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25. März 2019,
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Loki
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Komplettlösung zu FF9:



Written: 2004
©opyright: Loki



=> Weltkarte zu FF9


CD 1:


Prima Vista:

- Bewegt euren blonden Charakter erst einmal ganz nach hinten zur Wand links, dort liegen nämlich 47 Gil, auf der gegenüberliegenden Wand findet ihr eine Potion.
Geht danach zur Mitte des Raumes, wo sich eine Kerze befindet, die ihr per X-Taste drücken anzündet.
Nach einer kleinen Szene beginnt auch schon euer erster Kampf...

Maskierter:
- HP: 188, MP: 223
- Klauen: Potion, Armreif, Silenquedea
- Schwachpunkte: Kannibale
- Hinterlässt: /

Es wäre sehr von Vorteil, wenn ihr den Silenquedea von ihm stehlen würdet (= stärkere Waffe für Zidane, ist allerdings etwas schwerer zu stehlen).
Haut ansonsten auf ihn drauf, oder greift euch selber an, je nachdem, sobald ihr, oder er besiegt seid, ist der Kampf beendet (aber nicht das Spiel, es geht dann weiter, egal ob ihr verliert oder gewonnen habt).

Nach einer kleinen Gesprächssequenz wechselt die Szene auch schon zu einem anderen Ort...

Alexandria:

- In Alexandria schlüpft ihr in die Rolle eines mysteriösen Jungen, dessen Gesicht hinter einem überdimensionalen Hut verborgen ist.
Rennt einfach gerade aus (ein Junge wird euch anrempeln, was aber für euch irrelevant ist) bis ihr auf einen großen Platz kommt, wo in der Mitte ein kleines Häuschen steht, dies ist der Ticketschalter wo ihr euer Ticket (im Item-Menü unter „Wertvolles“ ansehbar) vorzeigen müsst. Leider ist dieses eine Fälschung und ihr dürft euch das Theaterstück nicht ansehen.
Als Trost bekommt ihr allerdings eine Isegrim-, Skeleton- und Goblin-Karte.

--------------------------------------------NEBENAUFGABEN:

Nebenbei könnt ihr hier auch einige kleine Nebenquests erledigen:

- Einsammeln statt Einkaufen:

In FF9 könnt ihr fast immer und überall Schatztruhen/Versteckte Schätze finden, davon gibt es in FF9 nur all zu genüge, ihr solltet euch also oft umschauen, damit ihr vielerlei Dinge findet, für die ihr später dann nicht unnötig in Shops Geld ausgeben müsst.

- Versteckte Karten:

Geht zum Marktplatz und sprecht weiter oben links mit dem Nilpferd-Jungen namens Hippo, er wird euch von seinen 3 Karten erzählen, die er irgendwo versteckt hat.
Geht zum Glockenturm, klettert diesen an der Leiter hinauf und lässt die Glocke oben 1x läuten. Es wird eine Kiste mit seinen 3 versteckten Karten runterfallen.

- Hochleistungssport:

Beim Seilspringen auf dem Marktplatz könnt ihr eure Geschicklichkeit unter Beweis stellen und dafür auch noch Gegenstände abstauben, dafür müsst ihr nur das Mädchen in der Mitte ansprechen und sie tauscht ihren Platz mit euch.

Das Maximum für das Seilspringen beträgt 1000, was aber sehr langwierig, nervig und recht mühsam sein kann, dies zu schaffen – falls man es wirklich will.

Gewinnen könnt ihr auf alle Fälle diese Dinge:
20Sprünge – 10Gil
50Sprünge – Kaktor Karte
100Sprünge – Genji Karte
200Sprünge – Alexander Karte
300Sprünge – Weisenstab Karte
1.000Sprünge – Königshopser (Wertvolles Item – Allerdings absolut nutzlos)

Dies könnt ihr auch noch später im Spiel machen, falls ihr jetzt keine Lust habt, euch dran zu hängen (selbst auf CD4 noch möglich).

- Der kleine Tierfreund:

Eine der Personen die vor dem Glockenturm stehen (Also einen Bildschirm davor, weiter südlich), heißt Tom – und dieser Junge sucht verzweifelt seine Katze. Diese Treibt sich unterhalb der Stelle herum, an der man von dem kleinen Jungen erstmals die Rolle übernommen hat (also ganz weit südlich von Alexandria).
Möchtet ihr ihm helfen, so drückt die Katze 1x per X-Taste an, Tom kommt angerennt und nimmt sie mit, redet ihr ihn erneut beim Glockenturm an, schenkt er euch die Bomber-Karte.

---------------------------------------------------------------------------
-


- Geht vom Ticketschalter aus in den linken Seitengang, wo ihr nach einer kleinen Szene wieder auf den Jungen trefft, der euch angerempelt hat, werdet einfach sein Diener und sagt ihm, das keiner von der Ecke kommt.

Wartet ihr noch kurz und redet sofort den Mann an, der um die Ecke kommt, wird er sich euch als „Vierarmiger Günther“ vorstellen, wobei er euch ein wenig das Kartenspiel von FF9 – Tetra-Master erklärt, um Kartenspielen zu können.

Folgt danach dem Rattenjungen zum Glockenturm, wo er euch befiehlt, hinaufzuklettern.
Sobald ihr dies versucht, hüpft euch ein Mogry um die Ohren, der euch als Entschuldigung in sein Speicherbuch einträgt (um speichern zu können).
Von nun an könnt ihr bei jedem Mogry speichern den es gibt (allerdings mit kleinen Ausnahmen).
Nebenbei geht auch ein gelb gekleideter Mogry (namens Stilzkin) auf „Reise“ (werdet ihm im Spielverlauf ein paar mal begegnen und er wird euch immer ein Set aus bestimmten Gegenständen anbieten).

Folgt nun einfach dem Rattenjungen weiter, wobei ihr auf den Dächern noch jeweils 29 Gil, 63 Gil und 92 Gil finden könnt.

Schloß Alexandria:

- Nun übernehmt ihr wieder die Kontrolle über Zidane, der sich zusammen mit 3 Kameraden einen Schaukampf gegen 3 andere Schauspieler liefert.
Die Zaubersprüche fügen keinen Schaden zu, sondern nur dramatisch aussehende Kampfeinlagen. Attackiert einfach immer nur König Lear um den Kampf schnell zu beenden.

Im Anschluß daran duelliert sich Zidane Zidane mit Blank. Hier gibt es eine Menge Gil zu gewinnen – je nachdem, wie viele Zuschauer ihr mit euer Schauspielkunst beeindrucken konntet. Die Bewertung hängt nicht nur davon ab, ob die vorgegebenen Kommandos richtig ausgeführt werden, sondern auch von der Geschwindigkeit, mit der ihr reagiert.

Wenn ihr es schafft, alle 100 Zuschauer + Königin Brane zufrieden zu stellen, so erhaltet ihr 10.000 Gil (+ etwas später, mit dem Charakter Steiner einen Mondsplitter von der Königin),

Anschließend ist die Zeit gekommen, die Prinzessin zu entführen. Zidane und Blank verkleiden sich als Wachen, um sich unauffällig im Schloß bewegen zu können. Allerdings bleibt euch vorerst nur die Möglichkeit, die Treppen hochzugehen. Dort läuft Zidane einem Mädchen in die Arme. Egal was ihr im folgenden Gespräch wählt, das Ergebnis ist das gleiche.

- Nun übernehmt ihr die Rolle eines gewissen Hauptmannes namens Steiner, rennt zurück zur Königin Brane und redet diese an, ihr erhaltet einen Mondsplitter (sofern ihr 100 Zuschauer zufrieden gestellt habt, wenn nicht, bekommt ihr ein Seidenhemd)

Eure Mission besteht darin, zum linken Turm zu gehen (= aus dem Schloß rennen und dann in den linken Turm gehen).

-----------------------------------------------------NEBENAUFGABE:

- Hauptmann Steiner:

Geht nach rechts von eurer Anfangsposition aus in die Wachstube. Dort könnt ihr mit Markwart sprechen, eine Phönixfeder finden, eine Liste mit den Namen der Pluto-Soldaten lesen und beim Mogry speichern.

Verlasst danach den Raum und sucht alle anderen Soldaten (insgesamt gibt es, einschließlich Markwart 8 Soldaten + einen „???-Soldaten“)

Schwer ist dieses Unterfangen nicht, wenn ihr überall hinguckt.
Im linken Turm findet ihr Bayreuth, der euch sagt, welche Pluto-Soldaten ihr bereits gefunden habt.
Habt ihr alle gefunden, schenkt er euch ein Elixier.

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-------


Seid ihr nun den ganzen Turm hinaufgerannt, so kommt eine kleine Szene, wonach ihr dann wieder Zidane steuert.

- Folgt Garnet und nach einer Szene landet ihr im Maschinenraum. Dreht das Rad jeweils 1x nach rechts und 1x nach links, wodurch zwei Kisten von oben hinunterfallen (wenn ihr genau hinseht, seht ihr sie sogar)
Geht zur unteren Ebene um die beiden Kisten zu öffnen, eine liegt verdeckt hinter der Maschine, die andere liegt vor der Maschine, ungefähr dort drunter, wo ihr das Rad der Maschine gedreht habt (in diesen beiden Kisten befindet sich jeweils eine Phönixfeder und eine Phönixdaune).

Geht nun weiter und ein Kampf mit Steiner beginnt. Fügt ihm ungefähr 170 Schadenspunkte zu und der Kampf ist beendet. Nach einer kleinen Theatereinlage folgt ein weiterer Kampf gegen Steiner.

Nach einer weiteren Szene folgt auch schon der dritte und somit letzte Kampf gegen Steiner.
Hier sind keinerlei Aktionen nötig, wartet einfach ab bis das Feuermonster (namens Bomber) explodiert. Anschließend gelingt dem Flugschiff Prima Vista die dramatische Flucht aus Alexandria, wobei sie gleich danach im Verwunschenen Wald abstürzt...

Der verwunschene Wald:

Nach dem Absturz der Prima Vista übernehmt ihr wieder die Rolle von Zidane. Falls ihr die ATEs (Active Time Events) anschauen möchtet, drückt die Select-Taste und wählt per Steuerung und X-Taste das jeweilige ATE aus (am empfehlenswertesten wäre es immer, sich alle ATEs anzuschauen).
Die ATEs ermöglichen es, Geschenisse zu beobachten, die gerade an einem anderen Ort stattfinden. So erfahrt ihr beim ersten ATE, dass Garnet und Vivi nicht zu Schaden gekommen sind. Noch nicht...

Hinter dem schlafenden Dirigenten findet ihr eine Phönixfeder. Wenn ihr zu Beginn des Spieles Bark (dem Maskierten am Anfang) den Silenquedea geklaut habt, ist es jetzt höchste Zeit, ihm diesen anzulegen.
Legt euch ansonsten auch alles an was geht und vergesst nicht, eure Abilities zu aktivieren.

Durch den hohlen Baumstamm unten gelangt ihr in den verwunschenen Wald, wo es erstmalig, zu ernsthaften Kämpfen kommt. Speichert deswegen auf jeden Fall beim Mogry ab, bevor ihr hinunter geht.

Der Pfad bringt euch zur Prinzessin, die in großen Schwierigkeiten steckt. Greift das Monster an und vermeidet unbedingt Zidanes Trance Zustand-Attacke „Gezeitenflamme“, da diese auf alle Gegner geht, und somit auch auf Garnet (und das Spiel somit zu Ende wäre). Nutzt bei Bedarf Potions, um Garnet zu heilen, denn wenn sie stirbt, ist auch das Spiel zu Ende.

Anschließend wird auch Vivi gekidnappt, und es kommt erneut zum Kampf. Achtet auch dieses mal darauf, dass der Gefangene Vivi überlebt.
Im Anschluss kehren Zidane, Steiner und der kleine Vivi zur Prima Vista zurück, wo ihr automatisch geheilt werdet.

- Mit Zidane geht es im Cockpit der Prima Vista weiter. Bark hält es für gefährlich, zur Rettung der Prinzessin das Luftschiff zu verlassen. Sucht nach dem Gespräch nach der versteckten Kiste mit einem Bronzefäustling, bevor ihr den Raum verlasst.
Im Gang könnt ihr 2 ATEs betrachten und in einer Truhe einen Armreif finden. In der Kajüte zur rechten solltet ihr euch nach dem Wohlbefinden von Vivi erkundigen, einen Äther und (auf dem Hochbett) 116 Gil finden.
Nach dem Verlassen des Raumes macht sich Zidane Gedanken über Garnet. Welche Variante ihr bei seinem Selbstgespräch wählt, macht keinen Unterschied, denn die Entscheidung steht fest: Jemand muss Garnet zur Hilfe eilen.

