommt man nicht vorbei.

LV 10-25
Sturm: Zaji Guado, Giera Guado, Datt
Mittelfeld: Brüderchen
Verteidigung: Neda, Ode Guado, Pa Guado
Tor: Rumnic, Duren, Myu, Noi Guado, Kyou

Datt ist nun auch schnell genug, um bei einem Speed-Team als Stürmer zu spielen. Vergleichen mit den Guado hat er viel PH, weniger AG und TO, viel weniger PA und AF. Naja, es bleibt euch überlassen. Kyou und Noi Guado sind ebenfalls als Torwarte angeführt, weil sie schneller sind als Rumnic, Duren und Myu. Es ist völlig egal, wie schnell ein Torwart ist. Die Informationen sind nur dazu da, um zu wissen, welche schnellen Torwarte annehmbar sind.

LV 25-40
Sturm: Giera Guado, Zaji Guado, Datt
Mittelfeld: Brüderchen
Verteidigung: Neda, Ode Guado, Pa Guado
Tor: Rumnic, Duren, Myu, Noi Guado, Kyou, Laudia

LV 40-60
Sturm: Giera Guado, Zaji Guado, Datt
Mittelfeld: Brüderchen
Verteidigung: Neda, Ode Guado, Pa Guado
Tor: Rumnic, Noi Guado, Myu, Kyou, Laudia

LV 60-80
Sturm: Datt, Nida, Giera Guado, Zaji Guado
Mittelfeld: Brüderchen, Tatz, Ode Guado, Nav Guado
Verteidigung: Ode Guado, Pa Guado, Brüderchen, Kyou, Neda
Tor: Rumnic, Kyou, Laudia

Wer Nidas Defensivschwäche für zu störend hält, kann auf Giera Guado ausweichen. Nida hat 99 GE und Giera "nur" 77. Allerdings sollte das genug sein für ein Speed-Team.

LV 80-99
Sturm: Nida, Datt, Giera Guado, Zaji Guado
Mittelfeld: Nav Guado, Brüderchen, Tatz
Verteidigung: Nav Guado, Ode Guado, Pa Guado, Brüderchen, Kyou, Neda
Tor: Rumnic, Wedge, Laudia, Kyou

Das Mittelfeld hätte mit Brüderchen 99 GE, mit Nav Guado "nur" 84. Jedoch ist der Guado bei den anderen Werten deutlich besser als der Al Bhed. Tatz wäre eine Alternative für diejenigen, die Nav Guado in die Verteidigung aufstellen und Brüderchen nicht haben wollen. Tatz hat "nur" 71 GE.

Die Bestbesetzung hinten wäre Ode Guado (72 GE) + Nav Guado. Wer Nav im Mittelfeld hat, kann Brüderchen oder Pa Guado (Achtung: „nur“ 69 GE) aufstellen. Neda ist die schnellste Verteidigerin mit 77 GE, jedoch ist sie sehr schwach. Kyou ist ein bisschen besser als Neda und hat 71 GE.

Es ist egal wie schnell der Torwart ist, daher kann man auch Rumnic nehmen. Wer jedoch trotzdem einen schnelleren Torwart haben will: Wedge (66 GE + 62 FA), Laudia (69 GE + 48 FA) und Kyou (71 GE + 46 FA) sind die schnellsten Torhüter.

Beasid Aurochs
Anfangs ist es eine kleine Herausforderung mit (Tidus,) Wakka, Datt, Letty, Jassh, Bottz und Kippa zu spielen. Allerdings sind nur die Al Bhed Psyches am Anfang schwierig zu besiegen, denn später hat man eine Level-Überlegenheit. Zudem kann man besonders am Anfang von Tidus' Jekkt Spezial profitieren.

Kilika Beasts
Anfangs deutlich schwieriger, als mit den Aurochs zu spielen, da die Spieler anfangs schlechter sind als die Aurochs und man nicht über Jekkt-Spezial oder Aurochs-Spirits verfügt. Jedoch kann jeder Kilika Beast alle Abilities lernen. Gegen Ende ist das Siegen ein Kinderspiel, da it Ausnahme von Dimm jede Position erstklassig besetzt ist.

Al Bhed Psyches
Mit diesem Team kann ziemlich lange sogar der schlechteste Blitzballspieler nicht verlieren. Am Ende ist nur noch Rumnic wirklich gut.

Ronso Fangs
Da man am Anfang nicht über Fernkampf verfügt, sind besonders zu dieser Zeit die sehr niedrigen GE-Werte störend. Es dauert aber nicht lange, bis Aghe Ronso für lange Zeit den mit Abstand höchsten TO-Wert aufweist. (Ersatzbank: Zehb Ronso)

Guado Glories
Man hat immer mit Stürmern, die sich nicht durchsetzten können und lange Zeit mit einer schlechten Verteidigung zu kämpfen. Später jedoch kann Giera Guado durch seinen hohen PA-Wert die Verteidiger einschläfern, anstatt durchzustoßen. Die Verteidigung ist am Ende hervorragend. (Ersatzbank: Yuma Guado)

Luca Goers
Am Anfang gut, später unterirdisch. Am Ende eine echte Herausforderung, mit ihnen zu spielen, da nur Laudia halbwegs passabel sein wird.

Torwart-Team
Ja, das habe ich auch schon versucht - ein Team aus 5 Torwarten im Feld und einem Feldspieler im Tor. Das Spielen ist ziemlich unterhaltsam und kann ich jedem empfehlen, der gerne Blitzball spielt. Am besten sollte man es noch spannender machen, indem man auf Ability-Fund und Unsichtbar verzichtet.
Torjäger: Noi Guado (bis ca. Level 60), Kippa (ab ca. Level 70) (dazwischen versuchen, durch Schlafschuss X zu scoren)
LS/RS/MF: Nizaruut, Yuma Guado (bis ca. Level 50), Jumal (ab ca. Level 50), Rumnic (ab ca. Level 70)
LV/RV: Myu, Rumnic (bis ca. Level 70), Jumal (ab ca. Level 70)
Tor: Kyou (bis ca. Level 80), Wedge (ab ca. level 80)


Billigstes Team
Sturm: Tidus, Wakka, Datt, Nida
Mittelfeld: Berik
Verteidigung: Jassh, Pa Guado
Tor: Laudia

Am wenigsten bezahlen muss man für Wakka (1 Gil) und Tidus. Allerdings kostet Tidus in Wirklichkeit 1000 Gil pro Spiel (man muss sein Gehalt jedoch nie bezahlen). Wer darum Tidus nicht nehmen will (oder Wakka nicht will), kann auf Datt (30 Gil) und Nida (60 Gil) ausweichen. Mir ist übrigens klar, dass Geld nie ein Probelm beim Blitzball ist, aber ich will nun mal zeigen, wie gut das billigste Team ist (originalbesetzt, also nur Stürmer im Sturm ...).

Teuerstes Team
Sturm: Bazhi Ronso, Tidus, Giera Guado
Mittelfeld: Lina
Verteidigung: Nuhv Ronso, Irgh Ronso
Tor: Duren

Tidus und Giera Guado kosten beide 1000 Gil. Wie zuvor erwähnt muss man Tidus jedoch nie bezahlen. Hier sind die Spieler ebenfalls originalbesetzt (zum Bespiel kostet Irgh Ronso 450 Gil und Kiyhuri 500 Gil, aber Kiyhuri ist in Wirklichkeit eine Mittelfeldspielerin, und da ist Lina mit 900 Gil pro Spiel teurer).

__________________
Triple Triad, das FF8 Kartenspiel, kostenlos online gegen andere Spieler oder einen besseren Computer spielen:
https://www.tripletriadflashonline.com/en/

Dieser Beitrag wurde 26 mal editiert, zum letzten Mal von Xardas: 01.01.2018 16:22.

01.03.2013 22:38 Xardas ist offline E-Mail an Xardas senden eMail Homepage von Xardas Website Beiträge von Xardas suchen Suchen Nehmen Sie Xardas in Ihre Freundesliste auf Buddy
Xardas Xardas ist männlich
Hexenritter


images/avatars/avatar-66996.gif
[meine Galerie]


Dabei seit: 21.07.2008
Beiträge: 309
Herkunft: Wien

Level: 16
HP: 6 / 385
MP: 103 / 12114
Exp: 43%

Themenstarter Thema begonnen von Xardas
Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

EXP

Ab einen bestimmten EXP-Wert steigt der Level des Spielers. Meistens steigen dabei seine Statuswerte.

Durch folgende Aktionen erhält man EXP:

Passen
Einen Pass werfen: 1 EXP
Gift/Schlaf/Hexen-Pass werfen: 2 EXP
Gift/Schlaf/Hexen-Pass S werfen: 3 EXP
Gift/Schlaf/Hexen-Pass X werfen: 4 EXP
Erfolgreicher Pass: 1 EXP zusätzlich

Schießen
Torschuss: 1 EXP
Giftschuss / Schlafschuss / Hexenschuss / Sphäroschuss: 2 EXP
Giftschuss S / Schlafschuss S / Hexenschuss S / Unsichtbar / Jekkt-Spezial 1: 3 EXP
Giftschuss X / Schlafschuss X / Hexenschuss X: 4 EXP
Jekkt-Spezial 2 / Aurochs-Spirits: 6 EXP
Einen Volley schießen: 3 EXP
Tor: 2 EXP zusätzlich

Verteidigen
Attacke: 0 EXP
Gift/Schlaf/Hexen/Sog-AG: 1 EXP
Gift/Schlaf/Hexen/Sog-AG S: 2 EXP
Gift/Schlaf/Hexen/Sog-AG X: 3 EXP
Den Ball erfolgreich abnehmen: 3 EXP zusätzlich
Einen Pass / Torschuss berühren: 0 EXP
Einen Pass / Torschuss abfangen: 3 EXP

Torwart
Torwart sein: 2 EXP (pro Halbzeit)
Torwart-Power anwenden: 2 EXP
Den Ball berühren: 2 EXP
Den Ball fangen: 4 EXP

Sonstiges
Gift- / Schlaf- / Schwäche- / Sog-Effekte abwehren: 1 EXP
Einer Attacke ausweichen: 1 EXP
Guten Morgen! / Pokern anwenden: 4 EXP

Liste der EXP, die man für die Levels braucht
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
84:
85:
86:
87:
88:
89:
90:
91:
92:
93:
94:
95:
96:
97:
98:
99:
LV	EXP brutto	EXP netto
2	5		5
3	12		7
4	21		9
5	31		10
6	42		11
7	55		13
8	69		14
9	84		15
10	101		17
11	119		18
12	139		20
13	160		21
14	183		23
15	207		24
16	232		25
17	259		27
18	287		28
19	316		29
20	347		31
21	379		32
22	413		34
23	448		35
24	485		37
25	523		38
26	562		39
27	603		41
28	645		42
29	688		43
30	733		45
31	779		46
32	827		48
33	876		49
34	927		51
35	979		52
36	1032		53
37	1087		55
38	1143		56
39	1200		57
40	1259		59
41	1319		60
42	1381		62
43	1444		63
44	1509		65
45	1575		66
46	1642		67
47	1711		69
48	1781		70
49	1852		71
50	1925		73
51	1999		74
52	2075		76
53	2152		77
54	2231		79
55	2311		80
56	2392		81
57	2475		83
58	2559		84
59	2644		85
60	2731		87
61	2819		88
62	2909		90
63	3000		91
64	3093		93
65	3187		94
66	3282		95
67	3379		97
68	3477		98
69	3576		99
70	3677		101
71	3779		102
72	3883		104
73	3988		105
74	4095		107
75	4203		108
76	4312		109
77	4423		111
78	4535		112
79	4648		113
80	4763		115
81	4879		116
82	4997		118
83	5116		119
84	5237		121
85	5359		122
86	5482		123
87	5607		125
88	5733		126
89	5860		127
90	5989		129
91	6119		130
92	6251		132
93	6384		133
94	6519		135
95	6655		136
96	6792		137
97	6931		139
98	7071		140
99	7212		141

Team-Level


Nach jedem fünften Sieg steigt der Team-Level (zu Beginn ist der Team-Level 1). Bei jedem Team-Level-Up wird eine neue Formation erlernt, oder der Scout-Level steigt. Ist Team-Level 9 erreicht, braucht man keine Team-Level-Ups mehr. Allerdings gibt es diese noch trotzdem.

Scout
Bei den Team-Levels 3, 5 und 7 steigt der Scout-Level. Scouten tut man, indem man eine Person mit der Quadrat-Taste anspricht. Die Liste der Blitzballspieler findet ihr weiter unten, oder in den gesammelten FFX-Guides.

Bei Scout-Level 1 sieht man:
1) Den Namen des Spielers
2) Sein Level
3) Das Team für welches er spielt
4) Für wie viele Spiele er noch für das Team spielt
5) Wieviel er pro Spiel kostet

Bei Scout-Level 2 sieht man zusätzlich:
6) Die Statuswerte des Spielers

Bei Scout-Level 3 sieht man zusätzlich:
7) Die Schlüssel-Abilities des Spielers
8) Die Abilities, die der Spieler gerade angelegt hat.

Bei Scout-Level 4 (Max.) sieht man zusätzlich:
9) Alle Abilities, die der Spieler erlernt hat und noch erlernen kann.

Formationen

Normal (verfügbar ab Team-Level 1): Im Prinzip die beste Formation, da sie für jede Situation angewendet werden kann. Schwimmt man nach vorne, rücken die Stürmer nach. Der Mittelfeldspieler bleibt hinter den Stürmern. Die Verteidiger bleiben in der Nähe ihrer Anfangspositionen. Hat der Gegner den Ball, bleiben die Stürmer auf ihren Anfangspositionen.

Rechte Seite (verfügbar ab Team-Level 1): Alle Spieler schwimmen nach rechts (von der eigenen Mannschaft aus gesehen) und bleiben hinten. Die Stürmer rücken nicht nach, wenn man nach vorne schwimmt.

Linke Seite (verfügbar ab Team-Level 1): Siehe Rechte Seite, allerdings wird logischerweise die linke Seite gedeckt.

Manndeckung (verfügbar ab Team-Level 1): Spieler verfolgen gedeckte Spieler. Sollten Spieler niemanden oder den Torwart decken, schwimmen sie vorwärts.

Mittelfeld-Angriff (verfügbar ab Team-Level 2): Die Stürmer gehen in die Mitte und bekommen Gesellschaft vom Mittelfeldspieler, der ebenfalls nach vorne schwimmt. Die Vertetdiger gehen etwas weiter nach außen (die Mitte wird dadurch ungedeckt!). Außerdem haben die eigenen Stürmer oft mit beiden gegnerischen Verteidigern zu kämpfen. Allerdings ist es ratsam, kurzzeitig zu dieser Formation zu wechseln, wenn die gegenerischen Verteidiger weit auseinander stehen.

Vollabwehr (verfügbar ab Team-Level 4): Auf diese Formation sollte man wechseln, wenn man den Ball verloren hat. Alles geht nach hinten (Stürmer bleiben dicht vor den Verteidigern).

Linienabwehr (verfügbar ab Team-Level 6): Der Name "Abwehr" ist nicht ganz so gut gewählt, da man dadurch eine schlechte Abwehr hat. Jeder Spieler schwimmt mit nach vorne, wodurch eine Linie gebildet wird (Stürmer-Verteidiger-Mittelfeld-Verteidiger-Stürmer). Verliert man vorne den Ball, sind die gegnerischen Stürmer komplett ungedeckt. Bei der Abwehr zieht sich die gesamte Linie zurück, wobei die Verteidiger jedoch ein bisschen zu weit vorne sind.

Konter (verfügbar ab Team-Level 8): Eine nützliche Formation, wenn man am Ball ist. Die Stürmer befinden sich immer ganz vorne, und die Verteidiger hinten. Je nachdem, wie weit man in der Vorwärtsbewegung ist, gesellt sich der Mittelfeldspieler entweder zu den Verteidigern, oder den Stürmern. Die Formation ist ideal, wenn der Gegner auf "Linienabwehr" umgestellt hat. Hat der Gegner jedoch den Ball, bleiben die Stürmer in der Nähe der Ausgangsposition.

Doppelseite (verfügbar ab Team-Level 9): Der Mittelfeldspieler ist zentral unterwegs, die Stürmer sind ganz außen auf ihren jeweiligen Seiten, die Verteidiger knapp hinter ihnen. Hat ein Gegner den Ball, ziehen sich die Stürmer zurück und bleiben vor den Verteidigern. Die Mitte ist praktisch ungedeckt, da der Mittelfeldspieler der einzige ist, der nicht nach außen schwimmt.

Abilities / Techs


Spieler können ab Level 3 Abilities benutzen. Das Erlernen verlangt jedoch nach keinem Level. Maximal 5 Abilities können einem Spieler gleichzeitig angelegt werden. Wie viele er benutzen kann, hängt vom Level ab.
Level 1-2: 0
Level 3-6: 1
Level 7-11: 2
Level 12-19: 3
Level 20-29: 4
Level 30+: 5

Abilities erlernen:
Eigene Spieler können Abilities lernen, indem man diese vom Gegner kopiert. Vor einer Halbzeit kann man im Manndeckungs-Menü sehen, welcher Gegner welche Abilities angelegt hat. Die blau geschriebenen Techs können vom jeweiligen Spieler erlernt werden. Wird nun eine erlernbare Tech des gedeckten Spielers eingesetzt, blinkt oben am Bildschirm "Erlernen". Währenddessen muss die X-Taste gedrückt werden. Entweder wird die Tech erlernt, oder es ertönt der Fehlschlag-Sound. Das kann mehrere Ursachen haben. Anhand des Textes, welcher unten erscheint, weiß man, um welche es sich handelt.

"Spieler XYZ hat zu niedrigen Lv.": Wenn der eigene Spieler einen niedrigeren Level hat als der gedeckte Spieler, dann passiert das zu 90%. Man hat also nur eine 10%ige Chance, von diesem Spieler etwas zu lernen.

"Spieler XYZ hat nichts erlernt": Wenn der eigene Spieler den gleichen Level hat wie der gedeckte Spieler, dann passiert das zu 50%. Man hat also eine 50%ige Chance, von diesem Spieler etwas zu lernen.
[Bei höherem Level beträgt die Chance des erfolgreichen Lernens übrigens 100%.]

Fehlschlag-Sound ohne Text: Das bedeutet, dass man zum falschen Zeitpunkt X gedrückt hat. Es stimmt zwar, dass X nur gedürckt werden kann/soll, wenn "Erlernen" erscheint. Der Umkehrschluss ist jedoch nicht korrekt. Nicht das gesamte Zeitfenster des Erscheinens ist also das Richtige. Allerdings kann ich euch beruhigen, denn die einzigen Techs, bei denen man das deutlich zu spüren bekommt, sind Sphäroschuss und Unsichtbar. Bei diesen Techs blinkt "Erlernen" für einige Sekunden, und der richtige Zeitpunkt ist kurz vor dem Verschwinden des Erlernen-Schriftzuges.

Abilities können auch gewonnen werden (siehe Preise). Beachtet, dass manche Abilities NUR gewonnen werden können, das sind:
Jekkt-Spezial 2, Späh-Modus, Fernkampf, Giftnebel, Hexenkessel, Regena, Guten Morgen!, Risiko, Langer Arm, Pokern und Aurochs-Spirits

Jekkt-Spezial 1 ist ein Soderfall. Tidus beherrscht ihn nicht von Beginn an, und diese Tech kann auch nicht gewonnen werden. Tidus muss diesen Schuss auf der C.S. Winno ein Mal erfolgreich ausführen, dann hat er ihn für immer auf seiner Ability-Liste. Auch wenn im Blitzball-Menü Neustart ausgewählt wird, bleibt Jekkt-Spezial 1 erhalten.

Anti-Sog und Anti-Sog X werden von gegnerischen Spielern nie angelegt (problematisch zu lernen für Wakka und Tidus). Anti-Sog X kann man gewinnen, Anti-Sog nicht. Man muss also freie (Mittelfeld)spieler mit Anti-Sog ausstatten und sie wieder freilassen. Dann wartet man bis einer von ihnen in einer anderen Mannschaft genommen wird. Effizienter: man spielt so lange, bis ein Mittelfeldspieler nur noch 1 Spiel unter Vertrag steht. Speichert erst, und startet dann ein Freundschaftsspiel, welches ihr sofort aufgibt. Wird nicht der Spieler mit Anti-Sog rekrutiert, dann ladet so lange neu, bis er genommen wird. Speichert erneut und startet sofort ein Freundschaftsspiel. Stellt im Sturm und im Mittelfeld Spieler mit wenig AG (Risiko könnte helfen) und Sog-AG X auf. Der Rest sollte klar sein. Es kann auch vorkommen, dass Anti-Sog bereits vor dem ersten Spiel entfernt wurde. Daher solltet ihr beim Speichern nicht überschreiben.

Gegner lernen Abilities etwas anders. Sie können diese von eigenen Spielern nach einer Halbzeit kopieren, allerdings muss man diese Abilities nicht mal anlegen, geschweige denn benutzen. Ein Beispiel: Man spielt zu Beginn gegen die Ronso Fangs. Man sieht, dass Gazh Ronso Hexen-Pass S angelegt hat. Nach der ersten Halbzeit könnte nun Gift-Pass stehen. Diesen kann er aber nicht von Anfang an. Er muss ihn also von Letty gelernt haben (auch wenn er nur Level 1 ist und die Ability nicht einmal anlegen konnte). Auch nicht kopierbare Abilities (zum Beispiel Risiko) lernen die Gegner auf dieser Weise. Außerdem lernen Gegner auch von anderen Gegnern, solange diese in einem Team unter Vertrag stehen.

Schlüssel-Abilities: Jeder Spieler hat 3 davon. Wenn ein Spieler eine Schlüssel-Ability gelernt hat, kann er nun mehr Techs lernen. Jedoch kann nicht jeder Spieler (ohne Ability-Fund) alle Techs erlernen!

Ability-Fund: Sobald man das gewonnen hat, muss man einen Spieler aus der eigenen Mannschaft auswählen. Nun gelangt man in seiner Ability-Liste. Man sollte dann ein leeres Feld (" ") auswählen. Nun verwandelt sich das Feld in ein "------" Feld, was bedeutet dass er nun diese Ability, die er sonst nicht erlernen könnte nun erlernen kann. Man sollte dies verwenden, um Spieler, die man am Ende haben möchte noch ein paar nützliche Techs beizubringen. Dazu müsst ihr aber wissen, welche Tech auf welcher Position in der Liste steht. In der folgenden Tech-Liste habe ich mich streng an die FFX-Reihenfolge gehalten. Jekkt-Spezial 1 und 2 sowie Aurochs-Spirits kann man mit Ability-Fund nicht freilegen.

Liste der Blitzball-Techs/Abilities
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
Ability		HP	Bonus	%	Effekt
Jekkt-Spezial 1	120	5	100	Schaltet bis zu zwei Gegner aus, welche die Schussbahn blockieren.
Jekkt-Spazial 2	999	10	100	Schaltet bis zu drei Gegner aus, welche die Schussbahn blockieren.
					Zudem wird der Ball immer Unsichtbar. Es bleiben 5 Sekunden,
					um den Ball am runden Blockbereich des Torwarts vorbei in das Tor zu lenken.
Sphäroschuss	90	3	100	Zusätzlich zufälliger TO-Bonus, abhängig vom Level des Anwenders.
					Das Roulette lässt sich mittels X-Taste vorzeitig anhalten
					LV 1-19: 0-10 TO / LV 20-39: 0-15 TO / LV 40+: 0-20 TO
Unsichtbar	220	3	60	Erreicht der Ball das Tor, wird er unsichtbar. Es bleiben 5 Sekunden,
					um den Ball am runden Blockbereich des Torwarts vorbei in das Tor zu lenken.
Giftschuss	20	3	40	Fällt kein Tor, wird der Torwart vergiftet.
Giftschuss S	35	5	70	Fällt kein Tor, wird der Torwart vergiftet.
Giftschuss X	100	7	100	Fällt kein Tor, wird der Torwart vergiftet.
Schlafschuss	45	3	40	Fällt kein Tor, schläft der Torwart ein.
Schlafschuss S	80	5	70	Fällt kein Tor, schläft der Torwart ein.
Schlafschuss X	350	7	100	Fällt kein Tor, schläft der Torwart ein.
Hexenschuss	30	3	40	Fällt kein Tor, halbiert sich AF oder FA des Torwarts.
Hexenschuss S	180	5	70	Fällt kein Tor, halbiert sich AF oder FA des Torwarts.
Hexenschuss X	390	7	100	Fällt kein Tor, halbiert sich AF oder FA des Torwarts.
Gift-Pass	40	3	30	Berührt ein Gegner den Ball, wird er vergiftet.
Gift-Pass S	120	5	50	Berührt ein Gegner den Ball, wird er vergiftet.
Gift-Pass X	350	7	100	Berührt ein Gegner den Ball, wird er vergiftet.
Schlaf-Pass	40	3	30	Berührt ein Gegner den Ball, schläft er ein.
Schlaf-Pass S	200	5	50	Berührt ein Gegner den Ball, schläft er ein.
Schlaf-Pass X	510	7	100	Berührt ein Gegner den Ball, schläft er ein.
Hexen-Pass	40	3	30	Berührt ein Gegner den Ball, halbiert sich sein PH, AG oder AF.
Hexen-Pass S	180	5	50	Berührt ein Gegner den Ball, halbiert sich sein PH, AG oder AF.
Hexen-Pass X	440	7	100	Berührt ein Gegner den Ball, halbiert sich sein PH, AG oder AF.
Volley		10	0	50	Anstatt den Ball in der Nähe des gegnerischen Tores zu
					"nehmen", wird er direkt geschossen.
Volley S	40	0	75	Anstatt den Ball in der Nähe des gegnerischen Tores zu
					"nehmen", wird er direkt geschossen.
Volley X	250	0	100	Anstatt den Ball in der Nähe des gegnerischen Tores zu
					"nehmen", wird er direkt geschossen.
Gift-AG		30	3	40	Beim Angriff wird der Gegner vergiftet.
Gift-AG S	70	5	70	Beim Angriff wird der Gegner vergiftet.
Gift-AG X	160	7	100	Beim Angriff wird der Gegner vergiftet.
Schlaf-AG	40	3	40	Wird der Ball beim Angriff gestohlen, schläft der Gegner ein.
Schlaf-AG S	90	5	70	Wird der Ball beim Angriff gestohlen, schläft der Gegner ein.
Schlaf-AG X	180	7	100	Wird der Ball beim Angriff gestohlen, schläft der Gegner ein.
Hexen-AG	8	3	40	Beim Angriff halbiert sich PH, PA oder TO des Gegners.
Hexen-AG S	80	5	70	Beim Angriff halbiert sich PH, PA oder TO des Gegners.
Hexen-AG X	250	7	100	Beim Angriff halbiert sich PH, PA oder TO des Gegners.
Sog-AG		30	0	40	Beim Angriff werden vom Gegner 30 HP abgesaugt.
Sog-AG S	150	0	70	Beim Angriff werden vom Gegner 150 HP abgesaugt.
Sog-AG X	500	0	100	Beim Angriff werden vom Gegner 500 HP abgesaugt.
Evasion		40	/	40	Angriffe der Gegner werden ausgewichen.
Evasion S	170	/	80 	Angriffe der Gegner werden ausgewichen.
Anti-Gift	5	/	50	Der Zustand Gift wird abgewehrt.
Anti-Gift X	50	/	100	Der Zustand Gift wird abgewehrt.
Anti-Nicker	40	/	50	Der Zustand Schlaf wird abgewehrt.
Anti-Nicker X	210	/	100	Der Zustand Schlaf wird abgewehrt.
Anti-Hexe	30	/	50	Der Zustand Schwäche wird abgewehrt.
Anti-Hexe X	200	/	100	Der Zustand Schwäche wird abgewehrt.
Anti-Sog	10	/	50	Jeglicher HP-Sog wird abgewehrt.
Anti-Sog X	50	/	100	Jeglicher HP-Sog wird abgewehrt.
Spin-Ball	30	/	100	Die Wahrscheinlichkeit, dass der Torwart den Ball berührt anstatt ihn zu fangen, steigt.
Klebehandschuh	30	/	100	Die Wahrscheinlichkeit, dass der Torwart den Ball fängt anstatt ihn zu berühren, steigt.
Späh-Modus	5*	/	/	Ist ein Gegner im Ballbesitz, wird dieser von einer größeren Distanz aus verfolgt.
Fernkampf	10	/	60	Der Spieler stellt sich aus größeren Entfernungen in den Weg.
Giftnebel	30*	/	/	Gift-Techs dieses Spieles werden stapelbar.
Hexenkessel	70*	/	/	Schwäche-Techs dieses Spielers werden stapelbar.
Regena		50*	/	/	Die HP-Regeneration findet schneller statt.
Guten Morgen!	180	/	50	Beim Erwachen steigen 1 oder 2 Statuswerte (ausgenommen HP und GE)
					des Spielers deutlich, jedoch nur für kurze Zeit.
Risiko		300*	/	/	Alle Statuswerte (ausgenommen HP und GE) werden halbiert,
					dafür gibt es nach der Halbzeit das Doppelte an Exp.
Langer Arm	30*	/	/	Die PA- und TO-Werte sinken halb so schnell wie üblich.
Pokern		300	/	50	Beim Erwachen wird jeder Statuswert (ausgenommen HP und GE)
					des Spielers für kurze Zeit geändert.
Torwart-Power	30	/	60	Der FA-Wert des Torwartes wird um einen zufälligen Wert von 0-9 erhöht.
					Das Roulette lässt sich vorzeitig mittels X-Taste anhalten.
Aurochs-Spirits	600	10	100	Die TO-Werte der Mitglieder des ursprünglichen Aurochs-Teams
					in der Mannschaft werden zu Wakkas TO addiert.
*Diese Abilities sind die gesamte Halbzeit automatisch aktiv. Daher kosten diese nichts zum Anwenden, allerdings ziehen sie einen HP-Betrag von den maximalen HP ab.

Wissenswertes und Unklarheiten:

TO und PA habe einen Cap bei 99. Wenn man zum Beispiel mit 99 TO einen Spezialschuss ausführt, oder Wakka mit Aurochs-Spirits theoretisch über 99 TO kommen würde, wird nie mehr als 99 bei TO angezeigt. Zudem "rechnet" das Spiel auch nur mit diesen 99, und nicht mit der theoretischen Zahl über 99.

Kommt ein Schuss mit einem TO-Wert von 0 an, so verliert er automatisch alle Spezialeffekte. (Das heißt, der Ball kann nicht unsichtbar werden, und dem Torwart werden keine Zustandsveränderungen hinzugefügt. Selbst beim X-Schuss nicht.)

Ein Schuss, der mit 0 TO ankommt, wird sogar von einem schlafenden Torwart aufgehalten. Durch diese Aktion wacht er selbstverständlich auf.

Wenn ein Effektschuss seine Wirkung zeigt (beim X-Schuss immer), kann der Torwart denn Ball nicht fangen. Entweder erhält er die Zustandsveränderung, oder er wehrt die Zustandsveränderung ab. Zum Abpraller wird der Ball jedoch immer. Fazit: Spin-Ball ist überflüssig!

Wenn der Torwart bei einem unsichtbaren Schuss die richtige Ecke errät, wird der Ball automatisch gefangen (nie berührt), auch wenn der Schuss rein rechnerisch nicht aufzuhalten wäre. Also bei hohen TO-Werten sollte man lieber nicht unsichtbar schießen (neben der langen Dauer ebenfalls ein Grund, warum Jekkt-Spezial 2 nicht sehr nützlich ist).

Bei Evasion / Evasion S besteht die Chance, dass der Spieler nach dem Ausweichen die Balance verliert. Die Auswirkung davon ist mit einem Bespiel am besten zu erklären: Biggs ist am Ball, Grahv und Kyou stellen sich in den Weg. Biggs verfügt über Evasion S und will beide durchstoßen. Kyou verfehlt, Biggs verliert die Balance. Grahv attackiert. Dadurch wird Biggs wird eine zufällig ausgewählte angelegte Ability abgelegt. Sie ist somit für den Rest der Halbzeit inaktiv. Außerdem werden die HP aller Spieler auf dem Feld durch diese Aktion vollgeheilt (Glitch?). Zusammenfassend: Nach einem Balanceverlust wird man zu 100% getroffen und verliert eine Ability. Allerdings ist Balanceverlust bei einem (oder dem letzten) Ausweichmanöver eines Schlagabtausches nicht von Belang, da der Balanceverlust nicht zum nächsten Schlagabtausch "mitgenommen" wird.

Bei Sog-Angriffen ist keine Erfolgsquote angegeben. Jedoch merkt man bei den Sog-Attacken, dass nicht immer HP abgesaugt wird. Also ist die Erfolgsquote nicht gleich 100% (außer bei Sog-AG X), nur weil nichts Angezeigt wird.

Wird zum Beispiel ein Sog-AG X auf jemanden mit 10 HP ausgeführt, verliert er seine 10, aber der Angreifer erhält volle 500 dazu.

Sog-Angriffe kosten keine HP, allerdings kann man diese nur dann erst verwenden, wenn man so viel HP hat, wie diese Attacken abziehen würden.

Für Benutzer von Volley, Volley S und Volley X: Den Ball "nehmen" trifft nur zu, wenn es auch steht (beim Pass steht ja "XYZ fängt ihn"). Der Ball wird "genommen", wenn der Torwart einen Schuss gehalten, aber nicht gefangen hat oder wenn ein Pass zu einem anderen Spieler nicht gefangen werden konnte. Bedenkt auch, dass der Spieler mit Volley den Ball hätte nehmen sollen. Denn falls ein anderer Spieler näher ist, nimmt dieser den Ball.

Bei Jekkt-Spazial 1 und Jekkt-Spazial 2 werden zuerst die Spieler, die am wenigsten AG haben, ausgeschaltet.

Torwart-Power kostet in Wirklichkeit mehr als 30 HP. Zusätzlich zu den 30 wird auch noch ein HP-Betrag abgezogen, der dem neuen FA-Wert gleicht. Ein Beispiel: Laudia hat im Moment 7000 HP und 48 FA. Wird die Torwart-Power aktiviert, werden 30 HP abgezogen, also hat er 6970 HP. Nun wird ein Wert von 0-9 addiert, sagen wir 1. Er hat jetzt 49 FA, also werden noch einmal 49 HP abgezogen. Jetzt hat er 6921 HP. Wird die Torwart-Power nicht aktiviert, werden nie HP für den FA-Wert abgezogen.

Bei Aurochs Spirits wird Wakkas TO-Bonus weiter erhöht, wenn sich mehr Aurochs am Spielfeld im eigenen Team befinden. Wenn sich zum Beispiel nur Datt auf dem Feld befindet, erhält er den TO-Bonus von Datts TO-Wert. Wenn Datt und Bottz auf dem Spielfeld sind, addieren sich die TO-Werte von beiden zu Wakkas.

Wenn ein gegnerischer Spieler, der den Ball besitzt, einem eigenen Spieler zu nahe kommt, wird er von diesem Verfolgt. Späh-Modus erhöht diese Entfernung lediglich. Der Ballbesitzer wird nicht, wie die Beschreibung der Tech es vermuten lassen kann, von einem Spielfeldende zum andern verfolgt!

Je nach Höhe des PA oder TO-Wertes wird mehr pro Entfernung abgezogen. Die Formel lautet: Wert/5 (wobei abgerundet wird). Das bedeutet: Ein Schuss mit 30 TO hat nach einer Entfernungseinheit 24 TO (30/5 = 6), nach 2 Einheiten 20 TO (24/5 = 4,8 abgerundet: 24/5 = 4). Mit der Ability Langer Arm wird die Formel auf Wert/10 geändert, wobei wieder abgerundet wird. Ausnahmen bilden die Werte 1-9. Egal ob mit oder ohne Langer Arm, von diesen Werten wird immer 1 pro Entfernungseinheit angezogen.

Die Ability Giftnebel macht möglich, den Gift-Effekt zu verstärken. Ist man zum ersten Mal vergiftet worden, so verliert man deutlich mehr HP beim Bewegen und kann keine Schuss-Abilities verwenden. Zudem regeneriert sich ein vergifteter Spieler auch nicht. Ist man bereits vergiftet, und wird von einem Spieler, der Giftnebel angelegt hat erneut vergiftet, sind nun auch Angriffs-Abilities blockiert und man verliert noch mehr HP. Wird man dann von einem Giftnebel-Benutzer ein drittes Mal vergiftet, sind auch Pass-Abilities blockiert und man verliert noch mehr HP. Allerdings ist der gesamte Gift gestapelt, was bedeutet dass der Gift-Effekt von der ersten Vergiftung irgendwann abklingt und man somit wieder Pass-Abilities verwenden kann.

Hexenkessel funktioniert ähnlich wie Giftnebel. Wenn ein Spieler durch eine Schwäche-Tech 50% PH verloren hat, und ein zweites mal 50% PH verliert, passiert nichts, außer dass der Schwäche-Effekt verlängert wurde. Mit Hexenkessel werden die Effekte gestapelt, was bedeutet dass der Wert geviertelt, geachtelt… werden kann. Das Abklingen erfolgt ebenfalls schrittweise.

Für alle, die das nicht wissen: Schwäche ist der Zustand, der durch Techs mit "Hexe" ausgelöst wird. Der Zustand heißt nicht Hexe.

Guten Morgen! und Pokern werden erst dann aktiviert, wenn der betroffene Spieler durch einen Pass oder einen Torschuss mit 0 TO (Torwart) aufgeweckt wird (Meldung "XYZ erwacht" ist notwendig). Wenn ein Spieler durch verstrichene Zeit oder einem Blitz-Stoß (also wenn ein Tor fällt) erwacht, werden diese Abilities nicht aktiviert.

Wird Guten Morgen! durch einen normalen Pass, Torschuss oder Torwarteinwurf aktiviert, dann steigt ein zufälliger Wert an. Verwendet man zum Aufwecken allerdings einen Spezialpass oder Schuss, dann steigen immer zwei bestimmte Werte. Welche es sind, bestimmt die Art des Passes / Schusses. Gift-Techs lassen PH und FA steigen. Schlaf-Techs lassen PA und AG steigen. Hexen-Techs lassen TO und AF steigen. Die Ziffern der erhöhten Werte werden groß und weiß geschrieben.

Wird Pokern aktiviert, dann entsteht ein Roulette beim PH-Wert. Anders als beim Sphäroschuss oder der Torwart-Power muss man es selbst mit der X-Taste anhalten, sonst läuft es ewig. Ist der neue PH-Wert bestimmt, dann muss man noch fünf weitere Werte in dieser Reihenfolge bestimmen: PA, TO, AG, AF, FA. Solange die Werte geändert sind, werden die Ziffern blau geschrieben.

__________________
Triple Triad, das FF8 Kartenspiel, kostenlos online gegen andere Spieler oder einen besseren Computer spielen:
https://www.tripletriadflashonline.com/en/

Dieser Beitrag wurde 33 mal editiert, zum letzten Mal von Xardas: 01.01.2018 16:22.