Nach einem kurzen Dialog mit Blank macht ihr euch auf die Suche nach dem Anführer Bark. Im Cockpit ist er nicht zu finden, also geht es auf der linken Seite des Schiffes weiter. Nehmt den Äther mit, bevor ihr die Treppe hinab in den Frachtraum geht.
An der Rückwand des Raumes findet ihr einen Latexhelm finden. Im Konferenzraum rechts wartet Bark, der einen weiteren Trainingskampf gegen Zidane führen will. Nehmt aus der Truhe eine Potion, bevor ihr ihm folgt.
Falls ihr lieber erst speichern möchtet, könnt ihr dies gerne ausserhalb des Schiffes beim Mogry erledigen.

Habt ihr den Silenquedea angelegt, braucht ihr nur 3 Schläge gegen ihn machen und er ist besiegt, allerdings besitzt er eine bessere Waffe für Steiner, den Falchion, deswegen solltet ihr unbedingt schauen, das ihr diesen von ihm klaut.
Ist euer HP-Wert auf unter 30, solltet ihr euch sofort mit einer Potion heilen.

Nach dem Kampf ist die Tür zur Vorratskammer offen, in der Steiner eingesperrt wurde. Da die Rettung der Prinzessin oberste Priorität hat, begraben Steiner und Zidane ihre Streitigkeiten.Geht noch einmal zurück in den Raum, um eine Kiste mit einem Äther zu finden.
Bevor ihr euch auf den Weg macht, müsst ihr nur mehr Vivi ansprechen. Mit seiner Hilfe kann Steiner zukünftig magische Schwertattacken ausführen.
Vor dem Ausgang bekommt Zidane von Blank Gegengift von Blank überreicht und verlässt dann (ohne euer Zutun) das Schiff.
Wenn ihr die Prima Viste erneut betretet. Könnt ihr in der Kiste noch einen Lederhut mitnehmen.

Cinna bietet draußen noch einige Heiltränke zum Verkauf an. Bevor ihr schließlich den Wald betretet, solltet ihr auf alle Fälle noch beim Mogry abspeichern. Vergesst nicht, Vivi und Steiner mit neuen Rüstungen und Abilities auszustatten.

Wenn ihr den Pfad entlang lauft, könnt ihr ein ATE verfolgen, in dem die Musiker von der Tantalus-Bande ein Stück aus „Final Fantasy 7“ zum Besten geben. Beim Wasserfall geht es nicht weiter, doch kurz zuvor führt ein Pfad nach rechts.
Bei der Quelle im Wald lässt sich ein weiteres ATE betrachten. Die HP und MP aller Charaktere regenerieren sich vollständig, wenn Zidane von dem Wasser trinkt.
Falls ihr bei Kupo in Alexandria einen Brief mitgenommen habt, könnt ihr ihn dem Mogry im Baumstumpf mit der Option „Mog-Net“ überreichen.
Wählt diese Option noch einmal und drückt danach abbrechen, um einen Brief von Stilzkin zu lesen.
Um den gesamten Briefwechsel zu lesen, müsst ihr diese Aktion bei jedem Mogry wiederholen.
Der Pfad rechts führt zum Endgegner „Plantocerebrum“, deshalb empfihelt es sich, abermals euren Spielstand zu sichern.

Plantocerebrum:
- HP: 916, MP: 1431
- Schwachpunkte: Hitze
- Klauen: Augentropfen, Eisenhelm
- EXP: 0
- AP: 5
- Gil: 468
- Hinterlässt: Potion, Phönixfeder

Nach einer gewissen Zeit, oder wenn Zidanes HP-Anzeige in den gelben Bereich fällt, eilt Blank zu Hilfe. Versucht mit Zidane und Blank Gegenstände von Plantocerebrum zu stehlen (Eisenhelm wäre eine sehr gute Ausrüstung für Steiner), Vivi sollte Feuer einsetzen und Steiner sollte sich mit Potions um die Heilung kümmern, oder Schwert-Magie Feuer einsetzen (dieser Angriff ist übrigens der stärkste gegen Planctocerebrum).

Der Pollen Angriff des Gegners beeinträchtigt nur die physischen Attacken und kann deshalb vorerst ignoriert werden. Ansonsten sorgen Augentropfen oder Allheilmittel für die Heilung dieser Statusveränderung, namens „Blind“.
Nach dem Aufauchen von Blank reichen eigentlich ein Feuer-Zauber von Vivi und ein Schwert-Magie-Angriff von Steiner um den Kampf siegreich zu beenden. Danach setzt Zidane das „Gegengift von Blank“ ein, um Garnet zu heilen.

- Kaum ist Plantocerebrum besiegt, wird die Truppe auch schon von Plantomantis bedrängt (33HP). Drückt schnell die X-Taste um euch per Potions und Augentropfen vom Kampf gegen Plantocerebrum zu heilen.
Am besten wäre es, wenn ihr Blank alles abnehmt, was er hat (+ Sein Schwert gegen ein schwächeres eintauschen), da er kurz danach die Truppe verlässt, und er unter anderem die gute Ausrüstung „Seidenhemd“ trägt (die ihr später Garnet anlegen könnt).
Wenn bei eurer Flucht einfach den Pfad entlang, seid ihr schnell, kommt es auch nur zu einem mickrigen Kampf.

Nach einer coolen Sequenz in Videoformat, lasst ihr den verwunschenen Wald hinter euch. Eure Charaktere kurieren automatisch ihre Wunden. In einem ATE erläutert Mogmeier ein paar rundregeln des Spieles, falls ihr an diesen interessiert seid.
Zidane bekommt danach von einem Mogry die Mogry Flöte überreicht, mit der ihr jederzeit auf der Weltkarte einen Mogry zum Speichern herbeirufen könnt – und zur Heilung mit einem „Zelt“. Die Kontinent-Karte, die Blank im letzten Moment Zidane überreichen konnte, dient zum Navigieren.

Kontinent des Nebels – Darnitas Tal:

Denkt daran, Garnet auszurüsten und einen Mogry herbeizurufen, um den Spielstand zu sichern. Der Weg führt euch zur Höhle des ewigen Eises im Süden, die auf der Kontinent-Karte bereits verzeichnet ist.

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-NEBENAUFGABEN:


- Wenn ihr möchtet, könnt ihr noch einen Abstecher zum Nordentor (Was sich im Osten – rechts der Höhle befindet) machen und dort hinter dem Zaun Augentropfen und eine Potion entdecken.
Wenn ihr an dem Tor lauscht und nach jemanden ruft, dürft ihr für die üblichen 50 Gil Potions kaufen (40+ wären ideal).

- Ab hier könnt ihr erstmals dem „Ragwurz“ begegnen. Er ist kein normaler Boss, das erkennt man schon an der anderen Kampfmusik, er ist eine Art Quizmaster und stellt euch immer wieder Fragen, wenn ihr ihm begegnet.
Man kann ihn NUR in Wäldern antreffen und zwar in JEDEM Wald den es gibt und zwar immer nur im ersten Kampf, was bedeutet, wenn ihr aus einer Höhle/Stadt rauskommt, und es kommt ein Kampf gegen einen normalen Gegner -> Kommt er nicht mehr, geht ihr in eine Stadt/Höhle rein und wieder raus, ist die Chance wieder da. Man kann dies aber mit einem Trick umgehen, speichert einfach nach einem Kampf in dem er nicht kam ab und die Chance, das er kommt, besteht wieder.

Mit Pech kommt er lange Zeit nicht, mit Glück kommt er sehr oft.
Es gibt insgesamt 16Fragen + einer letzten Begegnung mit dem Ragwurz.

hier die Antworten auf seine Fragen (die Fragen werden aber nicht nach dieser Reihenfolge gestellt sondern per Zufall von ihm ausgewählt außer die letzte, die wird als letztes gefragt):

1: Es gibt auch freundlich gesonnene Mus. – Richtig (1000Gil)
2: Meister Eyvon ist ein Zocker. – Falsch (1000Gil)
3: Prima Vista wurde in Lindblum erbaut. – Falsch (1000Gil)
4: Der 15. Lindblumkrieg war um 1600. – Falsch (2000Gil)
5: Chocobos Wald liegt nördlich vom Meer. – Richtig (2000Gil)
6: Die Lufttaxen verkehren 24Stunden am Tag. – Richtig (3000Gil)
7: Schloss Lindblum ist größer als Schloss Alexandria. – Richtig (3000Gil)
8: Die Fossilienmine verbindet Treno mit Madain Sari. – Falsch (4000Gil)
9: Die Prima Vista fliegt mit Nebelantrieb. – Richtig (4000Gil)
10: Die Berkmea wurde vor 8Jahren erbaut. – Richtig (5000Gil)
11: Kondeya Pata ist die Heimat der Goblins. – Falsch (5000Gil)
12: Der Bobodur Vogel bringt Unglück. – Falsch (6000Gil)
13: Café Bleu ist nur für Mitglieder. – Richtig (6000Gil)
14: Prima Vista bedeutet Verlieben. – Falsch (7000Gil)
15: Es gibt nur eine Wüste auf der Welt. – Falsch (7000Gil)
16: Der Ragwurz ist besiegbar. – Richtig (10000Gil)

Nachdem man alle 16Fragen beantwortet kommt er noch einmal, je nachdem wie viel Prozent ihr richtig hattet kämpft ihr gegen ihn (hat knapp über 3000HP) oder er besiegt sich selber, je nachdem bekommt ihr nachdem Kampf über 50.000Gil und einen Protektring.

Es ist allerdings noch nicht möglich, all seine Fragen jetzt schon zu beantworten, zum jetzigen Zeitpunkt kann er höchstens 3x erscheinen, erst nach dem man in der Story weiterkommt, kann er imemr öfter vorkommen.

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-------------


Übrigens: Sobald ein Charakter eine neue Ability vollständig erlernt hat, solltet ihr prüfen, ob ihm bestimmte Rüstungen oder Waffen neue Fähigkeiten vermitteln.
um sich ein umfangreiches Repertoire an Abilities anzueignen, solltet ihr nicht nur auf die stärksten Ausrüstungsgegenstände setzen.

Höhle des ewigen Eises:

Vivis Feuermagie ist in den eisigen Höhlen enorm nützlich. Wenn ihr mehreren Gegnern gleichzeitig gegenübersteht, könnt ihr die Attacke auf alle Angreifer verteilen, indem ihr beim Zielen einfach auf L1- oder R1-Taste drückt.
An mehreren Stellen der Eishöhle erscheint ein „!“ über Zidanes Kopf. Drückt die X-Taste, damit Vivi seinen Feuerzauber einsetzen kann – so gelangt ihr in den Besitz zusätzlicher Gegenstände.

Achtet auf den eisigen Windhauch, der an vielen Orten durch die Höhlen weht, zum Beispiel links und rechts, oberhalb der ersten Schatztruhe. Wenn Zidane den Luftzug berührt, erscheint ein Gegner: der Mastophant. Falls ihr den Kampf vermeiden möchtet, wartet einfach einen Moment ab, bis die Luft wieder rein ist.

Im zweiten Raum der Eishöhle ist vorne links auf einer Plattform eine Schatztruhe zu sehen. Der Zugang ist hinter der Treppe verborgen.
Kurz vor dem Ausgang der Höhle des ewigen Eises gelangt ihr an eine Abzweigung.
Der linke Pfad führt euch zum Eisblumenfeld, wo Vivi einen Mogry aus seinem kalten Gefängnis befreien kann. In einem weiteren ATE demonstriert Mogmeier dann erneut sein enormes Wissen.
Besonders informativ sind die Abhandlungen über den Status und die Elementar-Eigenschaften.
Die Heilung von Zidane ist jetzt lebenswichtig, da er gleich einen Einzelkampf gewinnen muss.

Bis hierhin konntet ihr folgende Gegenstände in der Höhle finden:
- Zelt
- Potion x2
- Äther
- Elixier
- Silenquedea
- Phönixfeder
- Lederarmreif

Sobald ihr bereit seid (abspeichern nicht vergessen!) nehmt ihr die rechte Abzweigung Richtung Ausgang.
Tatenlos müsst ihr nun mit ansehen, wie die 4 Charaktere das Bewusstsein verlieren.
Einzig Zidane wacht durch ein leises Glockenläuten aus der Ohnmacht auf und ist in der Lage, nach der Quelle des Übels zu suchen.
Zur Sicherheit könnt ihr noch einmal zum Mogry abspeichern gehen. Geht dann einfach nach rechts, um sich der Herausforderung zu stellen.

Schwarzer Tenor 1 und Cillion:
(Schwarzer Tenor)
- HP: 229, MP: 9999
- Schwäche: Hitze, Kälte
- Klauen: Allheilmittel, Seidenhemd
- EXP: 0
- AP: 5
- Gil: 399
- Hinterlässt: /

(Cillion)
- HP: 472, MP: 9999
- Schwäche: Hitze
- Klauen: Äther, Mithrildolch
- EXP: 0
- AP: 5
- Gil: 399
- Hinterlässt: Hi-Potion, Phönixfeder, Karte: Isegrim

Wenn ihr Cillion zuerst attackiert, wird der schwarze Tenor den Schaden schnell wieder mit Eis heilen. Konzentriert euch also zuerst auf den Schwarzen Tenor. Nach 3 Schlägen dürfte dieser auch schon besiegt sein und ihr könnt euch Cillion widmen.