02.03.2013 08:54 Xardas ist offline E-Mail an Xardas senden eMail Homepage von Xardas Website Beiträge von Xardas suchen Suchen Nehmen Sie Xardas in Ihre Freundesliste auf Buddy
Xardas Xardas ist männlich
Hexenritter


images/avatars/avatar-66996.gif
[meine Galerie]


Dabei seit: 21.07.2008
Beiträge: 309
Herkunft: Wien

Level: 16
HP: 6 / 385
MP: 103 / 12114
Exp: 43%

Themenstarter Thema begonnen von Xardas
Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

Die Blitzballspieler


Vorwort zu den Spielerbeschreibungen:

Die Reihenfolge der Spieler ist bewusst ausgewählt. Geordnet sind die Athleten nach Stärke bei Level 99 (natürlich ist ein bisschen Subjektivität dabei, anders geht es leider nicht). Abilities wurden dabei ignoriert (wozu gibt es Ability-Fund?).
Die Spieler sind in den Positionen eingeordnet, die sie auch in generischen Mannschaften spielen (also Kyou und Wedge werdet ihr unter "Torwarte" nicht finden).
Wenn ein Mittelfeldspieler "in der Offensive gut" ist, wird nicht der TO-Wert, sondern PH und PA gemeint, um den Ball zu halten. Denn Mittelfeldspieler sind dazu da, Stürmer mit Pässen zu versorgen und in der Defensive auszuhelfen. Dass Defensive AG und AF bedeutet sollte jedem klar sein ; ).
Rot markierte Abilities kann der entsprechende Spieler von Anfang an.
Blau markierte Abilities sind Schlüssel-Abilities. Das Erlernen von Schlüssel-Abilities ermöglicht das Lernen neuer Abilities. Sobald Spieler alle drei Schlüssel-Abilities erlernt haben, können sie alle Techs erlernen, die sie von sich aus können. Um ihnen weitere Techs beibringen zu können, benötigt man Ability-Fund (Zu gewinnen beim 2. Platz und als Torschützenkönig einer Liga und beim 1. und 2. Platz eines Turniers).
Beim Kommentar "kein X-AG" sehe ich darüber hinweg, dass dieser Spieler Sog-AG X kann. Mal ehrlich, wer verwendet Sog-Attacken? Die bringen kein AG dazu, und HP-Sog ist auch nicht effektiv.
Zudem bedeutet "nicht empfehlenswert" nicht dass man einen Spieler nie nehmen soll, sondern dass einige andere Spieler bei gleichem Level deutlich besser sind. Also wenn z.B. Dimm in den mittleren Levels mal einen Level-Vorsprung von mehr als 10 gegenüber den eigenen Verteidigern hat und gerade frei ist, sollte man sie schon nehmen.
Und "bei Level 60 sollte man sich von Spieler XYZ trennen" sollte auch nicht falsch verstanden werden. Wenn besagter Spieler bei Level 70 ist und die später besseren Spieler erst bei Level 50, sollte man ihn logischerweise noch behalten.

Stürmer


Rahbeit
Porta Kilika - Anlegeplatz
Kilika Beasts
22 Spiele
70 Gil
"Das hat richtig Spaß gemacht. Willst du nicht in mein Team?"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	129	345	819	1489	2355	3417	4675	6129	7779	9625	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	10	14	20	26	33	41	49	58	68	78	87
PA	2	4	6	8	10	12	14	16	18	20	22
TO	9	12	18	24	32	40	50	60	72	84	96
AG	2	6	11	16	21	26	31	36	41	46	50
AF	2	2	3	5	7	9	12	15	18	22	26
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
3-30: Schwach, kein Wert ist wirklich gut. Die Entwicklung ist eher schleppend, abgesehen von AG.

30-60: Der Anstieg der Werte ist nun gut, allerdings ist er durch die schwache Steigung von vorhin nicht wirklich stark. Aber der AG-Wert ist für einen Stürmer erstaunlich hoch. Nur noch PA ist wirklich schlecht.

60-99: Ein richtiger Sprint von PH und TO (bester TO-Wert aller Stürmer) macht ihn zum besten Stürmer. Außerdem hat er den höchsten AG-Wert aller Stürmer. AF ist in Ordnung, nur PA könnte besser sein. Ein Weltklassespieler.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Alle Abilities!

Empfohlen bei LV 60-99: In diesem Levelbereich ist Rahbeit sowohl eine Macht in der Offensive, als auch ausgezeichnet in der Defensive. Nur PA ist schlecht, aber das macht nichts. Denn mit Rahbeit am Ball passt man fast nie ; ).



Birucha
Dorf Besaid - Hütte
320 Gil
"Bitte sagt meiner Familie nicht, dass ich Blitzball gespielt habe."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	4	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	201	441	954	1609	2407	3347	4429	5653	7020	8529	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	11	14	20	26	32	40	47	56	65	74	83
PA	4	6	8	11	15	19	23	27	32	38	43
TO	14	18	24	31	39	47	55	63	72	82	91
AG	9	9	9	10	11	12	14	16	18	21	23
AF	10	13	17	20	22	25	27	29	30	32	33
FA	3	3	4	5	7	8	9	11	12	14	15
4-30: Alle Werte außer PH und PA sind anfangs sehr hoch, allerdings entwickeln sich nur TO und AF gut. AG steigt gar nicht

30-60: Der TO-Anstieg bleibt konstant gut, ab Level 40 steigt PH auch gut

60-99: In diesem Bereich steigt ihr AG am schnellsten (aber trotzdem langsam) und AF am langsamsten. Die ausgezeichnete PH- und TO-Steigung macht sie zu einer guten Offensivkraft.

Abilities:
Sphäroschuss | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Späh-Modus | Fernkampf | Regena | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

In erster Linie fehlen AG-Abilities, Evasion S wäre auch noch hilfreich. Schlafschuss X wäre zwar besser als Hexenschuss X, dieser reicht aber auch aus.

Empfohlen bei LV 4-10: Hat man Zugang zu Birucha, sollte man sie sofort anwerben und so lange behalten, bis ein besserer Stürmer frei wird (Eigar, Wrappa, Aghe Ronso…), denn nur TO und AF steigen anfangs gut.

Empfohlen bei LV 50-99: In diesem Levelbereich ist Birucha durch einen guten PH-Anstieg von zuvor wieder attraktiver geworden.

---Achtung: Wer Birucha unbedingt früh haben will, sollte zwischen der Mi'hen-Offensive und den Ereignissen mit den Al Bhed am Macalania-See nach Besaid zurückkehren, um sie zu rekrutieren. Ansonsten muss man die Schwarze Valfaris besiegen, um an sie ranzukommen.---



Isken
Porta Kilika - Hütte
Kilika Beasts
30 Spiele
120 Gil
"Ich habe [Sins] Gift überwunden. Deswegen werde ich noch stärker."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	136	354	823	1478	2319	3346	4559	5958	7843	9314	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	11	15	22	29	38	47	56	67	78	91	99
PA	4	6	9	12	14	17	20	22	25	28	30
TO	8	11	17	23	30	37	45	53	63	72	81
AG	4	7	10	13	16	19	22	25	28	31	33
AF	5	6	7	9	10	12	13	14	16	17	18
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
3-30: Schwach, jedoch sind AG und AF akzeptabel. Die Entwicklung geht schleppend voran.

30-60: Durch die schlechte Entwicklung von vorhin ist er noch immer nicht gut. Ab Level 40 steigen PH und TO ganz gut.

60-99: Ein richtiger Sprint von PH und TO (bester PH-Wert überhaupt) macht ihn zu einem der besten Stürmer. AG ist nicht schlecht, AF jedoch nicht gut.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Alle Abilities!

Empfohlen bei LV 60-99: In diesem Levelbereich ist Isken offensiv eine Macht.



Tidus
Besaid Aurochs
--- Spiele
1000 Gil
"Tschüss! Wir sehen uns wieder!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	2	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	132	441	954	1609	2407	3347	4429	5653	7020	8529	9999
GE	60	60	61	62	63	64	64	65	66	67	67
PH	10	16	23	30	37	45	52	59	66	73	80
PA	3	6	10	14	18	23	27	32	38	44	49
TO	10	17	25	33	41	48	55	61	67	73	78
AG	3	5	7	9	11	13	15	17	19	21	23
AF	2	3	5	7	9	11	12	14	16	18	19
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
Der Star-Spieler der Zanarkand Abes sieht von den Statuswerten am Anfang nicht so toll aus, dafür beherrscht er Sphäroschuss und Jekkt-Spezial 1 von Anfang an. Durch konstante PH- und TO- Steigung kann er bei mittelhohen Levels offensiv mit der Spitze ganz gut mithalten. Zeitweise weist er den dritthöchsten TO-Wert auf. Am Ende kann er mit einem X-Pass schon so einige Spieler locker überpassen. Auch der GE-Wert von 67 am Ende machen es schnelleren Verteidigern auch nicht so leicht ihn früh aufzuhalten, jedoch ist Tidus defensiv immer schwach.

Abilities:
Jekkt-Spezial 1 | Jekkt-Spezial 2 | Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Alle Abilities!

Empfohlen bei LV 2-99: Meiner Meinung nach gehört Tidus einfach auf das Blitzballfeld. Zudem bleibt er ewig auf Level 2, wenn man nicht mit ihm spielt. Technisch gesehen gibt es aber immer Stürmer, die besser sind als er, besonders defensiv. Aber besonders zu Beginn sollte man bedenken, dass Jekkt-Spiezial 1 doch sehr nützlich sein kann.



Shami
Luca - Brücke
190 Gil
"Selber mitspielen ist die beste Methode, Blitzball zu verstehen."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	430	910	1510	2230	3070	4030	5110	6310	7630	8920
GE	58	58	59	60	61	62	63	64	65	66	66
PH	11	18	25	32	39	45	50	55	60	65	68
PA	5	6	7	9	12	15	18	21	25	30	34
TO	10	15	21	27	34	42	50	59	69	79	88
AG	4	12	17	21	25	28	30	33	35	37	39
AF	2	3	4	6	9	12	15	18	22	27	31
FA	2	2	3	4	6	7	8	10	11	13	14
1-30: PH steigt sehr gut, TO aber nur mittelmäßig. PA ist in Ordnung, AF aber schlecht. Der AG-Anstieg ist enorm.

30-60: Gute PH-Werte, aber die Steigung lässt ein bisschen nach. Die TO-Werte sind eher schwach, AF steigt schneller. AG ist sehr hoch, doch die Steigung lässt ein bisschen nach.

60-99: Die PH-Steigung lässt eindeutig nach, die TO-Steigung wird dafür enorm hoch. Die AG-Steigung lässt ein wenig nach, doch der AF-Anstieg wird besser.

Abilities:
Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Schlaf-AG | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Spin-Ball | Langer Arm

Shami ist gut ausgestattet, aber Fernkampf, Schlafschuss X und vor allem Evasion S würden so einiges verbessern. Giftschuss X von Anfang an ist ein großer Vorteil, weil das ein starker Schuss ist, der wenig HP kostet.

Empfohlen bei LV 1-99: Shami ist zu jedem Zeitpunkt nützlich, wenn man weiß, wie man ihre Stärken zum Vorteil nutzen kann. Sie hat besonders vom Anfang bis zur Mitte viel AG, daher sollte man einen zweiten Stürmer mit viel AF haben. So kann der Ball leicht vom Mittelfeld aus gestohlen werden. Außerdem hat sie auch in diesem Zeitraum viel PH, allerdings nicht so viel TO. Am Ende ist es umgekehrt, aber mit Ability-Fund für Evasion S sieht alles wieder gut aus.



Bazhi Ronso
Luca - Pier Nr.4
Ronso Fangs
30 Spiele
3500 Gil
"Das nächste mal, Basik wird stärker sein."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	274	781	1471	2121	2731	3301	3831	4321	4771	5181	5515
GE	40	40	40	41	41	42	42	42	43	43	43
PH	17	20	24	29	35	42	50	58	68	78	88
PA	3	4	5	7	8	10	11	12	14	15	16
TO	9	16	26	35	44	52	59	65	71	76	80
AG	5	8	12	17	21	26	30	34	39	43	47
AF	2	5	8	11	14	17	20	23	26	29	31
FA	1	1	1	2	3	4	5	7	9	10	12
3-30: Anfangs ein hoher PH-Wert und niedriger TO-Wert, doch der Anstieg ist genau umgekehrt. Gute AG-Werte, annehmbare AF-Werte, schlechte PA-Werte. GE ist auch niedrig, doch durch die hohen TO-Werte (später) eignet er sich mit Langer Arm sehr gut für Fernschüsse. Auf dieser Weise muss man nicht einmal Verteidiger durchstoßen.

30-60: Der anhaltend hohe TO-Anstieg macht ihn zum zweitbesten Schützen in diesem Levelbereich. Der AG-Wert ist noch immer gut, AF ebenfalls in Ordnung. Nur PA ist schlecht.

60-99: Gegen Ende stagniert die TO-Steigung ein bisschen, aber PH steigt rasant. AG und AF sind gut. Sein PA-Wert ist der niedrigste aller Spieler.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Schlafschuss | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexen-Pass | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Schlaf-AG | Hexen-AG | Sog-AG | Sog-AG S | Evasion | Anti-Gift | Anti-Hexe | Spin-Ball | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Langer Arm

Bazhi Ronso ist nicht sehr gut ausgestattet. Evasion S, ein X-Schuss und ein S-AG (besser: X-AG) gehen bei ihm ab. Sphäroschuss von Anfang an ist jedoch nicht zu verachten.

Empfohlen bei LV 3-99: Bazhi Ronso wäre in jedem Level eine Bereicherung für das Team, wenn man nichts dagegen hat, dass sein GE nie höher als 43 ist. Allerdings sollte man ihn mit Fernkampf ausstatten, um auch Vorteile aus seinen guten Defensivwerten zu ziehen. Von Level 20-70 ist er ein guter Fernschütze - sofern man Langer Arm benutzt. Zudem sollte man bis Level 70 Bazhi nur nehmen, wenn man Aghe Ronso ebenfalls im Team ist, da dieser deutlich besser ist und ähnliche Stärken und Schwächen hat.



Aghe Ronso
Luca - Pier Nr.4
Ronso Fangs
32 Spiele
200 Gil
"Ronso ehren starke Krieger. Du rufst, und Ronso kommen."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	329	836	1526	2176	2786	3356	3886	4376	4826	5236	5570
GE	40	40	40	40	41	41	41	42	42	42	42
PH	16	19	23	28	34	41	48	56	65	75	84
PA	5	7	10	13	16	19	21	24	27	30	32
TO	10	19	31	41	50	58	65	70	75	78	80
AG	5	8	11	14	17	20	23	26	29	32	34
AF	4	6	9	13	16	20	23	26	30	33	36
FA	1	1	2	3	5	6	8	10	12	14	16
3-30: Anfangs ein hoher PH-Wert und niedriger TO-Wert, doch der Anstieg ist genau umgekehrt (bei jedem Level-Up steigt TO, bei manchen sogar um 2 Punkte!). Gute PA, AG und AF-Werte. GE ist niedrig, doch durch die enorm hohen TO-Werte (später) eignet er sich mit Langer Arm sehr gut für Fernschüsse. Auf dieser Weise muss man nicht einmal Verteidiger durchstoßen.

30-60: Der anhaltend hohe TO-Anstieg macht ihn mit großem Abstand zum besten Schützen in diesem Levelbereich. PA, AG und AF sind noch immer gut.

60-99: Gegen Ende stagniert die TO-Steigung gravierend, aber PH steigt rasant. PA, AG und AF bleiben gut.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Spin-Ball | Späh-Modus | Fernkampf | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Kein X-AG, ansonsten sehr gut ausgestattet. Schlafschuss X wäre noch nützlich.

Empfohlen bei LV 3-99: Aghe Ronso wäre in jedem Level eine Bereicherung für das Team, wenn man nichts dagegen hat, dass sein GE nie höher als 42 ist. Allerdings sollte man ihn mit Fernkampf ausstatten um auch Vorteile aus seinen guten Defensivwerten zu ziehen. Von Level 20-70 ist er der beste Fernschütze. Am Ende ist sein TO-Wert nicht so überwältigend, aber immer noch gut.



Wakka
Flugschiff - Brücke
1 Gil
"Ich hab mich ja vom aktiven Blitzball zurückgezogen…"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	150	383	825	1396	2094	2920	3874	4956	6166	7504	8817
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	11	15	21	27	33	40	47	54	62	70	78
PA	3	6	9	12	16	19	22	26	29	32	35
TO	13	17	24	32	39	46	53	60	67	74	80
AG	3	4	5	7	8	10	11	12	14	15	16
AF	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	11
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
Mit Wakka kann man nur Tore schießen, mehr nicht. Die Defensivwerte sind ein Desaster. Der PH-Anstieg ist anfangs nicht so gut, aber gegen Ende hat er keinen schlechten PH-Wert. Der TO-Anstieg ist konstant gut.

Ablitys:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power | Aurochs-Spirits

Alle Abilities!

Empfohlen bei LV 3-99: Die Motive Wakka ins Team zu nehmen sind ähnliche wie bei Tidus, da er ebenfalls nur vom Spieler selbst weiterentwickelt werden kann. Doch Vorsicht, er ist lange Zeit sowohl offensiv, als auch defensiv nicht gut. Nur am Anfang und am Ende ist er offensiv annehmbar. Aurochs-Spirits ist bei mittleren Levels, wenn man mit Datt und / oder Letty spielt sehr gut, denn am Anfang fehlen die HP und am Ende hat Wakka bereits 80 TO.



Biggs
Luca - Stadion Haupteingang
100 Gil
"Es war mir eine Ehre mit Ihnen zu spielen. Danke."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	80	421	934	1589	2387	3327	4409	5633	7000	8509	9988
GE	57	57	57	57	57	57	57	57	57	57	57
PH	10	18	27	35	43	50	57	64	71	77	82
PA	3	3	3	4	6	9	13	20	28	39	51
TO	11	11	13	16	20	26	32	40	49	59	69
AG	5	8	11	15	18	22	25	28	32	35	38
AF	2	5	9	12	14	17	18	20	21	21	21
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Finger weg! Die PH-Steigung ist zwar überwältigend, doch braucht er 12 Level Ups, damit TO um 1 steigt. Die Defensivwerte sind in Ordnung. PA ist fürchterlich.

30-60: Kaum Veränderungen. Viel PH und wenig TO.

60-99: Der rasante TO-Anstieg am Ende macht ihn zu einem halbwegs annehmbaren Stürmer. Auch PA steigt extrem schnell. AG ist auch nicht zu kurz gekommen.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Volley | Volley S | Volley X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Keine AG-Ability und Gift-Pass als einziger Pass. Schlafschuss X muss zwar nicht sein, ist aber der beste Schuss. Giftschuss S am Anfang ist sehr nützlich.

Empfohlen bei LV 99: Dies ist eindeutig der Zeitpunkt, indem er am nützlichsten ist. Geeignet für Leute, die den Strahlemännern (zum Beispiel Kilika Beasts) ausweichen wollen, oder gerne uniformierte Männer im Pool sehen, denn es gibt bessere Stürmer.



Nida
Luca- Pier Nr.1
60 Gil
"War ich euch von Nutzen? Ich bin mir echt nicht sicher…"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	430	910	1510	2230	3070	4030	5110	6310	7630	8920
GE	30	30	30	30	34	45	76	99	99	99	99
PH	12	20	28	36	43	49	55	60	64	68	71
PA	3	6	9	12	15	18	21	24	27	30	33
TO	10	15	20	26	32	38	45	52	59	67	74
AG	2	4	6	8	11	13	15	18	20	22	24
AF	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	11
FA	3	3	3	4	5	6	7	9	11	12	14
1-30: Unglaublich hoher PH-Anstieg, allerdings hat er nur 30 GE, und zum Fernschießen hat er zu wenig TO. Die Defensivwerte sind auch schlecht.

30-60: Im mittleren Levelbereich beginnt GE zu steigen. Erst langsam, dann immer schneller. Dafür lässt der PH-Anstieg ein bisschen nach. Defensiv ist er weiterhin schlecht.