Nach einigen Treffern verfärbt sich der Kreis auf der Brust von Cillion von blau nach rot: Er führt jetzt stärkere Angriffe aus. Denkt also daran, Zidanes HP rechtzeitig mit Potions zu Heilen.

Am besten wäre es, wenn ihr Cillion immer wieder beklaut (da der Mithrildolch, den man klauen kann, äußerst nützlich für später sein wird!), heilen allerdings nicht vergessen, bis Zidane in den Trance-Zustand gerät, denn dann könnt ihr Cillion per Energiestoß mächtig einheizen und so sehr schnell gewinnen (macht ihr Gezeitenflamme, so wird er diese mit einem starken Angriff namens Tsunami kontern, der tödlich sein könnte).

- Nach dem Kampf kehrt Zidane zu den 3 Gefährten zurück, die gerade ihr Bewusstsein wieder erlangen. Zu viert geht es nun den Wasserfall am Berg hoch.

Außerhalb der Höhle des ewigen Eises dürft ihr euch einen Decknamen für Garnet festlegen. Der Vorschlag lautet „Lili“. Überlegt euch gut, ob euch der Name gefällt, denn so wird die Prinzessin ab jetzt und bis zum Ende des Spieles angesprochen.

Kontinent des Nebels – Norecco Plateau

Nach dem Verlassen der Höhle beschließt die Gruppe, das Dorf Dali im Westen aufzusuchen. Vorher kann man aber noch zu zwei weiteren Orten reisen, notwendig ist dies allerdings nicht:
- Im Südosten liegt das Südentor/Dalitor, doch ohne Passierschein wird man euch nicht durchlassen (kriegt man erst später).
Wenn ihr im Gespräch mit dem Wächter „Ausruhen“ wählt und dann einen Moment wartet, kommt die Aushilfe Mary angerannt.
Bei ihr könnt ihr Heiltränke kaufen und die Charaktere für die üblichen 100 Gil stärken. Da dies aber im nächsten Dorf automatisch geschieht, könnt ihr euch das Ausruhen sparen.

- Rechts vom Dorf Dali aus, seht ihr eine kleine Felsnadel. Da ihr nach dem Besuch im Dorf Dali ohnehin hier vorbeikommt, besteht jetzt kein Grund für einen Abstecher.
Hinter den Fässern im Vordergrund ist eine Kiste mit einer Hi-Potion verborgen, am Zaun hinten rechts liegen 135 Gil. In der Hütte wohnt Großvater Josef.

- In den Wäldern vor Dali könnt ihr einem „Phantom“ begegnen (könnt ihr an der veränderten Kampfmusik erkennen), dieses heißt „Mu“, wenn ihr ihm seinen Wunsch erfüllt (= 1 Jadestein) erhaltet ihr viele AP und er kommt nie wieder.
Ist einer von 9 Phantomen, die man im Spiel finden kann, hat man alle 9 gefunden, wird der stärkste Gegner in diesem Spiel schwach gegen Schatten und man kann ihn auch physisch angreifen (im Moment aber absolut unwichtig).

Dorf Dali:

Beim Betreten des Dorfes stellt sich natürlich die Frage, wohin ihr zuerst gehen sollt. Die Entscheidung wird euch abgenommen, denn die Gruppe beschließt, erst einmal in der Pension ein Nickerchen zu machen. Garnet alias Lili hat zwar Bedenken, einen Raum mit 3 Männern zu teilen, aber die Umstände lassen keine Sonderbehandlung für die Prinzessin zu.

Während Steiner darauf behaart, die Prinzessin nach Alexandria zurückzubringen, äußert sie den Wunsch nach Lindblum zu reisen. Zidane verspricht, ihr dabei zu helfen.
Da das Südentor gesperrt ist, ist dieses Anliegen allerdings mit Problemen verbunden.
Dem Beispiel Vivis folgend begeben sich die 3 dann zur Ruhe.

Am nächsten Tag übernehmt ihr die Steuerung von Zidane, der allein in der Pension aufwacht.
Öffnet die beiden Kisten – Ihr findet eine Potion und ein Antidot.
Im Vorraum steht ein Mogry, bei dem ihr abspeichern könnt.
Eine Reihe von ATEs werden nun angeboten, von denen ihr auf jeden Fall „lili bemüht sich“ und „Lili bemüht sich immer noch“ betrachten müsst, da ihr die Prinzessin sonst später nicht antrefft.
Die anderen ATEs deuten darauf hin, dass in diesem Dorf seltsame Dinge vor sich gehen...

Gegenüber der Pension liegt der Waffenladen, wo ihr neue Waffen und Rüstungen kaufen könnt. Oberhalb des Einganges liegen 120 Gil.
Im Laden trifft Zidane auf Lili und verabredet sich mit ihr in der Pension, wo sie mit den anderen das weitere Vorgehen besprechen wollen.
Neben der Mühle wartet Vivi. In einem kurzen Gespräch wird er vom emeinsamen Treffpunkt informiert,, dann verlässt Zidane den Ort.
Nun werdet ihr Zeuge, wie der kleine Magier entführt wird.

Wenn ihr bei der kleinen Brücke nahe des Brunnens hinübergeht könnt ihr Lili bei ihren Sprechübungen beobachten.

- Die Kneipe neben der Windmühle schenkt zwar noch keine Getränke aus, aber bei Bedarf könnt ihr euch dort Heiltränke erwerben.
Interessanter gestaltet ist da schon der Besuch im Waffenladen, der ein paar interessante neue Ausrüstungsgegenstände anbietet. Ein Falchion (falls ihr den noch nicht habt) dürfte für Steiner sehr nützlich sein, sowie den Federhut können Vivi und Zidane gut gebrauchen: Damit erlernen sie die Ability „Hau den Lukas“.
Diese Ability setzt im Kampf zusätzliche Statuseffekte der Waffen frei. Greift Zidane beispielweise mit dem Dolch an, wird seinem Gegner wahrscheinlich „Schweigen“ zugefügt (vorausgesetzt, der Gegner ist nicht geschützt vor solchen Veränderungen).
An der Wand hängt ein Zettel mit allgemeinen Tipps und neuen Erkenntnissen über das Kartenspiel Tetra Master.

Wenn ihr das Haus des Bürgermeisters betretet, schickt euch der Dorfschulze Gottfried sofort wieder raus. Deshalb gibt es auch keine Möglichkeit den Schlüssel für die verschlossene Tür in der Mühle zu bekommen. Auch die Kisten im oberen Stockwerk könnt ihr jetzt noch nicht erreichen (Alles erst und auch nur Anfang CD3 möglich, wo ich dann zu dem Zeitpunkt darauf eingehen werde).

Begebt euch jetzt zum Pensionszimmer, um Lili zu treffen.
Lili und Zidane machen sich Sorgen, da ihr Gefährte immer noch nicht aufgetaucht ist. Sie beschließen, nach ihm zu suchen.
In einem automatischen ATE wird Steiner zur Felsnadel vor der Stadt geschickt.

Geht als nächstes zu dem Ort neben der Mühle, an dem ihr Vivi zuletzt gesehen habt. Es stellt sich heraus, dass er unterirdisch gefangen gehalten wird. Der Zugang befindet sich in der Mühle.
Bevor ihr die Kuppel im Vordergrund öffnet, nehmt euch noch die Stellatia Aries im Hintergrund mit. Es gibt noch weitere Stellatia, die unter Wertvolles im Menü Items aufgelistet werden. Später lassen sich diese gegen wertvolle Preise eintauschen.

Springt im Untergrund nun auf den Fahrstuhl und öffnet unten die Truhe mit 156 Gil. Im nächsten Raum des Tunnels beobachtet ihr, wie Vivi abgeführt wird. In der Hütte links liegt eine Truhe mit einer Potion, am Zaun vor dem Eingang eine mit Augentropfen.

Bei dem Abstellplatz versteckt sich ein Mogry in einem Fass. Im Hintergrund sind zwei Truhen zu sehen. Wenn ihr das Interesse an einem Äther habt, erklimmt die Kistenstapel. Tretet gegen das verrostete Rad, um eine Kiste mit einer Potion zu öffnen.
Auch bei dem zweiten Abstellplatz warten die Inhalte von zwei Truhen auf einen neuen Besitzer. Den Eisenhelm und den Lederarmeif solltet ihr euch keinesfalls entgehen lassen.

Einen Abstellplatz weiter hört Lili ein Wimmern aus einem Fass. Zidane entdeckt Vivi, der frachtfertig zum Versand bereit steht – offensichtlich zum Schloß Alexandria.
Der kleine Magier gesellt sich nun wieder zur Truppe, um diesem seltsamen Geheimnis auf den Grund zu gehen.
Denkt daran, Waffen, Rüstungen und Abilities auf den neuesten Stand zu bringen, da ein paar Kämpfe bevorstehen.

Die Truhe neben der Maschine enthält 95 Gil. Sobald ihr die große Holztür öffnet, werdet ihr von 2 Sinospenstern angegriffen (118HP).
Auf der anderen Seite des Raumes befinden sich 3 Truhen, die eine Phönixfeder, eine Potion und eine Phönixdaune enthalten. Eine der Truhen ist allerdings rechts hinter der Maschine verdeckt.

Lauft nun die Holzplanken entlang neben dem Förderband entlang, und ihr stoßt auf das schreckliche Geheimnis, das diese unterirdische Produktionsstätte bietet... Aber was hat es mit den Puppen auf sich, die Vivi so verflixt ähnlich sehen?
Und was hat Königin Brane mit der ganzen Sache zu tun?
Die Auflösung wird noch eine ganze Weile auf sich warten lassen, denn vorerst richtet sich das Augenmerk auf Steiner.

- Ihr trefft Steiner auf der Felsnadel außerhalb von Dali an. Ein Gespräch mit Großvater Josef führt zu nichts, deshalb könnt ihr gleich die Treppen nach unten steigen. Sofern ihr nach der Höhle des ewigen Eises direkt nach Dali gegangen seid und nicht hier wart, könnt ihr eine Hi-Potion und 135 Gil an euch nehmen.

Wartet in der Hütte auf Großvater Josef und sprecht ihn dann an. Steiner versucht verzweifelt Informationen über die Ankunft des Frachtschiffes zu bekommen.
Der alte Mann teilt ihm schließlich mit, dass das Frachtschiff bereits eingetroffen ist. Verlasst nun die Hütte und rüstet Steiner mit seiner besten Waffe und Ausrüstung aus, da ihr im Anschluss erneut einen schwarzen Tenor bekämpfen müsst.

Rennt anschließend aus dem Bildschirm Richtung Dali.
Nach einer kleinen Cut-Szene beginnt auch schon der Kampf gegen den zweiten Tenor.

Der schwarze Tenor 2:
- HP: 1.030, MP: 3017
- Schwäche: Wind
- Klauen: Zipfelmütze, Lederpanzer
- EXP: 0
- AP: 5
- Gil: 441
- Hinterlässt: Äther

Der schwarze Tenor kontert mit Feura, wenn man ihn mit Zaubersprüchen attackiert. Daher solltet ihr eure Angriffe lieber auf physische Mittel und Steiners-Schwert Magie beschränken.
Zum anderen greift der Tenor Lili niemals an, da er sie im Auftrag von Königin Brane nach Alexandria zurückbringen soll.
Sind die 3 anderen Charaktere erledigt, so schläfert er Lili ein und die Sache ist gelaufen. Aber so weit lasst ihr es sicher nicht kommen, oder?

Nachdem ihr den Kampf siegreich beendet habt, besteht die Möglichkeit noch einmal nach Dali zurückzukehren. Nutzt die Gelegenheit, um einzukaufen, die Charaktere zu heilen und vor allem, um in der Pension euren Spielstand zu sichern.

Geht danach auf das Frachtschiff.

Das Frachtschiff:

Klettert nach dem Gespräch mit Vivi und Lili die Leiter hoch. An Deck des Luftschiffs unterhält sich Zidane mit Steiner, danach könnt ihr der Brücke einen Besuch abstatten. Wieder kommt es zu einem kleinen Machtgeplänkel zwischen den beiden Streithähnen, das aber jäh durch den schwarzen Tenor 3 unterbrochen wird.
Die Schwarzmagier scheinen mehr als seelenlose Hüllen zu sein, da sie Vivi zur Hilfe eilen – was ihnen aber leider schlecht bekommt.

Schwarzer Tenor 3:
- HP: 1.128, MP: 2080
- Schwäche: Kannibale, Tontauben, Wind
- Klauen: Zipfelmütze, Zauberkürass, Escutcheons
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

Vivi ist zu Beginn des Kampfes im Trance-Zustand, so dass er 2 Zaubersprüche hinter einander einsetzen kann. Der schwarze Tenor greift seinerseits mit dem mächtigen Zauberspruch Blitzra an. Während das Monster schwebt, kann es nicht physisch angegriffen werden, daher wäre es empfehlenswert, mit Zidane immer nur zu klauen.

Da Lili das Schiff steuert und nicht kämpft, sollte das Gefecht schnellstmöglich beendet und ohne Verzögerung beendet werden, es sei denn, ihr habt genügend Potions zur Verfügung.
Zidane ist nämlich in der Lage, 3 wertvolle Gegenstände zu klauen. Diese werden allerdings auch im Waffenladen der nächsten Stadt zum Kauf angeboten, die Escutcheons könnt ihr in der Stadt sogar kostenlos bekommen.

Nachdem ihr dem Gegner genügend Schaden zugefügt habt, sucht dieser vorerst das Weite und nimmt im Luftschiff von Son und Zon die Verfolgung auf. Zidane entwickelt einen verwegenen Plan zur Flucht...

Lindblum:

Nach einer spektakulären Verfolgungsjagd, landet ihr wohlbehalten in Lindblum. Begebt euch zwischen den beiden Wachen hindurch zum Fahrstuhl. Ihr könnt auch zunächst die Treppe ganz rechts hinauf zum Gästezimmer gehen und dort den Spielstand sichern.

Minister Obertha gibt im Fahrstuhl einige Informationen über Lindblum preis und bringt euch zur Audienz mit Herzog Cid Fabel. Dessen Erscheinung ist allerdings ein wenig ... ungewöhnlich. Der Herrscher wurde nämlich vor 6 Monaten in eine Juckzirpe verwandelt.

Während Lili mit Cid ein Gespräch unter vier Augen führt, macht Zidane eine Tour durch Lindblum. Dabei trifft er eine alte Bekannte namens Freia.
Natürlich steht es auch wieder frei, ihr einen anderen Namen zu geben.

Nach einer Ruhepause gibt es ein weiteres ATE, in dem Mogmeier erstmals über die Schmiede berichtet. Anschließend übernehmt ihr in der Pension wieder die Kontrolle über Zidane. Als nächstes solltet ihr den Mogry im Nebenzimmer aufsuchen und speichern.
Auf der unteren Ebene des Hauses weiter vorne ganz links befinden sich 13 Gil, verlasst danach das Gebäude.

Im ATE „Vivi geht Einkaufen“ erwirbt der Kleine mit dem großen Hut eine Kuponuss, die Lieblingsspeise der Mogrys. Wenn ihr die Geschichte vorantreiben wollt, müsst ihr gegenüber der Pension den Bahnhof betreten und die Luftttaxe zum Theaterviertel nehmen. Ihr seid allerdings gut beraten, wenn ihr zuerst einmal im Einkaufsviertel von Lindblum einkaufen geht und danach einen Abstecher in das Industrieviertel macht.

----------------------------------------------------------NEBENAUFGABEN:

- Zu findende Sachen im Einkaufsviertel:
163 Gil (In der Pension im Erdgeschoß ganz links)
Zelt (Knapp neben dem Eingang zur Kirche rechts)
Lederpanzer (In der Kirche die Leiter nach oben gehen und dort aufsammeln)
Echokraut (Im Haus auf der Hauptstraße, die in zwei Richtungen führt, in einer der beiden Kisten)
Hi-Potions (im selbigen Haus in der zweiten Truhe)
Escutcheon (In der Schmiede hinter dem Schmied auf dem Tisch)

- Von der Hauptstraße aus gelangt ihr zur Einkaufsstraße (nach Norden gehen). Die rechte Gasse führt zu verschiedenen Geschäften. Gebt im Waffenladen kein Geld für Jagdspeer oder Gabel aus: Keiner der vier Charaktere ihrer Gruppe kann sie benutzen. Vielmehr gehören sie zur Grundausstattung von zwei Personen, die sich bald eurer Gruppe anschließen. (Zidanes Bemerkung über das Schwert an der Wand ist übrigens eine Anspielung auf „Final Fantasy 7“).

Wenn ihr in der Schmiede hinter dem Tresen steht, während ihr den Verkäufer ansprecht, wird er lediglich ein kurzes Gespräch mit Zidane führen. Stellt euch ordnungsgemäß auf die andere Seite, um seine Dienste in Anspruch zu nehmen. Ihr könnt euch aus 2 Gegenständen einen neuen „synthetisieren“ lassen. Die meisten Komponenten werdet ihr vermutlich schon parat haben, einige könnt ihr euch auch im Waffenladen kaufen.
Ihr solltet euch unbedingt die Waffe „Organik“ für Zidane schmieden, diese fügt sehr viel Schaden zu und ihr werdet sie in Kürze beim Jagdfestival benötigen.

Ansonsten findet ihr am Tisch nahe dem alten Schmiedemeister ein Escutcheon

- Von der Hauptstraße aus, könnt ihr die Stadt durch das Drachenthrontor verlassen und nach Osten zum Zinnengebirge gehen.

Dort findet ihr 2 Truhen mit einem Elixier und einer Phönixfeder.
Die Kämpfe mit den Monstern sind nicht ganz ungefährlich, da Zidane allein unterwegs ist.

- Industrieviertel:
Hier könnt ihr 4 Gegenstände finden:
Lederarmreif (Im Eck links unten neben dem Ein/Ausgang zum Bahnhof)
Bronzeharnisch (neben dem Eingang zur Kneipe
Zipfelmütze (Im letzten Screen in einer der eiden oberen Kisten)
Mimik-Karte (in der zweiten Truhe zu finden)

- Theaterviertel:
Verlasst den Bahnhof und geht und geht links die Treppe hinunter. Wenn ihr das Versteck der Tantalus betretet, gibt es ein ATE, in dem Lili eine Rolle spielt. Zidane beschließt, sie aufzusuchen. Auf dem Hochbett ganz links könnt ihr übrigens noch das Wertvolle Item Mini-Burmecia finden, und in den 3 Kisten jeweils 282 Gil, 68 Gil und 97 Gil.

Bevor ihr euch auf den Weg zum Schloß macht, könnt ihr vorher noch zum Theater gehen (die Treppen die nach unten führen, nahe dem Tantalus-Versteck), das gerade von einem Fan-Club belagert wird.
Nach kurzer zeit erscheint Raul – Der Star, der sich später als Mogry verkleidet mehr oder weniger unauffällig aus dem Staub macht.

im Atelier vor dem Bahnhof findet ihr ihn wieder. Er gibt euch ein Autogramm, neben der herausgezogenen Schublade findet ihr zusätzlich sein Mogry-Kostüm. Einen praktischen Nutzen haben diese Gegenstände allerdings nicht.

Im Atelier gibt es Ansonsten noch unten rechts einen Jadestein zu finden und vor dem Atelier weiter südlich beim grünen 127 Gil.

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Geht nach der Ankunft im Schloß zum Brunnen im Korridor. Der Fahrstuhl wird von einer Wache versperrt, deshalb könnt ihr nur die Treppe hinauf zum Gästezimmer gehen. Dort erzählt Steiner, dass die Prinzessin unauffindbar ist. Wenn ihr bei der Ankunft in Lindblum noch nicht in diesem Zimmer wart, solltet ihr nun die beiden Kisten öffnen. Ihr erhaltet einen Äther und einen Kristallarmreif.
Außerdem bietet sich beim Mogry die Gelegenheit, das Spiel zu speichern. Nun steht die Suche nach Lili auf dem Plan!

Geht in Richtung Fahrstuhl – Zidane hört Lilis Gesang und stellt fest, dass sich die Holde offenbar im oberen Stockwerk aufhält. Aber die Wache versperrt immer noch den Weg.

Habt ihr die schlafende Wache im Korridor vor dem Gästezimmer bemerkt? Geht zurück und die Treppe nach unten. Sprecht den Soldaten an. Zidane lockt ihn unter einem Vorwand in das Zimmer und kehrt nach einem kurzen Handgemenge mit einer Uniform zurück.
Dank dieser Verkleidung könnt ihr nun den Fahrstuhl betreten und nach oben fahren.

Erneut versperrt euch ein Wächter den Durchgang. Also bleibt euch nur die Treppe zur Linken. Geht weiter bis zum Wachturm, wo Lili ihr Lied summt.

Zidane genießt die Aussicht durch das Fernrohr, und nun liegt es an euch, 6 Orte zu erspähen. Drückt die X-Taste sobald ein „!“ im Objektiv erscheint. Nachdem ihr alle 6 Ortschaften lokalisiert habt, wird das Suchspiel automatisch beendet:
- Arbus-Bergkette
- Arbus Bergkette 2
- Morast
- Fluss Shivell
- Südentor
- Wald der ???

Da Zidane die folgende romantische Situation mit Lili wieder einmal verpatzt, beschließt er, am Jagdfestival teilzunehmen, um die Prinzessin zu beeindrucken.

Das Jagdfestival:

Überprüft Zidanes Bewaffnung, bevor ihr am Fest teilnehmt. Die vom Lederarmreif vermittelte Ability „Bestientöter“ ist besonders effektiv, ebenso die Organik-Waffe. Speichert dann beim Mogry und macht euch auf den Weg zum Bahnhof. Die Lufttaxe transportiert Zidane zum Theaterviertel, wo der zwölfminütige Countdown beginnt.

in diesem Zeitraum müsst ihr so viele Monster wie möglich besiegen, um so viele Punkte wie möglich zu sammeln:

Mu: 8-14Punkte
Isegrim: 16-27Punkte
Rakkadus: 2-13Punkte
Zagnar: + - 63Punkte

Zeigt die Uhr bereits weniger als 4:30 Uhr, erscheint ein Monster namens Zagnar auf dem Marktplatz im Einkaufsviertel. Sobald ihr diesen Ort erreicht, eilt Freia zu Hilfe.

Zagnar
- HP: 1.574, MP: 2342
- Schwäche: Bestientöter, Wasser
- Klauen: Mithrilfäustling, Mistgabel

Günstig wäre es, wenn ihr ihm den Mithrilfäustling klaut, auch sehr gut wäre es, wenn ihr ihm auch noch die Mistgabel stehlt, allerdings nicht sonderlich notwendig.

Abhängig davon wer das Festival gewinnt, erhält die Truppe einen von 3 Gegenständen, sowie das wertvolle Item Meiserschütze.

Gewinnt:
Zidane = 5000 Gil
Freia = Korallenring
Vivi = Theaterschiff-Karte

Wenn ihr wollt das Zidane gewinnt, besiegt im Kampf gegen Zagnar einfach Freia und besiegt mit ihm das Monster, ist er allerdings zu stark für euch, drückt irgendeine Aktionstaste, wo der Fingerzeiger erscheint, denn dann greift keiner mehr an und das Spiel bleibt sozusagen „stehen“ (die Zeit aber nicht), so könnt ihr in Ruhe mit Zidane gewinnen – sofern ihr genügend Punkte habt.

Wollt ihr das Freia gewinnt, kämpft erst gar nicht gegen Zagnar, oder tötet im Kampf gegen Zagnar Zidane und drückt auch bei ihr irgendeine Aktionstaste, damit der Fingerzeiger erscheint und somit keiner mehr angreift.

Wollt ihr das Vivi gewinnt, tötet einfach beide im Kampf gegen Zagnar.


Die Theaterschiff-Karte ist wertlos für den jetzigen Zeitpunkt, zumal ihr diese später auch bekommt, weswegen am besten Freia gewinnen sollte (wegen dem Korallenring), wollt ihr allerdings aus Stolz das Zidane gewinnt, lasst ihn gewinnen und staubt die 5000 Gil ab.

- Ist das Turnier beendet, überreicht Cid dem Sieger die Preise. Nun erscheint ein Bote mit einer schrecklichen Nachricht: Das Königreich von Burmecia wurde von Schwarzmagiern angegriffen. In einer Krisensitzung wird umgehend der Beschluss gefasst, zu Hilfe zu eilen. Da ihre Heimat bedroht wird, schließt sich Freia der Gruppe an.
Aus Sorge um das Wohlergehen der Prinzessin verbietet Zidane dieser, Lindblum zu verlassen. Aber Lili hat ihren eigenen Willen ... Zusammen mit Steiner will sie nach Alexandria zurückkehren, um herauszufinden, ob ihre Mutter, Königin Brane, in die Vorfälle verwickelt ist.