60-99: GE steigt bis 99, PH steigt langsamer, TO dafür schneller. Die Defensivwerte sind nach wie vor katastrophal.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Hexen-Pass | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Schlaf-AG | Hexen-AG | Sog-AG | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Pokern | Torwart-Power

Alle Schüsse, gute Pässe, aber nicht mal ein S-AG, Langer Arm oder Evasion. Schlafschuss S ist sehr nützlich am Anfang

Nicht empfehlenswert: Der GE-Wert von 99 sieht sehr verlockend aus, jedoch sind alle anderen Werte niedrig. Und sobald die gegnerischen Verteidiger Fernkampf benutzen, ist de GE-Vorteil schnell Geschichte. Zu Beginn ist sein PH-Wert zwar enorm, aber er ist so langsam, dass er oft mindestens drei Zweikämpfe bestreiten muss, um in Schussposition zu sein.



Datt
Luca Stadion - Aurochs Kabine
Besaid Aurochs
15 Spiele
30 Gil
"Ich hab mich doch gesteigert, oder? Also bis zum nächsten Mal!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	90	376	811	1368	2049	2852	3779	4828	6001	7296	8567
GE	60	67	74	79	84	87	90	91	92	91	90
PH	12	18	24	30	35	41	46	51	56	61	65
PA	4	7	10	13	16	19	22	25	28	31	34
TO	8	13	19	24	30	35	41	46	52	57	62
AG	2	3	5	7	9	12	14	17	20	23	26
AF	2	2	3	5	7	9	12	15	18	22	26
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Schnelle GE-Steigung und angemessene PH-Werte. Leider ist das alles, was er drauf hat. Die TO- und Defensivwerte sind ein desaströs.

30-60: Datt ist schon richtig schnell, doch das kompensiert nicht die restlichen niedrigen Werte.

60-99: GE ist ausgezeichnet, PA annehmbar, AG und AF in Ordnung. PH und TO sind eher niedrig.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Alle Abilities!

Nicht Empfehlenswert: TO ist lange Zeit viel zu niedrig, und am Ende ist nur GE sehr gut. Allerdings könnte er bei mittelhohen Levels eine große Hilfe für Wakkas Aurochs-Spirits-Schuss sein.



Giera Guado
Guadosalam
Guado Glories
15 Spiele
1000 Gil
"Willst du die Guado-Techniken lernen?"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	110	440	920	1520	2240	3080	4040	5120	6320	7640	8930
GE	75	75	75	75	76	76	76	77	77	77	77
PH	12	12	13	15	18	22	26	31	37	44	51
PA	10	17	24	31	38	45	52	59	66	73	79
TO	11	17	23	29	35	41	47	53	59	65	70
AG	3	5	7	9	11	13	15	17	19	21	22
AF	6	14	19	23	27	30	32	35	37	39	41
FA	1	1	1	2	3	4	5	7	9	10	12
1-30: Sieht bei Level 1 nicht schlecht aus, allerdings steigt PH so gut wie gar nicht. PA und AF steigen sehr gut, TO mittelmäßig. AG könnte besser sein. 75 GE sind zu Beginn nicht zu toppen, allerdings reicht es nicht immer um Verteidiger zu umgehen, besonders nicht wenn Fernkampf im Einsatz, oder die gegnerische Formation Vollabwehr ist. Und durchstoßen kann er nicht, höchstens Verteidiger überpassen.

30-60: PH steigt besser, aber immer noch schlecht. PA, und AF sind weiterhin gut und TO mittelmäßig.

60-99: Die PH-Steigung ist gegen Ende am besten, jedoch ist dieser Wert trotzdem zum Vergessen. Seine Stärken sind sein PA-Wert (bester aller Stürmer), sein AF-Wert und seine Schnelligkeit. Sein TO-Wert ist annehmbar.

Abilities:
Giftschuss | Giftschuss S | Schlafschuss | Schlafschuss S | Hexenschuss | Hexenschuss S | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm | Torwart-Power

Kein X-Schuss, keine AG-Ability, keine Evasion. Dass er alle Pässe kann, gleicht das bei weitem nicht aus. Katastrophal.

Nicht empfehlenswert: Giera Guado ist nur als Aushilfsstürmer gut, der mit Glück von der Ferne Tore erzielt oder Verteidiger mit Schlaf-Pass X ausschalten kann. Allerdings kann man mit einem Mittelfeldspieler einen Verteidiger etwas weglocken, und dann reichen 75-77 GE aus um ungehindert vor dem Tor zum Schuss zu kommen. Mit viel GE, Fernkampf und den konstant guten AF-Werten kann er auch mal defensiv aushelfen. Allerdings passt Giera Guado bei den meisten Strategien einfach nicht ins Team.



Wrappa
Flugschiff - Durchgang
Al Bhed Psyches
4 Spiele
130 Gil
"Es tut mir Leid, dass ich deine Erwartungen nicht erfüllen konnte."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	186	459	970	1620	2410	3340	4410	5620	6970	8460	9920
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	13	17	24	30	35	41	45	50	54	57	60
PA	9	15	22	28	33	37	39	40	40	39	37
TO	13	21	29	34	39	43	47	50	54	57	59
AG	5	8	11	14	15	17	19	20	21	22	23
AF	11	15	19	24	27	31	33	35	37	38	38
FA	1	1	2	2	3	5	6	8	9	11	13
3-30: Einer der besten! Angemessener PH-Wert, viel PA, viel AF, ein guter AG-Wert und kurzzeitig der höchste TO-Wert sprechen für sich.

30-60: Bis Level 50 gehört er noch zur Spitze dazu, danach stagniert der Anstieg aller Werte.

60-99: Ein eher schwächerer Stürmer. Abgesehen von AF gibt es nichts Besonderes.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Volley | Volley S | Volley X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Sog-AG | Evasion | Anti-Nicker | Spin-Ball | Späh-Modus | Fernkampf | Risiko | Torwart-Power

Es fehlen ein X-Schuss, Langer Arm und Evasion S. Schlaf-Pass S ist in Ordnung.

Empfohlen bei LV 3-50: Für alle, die nicht aus der Ferne schießen wollen, oder keine Lust auf langsame Stürmer haben (Aghe Ronso), ist Wrappa ziemlich lange die beste Wahl. Bei Level 50 sollte man sich von ihm trennen und Stürmer suchen, die am Ende gut sind, da diese ab diesem Zeitpunkt einen enormen Anstieg der Statuswerte aufweisen.



Zaji Guado
Guadosalam - Wohnung
Guado Glories
5 Spiele
90 Gil
"Wenn du genug zahlst, helfe ich dir gerne wieder."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	120	445	910	1485	2170	2965	3870	4885	6010	7245	8450
GE	75	75	75	75	76	76	76	77	77	77	77
PH	12	12	13	15	18	22	26	31	37	44	51
PA	11	18	26	33	39	46	51	57	62	66	70
TO	12	17	22	27	33	38	43	49	54	59	64
AG	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12	12
AF	7	14	18	22	24	27	29	31	33	35	36
FA	1	2	3	5	7	9	11	13	16	19	21
1-30: Sieht anfangs ganz gut aus, allerdings steigt PH so gut wie gar nicht. PA und AF steigen gut, TO mittelmäßig. AG hingegen ist sehr schwach. 75 GE sind zu Beginn nicht zu toppen, allerdings reicht es nicht immer um Verteidiger zu umgehen, besonders nicht wenn Fernkampf im Einsatz, oder die gegnerische Formation Vollabwehr ist. Und durchstoßen kann er nicht, höchstens Verteidiger überpassen.

30-60: PH steigt besser, aber immer noch schlecht. PA, TO und AF sind in Ordnung.

60-99: Die PH-Steigung ist gegen Ende am besten, trotzdem ist dieser Wert zum Vergessen. Ein sehr guter PA-Wert als Stürmer und seine Schnelligkeit sind seine einzigen Vorteile. Sein AG-Wert ist der niedrigste unter allen Feldspielern.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Schlafschuss | Schlafschuss S | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Keine AG-Ability, aber ansonsten ausreichend ausgestattet.

Nicht empfehlenswert: Anfangs ist Zaji Guado ein bisschen besser als Giera Guado, aber es dauert nicht lange, bis Giera eindeutig besser wird. Nur bei den Abilities zieht Giera den kürzeren (kann man aber mit Ability-Fund ausgleichen). Somit ist von Zaji abzuraten. Wennschon ein Guado-Stürmer, dann Giera.



Eigar
Flugschiff - Durchgang
Al Bhed Psyches
10 Spiele
180 Gil
"Es war echt super mit dir. Hoffentlich sehen wir uns wieder."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	186	463	982	1647	2458	3415	4518	5767	7162	8703	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	13	19	24	28	32	35	37	40	42	44	46
PA	9	16	24	31	37	42	45	47	48	48	47
TO	12	20	28	34	39	44	48	52	55	58	61
AG	3	6	11	15	18	22	24	27	29	30	31
AF	12	16	21	26	30	34	38	41	43	46	47
FA	1	1	1	2	3	4	5	7	9	10	12
3-30: Einer der besten Stürmer! Angemessener PH-Wert, viel TO, viel PA, viel AF und ein guter AG-Wert sprechen für sich.

30-60: Bis Level 40 gehört er noch zur Spitze dazu. Danach ist sein PH-Wert zu niedrig, um mit der Spitze mithalten zu können. Der Anstieg der anderen Werte stagniert ebenfalls.

60-99: Ein schwacher Stürmer, der sehr wenig PH hat. Defensiv ist er aber sehr gut.

Abilities:
Sphäroschuss | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Anti-Nicker | Spin-Ball | Späh-Modus | Fernkampf | Regena | Torwart-Power

Evasion (S) und Langer Arm fehlen. Er kann nicht viel, aber es ist Nützliches dabei.

Empfohlen bei LV 3-40: Für alle, die nicht aus der Ferne schießen wollen, oder keine Lust auf langsame Stürmer haben (Aghe Ronso), ist Eigar eine tolle Alternative zu Wrappa. Bei Level 40 sollte man sich von ihm trennen, da PH zu niedrig ist.



Bicsum
Luca - Pier Nr.3
Luca Goers
10 Spiele
70 Gil
"Na, war ich nicht perfekt? Ich kam, sah und siegte."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	140	530	1020	1570	2180	2850	3580	4370	5220	6130	7000
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	12	18	24	29	33	36	38	40	41	40	40
PA	5	8	10	13	15	18	20	21	23	24	25
TO	12	18	25	30	35	38	41	43	44	45	45
AG	3	5	7	9	12	15	18	22	26	29	33
AF	2	3	5	7	9	11	12	14	16	18	19
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Mit Abstand die beste Zeit des Mannschaftskapitäns. Bei PH und TO kann er anfangs mit Eigar und Wrappa halbwegs mithalten, aber bei den anderen Werten nicht.

30-60: Stagnation bei allen Offensivwerten.

60-99: Defensiv in Ordnung, jedoch nützt das nichts bei mageren PH- und TO-Werten.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Schlaf-Pass | Hexen-Pass | Volley | Volley S | Volley X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Spin-Ball | Regena | Guten Morgen! | Langer Arm | Pokern

Keine AG-Ability, keine Evasion S. Auch die Pässe könnten besser sein. Immerhin kann er abgesehen von Hexenschuss X alle Schuss-Abilities.

Empfohlen bei LV 1-30: Zu empfehlen, wenn Eigar und Wrappa anfangs (noch) nicht zur Verfügung stehen. Später ist es um seine Fähigkeiten genauso bestellt wie um seine Bescheidenheit.



Ambus
Luca - Pier Nr.3
Luca Goers
17 Spiele
120 Gil
"Es war spaßig mit euch. Wir sehen uns wieder, OK?"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	130	520	1010	1560	2170	2840	3570	4360	5210	6120	6990
GE	60	60	60	60	60	61	61	61	61	61	61
PH	9	17	24	31	36	40	43	45	45	45	44
PA	4	7	9	12	14	17	19	20	22	23	24
TO	13	18	23	28	32	35	38	40	41	42	43
AG	3	5	7	9	11	13	15	17	19	21	23
AF	1	2	4	5	7	9	10	12	13	15	16
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: In diesen Levels leistet Ambus solide Arbeit, allerdings hält er mit Bicsum, Eigar und Wrappa nicht so ganz mit.

30-60: Stagnation bei allen Offensivwerten.

60-99: Eine Lachnummer schlechthin. Kein Wert ist gut.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Hexenschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Anti-Gift | Anti-Gift X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Risiko | Torwart-Power

Evasion (S) und Langer Arm fehlen. Schüsse, Attacken und Pässe sind gut genug.

Nicht empfehlenswert: Es gibt zu viele Stürmer, die besser sind. Ganz besonders am Ende.



Wedge
Luca - Stadion Haupteingang
160 Gil
So, jetzt muss ich wieder zum Wachdienst.
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	80	421	934	1589	2387	3327	4409	5633	7000	8509	9988
GE	65	65	65	65	65	66	66	66	66	66	66
PH	9	17	25	33	40	46	52	57	61	65	68
PA	3	3	3	4	7	11	17	26	37	52	68
TO	17	18	20	21	21	22	21	21	20	18	17
AG	6	15	20	25	28	31	34	37	39	41	43
AF	5	11	15	18	20	23	25	27	28	30	31
FA	2	2	4	8	12	18	24	32	42	52	62
1-30: Bis Level 15 ist Wedge ein guter Stürmer, der defensiv sehr stark ist. Daher kann er nach seinen Stürmerzeiten als Verteidiger fungieren. 65 GE sind auch nicht zu verachten. Allerdings ist der Anstieg von PA und TO ein Witz.

30-60: Bis Level 40 ist er noch ein guter Verteidiger, der allerdings zum Passen immer näher ran, oder immer den Hexen-Pass benutzen muss. TO steigt bei Level 50 ein letztes Mal auf 22, danach sinkt dieser Wert nur noch.

60-99: Ganz zum Schluss ist Wedge dank eines rasanten FA-Anstiegs der zweitbeste Torhüter. PA steigt sogar noch extremer. Zudem hat er am Ende wieder 17 TO, wie zu Beginn.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Schlaf-AG | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Spin-Ball | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm

Er beherrscht alle Schüsse und Evasion. Dass er Evasion S nicht kann, tut nicht sehr weh, da diese Tech zu dem Zeitpunkt, bei dem er gut im Sturm ist, zu viel HP kostet. X-AG fehlen fehlen ebenfalls. Am dringendsten benötigt er Klebehandschuh und Torwart-Power, da er am Ende den zweithöchsten FA-Wert hat.

Empfohlen bei LV 1-20 (im Sturm): Startet mit dem höchsten TO-Wert und einem schlechten PH-Wert, der allerdings sehr gut steigt. Dafür steigt TO fast gar nicht. AG und AF steigen aber dafür auch schnell. Zu Beginn ein Top-Stürmer.

Empfohlen bei LV 5-40 (in der Verteidigung): Ab Level 5 ist Wedge schon ein guter Verteidiger. Da er jedoch bis Level 20 auch vorne gut mitmischt, kommt er bei den meisten erst danach hinten zum Einsatz. Durch seinen Einsatz im Sturm dürfte er auch einen Level-Vorsprung haben, welcher sich eben jetzt bezahlt macht. Wer Wedge hinten aufstellen will, sollte so früh wie möglich Hexen-Pass (einen anderen Pass außer diesen und Schlaf-Pass X kann er nicht) lernen, da er sehr lange nur 3 PA hat. Allerdings muss man vorher Schlaf-AG lernen.

Empfohlen bei LV 90-99 (im Tor): Die beste Wahl, wenn Rumnic nicht verfügbar, oder sein Level zu niedrig ist. Auch eine Alternative, wenn man mal einen Feldspieler im Tor spielen lassen, oder einen uniformierten Mann im Pool sehen will.

__________________
Triple Triad, das FF8 Kartenspiel, kostenlos online gegen andere Spieler oder einen besseren Computer spielen:
https://www.tripletriadflashonline.com/en/

Dieser Beitrag wurde 19 mal editiert, zum letzten Mal von Xardas: 27.12.2017 12:47.

04.03.2013 19:07 Xardas ist offline E-Mail an Xardas senden eMail Homepage von Xardas Website Beiträge von Xardas suchen Suchen Nehmen Sie Xardas in Ihre Freundesliste auf Buddy
Xardas Xardas ist männlich
Hexenritter


images/avatars/avatar-66996.gif
[meine Galerie]


Dabei seit: 21.07.2008
Beiträge: 309
Herkunft: Wien

Level: 16
HP: 6 / 385
MP: 103 / 12114
Exp: 43%

Themenstarter Thema begonnen von Xardas
Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

Mittelfeld


Wurya
Porta Kilika - Anlegeplatz
Kilika Beasts
8 Spiele
50 Gil
"Irgendwann werde ich besser sein als Sir Ollahand."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	139	355	829	1499	2365	3427	4685	6139	7789	9635	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	7	10	14	19	25	32	39	41	56	66	75
PA	9	13	20	27	36	45	56	67	80	93	99
TO	4	6	9	11	14	16	19	21	24	26	28
AG	6	9	13	17	22	27	32	37	43	49	54
AF	6	8	11	15	20	26	32	39	47	56	65
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
3-30: Die Defensivwerte sind in Ordnung. PH und PA sind allerdings niedrig für einen Mittelfeldspieler.

30-60: Ab Level 30 steigt PA ziemlich gut. PH steigt auch nicht schlecht. AG und AF sind weiterhin in Ordnung.

60-99: Rasanter Anstieg bei allen Werten außer TO, FA und GE. Einer der der besten Mittelfeldspieler.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Alle Abilities!

Empfohlen bei LV 50-99: Am Ende gibt es offensiv kaum bessere. Und diejenigen, die es sind, können Wurya in der Defensive nicht das Wasser reichen. Am Anfang ist Wurya nicht gerade der beste, aber man könnte mit ihm auskommen.



Mifyule
Donnersteppe - Reisebederf
600 Gil
"Dem Blitz ausweichen war lustig. Aber Blitzball ist noch besser!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	85	338	723	1218	1823	2538	3363	4298	5343	6498	7631
GE	20	20	22	24	28	32	38	44	52	60	69
PH	8	14	20	27	35	43	51	60	70	79	88
PA	5	12	19	27	35	44	52	61	71	80	89
TO	10	19	28	35	42	47	52	55	58	59	59
AG	8	11	14	18	22	26	31	36	41	47	52
AF	3	3	5	7	11	15	21	27	35	43	52
FA	2	2	3	4	6	7	8	10	11	13	14
1-30: PA ist anfangs sehr niedrig, PH und TO steigen schnell. AG ist gut, AF unterirdisch. Durch den lausigen GE-Wert von 20 ist sie überhaupt nicht empfehlenswert.

30-60: PA, AG und AF sind in Ordnung. PH und TO bleiben weiterhin sehr hoch. GE und AF sind trotz besserer Steigung immer noch sehr niedrig.

60-99: Alle Werte außer TO steigen gut. Zudem hat sie am Ende 69 GE. Eine gute offensive Mittelfeldspielerin.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Schlafschuss | Hexenschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Gift-AG | Gift-AG S | Schlaf-AG | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Regena | Risiko | Pokern | Torwart-Power

Es fehlt ein X-AG, ansonsten ist Mifyule gut ausgestattet.

Empfohlen bei LV 80-99: Am Anfang sind alle Werte außer AF und GE sehr gut. Da aber GE viel zu niedrig ist sollte man lange warten bis man mit ihr spielt. 52 GE (Level 80) ist zwar nicht schnell, aber ein riesiger Unterschied zu 20. Außerdem steigt der Wert noch auf 69. AG und AF sind ganz in Ordnung, TO ist hoch. Allerdings bringt TO nicht viel für Mittelfeldspieler.



Kiyhuri
C.S. Winno - Deck
500 Gil
"Ich werde auf meinen Schiffsreisen hart trainieren."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	81	279	669	1239	1989	2919	4029	5319	6789	8439	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	8	12	16	21	27	33	39	46	54	61	69
PA	8	14	22	29	37	45	53	62	71	81	90
TO	1	4	9	13	18	24	29	36	42	49	56
AG	8	9	12	15	20	25	32	39	48	57	66
AF	2	5	8	12	17	22	27	32	38	45	51
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Wenig PA und AF, ganz besonders zu Beginn, zudem niedrigster TO-Wert. Der Anstieg jedes Wertes, abgesehen von GE und FA, ist mittelmäßig.