Nehmt mit Zidane, Vivi und Freia den Fahrstuhl ins Erdgeschoß. Dort stehen 2 Fahrzeuge bereit, die zum Erddrachentor, beziehungsweise zum Wasserdrachentor führen. Kartensammler können das zweite Ziel aufsuchen, da dort eine Mastophant-Karte liegt.
Das eigentliche Ziel ist allerdings das Erddrachentor. Ein Händler verkauft hier Heiltränke für die Reise. Es ist ratsam ordentlich Gebrauch davon zu machen, da die Gruppe auf Lilis Heilzauber verzichten muss.

Es ist auch keine Schande, mehr als 50 Potions im Gepäck zu haben – ganz im Gegenteil. Auch der Vorrat an Phönixfedern sollte aufgestockt werden. Anschließend gilt es noch das Zelt zu holen, das rechts hinter dem Vorsprung verborgen ist, und die Dienste des Speicher-Mogrys in Anspruch zu nehmen. Vergesst nicht, Freia auszurüsten und ihre Abilities zu aktivieren. Bevor ihr dann durch das Tor schreitet, könnt ihr euch noch eine Wegbeschreibung zu Gizarmalukes Grotte geben lassen.

Kontinent des Nebels – Yunoa Großebene:

Gizarmalukes Grotte lautet der Name eures aktuellen Reiseziels. Die Lage dieser Höhle nördlich des Erddrachentores ist bereits auf der Kontinent-Karte verzeichnet. Auf dem Weg dorthin bietet sich die Gelegenheit, eine ganze Reihe anderer Aufgaben zu erledigen, die für die Lösung des Spieles aber nicht notwendig sind (und die ihr auch später in Angriff nehmen könnt). Es lohnt sich jedoch, Qs Morast zu besuchen. Dieser Sumpf liegt auf dem Weg zu Gizarmalukes Grotte, und hier schließt sich ein neuer Charakter der Gruppe an.

Ein Blick auf die Kontinent-Karte enthüllt ein weiteres Ziel im Osten: Chocobos Wald. Dort könnt ihr eines der legendären Reittiere in eure Obhut nehmen.

Qs Morast

Nehmt euch Zeit für einen Besuch, denn am Ende des Stegs trefft ihr auf Mogmeier, bei dem ihr die bisherigen Info-Texte noch einmal abrufen könnt. Der Weg durch das Schilf führt euch zum Morast, wo ihr einer seltsamen Person begegnet. Versucht mit der X-Taste einen Frosch zu fangen und gebt dieses dann dem Wesen. Es heißt Quina und möchte euch gerne begleiten, um die leckeren Nahrungsmittel in anderen Ländern kennen zu lernen.

Trotz dieser recht eigenwilligen Motivation sollte man diesen Wunsch erfüllen, denn Quina wird sich zu einem wertvollen Mitglied eurer Gruppe entwickeln.
Quina verfügt nämlich über eine ganz besondere Fähigkeit: Mit dem Kommando „Fressen“ kann er Gegner im Kampf komplett verspeisen, sobald diese mindestens 75% ihrer HP eingebüßt haben. Im Trance Zustand verringert sich dieser Wert sogar um 50%.

Bei einigen Monstern lernt er auf diese Art neue Varianten seiner Blauen Magie, die er fortan im Kampf einsetzen kann.

Falls Quina in Qs Morast eine Karpfenkröte gefressen hat, erlernt er die Blaumagie „Krötenfalle“. Die Stärke dieses Angriffes hängt davon ab, wie viele Kröten ihr gefangen habt + Quinas Level (Zum Beispiel 13 Kröten gefangen + Quina hat Leel 10 -> Schaden: 130)
Kehrt des öfteren zurück, um die Anzahl zu vergrößern (in der Welt gibt es insgesamt 4 Moraste). Bei bestimmten Mengen erscheint Quehl, um Quina zunehmend wertvollere Gegenstände zu schenken.

Hier eine Liste an Gegenständen die man kriegen kann:
2Frösche – Jadestein.
5Frösche – Äther.
9Frösche – Seidenkleid.
15Frösche – Elixier.
23Frösche – Silbergabel.
33Frösche – Bistrogabel.
45Frösche – Springerstiefel.
99Frösche – Gastrogabel (Nach einem Kampf mit Quel, stärkste Waffe von Quina!).

Aber einstweilen könnt ihr maximal 8 Frösche fangen (ihr solltet allerdings immer einen männlichen und einen weiblichen Frosch zurücklassen, dait sich diese schneller vermehren, sie vermehren sich im übrigen immer nur, wenn man in einer Höhle/Stadt/Tor ist).

----------------------------------------------------------------------NEBEN
AUFGABEN:


- Chocobos Wald:

Das ist wahre Gastfreundschaft: Der hier lebende Mogry spendiert euch ein Gizarkraut, mit dem ihr Chocobos herbeirufen könnt. Sucht einfach nach Spuren dieser Tiere und benutzt dann das Kraut. Mit einem Chocobo könnt ihr nicht euch nicht nur schneller durch die Lande bewegen, es kommt nun auch zu keinen Zufallsbegegnungen mehr.

Wenn ihr mit einem Chocobo in den Wald zurückkehrt, könnt ihr weiteres Gizarkraut kaufen oder gegen eine geringe Gebühr (von 60 Gil) an einem lukrativen Spiel teilnehmen. Dabei grabt ihr mit eurem Reittier nach Gegenständen.
Früher oder später werdet ihr auch sogenannte Choco-Karten ausgraben.

Schwingt euch auf euer Reittier und aktiviert das Kartenstück in dem neuen Menü, das ihr per Dreieck-Taste öffnen könnt. Es zeigt den Fundort einer Schatzkiste.

Insgesamt gibt es 24 Choco-Karten zu finden (eine davon nur durch 6 sogenannte Tafelbruchstücke zusammenbaubar), allerdings könnt ihr zum jetzigen Zeitpunkt nur höchstens 9 Choco-Karten und 1 Tafelbruchstück ausgraben.

Von diesen könnt ihr einstweilen auch nur 2 ausgraben, und zwar:
- Flußufer
- Bergtal

Fundorte aller Karten könnt ihr >HIER< nachsehen.

Und ALLES rund um die Chocobos könnt ihr >HIER!< nachlesen.

- Bordenbogen:

Mit dem Chocobo könnt ihr gefahrlos zum „Bordenbogen“ reiten, östlich des Waldes.
Trinkt aus der Quelle, wenn ihr die HP und MP der Charaktere auffrischen möchtet. Direkt rechts daneben findet ihr das wertvolle Item Prallmeier. Am rechten Geländer der Brücke liegt ein Äther.

- Geht in den Wald direkt neben dem Tor, dort tauchen ab und an Monster namens „Mandragora“ auf (662HP), lasst Quina unbedingt einen von ihnen fressen, dann erlernt er die Blaumagie „Kugelblitz“.

Diese Attacke fügt ausnahmslos 9999 Schaden zu, wenn Quina nur mehr 1 HP besitzt.

Wenn ihr ihn also tötet, abspeichert und ihn mit einer Phönixfeder wiederbelebt, und er nicht mit nur 1 HP wiederbelebt wird -> Spiel aus und wieder einschalten, und immer wieder mit Phönixfeder wiederbeleben, bis er nur ehr 1 HP bei der Wiederbelebung erhält.

Braucht ihr zwar nicht – Ist aber als Hilfe immerhin sehr nötig, falls ihr Probleme in Kämpfen habt.

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Rennt nun zu Gizarmalukes Grotte, um die Reise fortzusetzen.

Gizarmalukes Grotte:

Kümmert euch um den verletzten Soldaten. Er überreicht Zidane eine Gizarmaluke-Glocke, mit der sich die Tür öffnen lässt. Auf der anderen Seite hetzen Son und Zon zwei „Magier Typ A“ (398HP) auf den Hals. Äußerlich ähneln diese den schwarzen Tenören, doch bei einer Belastungsprobe streichen sie viel schneller die Segel.
Anschließend werdet von gleich 3 Türen am Weiterkommen gehindert. Ohne eine neue Gizarmaluke-Glocke kommt ihr hier nicht weiter.
Diese bekommt ihr entweder, indem ihr zurückgeht und die Leiche des Soldaten am Eingang durchsucht, oder durch einen Kampf mit dem Magier Typ A, der in der Mitte der Halle herumstolziert.

Mit der Glocke öffnet ihr am besten nun die linke Tür, hinter der Säule ist verdeckt ein Bronzeharnisch. Geht nun weiter bis zum nächsten verletzten Soldaten, der ebenfalls eine Glocke abzugeben hat. Öffnet nun die mittlere Tür.

Sobald ihr die Mitte des Raumes erreicht, trefft ihr auf einen weiblichen Mogry. Ihr Partner ist unter der schweren Glocke am Boden gefangen. Glücklicherweise bemerkt er die Nähe der Kuponuss, die Vivi in Lindblum geschenkt wurde.


Aus Gier entwickelt er wahre Wunderkräfte und befreit sich. Das wieder vereinte Pärchen verschwindet, zurück bleibt eine Truhe, deren Inhalt wohl niemand überraschen wird. Es handelt sich um eine Gizarmaluke Glocke! Damit könnt ihr die rechte Tür öffnen und die Höhle betreten.

Vorher könnt ihr allerdings noch den Weg neben dem Rückweg nehmen, unter der Brücke findet ihr einen Filzhut, auf der Empore oben rechts findet ihr einen Mithrilfäustling.

Im Raum rechts trefft ihr nun auf das Mogry Pärchen, was euch wieder die Gelegenheit zum Speichern gibt. Verlasst den Raum durch die Eingangstür und Zidane wird eine Messiasglocke geschenkt. Mit dieser könnt ihr die linke Tür öffnen. Prüft noch einmal die Ausrüstung, denn auf der anderen Seite werdet ihr von einem Endgegner angegriffen...

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-------NEBENAUFGABEN:


- Geht noch einmal in den Raum mit den Mogrys, an der Wand ist eine Ranke die ihr hinaufklettern könnt.
Ihr gelangt auf das „Porpori-Plateau“, wo es einen überaus starken Zufallsgegner gibt, den sogenannten „Tatzelwurm“.

Dieser hat 13.206HP und Angriffe wie Blitzga und Giftkralle.

Ein schier unbesiegbarer Gegner zu dieser Zeit, ABER durch eine originelle Taktik besiegbar!

Die größte Voraussetzung dafür ist erst einmal, das Freia das Jagdfestival gewonnen hat -> Korallenring der Donnerangriffe absorbiert.

Diesen legt ihr Zidane an, vor dem Kampf bringt ihr noch Quinas HP auf 1 (töten – abspeichern – mit Phönixfeder wiederbeleben – Wird er mit mehr als 1 HP wiederbelebt -> Spiel neu laden und erneut versuchen, bis er nur mit 1 HP wiederbelebt wird).

Speichert unbedingt ab, bevor ihr in den Kampf geht.

Im Kampf macht ihr sofort Quinas Kugelblitz Attacke, die erst einmal 9999 Schadenspunkte zufügt, macht er nur die Giftkralle auf irgend einen Charakter -> Nochmal Kugelblitz -> Gewonnen.

Macht er allerdings Blitzga, überlebt Zidane den Angriff und kann Quina wiederbeleben, damit dieser dann noch Kugelblitz einsetzen kann um Tatzelwurm zu besiegen.

Eine sehr riskante Taktik, aber es zahlt sich durchaus aus!

Nach dem Kampf erhalten die Charaktere über 8.000 EXP, mit Level Up Ability satte 12.000EXP! Wodurch ihr locker mindestens (!) 10 Level steigt.

Habt ihr keinen Korallenring, habt ihr nur sehr geringe Chancen solch einen Kampf zu gewinnen.

- Wenn ihr nach der Zerstörung Lindblums (CD2) wieder zum Mogry Pärchen hingeht und ihnen eine Kuponuss schenkt erhaltet ihr ein Elixier, auf CD3 für die erste Nuss ein Uriel und für die erste Nuss auf CD4 ein Alohahemd, für alle weiteren Kuponüsse bekommt ihr nur Sachen wie Äther, Zelte, Phönixdaunen.

Kuponüsse erhält man immer, wenn man einen Mogrybrief erfolgreich ausgetragen hat, allerdings nur, wenn man keine besitzt, man kann also maximal nur 1 Kuponuss auf einmal tragen.

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Gizarmaluke:
- HP: 3.175, MP: 502
- Schwäche: Tontauben, Donner, Wind
- Klauen: Elixier, Filzhut
- EXP: 0
- AP: 5
- Gil: 800
- Hinterlässt: Zelt, Karte: Mithrilschwert

Er kontert mit Superschall, sobald ihr ihn mit Zaubersprüchen attackiert. Um den Kampf erheblich zu vereinfachen, könnt ihr ein Zelt auf ihn anwenden. Dadurch wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit in den Zustand Gift, Blind und Schweigen befördert, wodurch fast kein einziger Angriff von ihm trifft. Ihr solltet allerdings trotzdem Zaubersprüche meiden, da er trotzdem noch kontern kann. Macht dies möglichst nur zu Beginn, denn mit Pech heilt das Zelt ihn nur vollständig.

Alternativ könnt ihr auf die Kugelblitz-Taktik setzen.

Südentor:

Nach dem Sieg über Gizarmaluke wechselt die Handlung zu Steiner und Lili, die auf dem Rückweg nach Alexandria sind. Dank einer List der Prinzessin erteilen die Wächter den beiden die Genehmigung, das Tor zu passieren.
Nehmt zuerst den Inhalt in der Truhe vorne links neben dem Fass an euch: Ein Multistab. Nun gilt es, unbeobachtet die Gasse auf der rechten Seite zu erreichen, denn die andere Truhe auf dem Platenwagen könnt ihr momentan nicht erreichen. Erst viel später ist es möglich, hierher zurück zu kehren und sie zu öffnen (eine Elixier-Karte befindet sich darin, für die, die Interesse daran haben).

Sprecht die Aushilfe Mary an und spendet ihr Trost. Führt dann ein Gespräch mit dem Arbeiter links am Tor und erstattet dem ehrlich aussehenden Mann auf der rechten Seite Bericht.
Jetzt ist der Weg frei. Bevor ihr in der Gasse verschwinden könnt, erscheint eine Wache und überreicht Steiner einen Passierschein. Nun aber nichts wie ab durch den Torbogen.

Auf dem Platz vor dem Zug steht eine Kiste mit einer Potion. Der hiesige Laden verkauft die übliche Palette an Heiltränken. Lili benötigt sie zwar nicht unbedingt, aber da alle Charaktere zugriff auf alle Items haben, könnten sie demnächst für Zidane und die anderen von Nutzen sein.
Bringt dann noch die Ausrüstung von Lili und Steiner auf den neuesten Stand, bevor ihr beim Mogry speichert.

Damit sind die Möglichkeiten, die sich in Borden Station befinden, auch schon erschöpft. Sprecht den Schaffner an und nehmt im Zug Platz. Anschließend geht das Abenteuer mit Zidane und seinen Kameraden weiter, die Gizarmalukes Grotte verlassen.

Kontinent des Nebels – Dinshoth-Tal

Auch das nächste Ziel eurer Reise ist auf der Kontinent-Karte verzeichnet. Wundert euch nicht über einen blinkenden Punkt: Er kennzeichnet den Ort, an dem ihr euer Chocobo abgestellt habt – natürlich nur, wenn ihr eines dieser Reittiere besitzt.

---------------------------------------------------------------------NEBENA
UFGABEN:


- Auf halber Strecke zum Königreich Burmecia seht ihr rechts den Burmecia Bogen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr dort kurz vorbeischauen und ein Zelt und eine Hi-Potion finden.

- Habt ihr die Choco-Karte „Strand der Muße“ ausgegraben, so geht vor Burmecia noch ganz weit nach links, am Sandsturm vorbei bis zum Strand der sich ganz weit links befindet (zur Hilfe könnt ihr euch an der Kontinent-Karte etwas orientieren).
An diesem Strand befinden sich auch Choco-Spuren, benutzt also ein Gizarkraut um Choco herbeizurufen. Aktiviert die Karte Strand der Muße im Karten-Menü und grabt hier nach diesem Schatz, sobald ihr ihn gefunden habt, gelangt ihr in „Chocobos Traumwelt“, wo der mächtige Choco-Blob euren Chocobo in einen hellblauen Chocobo verwandelt, der nun die zusätzliche Fähigkeit besitzt, über helles/seichtes/hohes Wasser zu gehen.

Geht nun die ganze Gizarmaluke Höhle durch zurück und ruft auf der anderen Seite wieder ,per Gizarkraut, Choco herbei.

Hier könnt ihr nun die beiden Schätze „Kleiner Strand“ und „Sandbank d. Sicht“, wo sich diese beiden Schätze genau befinden, könnt ihr >HIER< nachsehen.

Im Schatz „Kleiner Strand“ könnt ihr unter anderem einen mächtigen Stock für Vivi, namens Ogerstock, erhalten.

Dieser besitzt den, zurzeit, sehr starken Zauber „Bio“ (MP: 18 – Stärker als Feura, Eisra oder Blitzra), den ihr ansonsten frühestens erst Mitte CD2 kaufen/finden könnt.

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Speichert zur Sicherheit noch einmal ab, bevor ihr Burmecia betretet.

Königreich Burmecia:

Freias Heimatstadt bietet ein Bild des Schreckens. Offensichtlich hat die Armee der Schwarzmagier ganze Arbeit geleistet. Hinter dem umgestürzten Karren ein Bildschirm weiter liegt die Stellatia Cancer. Dringt tiefer in die Stadt vor.
Zon und Son lassen sich wieder einmal blicken, und erneut darf eure Truppe gegen zwei Magier Typ A kämpfen (398HP).
Beginnt danach eure Suche, indem ihr rechts die Treppen hinaufsteigt. Im Inneren des Hauses findet ihr am Fuß der Treppe eine Kiste mit einer Goldnadel. Die vermeintliche Schatztruhe auf der oberen Etage entpuppt sich beim Öffnen als ein Mimik-Monster (346HP).
Dem Kampf könnt ihr getrost aus dem Weg gehen, indem ihr die Kiste einfach nicht öffnet. Falls dennoch Interesse am Kampf besteht, seid gewiss, das Mimik einen Helfer namens Husardmagus beschwört (297HP). Beseitigt also zuerst Mimik, da dieser sonst imemr einen neuen Helfer beschwört, falls ihr zuerst Husardmagus umbringt.

Da sich das Tor im nächsten Raum noch nicht öffnen lässt, solltet ihr gleich weiter nach links gehen. Vorsicht! Falls ihr die Kiste mit den Geministiefeln auf der anderen Seite der Plattform wollt, solltet ihr langsam hinüber gehen und keinesfalls rennen. Dann stürzt nämlich der Boden ein, und der Weg ist ein für alle mal versperrt.

Tretet dann den Rückweg an. Dabei fällt die Plattform unweigerlich nach unten, doch diesmal ist der Effekt erwünscht, da so ein Stockwerk tiefer das Loch im Boden überbrückt wird. Kehrt nun zum Ort zurück, an dem ihr die beiden Magiern Typ A vernichtet habt.
Von dort aus geht ihr durch die linke Tür. Öffnet die beiden Kisten mit einer Goldnadel und einer Potion in der unteren Etage.
Oben wartet wieder nur ein Mimik-Monster in der Kiste auf Opfer.
Durch die Tür auf der rechten Seite gelangt ihr in das Atelier. Klettert durch das Fenster auf den Balkon, von dort gelangt Zidane in einen anderen Teil des Haues.
Sprecht den am Boden kauernden Burmecia-Soldaten an. Er erwähnt eine Protegas-Glocke, die ihr nach dem Gespräch hinter dem Bett aufnehmen könnt. Hinter dem Regal links ist zudem ein Äther versteckt.

Es lässt sich nicht vermeiden, aber nun müsst ihr den langen Weg bis zum Tor im anderen Teil des Gebäudes zurückkehren. Läutet dort bei der großen Tür die Protegas-Glocke und betretet den Durchgang.
Nach einem Gespräch mit einem fliehenden Soldaten geht die Treppe hoch zum Villenviertel.

Wenn ihr durch den Torbogen in der unteren Etage schreitet, rettet Zidane einem verletzten Bewohner Burmecia das Leben. Nun könnt ihr die Treppen hinaufgehen und das Gebäude durch die linke Tür betreten.
Die rechte Tür endet nach wenigen Schritten in einer Sackgasse.
Die beiden Truhen enthalten ein Zelt und eine Phönixfeder. Um die Kiste am Ende des Ganges müsst ihr euch nicht weiter kümmern, denn es ist wieder nur ein Mimik, also könnt ihr gleich durch die Tür weitergehen.

Ihr befindet euch nun auf dem Palastplatz. Im linken Gebäude, dem Waffenladen, entdeckt Freia einen Mithrilspeer, den ihr Freia ausrüsten solltet.
Hinter der rechten Tür liegt die Schatzkammer, in dem endlich wieder ein Mogry sein Unwesen treibt. Öffnet die Truhe und ihr erhaltet den Donnerstock für Vivi.
Kurz darauf erscheint Stilzkin und möchte euch für 333 Gil Äther, Goldnadel und Hi-Potion verkaufen.
Nehmt das Angebot unbedingt an – es wird sich später noch rentieren + den Äther könnt ihr beispielsweise um satte 1000 Gil verkaufen.

Werft dann noch einen Blick auf die Waren des Mog-Shops. Neben den üblichen Heiltränken sind auch neue Rüstungen erhältlich. Heilt die Charaktere oder benutzt ein Zelt, bevor ihr den Spielstand speichert und euch zum Palast begebt.
Falls ihr einen Gegenstand besitzt, der das Element Donner/Blutz absorbiert, beispielweise der Korallenring vom Jagdfestival, den ihr bekommt, wenn Freia gewonnen hat, solltet ihr diesen einem der Charaktere anlegen.

Vor den Mauern des Palastes sinkt Freia auf die Knie. Gewährt ihr „einen Moment zum Nachdenken“, bevor es weitergeht. Die schlimmsten Befürchtungen werden bestätigt: Königin Brane steckt tatsächlich hinter den Angriffen. Aber welches Ziel verfolgt sie? Und welche Rolle spielt der mysteriöse Kuja? Leider steht diesen Fragen und den möglichen Antworten die gefürchtete Kriegern Beatrix.

Beatrix
- HP : 3.630, MP : 3467
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Phönixfeder, Plattenpanzer, Mithrilschwert
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

Ihr könnt Beatrix nicht besiegen. Die Kriegerin beendet den Kampf nach einer bestimmten Zeit, oder wenn sie an die 3.600 Schadenspunkte hingenommen hat, durch den Exekutionsschlag.
Daher empfihelt es sich, mit Zidane immer wieder zu klauen, da sie ja doch recht gute Ausrüstungsgegenstände besitzt.
Ansonsten greift sie einfach regulär mit euren stärksten Angriffen an.

Sobald sie das Interesse am Kampf verliert, werden die HP eurer Charaktere auf 1 reduziert. Die Königin und ihr Gefolge rücken nach Cleyra ab, Zidane und seine Gefährten bleiben geschlagen zurück.

Hier endet die erste CD und ihr bekommt die Möglichkeit, den Spielstand zu sichern.

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22.11.2006 18:02
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CD 2:


Das Südentor:

Die Szene wechselt wieder zu Lili und Steiner.
Geht mit Lili in die Wartehalle. Dort findet ihr einen Mogry und eine Truhe mit einer Phönixfeder und einen Waffenladen, wo ihr neue Waffen und Rüstungen kaufen könnt. Nach einem Gespräch mit dem Bahnvorsteher hört Lili eine bekannte Stimme aus dem Nebenraum. Geht der Sache nach, und kehrt dann in die Wartehalle zurück.
Nachdem ihr mit Cinna, Marcus und Steiner gesprochen habt, erreicht der Zug den Bahnsteig. Im Wagon erzählt Marcus, er sei auf der Suche nach einer Silbernadel mit heilenden Kräften, mit der Blank gerettet werden könnte.
Wenn ihr nach dem Gespräch noch einmal das Wort an Marcus richtet, hält der Zug unplanmäßig auf freier Strecke.

Schwarzer Tenor 3
- HP: 1.292. MP: 344
- Schwäche: Kannibale, Tontauben, Wind
- Klauen: Zipfelmütze, Donnerstock, Feuerstock
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 864
- Hinterlässt: /

Da der Schwarze Tenor den Auftrag hat, die Prinzessin lebend zu fangen, greift er nur die beiden Herren an. Der Kampf ist nicht sonderlich anspruchsvoll, deshalb hat Marcus ausreichend Zeit, den Gegner zu beklauen.
Wenn Steiner und Marcus gleichzeitig kampfunfähig werden, greift der Schwarze Tenor sich selbst an.

Man kann also gar nicht verlieren.

Nach dem Kampf fährt der Zug bis zu seinem Ziel. Lili beschließt, Marcus bei seiner Suche nach der Silbernadel zu begleiten. Nach der Ankunft am Bahnhof Alexandria, der außer einem Geschäft nichts zu bieten hat, erreicht ihr eine Abzweigung.
Links liegt das Dalitor, rechts geht es nach Treno, eurem eigentlichen Ziel.

Wenn ihr jenseits der Brücke ein paar Schritte nach unten geht, findet ihr eine Kiste mit 1.610 Gil. Nun müsst ihr nur noch das Trenotor durchqueren. Die Wache fragt euch nach dem Passierschein und öffnet bereitwillig das Tor.