30-60: Der Anstieg hat sich verbessert und mehr auf PA konzentriert. Nun ist sie zu einer passablen Mittelfeldspielerin geworden.

60-99: PH, PA, TO und AG steigen sehr gut. AF steigt nicht so gut. Durch den hohen AG-Wert wäre Kiyhuri nicht nur eine gute Mittelfeldspielerin, sondern auch eine tolle Verteidigerin. Der TO-Wert ist für eine Mittelfeldspielerin auch ausgezeichnet.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Schlafschuss | Schlafschuss S | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Schlaf-AG | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Guten Morgen! | Langer Arm | Torwart-Power

Es fehlen ein X-AG und Evasion (S). Schlaf-Pass X geht auch ein wenig ab. Ansonsten recht gut ausgestattet.

Empfohlen bei LV 40-99 (im Mittelfeld): Es ist die Konstanz, die Kiyhuri zu einer guten Mittelfeldspielerin macht. Fast jeder Wert steigt von Anfang bis Ende ganz gut.

Empfohlen bei LV 80-99 (in der Verteidigung): Durch schnelle Steigung hat Kiyhuri so viel AG, dass sie defensiv besser als so mancher Verteidiger ist.



Tatz
Porta Kilika - Anlegeplatz
320 Gil
"Ich hab Zeit ohne Ende. Komm jederzeit wieder."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	5	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	215	400	890	1540	2350	3320	4450	5740	7190	8800	9999
GE	65	65	67	67	68	69	69	70	71	71	71
PH	10	13	19	26	33	41	48	56	65	73	82
PA	14	18	26	33	39	46	51	57	62	66	70
TO	5	7	10	14	18	22	27	32	37	43	48
AG	6	7	10	13	17	21	26	30	36	41	47
AF	6	9	14	19	24	29	34	39	44	49	53
FA	1	1	2	3	4	5	6	7	9	10	11
5-30: Offensiv stark (PH und PA). Defensiv schwächelt er ein bisschen, aber AF steigt nicht schlecht. 65 GE könnten auch mal von Vorteil sein.

30-60: Offensiv bleibt er gut. AF ist auch nicht schlecht, nur AG könnte ein bisschen besser sein.

60-99: PH, TO und AG steigen gut, PA jedoch nicht gut. AG und AF sind in Ordnung, GE ist ziemlich gut.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Klebehandschuh | Späh-Modus | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Evasion (S) und Fernkampf fehlen, ansonsten gute Techs. Viele vermissen auch Hexen-AG X. Er hat gute Anfangsabilities.

Empfohlen bei LV 5-99: Tatz kann sich immer gut durchsetzen. Anfangs sollte ein Stürmer mit mehr AG aus Tatz aushelfen, da er defensiv erst später passabel wird. PA lässt am Ende ein bisschen nach. Es gibt zwar immer bessere Spieler als ihn, aber das macht Tatz auch nicht unbedingt schlecht.



Nav Guado
Guadosalam
Guado Glories
14 Spiele
100 Gil
"Wie schwach doch Menschen sind. Wir sind euch weit überlegen."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	90	404	840	1365	1980	2685	3480	4365	5340	6405	7440
GE	57	57	58	59	61	64	67	70	74	79	84
PH	7	7	9	12	16	22	28	36	45	55	65
PA	16	24	32	39	45	51	55	59	62	64	65
TO	4	7	10	13	16	19	22	25	28	31	33
AG	5	7	10	13	17	22	27	33	40	47	54
AF	14	14	16	20	25	31	39	48	58	70	82
FA	1	1	1	2	3	4	5	7	9	10	12
1-30: Wenig GE für einen Guado, wenig PH, viel PA und AF. Die Steigung von PH und AF ist langsam, dafür steigt PA gut. AG könnte besser sein.

30-60: PA und GE steigen gut, alle anderen Werte außer FA steigen nicht schlecht.

60-99: Starke Stagnation beim PA-Anstieg, dafür rasante Steigung von GE, PH, AG und AF. TO ist ein bisschen niedrig, ist aber egal.

Abilities:
Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Hexenschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Guten Morgen! | Langer Arm | Torwart-Power

Evasion S ist das einzige was wirklich fehlt. Manche vermissen vielleicht Schlaf-Pass X und Schlaf-AG X.

Empfohlen bei LV 1-99: Nav Guado ist zu jedem Zeitpunkt ein guter Spieler. Anfangs ist er einer der besten Passgeber und Abfänger. Am Ende ist er defensiv eine Macht (guter AG-Wert, höchster AF-Wert), die noch dazu sehr schnell ist. PH ist am Ende in Ordnung, lediglich PA könnte besser sein.



Lina
Tempel Macalania - Pilgerpfad
900 Gil
"Es tut gut, ab und an mit Leuten zu spielen, die keine Al Bhed sind."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	7	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	314	441	954	1609	2407	3347	4429	5653	7020	8529	9999
GE	59	59	59	59	59	59	59	59	59	59	59
PH	10	10	13	16	18	20	22	24	25	26	27
PA	8	9	15	22	30	40	50	62	75	89	99
TO	10	13	21	29	38	47	55	64	74	83	92
AG	8	8	10	12	16	21	27	34	42	51	60
AF	12	12	14	16	20	24	30	36	44	52	61
FA	3	3	4	5	6	7	9	11	14	16	19
7-30: PH, AG und AF sind ganz zu Beginn in Ordnung, allerdings ist die Steigung schlecht. PA ist nicht gut, steigt aber ein bisschen besser. TO ist für eine Mittelfeldspielerin gut.

30-60: Furchtbarer PH-Anstieg, PA und TO hingegen steigen gut. Die Defensivwerte sind annehmbar.

60-99: Der Trend geht verbessert weiter, denn die Defensivwerte steigen nun auch sehr gut. Während der PH-Wert unterirdisch ist, sind alle anderen Werte hervorragend.

Abilities:
Sphäroschuss | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Fast alle Abilities. Von den Guten fehlen nur Schlaf-Pass X und Schlaf-AG X.

Empfohlen bei LV 90-99 (in der Verteidigung): Anfangs hat Lina viel zu wenig PH und PA. TO ist zwar gut, aber nicht so nützlich für das Mittelfeld. Am Ende hat sie zwar den dritthöchsten TO und höchsten PA-Wert, allerdings auch als Feldspielerin den niedrigsten PH-Wert. Sie wäre am Ende in der Verteidigung gut aufgehoben. Jedoch trifft alles nur für klassische Teams zu. Bei anderen Taktiken könnte sie weitaus nützlicher sein.

---Achtung: Wer Lina unbedingt früh haben will, sollte sie beim ersten Besuch im Tempel Macalania rekrutieren. Später muss man die Schwarze Shiva besiegen, um an sie heranzukommen.---



Zehb Ronso
Luca - Pier Nr.5
150 Gil
"Mit dir zu spielen hat mich richtig stark gemacht."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	230	936	1691	2416	3111	3776	4411	5016	5591	6136	6600
GE	52	52	53	53	54	55	55	56	56	57	57
PH	12	16	20	25	31	37	43	50	58	65	73
PA	7	13	20	26	31	36	41	45	48	52	54
TO	11	15	19	22	25	28	30	32	34	35	35
AG	7	7	9	12	16	22	28	36	45	55	65
AF	7	18	24	29	33	36	40	43	45	48	50
FA	1	1	2	3	5	6	7	9	10	12	13
1-30: PH ist ziemlich gut, der Anstieg ist auch in Ordnung. PA ist zu Beginn niedrig und steigt durchschnittlich. TO ist hoch. AF steigt rasant (zeitweise höchster AF-Wert aller Spieler), dafür steigt AG sehr langsam. Mit 52 GE ist er deutlich unter dem Durchschnitt.

30-60: PA ist noch immer unter dem Durchschnitt, PH ist dafür gut. TO und AF (zeitweise bester AF-Wert in ganz Spira) sind ebenfalls hoch. Die AG-Steigung hat sich verbessert.

60-99: Niedrige Steigung von PA, TO und AF, dafür rasanter Anstieg von PH und AG. Durch eine konstant langsame GE-Steigung ist sein Endwert von 57 annehmbar.

Abilities:
Sphäroschuss | Giftschuss | Schlafschuss | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Torwart-Power

Dass er keine AG-Ability kann ist ein großer Nachteil. Ansonsten ist er aber gut ausgestattet.

Empfohlen bei LV 50-80 (im Mittelfeld): Ein Mittelfeldspieler mit viel PH, TO und AF unter Level 50. Sein Anstieg konzentriert sich später auf PH und AG. PA, TO und AF werden vernachlässigt. Defensiv ist er am Ende sehr gut. Anfangs ist sein AG viel zu niedrig, und PA ist auch nicht besonders hoch. Ganz am Ende ist PA auch nicht gut.

Empfohlen bei LV 80-99 (in der Verteidigung): Durch den langsam steigenden PA-Wert und den rasanten Anstieg von AG ist er ganz am Ende in der Verteidigung besser aufgehoben. Jedoch nur mit Ability-Fund!



Brüderchen
Flugschiff - Brücke
210 Gil
"Paps… böse. Ich… zurück aufs Schiff!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	105	500	1090	1840	2750	3820	5050	6440	7990	9700	9999
GE	75	75	76	78	80	83	85	89	92	96	99
PH	8	15	21	28	34	39	44	49	53	56	59
PA	14	20	26	31	35	39	41	43	44	44	44
TO	14	16	18	20	23	26	29	32	35	39	42
AG	6	9	12	16	21	25	30	36	42	48	54
AF	13	21	26	29	32	35	37	40	42	44	45
FA	1	1	1	2	4	6	8	10	13	17	20
1-30: Hohe PA- und TO-Werte. Bei GE und AF verfügt er zeitweise über jeweils den höchsten Wert aller Spieler. Die Steigung ist bei PH, PA und AF hoch, bei AG und TO nicht so hoch, aber trotzdem gut. Einer der besten Mittelfeldspieler.

30-60: Der Anstieg bleibt nahezu unverändert, nur GE und AG steigen etwas besser. Noch immer ein Top-Mittelfeldspieler.

60-99: Nun konzentriert sich der Anstieg auf AG, die anderen Werte steigen nicht gut bis sehr schlecht. Besonders PA und AF leiden sehr darunter. Allerdings ist er (zusammen mit Nida) der schnellste Spieler.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Hexenschuss | Hexenschuss S | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Im Prinzip alles was man braucht. Manche hätten noch gerne Schlaf-Pass X und Schlaf-AG X gesehen. Einen guten Start hat er ebenfalls.

Empfohlen bei LV 1-60: Eine Macht in diesen Levels. Ein netter Bonus ist seine Schnelligkeit. Da der Anstieg später abflacht, wäre ein neuer Mittelfeldspieler zu empfehlen, wenn gegnerische Spieler um Level 60 sind.


Spanda
Stille Ebene - Nord
130 Gil
"Ich sehne mich nach der Stillen Zeit. Ruft mich jederzeit wieder!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	430	910	1510	2230	3070	4030	5110	6310	7630	8920
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	10	14	20	26	33	41	49	57	66	76	85
PA	8	12	17	24	31	39	48	58	69	81	92
TO	14	17	21	25	28	32	36	39	43	47	50
AG	10	10	11	12	15	18	21	26	31	36	42
AF	15	15	15	17	18	21	23	26	30	34	38
FA	4	4	4	5	6	7	8	10	12	13	15
1-30: Spanda ist ganz am Anfang eine Macht am Feld, egal ob Sturm, Mittelfeld oder Verteidigung. Allerdings ist der Anstieg sehr mager. Nur PH und PA steigen mittelmäßig. TO steigt gut, was aber wenig bringt. AG und AF steigen so gut wie gar nicht, und das schmerzt.

30-60: PH und TO sind gut, PA in Ordnung. Die Defensivwerte sind trotz leicht verbesserter Steigung schlecht.

60-99: Extrem gute Offensivwerte, allerdings defensiv eine Katastrophe. Nicht unbedingt empfehlenswert.

Abilities:
Unsichtbar | Schlafschuss | Schlafschuss S | Gift-Pass | Gift-Pass S | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Volley | Volley S | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Evasion | Anti-Gift | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Sog | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Fast alles was man bruacht. Evasion S wäre noch sehr nützlich. Gift-AG X ist sehr gut für den Start.

Empfohlen bei LV 1-15: In diesen Levels hat Spanda noch gute bis mittelmäßige Defensivwerte. Wegen des schlechten Anstieges sollte man sich schnell nach einem neuen Mittelfeldspieler umsehen.



Rin
Flugschiff - Durchgang
100 Gil
"Ich muss zurück in mein Geschäft. Hoffentlich beehren Sie mich wieder."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	5	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	242	446	959	1614	2412	3352	4434	5658	7025	8534	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	9	12	17	22	28	34	40	46	53	60	66
PA	12	15	20	25	30	35	40	45	40	55	59
TO	5	7	10	13	16	19	22	25	28	31	33
AG	5	5	6	8	11	15	19	24	30	37	44
AF	5	6	10	14	20	26	34	42	52	62	72
FA	1	1	1	2	3	4	5	7	9	10	12
5-30: PH ist in Ordnung, den Rest kann man vergessen.

30-60: AF steigt schneller, sonst nichts Besonderes.

60-99: Vierthöchster AF-Wert, aber die anderen Werte sind lausig.

Abilities:
Unsichtbar | Schlafschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Gift-AG | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Nur Gift-AG ist etwas mager, ansonsten hat Rin aber alles was ein Mittelfeldspieler braucht.

Nicht empfehlenswert: Es sind immer deutlich bessere Spieler zu Verfügung.



Letty
Luca Stadion - Aurochs Kabine
Besaid Aurochs
10 Spiele
40 Gil
"Irgendwann werde ich auch so gut wie du. Wart’s nur ab!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	95	411	887	1492	2227	3092	4087	5212	6467	7852	9209
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	7	10	14	19	24	29	35	41	47	54	61
PA	10	16	22	29	36	43	51	58	66	75	83
TO	4	6	9	12	16	19	23	27	31	35	39
AG	5	7	9	12	15	18	21	25	29	33	37
AF	5	8	12	15	19	22	26	29	33	36	39
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Letty ist Offensiv durchschnittlich, aber defensiv schlecht.

30-60: Der Trend verändert sich nicht. PH steigt mittelmäßig, PA gut, der Rest schlecht.

60-99: Offensiv ganz in Ordnung, defensiv einer der Schlechtesten.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Schlafschuss | Hexenschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Gift-AG | Gift-AG S | Schlaf-AG | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Langer Arm | Torwart-Power

Ein X-AG fehlt, ansonsten sehr gut ausgestattet.

Nicht empfehlenswert: Es sind immer deutlich bessere Spieler zu Verfügung.


Berik
Flugschiff - Durchgang
Al Bhed Psyches
9 Spiele
30 Gil
"Es war die Wiedergutmachung dafür, dass wir die Media entführt haben."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	205	473	962	1577	2318	3185	4178	5297	6542	7913	9254
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	8	12	18	24	29	34	39	44	48	52	56
PA	12	18	26	34	41	47	53	58	62	66	69
TO	4	7	10	13	16	19	22	25	28	31	33
AG	10	14	19	23	27	31	34	37	40	42	43
AF	11	15	21	25	30	34	38	41	44	46	48
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
3-30: Defensiv eine Macht, sogar stärker als viele Verteidiger. Offensiv lässt er auch wenig zu wünschen übrig. Abgesehen von GE besser als Brüderchen.

30-60: Seine Überlegenheit als defensiver Mittelfeldspieler mit guten Offensivwerten bleibt erhalten.

60-99: Der Anstieg jedes Wertes flacht stark ab. Er ist leider nicht mehr gut.

Abilities:
Sphäroschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Schlaf-AG | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Evasion | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Langer Arm

Evasion S und ein X-AG fehlen.

Empfohlen bei LV 3-60: Eine Ernsthafte Konkurrenz für Brüderchen. Nur bei der Schnelligkeit kann Berik ihm nicht das Wasser reichen. Allerdings kann er viel besser austeilen. TO hat Berik nicht viel, aber das ist egal. Nach Level 60 ist er wegen der mageren Steigung der Werte nicht mehr gut.



Gazh Ronso
Luca - Pier Nr.4
Ronso Fangs
35 Spiele
150 Gil
"Rufen, wenn du Techs von Ronso lernen willst."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	389	936	1691	2416	3111	3776	4411	5016	5591	6136	6600
GE	40	40	40	40	41	41	41	42	42	42	42
PH	20	20	21	23	26	30	34	39	45	52	59
PA	11	15	20	25	30	35	40	45	50	55	59
TO	4	6	8	10	12	14	16	18	20	22	24
AG	7	9	12	15	19	24	29	35	42	49	56
AF	5	7	11	15	19	23	28	32	37	42	47
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
3-30: Höchster PH-Wert am Anfang, allerdings ist die Steigung dieses Wertes extrem flach. Zudem kein schlechter PA-Wert. AG ist in Ordnung, steigt aber nicht sehr gut. AF könnte besser sein, steigt aber schneller als AG. GE ist sehr niedrig.

30-60: Hat fast nichts mehr zu bieten. Kein Wert ist herausragend, und GE ist kaum besser geworden.

60-99: Defensiv ist Gazh Ronso nicht so schlecht, allerdings hat er nur 42 GE und schlechte Offensivwerte.

Abilities:
Gift-Pass | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Volley | Volley S | Gift-AG | Schlaf-AG | Hexen-AG | Sog-AG | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Keine Evasion und nicht einmal ein S-AG. Pässe sind in Ordnung. Generell nicht gut ausgestattet.

Empfohlen bei LV 3-10: Am Anfang hat er einen sehr überlegenen PH-Wert, der allerdings erst mal gar nicht steigt. PA und AG sind nicht schlecht, AF und GE sind niedrig. Später sind weder PH noch PA gut, also gibt es so einige Mittelfeldspieler die besser und schneller sind als Gazh Ronso. Zudem läuft sein Vertrag zu Beginn noch lange. Deswegen ist es sehr unwahrscheinlich, dass er jemals als nützlicher Spieler frei sein wird.



Mepp
Tempel Kilika - Stube
150 Gil
"Das hat mich an meine aktive Sportlerzeit erinnert."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	60	630	1320	2070	2880	3750	4680	5670	6720	7830	8880
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	9	11	13	16	19	23	27	31	36	41	46
PA	5	7	11	15	20	25	31	37	45	52	60
TO	7	15	23	30	36	42	46	50	53	55	56
AG	6	12	18	24	29	33	37	40	42	44	45
AF	19	20	22	23	23	24	23	23	22	20	19
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Höchster AF-Wert am Anfang, allerdings ist das Anstiegmuster von Mepps AF genau das Gleiche wie jenes von Wedges TO (steigt nach 49 Level Ups um 5 und sinkt dann bis zum Anfangswert zurück). AG steigt gut, wenig PH und PA, TO ist gut.

30-60: Durch den hohen Anstieg an AG ist Mepp kein schlechter Verteidiger. PA und PH sind noch immer schlecht, und TO ist weiterhin gut.

60-99: Der Anstieg von AG ist abgeflacht, während sich der von PA ein bisschen verbesserte. Allerdings ist nur der TO-Wert gut.

Abilities:
Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Hexenschuss | Hexenschuss S | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Gift-AG | Gift-AG S | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Mepp kann, abgesehen von Evasion S, alles was man braucht. Zudem hat er sehr gute Ausgangsabilities.

Empfohlen bei LV 15-50 (in der Verteidigung): Als Mittelfeldspieler ist Mepp nie gut, da er wenig PH und PA hat. In den frühen Levels kann er als Verteidiger mit weniger AG und viel AF eingesetzt werden. In den mittleren Levels ist dies genau umgekehrt. Da AF später nicht weiter steigt (sogar sinkt) und AG nicht mehr gut steigt, sollte man ihn spätestens bei Level 50 entlassen.



Grahv
Luca - Pier Nr.3
Luca Goers
20 Spiele
200 Gil
"Es war amüsant. Aber leider habe ich wenig Zeit."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	207	550	1090	1690	2350	3070	3850	4690	5590	6550	7465
GE	60	60	60	60	61	61	61	62	62	62	62
PH	9	13	19	25	30	34	38	41	43	45	46
PA	13	18	25	30	35	39	42	43	44	44	44
TO	8	12	17	21	24	27	29	31	32	33	33
AG	8	11	15	19	22	24	26	27	28	28	28
AF	8	13	20	25	30	33	36	37	38	37	36
FA	2	4	6	8	10	12	14	16	18	20	21
3-30: Ein ausgezeichneter Feld-Allrounder. Bei schwachen Torwarten könnte man einen Schuss wagen. Defensiv ist er auch gut.

30-60: Ab Level 40 verschlechtert sich der Anstieg jedes Statuswertes. Auf keiner Position wird er gut sein.

60-99: Die Abflachung hat sich verschlimmert, am Ende sinkt AF sogar.

Abilities:
Unsichtbar | Hexenschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Hexen-Pass | Volley | Volley S | Gift-AG | Gift-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Nicker | Späh-Modus | Giftnebel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm

Schlecht ausgestattet, kein X-AG, keine Evasion S. Nicht einmal Fernkampf.

Empfohlen bei LV 3-40: Vom Anfang bis zur Mitte ein sehr guter Mittelfeldspieler. Durch die Abflachung der Steigung sollte man ihn bei Level 40 schon losgeworden sein.

__________________
Triple Triad, das FF8 Kartenspiel, kostenlos online gegen andere Spieler oder einen besseren Computer spielen:
https://www.tripletriadflashonline.com/en/

Dieser Beitrag wurde 15 mal editiert, zum letzten Mal von Xardas: 27.12.2017 12:44.

05.03.2013 17:52 Xardas ist offline E-Mail an Xardas senden eMail Homepage von Xardas Website Beiträge von Xardas suchen Suchen Nehmen Sie Xardas in Ihre Freundesliste auf Buddy
Xardas Xardas ist männlich
Hexenritter


images/avatars/avatar-66996.gif
[meine Galerie]


Dabei seit: 21.07.2008
Beiträge: 309
Herkunft: Wien

Level: 16
HP: 6 / 385
MP: 103 / 12114
Exp: 43%

Themenstarter Thema begonnen von Xardas
Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

Verteidiger


Ropp
Mi'hen - Reisebedarf
200 Gil
"Komm demnächst zum Reisebedarf, wir machen dann die ganze Nacht durch!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	5	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	191	365	810	1385	2090	2925	3890	4985	6210	7565	8895
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	9	11	16	21	25	29	33	37	40	43	46
PA	10	12	18	24	31	39	49	59	71	84	96
TO	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11
AG	11	12	15	20	25	31	38	46	54	64	73
AF	15	16	18	21	25	29	33	37	42	48	53
FA	2	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
5-30: Ein guter defensiver Mittelfeldspieler. Für einen Verteidiger ist sein AG ein bisschen niedrig, aber PH und PA sind gut genug für das Mittelfeld.

30-60: Bis Level 50 ändert sich nicht viel. Danach flacht die PH-Steigung ab, während AG in die Höhe schießt.

60-99: Durch den hohen AG-Anstieg und den konstant mittelmäßigen AF-Anstieg ist aus ihm einer der besten Verteidiger geworden. Er hat den höchsten AG-Wert aller Spieler. PA ist ebenfalls sehr hoch.

Abilities:
Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Klebehandschuh | Fernkampf

Besonders viel kann er nicht, dafür aber fast alles was man braucht. Evasion S und Späh-Modus wären noch ganz nett. Guter Start.

Empfohlen bei LV 5-50 (im Mittelfeld): Offensiv leicht unter dem Durchschnitt, aber defensiv leicht über dem Durchschnitt. Anfangs durchaus eine Option fürs Mittelfeld.

Empfohlen bei LV 50-99 (in der Verteidigung): Anfangs hat Ropp zu wenig AG um ein guter Verteidiger zu sein. Durch einen explosiven Anstieg hat er allerdings am Ende den höchsten AG-Wert und zusätzlich keinen schlechten AF-Wert. Defensivarbeit vom feinsten.



Qwarkan
Porta Kilika - Schankstube
Kilika Beasts
7 Spiele
50 Gil
"Besuch mich in meinem Laden, wenn du in Kilika bist."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	7	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	316	439	931	1551	2299	3175	4179	5311	6571	7959	9317
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	4	4	5	6	9	12	15	20	25	30	36
PA	15	16	21	28	35	43	52	62	73	85	96
TO	1	2	3	4	6	8	9	11	14	16	18
AG	9	11	15	20	25	31	37	43	50	57	64
AF	6	7	10	14	19	25	31	38	46	55	64
FA	1	1	1	2	3	4	5	7	9	10	12
7-30: PA und AG steigen gut. Da sie allerdings einen extrem niedrigen Startwert für AG (nur 9 bei Level 7!) hat, ist sie nicht empfehlenswert.

30-60: Ab Level 50 steigen AG und AF sehr gut. PA ist noch immer hoch. Nur PH bleibt schwach.

60-99: Qwarkans Statuswerte schießen in die Höhe (PH nur verhältnismäßig). Mit sehr hohen AG und AF-Werten ist sie am Ende ziemlich stark.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Alle Abilities!

Empfohlen bei LV 60-99: Sobald der explosive Anstieg der Werte begonnen hat, ist sie nicht mehr so schlecht. Am Ende ist sie mit einer der höchsten AG und AF-Werten wie eine Mauer.



Ode Guado
Guadosalam
Guado Glories
10 Spiele
120 Gil
"Dank euch habe ich viel über die Techs der Menschen gelernt."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	95	391	854	1459	2207	3097	4129	5303	6620	8079	9513
GE	70	70	70	70	71	71	71	72	72	72	72
PH	7	7	9	12	16	22	28	36	45	55	65
PA	11	18	25	32	37	43	47	51	54	56	57
TO	1	1	2	3	4	5	6	7	8	9	9
AG	8	10	13	16	20	25	30	36	43	50	57
AF	10	12	16	20	26	32	40	48	58	68	78
FA	4	6	8	10	12	14	16	18	20	22	23
1-30: Zu wenig AG für einen Verteidiger, zu wenig PH für das Mittelfeld. Das ist eindeutig nicht Ode Guados Levelbereich. Nur PA steigt gut an. 70 GE sind oft von Vorteil.

30-60: Der PA-Anstieg hat sich verschlechtert. Im Gegenzug ist die Steigung der anderen Werte besser.

60-99: PH, AG und AF schießen in die Höhe. Nur PA flacht ab. Durch diesen Trend kann Ode Guado im Mittelfeld spielen, und am Schluss sogar als gute Verteidigerin.

Abilities:
Sphäroschuss | Schlafschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Späh-Modus | Fernkampf

Ode Guado ist sehr gut ausgestattet, fast perfekt. Schlaf-AG X und Schlaf-Pass X wären nur der letzte Schliff.

Empfohlen bei LV 50-70 (im Mittelfeld): PA ist zwar gerade dabei abzuflachen, aber die anderen Werte steigen. PA ist einige Zeit noch gut. Später wäre Ode in der Verteidigung besser aufgehoben.

Empfohlen bei LV 70-99 (in der Verteidigung): Guter AG-Wert, zweitbester AF-Wert, guter GE-Wert. PH ist in zwar Ordnung, aber PA könnte besser sein. Eine sehr gute Verteidigerin.



Irgh Ronso
Luca - Pier Nr.4
Ronso Fangs
39 Spiele
450 Gil
"Dank an heiligen Berg, dir zu begegnen."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	230	896	1616	2316	2996	3656	4296	4916	5516	6096	6600
GE	40	40	40	40	41	41	41	42	42	42	42
PH	14	14	17	21	26	34	42	53	65	78	92
PA	7	10	15	20	27	34	43	52	62	74	85
TO	1	2	4	6	7	9	11	12	14	16	17
AG	9	12	16	20	25	31	37	44	51	59	67
AF	8	14	20	26	31	36	41	45	49	52	55
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: PH ist am Anfang hoch, allerdings steigt dieser Wert langsam. AG steigt ebenfalls nicht stark an, AF allerdings umso besser. Die Kombination dieser Fakten und 40 GE machen Irgh zu diesem Zeitpunkt zu keiner guten Verteidigerin.

30-60: Der Anstieg von PH und AG hat sich verbessert, sodass diese Werte den PA und AF-Werten ähnlich sind. In diesem Levelbereich ist Irgh Ronso die beste Abfängerin.

60-99: Durch ihr hohes Durchsetzungsvermögen (zweithöchster PH-Wert und sehr hoher PA-Wert) ist Irgh Ronso im Mittelfeld gut, allerdings hat sie auch den zweithöchsten AG-Wert und keinen schlechten AF-Wert. Also kann sie auch in der Verteidigung spielen.

Abilities:
Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Gift-AG | Schlaf-AG | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Hexenkessel | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Die Vielfalt ist nicht groß, aber es sind sehr nützliche Techs dabei. In erster Linie fehlt nur Evasion S.

Empfohlen bei LV 45-99 (im Mittelfeld): Zuvor hatte Irgh Ronso zu wenig PH und PA um im Mittelfeld zu spielen. Durch eine verbesserte Steigung ist dies kein Problem mehr.

Empfohlen bei LV 60-99 (in der Verteidígung): Zweithöchster AG-Wert (67) und 55 AF machen sie zu einer guten Verteidigerin. Der GE-Wert von 42 muss mit Fernkampf kompensiert werden.



Pa Guado
Guadosalam - Wohnung
Guado Glories
6 Spiele
10 Gil
"Ich konnte mich bei euch richtig austoben. Auf Wiedersehen."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	90	351	798	1408	2182	3120	4222	5488	6918	8512	9999
GE	65	67	68	68	68	69	69	69	69	69	69
PH	3	3	4	6	9	13	17	22	28	35	42
PA	13	19	26	32	37	42	46	50	53	56	58
TO	1	1	1	2	2	3	4	5	6	8	9
AG	10	10	11	13	17	21	25	31	38	45	53
AF	7	9	13	17	23	29	37	45	55	65	75
FA	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12	12
1-30: Ein extrem schlechter PH- und AG-Anstieg. PA steigt gut, AF ist in Ordnung, aber nicht herausragend. 65 GE sind oft von Vorteil, und bis Level 50 steigt der Wert auf 69.

30-60: Der PH, AG und AF-Anstieg hat sich verbessert. Die Steigung von PA ist ein wenig schlechter geworden.

60-99: PH, AG und AF schießen in die Höhe, dafür flacht PA ab. Durch diesen Trend ist Pa Guado zum Schluss doch noch eine solide Verteidigerin.

Abilities:
Hexenschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Volley | Volley S | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Anti-Sog X | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Keine Evasion. Ansonsten alles, was man sonst braucht.

Empfohlen bei LV 70-99: Kein schlechter AG-Wert, drittbester AF-Wert, guter GE-Wert. PH und PA könnten allerdings besser sein. Jedoch solle man nur auf Pa Guado zurückgreifen, wenn Ode Guado und Nav Guado gerade nicht zur Verfügung stehen, oder falls man drei gute Abfänger haben will. Ode und Nav sind schlicht und einfach besser.



Raccum
Flugschiff - Durchgang
Al Bhed Psyches
8 Spiele
20 Gil
"Das nächste mal entführe ich dich! Ach, war doch nur Spaß."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	441	954	1609	2407	3347	4429	5653	7020	8529	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	6	9	14	19	24	31	37	45	53	61	70
PA	13	25	33	39	44	49	53	57	60	63	66
TO	1	1	3	4	6	8	10	13	16	19	22
AG	10	15	20	25	29	33	37	41	44	47	49
AF	10	11	13	16	20	26	32	40	49	59	68
FA	1	1	2	3	5	7	9	12	15	18	21
1-30: AG ist gut, AF und PH sind in Ordnung. PA steigt so rasant, dass Raccum keine schlechte Option für das Mittelfeld wäre. Sie überholt Nav Guado in sachen PA recht schnell und hat somit den höchsten PA-Wert.

30-60: Der Anstieg von PH und AF hat sich verbessert, der von PA leicht verschlechtert. Der AG-Anstieg hat sich kaum verändert.

60-99: PH und AF schießen in die Höhe, PA und AG flachen ab. Trotzdem noch eine solide Verteidigerin.

Abilities:
Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Volley | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Sog | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Regena

Evasion S und ein X-Pass fehlen. Die Attacken sind in Ordnung.

Empfohlen bei LV 1-99 (im Mittelfeld): Durch den rasanten PA-Anstieg und guten Defensivwerten ist sie eine gute Mittelfeldspielerin. Der abflachende PA-Wert am Ende ist kein Problem, da PH bereits davor angefangen hat schnell zu steigen. Zudem hat sie am Ende sehr viel AF.

Empfohlen bei LV 1-80 (in der Verteidigung): Ziemlich gute AG-Werte bis fast zum Schluss. AF könnte am Anfang besser sein, steigt später aber gut. Ab Level 80 ist sie im Mittelfeld besser aufgehoben als in der Verteidigung.



Nuhv Ronso
Luca - Pier Nr.4
Ronso Fangs
28 Spiele
650 Gil
"Dein Mut, genauso groß wie Ronso."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	214	788	1402	1992	2558	3100	3618	4112	4582	5028	5408
GE	40	40	40	40	41	41	41	42	42	42	42
PH	11	13	17	21	27	33	41	49	59	69	79
PA	7	12	17	24	30	37	45	53	61	70	79
TO	1	1	2	4	5	7	8	10	12	14	16
AG	12	14	17	20	24	29	35	41	47	55	62
AF	4	8	13	18	22	26	30	34	37	40	43
FA	1	1	3	4	5	7	9	11	13	16	18
1-30: Ganz am Anfang viel AG, jedoch ist der Anstieg nicht so erfreulich wie erhofft. Am Anfang hat sie den niedrigsten AF-Wert von allen Verteidigern, allerdings steigt dieser Wert nicht so schlecht, wodurch er zu AG aufschließt. PH und PA sind nicht schlecht. Allerdings ist sie mit 40 GE langsam.

30-60: Die Steigung von AG verbessert sich, die der anderen Werte verändert sich kaum.

60-99: PH, PA und AG steigen gut, AF flacht ab. GE ist mit 42 kaum gestiegen. Somit kann sie sich am Ende gut durchsetzen, aber schlecht abfangen.

Abilities:
Hexenschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Volley | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Evasion S und ein X-Pass fehlen, ansonsten sind die Techs recht gut.

Nicht empfehlenswert: Am Anfang hat sie zu wenig AF. Zudem gibt es Verteidiger, die schneller sind und mehr AG haben. Im mittleren Bereich gibt es Verbesserungen, allerdings wird sie von Irgh Ronso überflügelt. Das ist ganz am Ende deutlich zu sehen.



Yuhga
Flugschiff - Durchgang
Al Bhed Psyches
10 Spiele
50 Gil
"Nicht schlecht, für ein Spiel alles zu geben. Es hat mir gefallen."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	125	494	1023	1678	2459	3366	4399	5558	6843	8254	9631
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	9	16	23	30	36	42	46	51	55	58	60
PA	7	15	24	32	39	47	53	60	66	71	76
TO	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	10
AG	11	16	22	27	31	36	39	43	46	48	50
AF	10	10	12	15	19	24	30	37	44	53	61
FA	3	5	7	9	11	13	15	17	19	21	22
1-30: PH und AG sind sehr gut, PA ist auch gut. Nur AF beginnt recht spät zu steigen. Zu Beginn ist Yuhga eine der besten Defensivkräfte. Es dauert nicht lange, bis sie den höchsten AG-Wert aller spieler hat. Im Mittelfeld wäre sie auch nicht schlecht.

30-60: Der Anstieg von PH und AG flachen leicht ab, der von AF verbessert sich. PA steigt weiterhin gut. Immer noch eine tolle Verteidigerin.

60-99: PH und AG flachen weiter ab, AF schießt in die Höhe. Der PA-Anstieg ist bis zum Ende hin konstant hoch geblieben. Am Ende ist sie in der Verteidigung nicht mehr so gut.

Abilities:
Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Regena | Risiko | Langer Arm | Torwart-Power

Nicht gut ausgestattet. Keine einzige Pass-Tech und auch keine Evasion.

Empfohlen bei LV 1-99 (im Mittelfeld): Durch den guten PH-Anstieg am Anfang, den konstant hohen PA-Anstieg bis zum Ende hin und guten Defensivwerten eine gute Mittelfeldspielerin (besonders bis Level 60).

Empfohlen bei LV 1-80 (in der Verteidigung): Sehr hohe AG-Werte (für lange Zeit sogar den höchsten) bis fast zum Schluss. AF könnte am Anfang besser sein, steigt später aber gut. Ab Level 80 sollte man sich nach anderen Defensivkräften umsehen.



Kyou
Tempel Djose - Pilgerpfad
300 Gil
Oh! Ich muss zurück zu meinen Posten. Viel Glück!
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	104	353	857	1537	2393	3425	4633	6017	7577	9313	9999
GE	63	65	66	67	68	69	69	70	70	71	71
PH	9	17	27	35	41	46	48	49	48	45	41
PA	8	10	15	21	28	36	45	55	66	78	89
TO	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
AG	15	15	16	17	19	22	25	29	34	39	44
AF	6	6	8	11	15	21	27	35	44	54	64
FA	12	15	18	21	24	28	31	35	39	43	46
3-30: Viel PH und AG am Anfang. Besonders PH schießt regelrecht in die Höhe. PA und GE sind gut, AF jedoch niedrig. Die Steigung von AG und AF ist zudem lächerlich, sodass er nur kurze Zeit zum Einsatz kommen sollte. Es dauert nämlich nicht lange, bis ein Verteidiger frei wird, der besser ist. Kyou kann auch für einige Zeit im Tor spielen.

30-60: Als Torwart mittelmäßig. PH und PA sind gut, AG und AF niedrig. Allerdings hat sich der Anstieg verbessert.

60-99: PA und AF schießen in die Höhe. Der Anstieg von AG bleibt nahezu unverändert. PH sinkt ab Level 70. Im Tor ist er nichts Besonderes mehr. Mit 71 GE ist er wenigstens ziemlich schnell.

Abilities:
Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Volley | Volley S | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm | Torwart-Power

Es fehlt nur Evasion S und eventuell Schlaf-Pass X, sonst kann er die besten Techs. Sein Start ist auch sehr gut.

Empfohlen bei LV 3-10 (in der Verteidigung): 15 AG ist bei Level 3 zwar sehr gut, aber bei Level 15 nicht herausragend. Daher ist sein Potential nicht besonders hoch, und für einen Mittelfeldspieler hat er lange Zeit viel zu wenig AF.

Empfohlen bei LV 3-60 (im Tor): Solider FA-Wert zu Beginn. Die Steigung von FA ist nicht ganz so gut und man findet schnell bessere Torwarte. Bis Level 60 kann er mit einem Levelvorsprung aber durchaus als guter Torwart fungieren.



Dimm
Tempel Kilika - Halle
Kilika Beasts
15 Spiele
90 Gil
"Das nächste mal stehen wir uns als Gegner gegenüber."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	2	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	122	374	849	1499	2325	3327	4505	5859	7389	9095	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	4	7	10	14	17	21	24	27	31	34	37
PA	5	9	14	21	28	36	45	55	66	78	89
TO	1	1	2	4	5	7	8	10	12	14	16
AG	8	12	18	23	27	32	35	39	42	44	46
AF	6	8	11	15	20	25	31	38	46	54	63
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
2-30: AG ist am Anfang niedrig, steigt aber nicht schlecht. Später ist dieser Wert nicht schlecht, aber auch nicht sehr gut. PH und PA sind anfangs niedrig, steigen aber solide. AF könnte besser sein.