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NEBENAUFGABE:


- Sprecht mit dem Wächter am Dalitor. Da ihr einen Passierschein vorzeigen könnt, lässt er euch passieren. Der Umweg ist allerdings nicht notwendig, denn in Dali hat sich nicht viel verändert.
Im Waffenladen könnt ihr einen Aushang mit neuen Details zum Kartenspiel durchlesen, und im Feld versperrt die alte Frau nicht länger den Weg zur Truhe. Der Inhalt ist ein Elixier.

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Die Stadt Treno liegt nun wenige Schritte voraus, man kann sie beim besten Willen nicht übersehen. Auch auf der Kontinent-Karte ist sie verzeichnet.

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NEBENAUFGABEN:


- Südöstlich der Stadt (also an der Stadt vorbei laufen und immer gerade aus gehen), jenseits des Waldes, könnt ihr “Quans Höhle” entdecken.

hier könnt ihr 2 Kisten mit zwei Äther finden, auf der unteren Ebene einen See der die Hp und MP aller Gruppenmitglieder vollständig heilt, unten rechts des Bildschirmes bei den Steinen könnt ihr unter anderem, per X-Taste drücken, die Stellatia Scorpius finden, und einen Bildschirm weiter auf der Leiter einen dritten Äther.

- Auf der grünen Ebene nahe Treno taucht mit Glück eines der 9 Phantome auf, namens „Sinospenst“, erfüllt ihm seinen Wunsch (Jadestein) und ihr habt das zweite von 9 Phantomen erledigt.

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Treno – Die Stadt der Bonzen und Diebe:


Die Ankunft in Treno beginnt mit einem Streit zwischen Marcus und Steiner. Der Dieb will die Silbernadel auf seine Weise organisieren, womit der edle Ritter natürlich ganz und gar nicht einverstanden ist.
Lili nutzt die Gelegenheit, um sich aus dem Staub zu machen. Lettztlich bleibt Steiner allein zurück, und ihr könnt mit der Select-Taste eines von 2 ATEs auswählen.

Zuerst solltet ihr eure Aufmerksamkeit dem Brunnen links schenken. Ihr könnt 10 Gil in den Brunnen hineinwerfen, tut dies 13x und ihr erhaltet die Stellatia Gemini.

Widmet euch nun zu die ATEs. Immer wenn ihr einen neuen Bereich von Treno betretet, kommen neue ATEs hinzu. Es ist nicht notwendig sich diese anzuschauen, bei manchen wäre es allerdings empfehlenswert.
Lediglich „Existenz“ beginnt automatisch, sobald ihr euch dem Autkions-Haus weit im Norden nähert.

Mit einem ATE hat es etwas Besonderes auf sich. Unmittelbar nach dem Betreten der Stadt habt ihr am Tor die einmalige Chance, das ATE „Spezialität“ anzuschauen. Darin wird Lili von einem Dieb um 1000 Gil erleichtert. Drückt blitzschnell die X-Taste, wenn das „!“ über ihrem Kopf erscheint, um den Diebstahl auf 500 Gil zu reduzieren.
Diese außerplanmäßige Investition zahlt sich aus. Geht mit Steiner zur Bishop-Villa (Vom Anfang aus nach links, dann die Treppen runter und dann durch das Haus links), dort kommt euch der Täter entgegen. Sprecht ihn an, er verplappert sich und schenkt euch als Wiedergutmachung einen Kraftgürtel (Dies ist aber nicht mehr möglich, wenn ihr Lili bereits abgeholt habt!).

Geht dann vom Anfang aus nach rechts in das Armenviertel von Treno. In der Nähe des Geschäftes unten stehen 2 Kisten (dort findet ihr eine Yetifresse-Karte und 1 Gil). Hinter dem Zelt könnt ihr noch die Stellatia Taurus finden.

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-NEBENAUFGABEN


- Monster im Keller:
im Waffenladern der Knightvilla könnt ihr euch erstmal neue Rüstung und Waffen kaufen. Es ist nicht nötig, Geld in einen Gletscher- oder Feuerstock zu investieren, da ihr diese in Kürze jeweils einen finden werdet.

Fragt die Verkäuferin auch nach dem Monster unter euch. In einem zweiten Gespräch könnt ihr euch entscheiden, gegen das Biest, ein Gryphon, kämpfen zu wollen.
Für den Sieg erhaltet ihr eine Tomberry-Karte. Im Falle einer Niederlage verlässt der Charakter mit nur mehr 1 HP die Arena.

Kehrt später immer wieder zurück, beherbergt der Zwinger andere Monster. Siege werden dementsprechend mit anderen Preisen prämiert.

- Im Auktionshaus werden nacheinander 4 Gegenstände versteigert, darunter auch solch nützliche Dinge wie ein Reflekring. Wenn ihr etwas ersteigern möchtet, stellt euch vor die Bühne. Am besten bietet ihr erst dann, wenn der Aktionator „Höre ich denn kein anderes Gebot?“ fragt – ansonsten treibt ihr den Preis nur unnötig in die Höhe.
Angesichts der gewaltigen Barreserven der Bonzen von Treno solltet ihr aber ohnehin einen Rückzieher machen – meist sind die Preise einfach zu hoch, und ihr könnt sie später genauso noch kriegen.

- Beim Kartenstadion gibt der Turniersprecher bereitwillig Auskunft über das Kartenspiel. Sein Kollege verkauft für jeweils 100 Gil Karten: Goblin, Kampfpudding, Skeleton und Isegrim.
Im Inneren des Gebäudes könnt ihr an einem Turnier teilnehmen, bei dem es allerdings außer Karten des Gegners nichts zu gewinnen gibt.

- Königin der Stellatia
In der Stellavilla (vom Anfang aus nach links gehen, die Treppen runter und dann immer gerade aus) könnt ihr die bislang gefunden Stellatia abgeben. Baronesse Stella honoriert dies mit verschiedenen Geld- und Sachpreisen. Bis zum jetzigen Zeitpunkt, dürften sich schon 5 Stellatia in eurem Besitz befinden.

Für alle 5 bekommt ihr:
1. 1000 Gil
2. Phönixdaune
3. 2000 Gil
4. Dussack (mächtige Waffe für Steiner)
5. 5000 Gil

Wenn ihr alle 12 gefunden und abgeliefert habt, ist die Suche jedoch noch nicht beendet ... Aber bis dahin ist es noch ein langer Weg.
Außerhalb des Gebäudes liegt links oben beim See ein Äther.

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Sobald ihr den Turm an der Knightvilla durchschreitet, taucht der ortsansässige Mogry auf und lässt sich vor dem Waffenladen nieder.
An der Knightvilla findet ihr links, nahe der Tür zum Aktionshaus, 2.225 Gil.

Im Auktionshaus findet ihr nun Lili, die euch wieder begleitet – nun könnt ihr euch auf die Suche nach Marcus machen. Ihr findet ihn in der Kneipe (im Armenviertel), die für 100 Gil sogar eine Übernachtung anbietet.

Redet in der Kneipe mit Marcus und geht dann zum Bootssteg, wo ihr Bark wiedertrefft. Nach einer besinnlichen Bootsfahrt erreicht ihr die Schmiede, in der sich angeblich die gesuchte Silbernadel befindet. Dort trifft die Gruppe auf Professor Toto, den alten Lehrmeister der Prinzessin.
Der Gelehrte kann tatsächlich helfen und lädt die 3 verhinderten Langfinger in seinen Turm ein. Also nichts wie hin.

Bevor ihr den Turm links betretet, solltet ihr vor dem Eingang noch die Truhe mit einem Mithrildolch öffnen. Im Tototurm nimtm Marcus die Silbernadel an sich.

Nun ist es an der Zeit nach Alexandria aufzubrechen. Nach einem weiteren Gespräch mit Professor Toto öffnet dieser eine Luke: Klettert die Leiter hinauf und steigt dann in das Loch hinab in den Gargantula-Tunnel.

-------------------------------------------------------------------------NE
BENAUFGABE:


Geht noch einmal zurück nach Treno (bis vor den Tototurm) und ihr könnt euch ein spezielles ATE ansehen („Schuld und Sühne“), in dem ihr seht, was mit Leuten passiert, die Barks befehlen nicht gehorchen…

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Professor Toto bittet euch, den Weichenschalter ausfindig zu machen. Das ist kein großes Problem, er ist direkt im linken Durchgang, ebenso 2 Truhen mit einem Plattenpanzer und einer Phönixfeder. Legt den Hebel um und kehrt zum Eingang zurück.

Nun solltet ihr rechts zum Einstieg gehen. Die beiden Gitter sind zwar verschwunden, doch der Hebel hat noch keine Funktion. Deshalb müsst ihr nach hinten (oben) zum Weichenhebel gehen und an der Kette ziehen.
Das ruft eine Gargantula auf den Plan. Jetzt gilt es, dieses ebenso außergewöhnliche wie umweltfreundliche Fortbewegungsmittel anzuhalten.
Der Hebel am Einstieg erweist sich dabei als nützlich. Bevor ihr ihn erneut zieht, solltet ihr euch vergewissern, dass alle Charaktere im Vollbesitz ihrer Kräfte sind, denn während der Fahrt, werdet ihr von einem Boss angegriffen...

Basilisk:
- HP: 2.296, MP: 3649
- Schwäche: Kälte
- Klauen: Ossalarmreif, Mithrilgabel
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

Lili kann Verletzungen rechtzeitig immer mit Vita heilen (L1 oder R1 drücken, damit Vita auf alle Charaktere geht), Steiner kümmert sich vorwiegend um die Offensive (mit dem Schwert Dussack + durch den Kraftgürtel freigeschaltete Ability Stärkebonus haut er mächtig rein) und Marcus sollte versuchen zu klauen.

Falls der Basilisk Gift einsetzen sollte, könnt ihr dieses mit dem Spruch Antidot von Lili heilen, oder mit einem normalen Item-Antidot bzw. Allheilmittel kurieren.

Ihr könnt das Monster leider nicht beseitigen, da dieses rechtzeitig sein Heil in der Flucht sucht. Ihr könnt also davon ausgehen, das ihr dieses Monster noch einmal zu Gesicht bekommen werdet...

Kontinent des Nebels – Dinshoth-Tal

Die Prinzessin und ihre beiden Begleiter sind in die Falle getappt, die ihnen Zon und Son gestellt haben. Allmählich muss selbst Steiner einsehen, das Königin Brane nicht viel Wert auf das Wohlergehen ihrer Tochter legt. Bevor ihr erfahrt, wie die Sache weitergeht, sind Zidane und seine Kameraden wieder an der Reihe.

Rüstet eure Kämpfe wieder mit der neuesten Gegenständen aus Treno aus und macht euch auf den Weg nach Cleyra.
Die Stadt liegt im Inneren des Tornados im Südwesten von Burmecia und ist nun auch auf der Karte verzeichnet. Vergesst nicht den Spielstand zu sichern, solange ihr noch auf dem Kontinent des Nebels seid.

Stamm des Cleyrabaums:


Bevor ihr die Stadt Cleyra erreicht, steht euch noch der Weg durch den ebenso riesigen wie ungemütlichen Cleyrabaum bevor. Die meisten Gegenstände findet ihr auf dem Weg durch den Baumstamm. Geht weiter bis ihr eine verschlossene Tür erreicht. Der Hebel oberhalb der Treppe öffnet die Tür. Auf dem Weg tiefer in den Baum hinein werdet ihr früher oder später von einem Sandsgolem angegriffen.
Dieser Gegner besteht aus 2 Teilen. Durch Angriffe auf den Körper könnt ihr ihn lediglich kurzfristig außer Gefecht setzen. Um ihn endgültig zu besiegen, müsst ihr nur sein Herz attackieren. Dieses reagiert empfindlich auf Attacken des Kälte-Elementes (Eisra Zauber von Vivi, rüstet ihm also den Gletscherstock an, sobald ihr ihn habt).
Falls ihr in Treno keinen gekauft habt, findet ihr in 2 Bildschirme nach dem Screen, wo ihr die verschlossene Tür geöffnet habt (Verdeckt hinter dem kleinen Baum).

Es empfiehlt sich, das Quina den Gegner „Sihslockawurm“ (259HP) frisst, dadurch erlernt er die Ability „Reinkarnat“ (= Sprecht das auf einen Charakter, wenn dieser stirbt, wird er automatisch mit nur 1 HP wiederbelebt – Perfekt für die Kugelblitz-Taktik).

Diesen findet ihr so gut wie immer einen Bildschirm nach dem Mogry.

Da die meisten Gegenstände ohnehin auf dem Weg liegen, brauche ich auf diese nicht weiter einzugehen, lediglich 2 Kisten auf einer kleinen Brücke könnt ihr jetzt noch nicht erreichen.

Außerhalb der Höhlen werdet ihr gelegentlich von einem Flugsaurier namens Montisaurus (1.149HP) angegriffen. Wenn Quina ihn frisst, erlernt er die wertvolle Ability „Himmelswind“, die ähnlich wie Vita fungiert und alle Charaktere heilt (kommt allerdings auf Quinas Level an, bei höherem Level heilt er die Charaktere mehr, als auf niedrigerem Level).