30-60: PA ist ganz gut. Über die andern Werte kann man auch nicht klagen.

60-99: Der Anstieg von PH und AG hat sich nicht verbessert, dafür schießen AF und PA in die Höhe.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Alle Abilities!

Nicht empfehlenswert: Solide Verteidigerin, nur ganz am Anfang und ganz am Ende schlecht. Allerdings sind auch dazwischen zu Viele besser. Mit einem großzügigeren Levelvorsprung wäre sie allerdings gut.



Bottz
Luca Stadion - Aurochs Kabine
Besaid Aurochs
7 Spiele
50 Gil
"Wie war ich? War ich nützlich? Lasst uns wieder zusammen spielen!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	105	573	1177	1873	2658	3533	4498	5553	6698	7933	9121
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	3	5	7	10	12	16	19	22	26	30	34
PA	6	8	10	13	15	18	21	24	27	30	33
TO	1	3	5	7	9	12	15	17	20	23	26
AG	10	12	14	17	21	24	28	32	37	41	46
AF	5	9	13	18	24	30	36	42	49	57	64
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Abgesehen vom AF-Wert ist der Anstieg aller anderen Werte sehr niedrig. Zudem verliert er den Ball viel zu oft durch niedrige PH und PA-Werte.

30-60: Am Anstiegsmuster hat sich kaum was geändert.

60-99: Noch immer keine deutlichen Änderungen, außer dass PH um 1 höher als PA ist. Zudem hat er den höchsten TO-Wert aller Verteidiger, was aber nicht wirklich nützlich ist.

Abilities:
Sphäroschuss | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Hexen-AG | Sog-AG | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Regena | Guten Morgen! | Langer Arm | Pokern

Kein X-Pass, keine Evasion S. Zudem muss man sich in Sachen Angriff lediglich mit Gift zufrieden geben.

Nicht empfehlenswert: Zu jedem Zeitpunkt wenig PH, PA und AG. Nur durch einen soliden AF-Wert wird man nicht zum guten Verteidiger.



Shu
Luca - Café
80 Gil
"Es war ein schönes Erlebnis, aber zuschauen liegt mir besser."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	215	570	1138	1778	2490	3274	4130	5058	6058	7130	8156
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	10	13	18	22	27	31	36	40	45	49	53
PA	4	8	14	21	29	38	47	57	68	80	91
TO	10	12	14	16	17	17	17	16	14	12	10
AG	4	8	14	19	25	30	36	41	47	52	57
AF	9	11	13	16	18	21	23	25	28	30	32
FA	1	1	1	2	3	4	5	7	9	10	12
3-30: Am Anfang hat Shu den niedrigsten AG-Wert aller Verteidiger (sie startet sogar bei Level 3). Durch die PH- und TO-Werte von je 10 könnte man sie am Anfang für eine Stürmerin halten. AG steigt schnell, AF langsam.

30-60: Der PH-Wert steigt nicht mehr so schnell, dafür aber PA. AF ist niedrig, AG ist in Ordnung.

60-99: Mittelmäßiger PH-Wert, PA schießt in die Höhe. AG steigt zwar auch schnell, aber die AF-Steigung bleibt weiterhin flach. Somit hat sie am Ende den zweitniedrigsten AF-Wert aller Verteidiger.

Abilities:
Sphäroschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Im Prinzip alles was man braucht. Evasion S wäre noch ein netter Zusatz.

Nicht Empfehlenswert: AG ist einige Zeit viel zu niedrig, danach ist AF viel zu niedrig.



Jassh
Luca Stadion - Aurochs Kabine
Besaid Aurochs
8 Spiele
10 Gil
"Euer Team ist das beste! Lasst mich wieder mitspielen."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	448	982	1672	2518	3520	4678	5992	7462	9088	9999
GE	63	63	64	64	65	65	66	66	67	67	67
PH	7	13	19	24	28	31	34	36	37	37	37
PA	7	10	14	18	23	27	32	37	42	47	52
TO	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
AG	10	12	15	18	21	25	29	34	39	45	50
AF	5	7	10	13	17	21	25	29	34	39	44
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Die Einzigen positiven Auffälligkeiten sind seine GE und PH-Werte. AG und AF steigen langsam. PA ist in Ordnung.

30-60: Der PH-Anstieg ist abgeflacht, sonst hat sich kaum etwas verändert.

60-99: Der PH-Abflachung ist schlimmer geworden. GE ist am Ende mit 67 nicht schlecht. AG und AF sind weiterhin nicht hoch.

Abilities:
Gift-Pass | Gift-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Sog | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Langer Arm

Keine Evasion und kein X-Pass. Zudem ist er einer der vier Spieler, die über keinerlei Start-Tech verfügen.

Nicht empfehlenswert: Anfangs viel PH, GE leicht über dem Durchschnitt. Ansonsten gibt es wirklich nichts Positives über ihn zu sagen.



Neda
Stille Ebene - Mitte
340 Gil
"Es tut mir leid. Ich muss zurück ins Geschäft. Herr Rin braucht mich."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	441	954	1609	2407	3347	4429	5659	7020	8529	9999
GE	72	72	73	73	74	75	75	76	76	77	77
PH	6	9	12	15	19	23	27	31	36	41	45
PA	12	16	21	26	32	39	46	54	63	72	81
TO	4	5	6	8	10	12	14	17	20	22	25
AG	5	12	19	24	29	32	35	36	37	36	35
AF	12	14	17	20	24	29	34	40	47	54	61
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Sehr wenig AG am Anfang, doch durch einen rasanten Anstieg ändert sich das schnell. Zudem ist sie auch schnell (72 GE). PH ist in Ordnung, PA und AF sind gut.

30-60: Es hat sich kaum was verändert. PH ist in Ordnung, PA, AG und AF sind gut. GE ist mittlerweile auf 75 gestiegen.

60-99: Der AG-Anstieg flacht ab und ist ab Level 80 negativ, daher hat sie am Ende den zweitniedrigsten AG-Wert aller Verteidiger. PA und AF schießen in die Höhe, PH ist in Ordnung. Mit 77 GE ist sie die schnellste Verteidigerin.

Abilities:
Hexenschuss | Hexen-Pass | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Kein S-Pass und keine Evasion S. Ansonsten nicht schlecht.

Empfohlen bei LV 10-50: Sie hat zu Beginn nur 5 AG, aber bei Level 10 bereits 12. Das ist in Kombination zu 72 GE und 14 AF ganz gut. Eine ernsthafte Konkurrenz zu Yuhga und Raccum.



Zarizz
Luca Sphärenoper
150 Gil
"Ich hab den Dienst als Matrose quittiert. Wie war ich?"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	430	910	1510	2230	3070	4030	5110	6310	7630	8920
GE	59	59	59	59	59	59	59	59	59	59	59
PH	6	6	7	9	13	16	20	25	31	38	45
PA	5	7	11	15	20	25	31	37	45	52	60
TO	3	5	7	9	11	13	15	17	19	21	22
AG	15	17	20	23	25	27	29	31	32	33	34
AF	11	13	16	20	25	31	37	44	52	61	70
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: AG und AF sind zu Beginn sehr gut, jedoch steigen sie nur mittelmäßig. PH und PA sind nicht gut.

30-60: Da der Trend sich kaum verändert hat, ist sein AG-Wert zu niedrig geworden.

60-99: PH und PA sind nun annehmbar. Der AF-Wert ist in die Höhe geschossen, allerdings nutzt das wenig beim niedrigsten AG-Wert aller Verteidiger.

Abilities:
Hexenschuss | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Risiko | Pokern

Kein X-Pass und keine Evasion S. Ansonsten alles was ein Verteidiger braucht.

Empfohlen bei LV 1-25: Der beste Verteidiger am Anfang. Durch eine langsame AG-Steigung sollte man ihn allerdings noch vor Level 30 loswerden. Am Ende hat er den fünfhöchsten AF-Wert, jedoch auch den niedrigsten AG-Wert aller Verteidiger. Daher ist er später unnütz.



Doram
Luca - Pier Nr.3
Luca Goers
18 Spiele
100 Gil
"Wenn du wieder einsam bist, hol mich einfach, Kleiner."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	142	542	1062	1662	2342	3102	3942	4862	5862	6942	7982
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	3	6	9	12	15	18	21	24	27	30	32
PA	7	12	18	23	27	31	34	37	39	41	42
TO	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
AG	9	14	19	24	28	31	34	36	37	38	38
AF	5	11	17	22	26	29	32	34	35	36	36
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Die Anstiege von AG und AF sind gut. PH ist ein bisschen niedrig, PA ist in Ordnung.

30-60: Bis Level 50 noch eine gute Verteidigerin, allerdings flacht der Anstieg der Statuswerte ab.

60-99: Durch die Abflachung haben sich die Statuswerte nicht sehr verändert. Keine gute Wahl mehr.

Abilities:
Sphäroschuss | Schlafschuss | Hexenschuss | Hexenschuss S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Volley | Gift-AG | Gift-AG S | Schlaf-AG | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Hexenkessel | Risiko | Pokern | Torwart-Power

Evasion (S) fehlt, aber dass Fernkampf fehlt schmerzt mehr. Pässe und Attacken sind in Ordnung.

Empfohlen bei LV 5-50: Optisch gesehen wäre Doram immer eine Bereicherung für das Team ^^, von den Fähigkeiten her leider höchstens bis Level 50.



Bargerda
Luca - Pier Nr.3
Luca Goers
19 Spiele
110 Gil
"Die Spiele waren ja etwas fad. Na ja. Bis demnächst!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	2	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	141	541	1114	1769	2506	3325	4226	5209	6274	7421	8523
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	5	7	9	12	14	18	21	24	28	32	36
PA	9	14	20	25	29	32	35	36	37	37	36
TO	1	2	3	5	6	8	10	12	14	17	19
AG	9	14	20	25	29	33	35	37	38	38	38
AF	8	11	16	19	23	25	27	28	29	29	29
FA	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
1-30: Der Anstieg von AG und AF ist gut. PH ist ein bisschen niedrig, PA dafür in Ordnung.

30-60: Bis Level 50 noch eine gute Verteidigerin, allerdings flacht der Anstieg der Statuswerte ab.

60-99: Durch die Abflachung haben sich die Statuswerte kaum verändert. Keine gute Wahl mehr.

Abilities:
Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Anti-Sog | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Langer Arm

Es fehlt ein X-AG, ansonsten verfügt sie über sehr gute Ablitys.

Empfohlen bei LV 5-50: Bis Level 50 ist Bargerda eine gute Alternative zu Yuhga und Raccum. Durch die Abflachung der Statusanstiege ist sie später unnütz.

__________________
Triple Triad, das FF8 Kartenspiel, kostenlos online gegen andere Spieler oder einen besseren Computer spielen:
https://www.tripletriadflashonline.com/en/

Dieser Beitrag wurde 17 mal editiert, zum letzten Mal von Xardas: 28.12.2017 11:04.

05.03.2013 22:01 Xardas ist offline E-Mail an Xardas senden eMail Homepage von Xardas Website Beiträge von Xardas suchen Suchen Nehmen Sie Xardas in Ihre Freundesliste auf Buddy
Xardas Xardas ist männlich
Hexenritter


images/avatars/avatar-66996.gif
[meine Galerie]


Dabei seit: 21.07.2008
Beiträge: 309
Herkunft: Wien

Level: 16
HP: 6 / 385
MP: 103 / 12114
Exp: 43%

Themenstarter Thema begonnen von Xardas
Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

Torwarte


Rumnic
Flugschiff - Durchgang
Al Bhed Psyches
24 Spiele
100 Gil
"Wenn ihr einen Torwart braucht, ruft mich wieder."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	95	439	927	1527	2239	3063	3999	5047	6207	7479	8719
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	5	8	13	19	26	33	42	51	61	72	83
PA	2	5	8	11	14	17	20	23	26	29	31
TO	1	2	4	6	8	11	13	16	18	21	24
AG	10	16	18	20	22	23	24	25	25	26	27
AF	4	4	5	6	8	11	14	18	23	28	33
FA	18	20	23	26	30	35	40	46	53	60	67
1-30: Mit großem Abstand höchster FA-Wert am Anfang, allerdings ist die Steigung die schlechteste. Trotzdem ist der FA-Wert eines anderen Spielers niemals höher als seiner - maximal kurzzeitig gleich hoch.

30-60: Die Steigung hat sich verbessert, daher bleibt er der beste Torwart.

60-99: Irgendwann muss Rumnic doch schlecht werden... – Irrtum. Am Ende gibt er nochmal richtig Gas. Es ist von Anfang bis zum Schluss der beste Torhüter.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Schlaf-Pass | Hexen-Pass | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Hexen-AG | Hexen-AG S | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Anti-Gift | Anti-Sog | Klebehandschuh | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Nur Anti-Gift ist etwas mager für einen Torwart. Ansonsten verfügt er wie jeder andere Torwart über Torwart-Power und Klebehandschuh. Jedoch muss er erst Gift-AG beherrschen, um diese beiden Techs erlernen zu können.

Empfohlen bei LV 1-99: Höchster FA-Wert von Level 1-99. ‘nuff said.



Nizaruut
Tempel Kilika - Halle
Kilika Beasts
18 Spiele
150 Gil
"Zusammen sind wir unschlagbar. Ruf mich, wenn du mich brauchst!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	90	410	860	1410	2060	2810	3660	4610	5660	6810	7930
GE	57	57	57	57	57	57	57	57	57	57	57
PH	2	5	9	14	19	24	30	36	42	49	56
PA	6	10	14	18	22	26	30	34	38	42	45
TO	3	3	3	3	3	4	6	11	19	32	50
AG	2	2	4	6	10	14	20	26	34	42	51
AF	4	4	6	9	13	19	25	33	42	52	62
FA	6	9	13	18	23	28	34	40	46	53	60
1-30: Schlechtester Torwart, denn sowohl der FA-Wert zu Beginn, als auch seine Steigung sind fürchterlich.

30-60: Der Anstieg hat sich so sehr verbessert, dass er bei Level 60 mit vielen Torwarten annähernd gleich liegt.

60-99: Durch einen rasanten Endspurt hat Nizaruut am Ende den dritthöchsten FA-Wert.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Alle Abilities!

Empfohlen bei LV 70-99: Empfehlenswert, wenn Rumnics Level zu niedrig ist, beziehungsweise er woanders spielt, oder man ihn schlicht nicht haben will. Zudem auch ideal, wenn man zu faul ist, Ability-Fund bei Rumnic zu benutzen, um ihn die X-Antis beizubringen, denn Nizaruut kann alle Abilities.



Zahj Ronso
Luca - Pier Nr.4
Ronso Fangs
30 Spiele
300 Gil
"Blitzball fragt nich nach Größe. Ronso hat von dir gelernt."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	3	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	339	854	1568	2258	2924	3566	4184	4778	5348	5894	6364
GE	40	40	40	40	40	40	40	40	40	40	40
PH	15	15	16	17	19	22	25	29	34	39	44
PA	2	4	6	8	10	12	14	16	18	20	22
TO	1	1	1	2	2	3	4	5	6	8	9
AG	2	2	2	3	3	5	6	7	9	11	13
AF	7	12	18	24	29	34	38	42	45	48	50
FA	9	11	15	19	23	27	32	37	43	49	55
3-30: Schlechter FA-Anstieg, daher nicht empfehlenswert.

30-60: Leichte Verbesserung der Steigung.

60-99: Gute FA-Steigung am Ende.

Abilities:
Unsichtbar | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Als Torwart perfekt ausgestattet.

Empfohlen bei LV 70-99: Sollte rekrutiert werden, wenn Rumnic und Nizaruut aus welchen Gründen auch immer gerade nicht genommen werden können / sollten.



Yuma Guado
Guadosalam - Wohnung
100 Gil
"Ha! Das war ein Spaß. Ich habe meiner Familie viel zu erzählen."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	115	445	925	1525	2245	3085	4045	5125	6325	7645	8935
GE	60	60	61	61	62	63	63	64	64	65	65
PH	8	8	8	9	9	11	12	13	15	17	19
PA	5	5	7	8	11	14	18	22	27	32	38
TO	4	5	6	7	8	9	10	11	12	13	13
AG	5	8	10	13	15	16	18	21	23	25	27
AF	2	2	3	4	5	7	8	10	12	14	16
FA	8	12	17	22	26	30	34	38	42	45	48
1-30: Mittelmäßiger Torwart mit mittelmäßiger FA-Steigung.

30-60: Steigung bleibt annähernd gleich.

60-99: Steigung hat sich ein wenig verschlechtert.

Abilities:
Gift-Pass | Schlaf-Pass S | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Als Torwart perfekt ausgestattet.

Empfohlen bei LV 40-75: Zu empfehlen, wenn sie einen Levelvorsprung hat.



Laudia
Luca - Pier Nr.3
Luca Goers
22 Spiele
10 Gil
"Das nächste mal will ich nicht die ganze Arbeit tun."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	142	532	1022	1572	2182	2852	3582	4372	5222	6132	7002
GE	60	61	62	63	64	65	66	67	68	69	69
PH	4	6	9	13	18	24	30	37	45	54	63
PA	2	4	6	8	10	12	14	16	18	20	21
TO	1	4	7	10	13	16	19	22	25	28	30
AG	2	2	2	3	4	6	7	9	11	14	16
AF	4	7	10	14	17	21	24	27	31	34	37
FA	8	12	16	21	25	29	33	37	41	45	48
1-30: Mittelmäßiger Torwart mit mittelmäßiger FA-Steigung.

30-60: Steigung bleibt annähernd gleich.

60-99: Steigung bleibt annähernd gleich.

Abilities:
Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Hexen-AG | Hexen-AG S | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Nicker | Anti-Sog | Klebehandschuh | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Nur Anti-Nicker und Anti-Gift allein sind nicht sehr gut, aber besser als nichts.

Empfohlen bei LV 40-60: Zu empfehlen, wenn er einen Levelvorsprung hat.



Noi Guado
Guadosalam - Fremdenzimmer
Guado Glories
19 Spiele
80 Gil
"Der Vertrag ist abgelaufen. Wir sehen uns wieder."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	441	954	1609	2407	3347	4429	5659	7020	8529	9999
GE	62	62	62	62	63	63	63	64	64	64	64
PH	2	2	4	7	11	17	23	31	40	50	60
PA	2	5	8	11	14	17	20	23	26	29	31
TO	1	9	16	21	24	25	24	21	16	9	1
AG	2	2	3	5	8	12	16	21	27	34	41
AF	4	4	4	5	7	9	11	13	16	20	23
FA	9	14	19	23	27	31	34	37	40	42	43
1-30: Gute FA-Steigung, jedoch gibt es freie Torwarte mit ähnlich guter Steigung und besserem Startwert.

30-60: Mittelmäßiger Torwart.

60-99: Beim Endspurt setzt er etwas aus. Am Ende unterdurchschnittlich.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Als Torwart perfekt ausgestattet.

LV 35-65: Zu empfehlen, wenn er einen Levelvorsprung hat.



Jumal
Luca - Marktplatz
200 Gil
"Hoffentlich konnte ich meiner Tochter eine Freude bereiten."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	441	954	1609	2407	3347	4429	5653	7020	8529	9999
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	8	9	10	12	14	16	18	21	24	26	29
PA	5	5	8	12	17	25	33	44	56	69	83
TO	1	3	5	7	9	11	13	15	17	19	20
AG	1	1	3	6	10	16	22	30	39	49	59
AF	4	4	4	5	6	7	8	10	12	14	16
FA	14	15	18	20	22	25	28	31	34	38	41
1-30: Hoher FA-Wert zu Beginn, allerdings sehr schlechter Anstieg.

30-60: Der schlechte Anstieg wird fortgesetzt.

60-99: Die Verbesserung des Anstiegs ist nicht stark genug, um aus Jumal einen passablen Schlussmann zu machen.

Abilities:
Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Giftschuss S | Giftschuss X | Schlafschuss | Schlafschuss S | Schlafschuss X | Hexenschuss | Hexenschuss S | Hexenschuss X | Gift-Pass | Gift-Pass S | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass S | Hexen-Pass X | Volley | Volley S | Volley X | Gift-AG | Gift-AG S | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG S | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG S | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG S | Sog-AG X | Evasion | Evasion S | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Spin-Ball | Klebehandschuh | Späh-Modus | Fernkampf | Giftnebel | Hexenkessel | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Alle Abilities!

Empfohlen bei LV 1-15: Sollte nur genommen werden, wenn man schon in Luca zum Spielen beginnt. Ansonsten sollte man auf Duren oder Myu zurückgreifen.



Kippa
Luca Stadion - Aurochs Kabine
Besaid Aurochs
16 Spiele
60 Gil
"Wenn wir uns wiedersehen, werde ich besser spielen. Bis dann!"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	90	391	1014	1619	2306	3075	3926	4859	5874	6971	8028
GE	54	54	54	54	54	54	53	53	53	53	53
PH	4	7	10	14	17	22	26	30	35	40	45
PA	2	4	6	8	10	13	15	17	19	21	23
TO	1	1	1	1	2	4	9	18	35	63	99
AG	2	2	2	3	5	7	9	12	15	18	22
AF	4	4	6	8	12	17	23	30	39	48	57
FA	5	11	17	22	27	31	34	36	38	39	39
1-30: Niedrigster FA-Wert als Tormann zu Beginn. Aber er hat die höchste Steigung.

30-60: Durch die gute Steigung zu Beginn ist er in diesem Bereich ein solider Torwart. Allerdings beginnt sie abzuflachen.

60-99: Fast keine FA-Steigung, schlechter Torwart.

Sphäroschuss | Unsichtbar | Giftschuss | Volley | Volley S | Hexen-AG | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Hexe | Klebehandschuh | Späh-Modus | Regena | Guten Morgen! | Risiko | Langer Arm | Pokern | Torwart-Power

Es fehlen Anti-Nicker X und Anti-Hexe X.

Empfohlen bei LV 40-65: Zu empfehlen, wenn er einen Levelvorsprung hat.



Myu
Illuminum - Schnuhalt Nord
200 Gil
"Bürgerwehr oder Blitzball? Eine schwere Entscheidung…"
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	580	1170	1820	2530	3300	4130	5020	5970	6980	7940
GE	60	60	61	61	62	63	63	64	64	65	65
PH	15	19	23	28	34	40	46	52	59	67	74
PA	2	2	3	4	5	7	8	10	12	14	16
TO	4	5	6	7	8	9	10	11	12	13	14
AG	14	14	16	18	22	26	32	38	46	54	63
AF	2	2	3	3	4	4	5	5	6	7	7
FA	11	16	21	25	29	32	34	36	37	37	37
1-30: Guter FA-Wert und gute Steigung. Zeiht bei Level 28 mit Rumnic (!) gleich.

30-60: Die Steigung bleibt vorerst gut. Bei Level 33 schafft sie es erneut, Rumnic zu erreichen. Sie wird mittelmäßig, da der Anstieg beginnt, abzuflachen.

60-99: Da es fast keine FA-Steigung mehr gibt, hat sie zum Schluss den zweitniedrigsten FA-Wert als Torhüter.

Abilities:
Giftschuss | Schlafschuss | Hexenschuss | Gift-Pass | Gift-Pass X | Schlaf-Pass | Schlaf-Pass X | Hexen-Pass | Hexen-Pass X | Volley | Gift-AG | Gift-AG X | Schlaf-AG | Schlaf-AG X | Hexen-AG | Hexen-AG X | Sog-AG | Sog-AG X | Evasion | Anti-Gift | Anti-Gift X | Anti-Nicker | Anti-Nicker X | Anti-Hexe | Anti-Hexe X | Anti-Sog | Anti-Sog X | Klebehandschuh | Risiko | Pokern | Torwart-Power

Als Torwart perfekt ausgestattet. Zudem hat sie mit Abstand die meisten Start-Abilities.

Empfohlen bei LV 1-60: Anfangs stark, kommt zweimal an Rumnics Wert heran. Eine vortreffliche Wahl zu Beginn, falls Duren noch nicht oder nicht mehr verfügbar ist. Gegen LV 50 beginnt der FA-Anstieg abzuflachen. Sie wird durchschnittlich und dann schlecht.



Duren
Stille Ebene - Talgrund
400 Gil
"Ich werde auch in Zukunft trainieren und [Sin] besiegen."
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
LV	1	10	20	30	40	50	60	70	80	90	99
HP	100	430	910	1510	2230	3070	4030	5110	6310	7630	8920
GE	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60	60
PH	9	9	9	10	12	14	16	18	21	25	28
PA	5	5	5	6	8	10	12	14	17	21	25
TO	1	1	1	2	2	3	3	3	4	4	4
AG	3	3	3	5	6	8	11	14	17	21	25
AF	7	13	17	20	22	25	27	29	30	32	33
FA	12	17	22	25	28	30	30	30	29	27	24
1-30: Guter Startwert von FA und sehr gute Steigung. Zieht bei Level 25 und 28 sogar mit Rumnic (!) gleich. Daher die beste Wahl am Anfang.

30-60: Ab Level 35 flacht sein FA-Anstieg ab. Man sollte sich ab Level 40 einen neuen Keeper suchen.

60-99: Ab Level 70 sinkt sein FA-Wert auf 24. Niedrigster FA-Wert als Tormann.

Abilities:
Schlaf-Pass | Schlaf-Pass S | Schlaf-Pass X | Evasion | Evasion S | Anti-Nicker | Klebehandschuh | Torwart-Power

Von allen Spielern kann er am wenigsten Techs.

Empfohlen bei LV 1-40: Duren ist ein sehr guter Tormann. Bei Level 25 und 28 zieht er sogar mit Rumnic (!) gleich. Allerdings ist er ab Level 40 nicht mehr so gut, und ist am Ende sogar der schlechteste Torwart. Außerdem ist er mit 400 Gil pro Spiel der teuerste Torwart.

---Achtung: Wer Duren haben will, sollte ihn rekrutieren, bevor man das Loch in Sin gebohrt hat. Nach diesem Vorfall verschwinden nämlich die Mitglieder der Bürgerwehr am Talgrund. Jedoch ist sein Vertrag verlängerbar falls man ihn schon davor im Team hatte. Andere teams können ihn auch noch rekrutieren---

__________________
Triple Triad, das FF8 Kartenspiel, kostenlos online gegen andere Spieler oder einen besseren Computer spielen:
https://www.tripletriadflashonline.com/en/

Dieser Beitrag wurde 17 mal editiert, zum letzten Mal von Xardas: 27.12.2017 13:00.

05.03.2013 22:30 Xardas ist offline E-Mail an Xardas senden eMail Homepage von Xardas Website Beiträge von Xardas suchen Suchen Nehmen Sie Xardas in Ihre Freundesliste auf Buddy
Xardas Xardas ist männlich
Hexenritter


images/avatars/avatar-66996.gif
[meine Galerie]


Dabei seit: 21.07.2008
Beiträge: 309
Herkunft: Wien

Level: 16
HP: 6 / 385
MP: 103 / 12114
Exp: 43%

Themenstarter Thema begonnen von Xardas
Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

Kurioses


Manchmal kommt es vor, dass sich Spieler nicht in den Weg stellen, obwohl sie direkt neben den Ballführer stehen und diesen auch angehalten haben. So kommt es manchmal zu "nicht vorstoßen - Aktion: Dribbling".
Video: http://youtu.be/5BNx5GKtLi8

Die Funktion "Aufgeben" kann bei Liga- und Pokalspielen nur aktiviert werden, wenn man im Rückstand liegt. Bei Freundschaftsspielen jedoch kann man auch bei Gleichstand, und sogar bei einer Führung aufgeben. Wenn man in Führung liegend aufgibt, erkennt man, dass "Spiel beenden" ein deutlich treffenderer Name ist als "Aufgeben". Denn bei einer Aufgabe in Führung wird das Spiel als eigener Sieg gewertet. Man erhält ebenfalls den Freundschaftsspiel-Siegespreis.

Einigen von euch ist bestimmt aufgefallen, dass bei gegnerischen Schüssen manchmal viel zu wenige Entfernungseinheiten eingerechnet werden, und somit der Schuss mit mehr TO, als er eigentlich haben sollte, bei eurem Torwart ankommt. Das passiert, wenn gegnerische Spieler von links, beziehungsweise rechts außen schießen (auf der Karte oben beziehungsweise unten). Vergleicht das einmal: lasst einen Gegner direkt vom Mittelpunkt des Spielfeldes auf euer Tor schießen und zählt dabei die Entfernungseinheiten. Lasst dann einen Gegner von der Mitte, allerdings diesmal links oder rechts außen schießen. Ihr werdet bemerken, dass deutlich weniger Entfernungseinheiten angerechnet werden, obwohl sich der Spieler weiter weg vom Tor befindet, als wenn er vom Mittelpunkt schießen würde. Wenn ihr selbst von außen schießt, werden mehr Entfernungseinheiten abgezogen, als wenn ihr von der Mitte schießt.

Attackiert ein Spieler mit 1 AG, verfehlt er automatisch (es gibt 1 Exp für denjenigen der durchstoßt, und Balanceverlust wie bei "Evasion (S)" gibt es dabei nicht).

Steht ein Spieler mit 1 FA im Tor, so wird von Torschüssen 0 TO abgezogen (das heißt, dass man mit 1 FA nur Schüsse halten kann, die mit 0 TO ankommen).

Hexenschüsse können dem Torwart auch AF abziehen, was völlig unnötig ist.

Bei der Ability-Beschreibung von Langer Arm wird darauf hingewiesen, dass diese Ability einen AG-Bonus von 0 hat. Langer Arm hat überhaupt nichts mit Attacken zu tun.

Wenn man einen Spazialschuss ausführen möche, benötigt man mindestens soviel HP wie den TO-Wert plus die HP-Kosten des Schusses um diesen auszuwählen (bei weniger HP erscheint die Option ganz einfach nicht). Abgezogen werden allerdings nur die Kosten der Spezial-Tech. Das bedeutet, dass ab einem TO-Wert von 21 der Giftschuss (HP-Kosten: 20) sogar weniger HP kostet als ein ganz normaler Schuss. Das Gleiche gilt übrigens auch für Spezialpässe! (Glitch?)

Doram scheint Interesse an Tidus zu haben. Sprecht sie in so vielen Szenen wie möglich an, oder verlängert mal ihren Vertrag nicht, dann macht sich das bemerkbar.

Ambus sieht haargenau so aus wie Laudia. Das gilt auch für Isken und Nizaruut, Eigar und Rumnic, Bazhi und Zahj Ronso, Aghe und Zehb Ronso, Zaji und Noi Guado sowie für Ode und Yuma Guado.

Bazhi Ronso ist mit 3500 Gil pro Spiel der mit Abstand teuerste Spieler. Der Beste ist er aber zu keinem Zeitpunkt.

Wenn man Bazhi Ronsos Vertrag nicht verlängert, sagt er "Das nächste mal, Basik wird stärker sein". Basik Ronso heißt er in englischen Versionen (auf japanisch Bashiku Ronzo).

Eigar, Wrappa, Berik, Yuhga, Raccum, Rumnic, Nida und Lina scheinen nur Al Bhed zu beherrschen. Jedoch haben sie ganz plötzlich keine Probleme die andere Sprache Spiras zu sprechen, wenn man ihre Verträge nicht verlängert…

Wer ist nun der Kapitän der Guado Glories? In Guadosalam wird zwar immer erwähnt, dass Nav Guado der Mannschaftskapitän sei (Er will ja auch Guado-Stammesführer werden). Aber beim ersten Turnier in Luca haben sich Wakka, Bicsum, Wurya, Berik, Gazh Ronso und Giera Guado vor Erzprimas Mika bei seiner Rede versammelt.

Wie viele Jekkt-Spezialschüsse gibt es denn? Tidus versuchte auf der C.S. Winno den angeblichen Jekkt-Spezial 3, jedoch erklärt er Yuna, dass es nur den einen gibt und er deswegen der dritte ist, damit alle glauben, es gäbe einen ersten und einen zweiten. Allerdings heißt der Schuss beim Blitzballspielen Jekkt-Spezial 1. Das weist darauf hin, dass es mehr als einen gibt. (Bei der US-Version lautet der Name "Jecht Shot", ohne 1 dahinter.) Tidus kann noch einen zweiten erlernen, jedoch keinen dritten. Gibt es in Wirklichkeit nun einen, zwei, oder gar drei Jekkt-Spezialschüsse?

Beim Schlagabtausch hat man immer als erstes den Spieler mit den meisten AG im weg. Doch was ist, wenn der AG-Wert zweier Spieler gleich hoch ist? In diesem Fall wird schlicht und einfach der Spieler, der die Position "weiter unten" hat sich zuerst in den Weg stellen. Ganz "oben" ist der linke Stürmer, dann kommt der rechte Stürmer, dann das Mittelfeld gefolgt von der linken Verteidigung und der rechten Verteidigung. Am weitesten "unten" steht der Torwart, der allerdings nie in einem Schlagabtausch verwickelt ist. Ist diese Information nützlich? Ja, denn hat man mal zwei Stürmer oder Verteidiger mit gleich viel AG, soll man denjenigen, der mehr AF hat links aufstellen (der rechte Spieler steht weiter unten und attackiert somit zuerst, der Spieler mit mehr AF bleibt dann übrig).

Im Tempel Djose gibt es einen Blitzball-Fan, nämlich Sunja. Durch Scouten mit der Quadrat-Taste findet man nur heraus, dass er die Kilika Beasts mag, aber selbst nicht Blitzball spielt.

Viele Spieler haben bei Level 1 1 FA und bei Level 99 20 FA bei synchroner Steigung, als da wären: Tidus, Wakka, Datt, Letty, Jassh, Bottz, Bicsum, Ambus, Doram, Bargerda, Rahbeit, Isken, Wurya, Dimm, Berik, Gazh Ronso, Irgh Ronso, Biggs, Mepp, Kiyhuri, Zarizz, Ropp und Neda.
(Brüderchen hat zwar auch am Anfang 1 und am Ende 20 FA, allerdings ist der Anstieg anders.)
Grahv hat bei jedem Level genau 1 FA mehr als die eben erwähnten Spieler.
Yuhga hat bei jedem Level genau 1 FA mehr als Grahv und somit 2 FA mehr als die eben erwähnten Spieler.
Ode Guado hat bei jedem Level genau 1 FA mehr als Yuhga und somit 3 FA mehr als die eben erwähnten Spieler.

Qwarkan, Eigar, Bazhi Ronso, Giera Gudao, Nav Guado, Rin und Shu haben bei jedem Level gleich viel FA.

Shami und Mifyule haben bei jedem Level gleich viel FA.

Jassh, Doram und Kyou haben bei jedem Level gleich viel TO.

Jassh hat bei jedem Level gleich viel TO und FA wie Doram.
Jassh hat bei jedem Level gleich viel TO wie FA.
Doram hat bei jedem Level gleich viel TO wie FA.

Giera Guado und Zaji Guado haben bei jedem Level gleich viel PH.

Nav Guado und Ode Guado haben bei jedem Level gleich viel PH.

Bicsum hat bei jedem Level genau 1 PA mehr als Ambus.

Qwarkan hat bei jedem Level genau 7 PA mehr als Dimm.

Berik und Nav Guado haben bei jedem Level gleich viel TO.

Tidus und Ambus haben bei jedem Level gleich viel AG.

Tidus und Bicsum haben bei jedem Level gleich viel AF.

Wakka und Nida haben bei jedem Level gleich viel AF.

Datt und Rahbeit haben bei jedem Level gleich viel AF.

Ode Guado hat bei jedem Level genau 3 AF mehr als Pa Guado.

Tidus, Birucha, Lina, Raccum, Neda, Noi Guado und Jumal haben bei jedem Level gleich viel HP.
Rin hat bei jedem Level genau 5 HP mehr als die eben erwähnten Spieler (Abgesehen von den 9999 HP-Levels).
Biggs und Wedge haben bei jedem Level genau 25 HP weniger als Rin und somit 20 HP weniger als die eben erwähnten Spieler (Abgesehen von den 9999 HP-Levels).

Shami, Nida, Spanda, Zarizz und Duren haben bei jedem Level gleich viel HP.

Gazh Ronso und Zehb Ronso haben bei jedem Level gleich viel HP.

Bicsum hat bei jedem Level genau 10 HP mehr als Ambus.

Wurya hat bei jedem Level genau 10 HP mehr als Rahbeit (Abgesehen von den 9999 HP-Levels).

Aghe Ronso hat bei jedem Level genau 55 HP mehr als Bazhi Ronso.

Irgh Ronso hat bei Level 1 und bei Level 99 gleich viel HP wie Gazh Ronso und Zehb Ronso.

Wedges TO steigt von Level 1 bis Level 50 von 17 auf 22, und bis Level 99 sinkt es dann auf 17 zurück.

Mepps AF steigt von Level 1 bis Level 50 von 19 auf 24, und bis Level 99 sinkt es dann auf 19 zurück.

Shus TO steigt von Level 1 bis Level 50 von 10 auf 17, und bis Level 99 sinkt es dann auf 10 zurück.

Noi Guados TO steigt von Level 1 bis Level 50 von 1 auf 25, und bis Level 99 sinkt es dann auf 1 zurück.

Rumnic ist von Level 1 bis 99 der beste Torwart, allerdings ziehen Duren und Myu beide jeweils bei zwei Levels mit ihm gleich. Ansonsten gibt es keinen anderen Spieler, der jemals über den höchsten FA-Wert verfügt.

Wer viel Blítzball spielt, dem fällt auf, dass bei Level Ups Statuswerte auch sinken können. Das sind die Spieler, bei denen Statuswerte sinken:
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
Datt:		GE von 92 auf 90
Bicsum:		PH von 41 auf 40
Ambus:		PH von 45 auf 44
Eigar:		PA von 48 auf 47
Wrappa:		PA von 40 auf 37
Wedge:		TO von 22 auf 17
Grahv:		AF von 38 auf 36
Mepp:		AF von 24 auf 19
Bargerda:	PA von 37 auf 36
Kyou:		PH von 49 auf 41
Shu:		TO von 17 auf 10
Neda:		AG von 37 auf 35
Kippa:		GE von 54 auf 53
Noi Guado:	TO von 25 auf 1
Duren:		FA von 30 auf 24


Mal was anders, und zwar die FA-Werte der Torhüter bei Level 60:
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
Rumnic:		40
Kippa:		34
Nizaruut:	34
Noi Guado:	34
Myu:		34
Yuma Guado:	34
Laudia:		33
Zahj Ronso:	32
(Kyou:		31)
Duren:		30
Jumal:		28

Sieht so aus, als ob beim Kampf um den Titel "Bester Torwart" noch alles offen wäre.


Credits


Dankeschön an ChaosN, GameFAQs, und Matt Burns (alias Endless_Dusk)

Bei Anregungen, z.B. Fehler oder Vervollständigungen, einfach eine PN senden.

__________________
Triple Triad, das FF8 Kartenspiel, kostenlos online gegen andere Spieler oder einen besseren Computer spielen:
https://www.tripletriadflashonline.com/en/

Dieser Beitrag wurde 10 mal editiert, zum letzten Mal von Xardas: 31.12.2017 13:55.

06.03.2013 19:00 Xardas ist offline E-Mail an Xardas senden eMail Homepage von Xardas Website Beiträge von Xardas suchen Suchen Nehmen Sie Xardas in Ihre Freundesliste auf Buddy
Baumstruktur | Brettstruktur
Gehe zu:
Neues Thema erstellen Neues Thema Antwort erstellen Antworten
www.FinalFantasy.de | Forum » Final Fantasy » Final Fantasy X » Xardas' FFX Blitzball Guide

Forensoftware: Burning Board, entwickelt von WoltLab GmbH

on