Nachdem ihr die erste Höhle verlassen habt, könnt ihr an einer Wurzel nach oben klettern. Das bringt euch allerdings derzeit nicht weiter, also solltet ihr dem Weg bis zum Ende folgen. Dort erregt ein Loch am Boden eure Neugier. Steckt eure Hand hinein, wodurch Zidane automatisch einen Schalter betätigt und der Sandfluss dadurch umgeleitet wird.
Nun könnt ihr die vorherige Wurzel hinaufklettern und eine neue Höhle betreten.

Dort werdet ihr euch vielleicht über 2 Truhen wundernm die ihr nicht erreichen könnt. Schenkt ihnen wie gesagt, keine Beachtung, da man sie jetzt noch nicht bekommen kann.
Nachdem ihr die Hängebrücke überquert habt, steht ihr am Eingang eines großen Raumes, in dem sich 3 Truhen befinden. Vor allem die Truhe im Inneren eines Baumstumpfes (Der Baumstumpf neben dem Eingang ganz links und in der Mitte) kann man leicht übersehen.

Nun könnt ihr euch entscheiden ob ihr direkt nach links weitergehen oder erst ein paar nützliche Gegenstände einsammeln wollt.

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---NEBENAUFGABE:


Um den Stamm anz zu plündern, geht in den Raum mit den drei Truhen zuerst gerade aus. Kurz darauf erreicht ihr eine Seilwinde, mit der ihr erneut den Sandfluss umleiten könnt. Kehrt nun in die Halle zurück und nehmt den linken Ausgang. Im nächsten Raum könnt ihr jetzt nach rechts gehen und dort eine Truhe mit einem Elixier öffnen.

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Ihr erreicht nun einen Raum mit 3 Sandstrudeln. Nutzt am besten die Richtungstasten des Controllers, um sich vorsichtig der ersten Truhe zu nähern. Spätestens den dritten Strudel könnt ihr dann auf dem Weg zum linken Ausgang nicht mehr umgehen.
Drückt so schnell wie möglich die X-Taste, um euch daraus zu befreien. Wenn ihr das nicht schafft, müsst ihr gegen 1-2 Wüstenskorpione kämpfen.

Nun seid ihr fast am Ziel. Wenn ihr möchtet, könnt ihr noch die Truhe hinter der Leiter öffnen, bevor ihr nach oben steigt, um Cleyra zu erreichen. Stellt sicher, dass Vivi den Gletscherstock trägt, falls er Eisra noch nicht gelernt hat – die Ausrüstung des kleinen Magiers könnt ihr nämlich bis zum nächsten Endgegner-Kampf nicht mehr ändern.

Was ihr alles im Stamm finden konntet:
- Phönixfeder
- Zauberstiefel
- Gletscherstock
- Äther
- Mistgabel
- Zelt
- Feuerstock
- Allheilmittel
- Wüstenstiefel
- Mithrilweste
- Mithrilfäustling
- Potion
- Elixier
- Hi-Potion
- 900 Gil
- Gizarkraut

Cleyra:

An den Pforten von Cleyra wird eure Gruppe von zwei Einheimischen in Empfang genommen. Die eine bringt Freia zu einer Audienz beim König von Burmecia, die andere bietet eine Führung durch die Ortschaft an.
Die Tour vermittelt lediglich Informationen über die Stadt, muss also nicht unbedingt unternommen werden.

Anschließend könnt ihr mit Zidane die Gegend erkunden, einige Geenstände einsammeln und ATEs betrachten. Falls ihr auf der Suche nach dem hiesigen Waffenladen seid, sprecht den Burmecia-Soldaten Dan vor der Pension an. Er schleppt so einige tolle Sachen mit sich, die ihr euch natürlich auch sofort anlegen solltet. Tränke verkauft die Sternentempeltänzerin Nina am Windräderplatz.

---------------------------------------------------------------------NEBENA
UFGABEN:


Schaut euch die beiden ATEs „Nichtsch tschu eschen hier, mampf!“ und „Piltsche, mampf!“ an.
Speichert am besten noch beim Mogry und geht dann zum Sandloch (Vom Eingang von Cleyra aus, nach rechts gehen und nicht die Treppen nach oben zur Stadt). Dort trefft ihr auf Quina, der vor lauter Wahnvorstellungen ind das Sandloch springt, springt ihm hinterher und ihr fallt in die Tiefe.
Ihr fliegt bis zu die 2 Kisten runter, die ihr zuvor nicht erreichen konntet, in denen sich die Zauberstiefel und ein Seidenkleid befinden.

Nachteil an der Sache ist allerdings, das ihr den halben Stamm noch einmal hinaufklettern könnt.

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Am Eingang von Cleyra findet ihr bei der ersten Treppe gleich rechts eine Phönixdaune. Geht ihr den linken Treppenweg hinauf, findet ihr bei den Bäumen (Genau an der Kreuzung zwischen dem Weg nach oben und nach rechts) einen Raijinfäustling. Beim Sandloch findet ihr gleich neben dem Ein/Ausgang weiter rechts 970 Gil. Wenn ihr vom Eingang Cleyras aus dem rechten Treppenweg folgt, könnt ihr im nächsten Bildschirm unten rechts einen Jadestein finden, oben rechts bei den Treppen nahe der Leiter ein Allheilmittel.
In der Pension findet ihr in der unteren Etage oben links ein Echokraut, unten rechts 1.250 Gil und oben beim ersten Bett bei der Schatulle einen Äther.
Vor dem Tempel findet ihr weiter rechts neben dem Tempel beim Gebüsch ein Echokraut und weiter vorne beim Wegweiser, wo es auch nach unten Richtung anderen Bildschirm geht, ein Gizarkraut.
Im Tempel selbst findet ihr noch unten links das Accessoire Halstuch.

Wenn ihr keine Lust mehr habt, ziellos umher zu wandern, stattet doch dem großen Tempel einen Besuch ab und sprecht dort die Tempelpriesterinnen an. Geht danach zur Pension, wo Dan die Nachricht überbringt, dass ein Ameisenlöwe ein Kind in seiner Gewalt hat.
Bevor ihr die Sache in die Hand nehmt und dem Soldaten zum Sandloch folgt, solltet ihr zur Sicherheit noch einmal in der Pension euren Spielstand sichern.

Ameisenlöwe:
- HP: 3.938, MP: 3950
- Schwäche: Kälte
- Klauen: Baldrian, Mithrilweste, Goldhelm
- EXP: 0
- AP: 5
- Gil: 1.616
- Hinterlässt: Äther, Baldrian, Karte: Tridentos

Hier wäre die Kugelblitz-Taktik am besten, da diese den Gegner sofort auslöscht.

Quina spricht Reinkarnat auf sich – Zidane tötet ihn -> Er wird mit 1 Hp wiederbelebt -> Macht Kugelblitz, womit der Gegner 9999 Schaden erleidet = besiegt.

Falls ihr Kugelbitz nicht habt, oder ihr es irgendwelchen anderen Gründen nicht so machen wollt, könnt ihr alternativ diese Taktik benutzen ->

Auf physische Attacken reagiert der Ameisenlöwe mit einem Konterangriff namens Konterhorn. Vivi soltle sich daher 4 bis 5x „Sammeln“, ums eine Zaubersprüche zu verstärken.
Paralell dazu könnt ihr Zidane während dessen klauen lassen, während sich die anderen um das Heilen kümmern. Vor allem, wenn die HP durch den Sandsturm bis in den gelben Bereich reduziert sind, ist schnelles Handeln erforderlich.

Es ist ratsam sofort mit Quina die Blaumagie Himmelswind zu machen, um die Charaktere von diesem Angriff zu kurieren. Freia sorgt in jeder Kampfrunde mit Fafnirs Wind für die Regenerierung einiger HP der Kämpfer.

Sobald Vivis Vorbereitungen abgeschlossen sind, kann er mit Eisra angreifen, da Kälte der Schwachpunkt des Gegners ist. Auch wenn der Charakter zwischendurch alle HP verloren hatte und wiederbelebt wurde, so bleibt die Auswirkung des Sammelns erhalten.


Nachdem Puck in Sicherheit gebracht wurde, ist es an der Zeit, einen traditionellen Tanz zur Stärkung des schützenden Sandsturms aufzuführen.
Dummerweise verläuft die Zeremonie nicht ganz so erfolgreich wie geplant ...

Anschließend macht ihr eine Stippvisite bei den Gefährten in der Burgstadt Alexandria. Es spielt keine Rolle, wie ihr im Gespräch mit Lili und Königjn Brane entscheidet: Nur der Inhalt eines Mogry Briefes ändert sich geringfügig.

In Cleyra diskutieren Zidane und Freia über die Ereignisse. Offenbar steckt Königin Brane hinter dem Verschwinden des Sandsturms. Nun übernehmt ihr die Steuerung der Drachenkriegerin. Bevor ihr wie verabredet zum Eingang der Stadt geht, könnt ihr euch noch um ein paar Items kümmern, die Zidane zuvor nicht erreichen konnte.

Im großen Tempel findet ihr einen Äther (Hinter der Säule links), einen Jadestein (Direkt in der Mitte vorne) und eine Phönixdaune (Bei der Harfe rechts).
Wenn ihr noch den Hohepriester anredet, bekommt ihr einen Emerald überreicht. In der Pension hält sich nun Stilzkin auf, der für 444 Gil eine Hi-Potion, einen Äther und eine Phönixdaune verkauft.

Wenn ihr beim Mogry abspeichert, solltet ihr bei Gelegenheit auch noch einmal das Mog-Net überprüfen. Habt ihr alles erledigt, könnt ihr euch beim Stadteingang mit den anderen treffen und bei Bedarf die Ausrüstung aller Charaktere modifizieren. Es empfiehlt sich, die Kannibale Ability zu aktivieren.

Wieder einmal müsst ihr euch durch den Stamm kämpfen. In regelmäßigen Abständen kommt es dabei zu Kämpfen mit Soldatinnen aus Alexandria (523HP). Falls ihr zuvor den Sand nicht umgeleitet habt, könnt ihr nun an der Abzweigung nach rechts oben ehen und die Truhe öffnen.
Kämpft euch bis zur Hängebrücke durch. Unabhängig, welche Wahl Zidane im Gespräch mit Freia trifft, kommt Puck angerannt und berichtet von einem Angriff auf die Stadt.

Wenn Zidane und seine Kameraden den Eingang der Stadt erreichen, ist die Invasion der Schwarzmagier schon im Gange. Nach dem der erste Magier Typ B (526HP) beseitigt wurde, könnt ihr beim Sandloch Stilzkin und einen weiteren Mogry aufsuchen.
Sobald ihr versucht, die Treppe nach Cleyra hinaufzusteigen, versperren euch Soldatinnen und Magier den Weg. Im Anschluss an die Kämpfe wird Zidane die Treppe hochlaufen.

Ihr trefft auf verzweifelte Bewohner Cleyras, die ihr Heil in der Flucht suchen und dabei auf eure Hilfe angewiesen sind.
Empfiehlt den ersten beiden Bürgern den Weg nach rechts. Folgt ihnen Richtung Pension. Die dortige Familie schickt ihr in die linke Richtung. Vergesst nach den Kämpfen nicht, eure Truppe zu heilen und Vivis MP aufzufüllen.
bei der nächsten Gelegenheit solltet ihr die Frau mit den Kindern anweisen über die Hängebrücke nach rechts zu gehen. Am Aussichtsplatz ist die Auswahl hingegen ohne Bedeutung.

Vor dem großen Tempel scheint es keinen Ausweg mehr zu geben. Das Auftauchen eines Drachenritters entschärft aber die Situation.
Dann erscheint jedoch Beatrix, die sich mit dem magischen Edelstein von Cleyra aus dem Staub machen will.

Im Vorraum des Tempels haben sich die Überlebenden des Angriffes versammelt. Falls ihr alle Bewohner gerettet habt, könnt ihr einen nach dem anderen ansprechen und Gegenstände erhalten:
Allheilmittel, Phönixfeder, Nymphen-Karte, Montisaurus-Karte, Elixier, Phönixdaune und Äther.

Bevor ihr Beatrix gegenübertretet, solltet ihr beim Mogry noch einmal speichern und gegebenenfalls ein Zelt benutzen.

Beatrix:
- HP : 4.736, MP: 3964
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Phönixfeder, Raijinfäustling, Polaris
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

Hier sind die selben Bedingungen wie im ersten Kampf gegen sie, man kann gegen sie nicht gewinnen, konzentriert euch also einfach aufs Klauen und heilt euch die ganze Zeit, bis sie den Kampf beendet.
Da sie immer nur Einzelangriffe macht, werdet ihr kaum Probleme mit dem Nachheilen haben.

Kaum haben Zidane und seine Gefährten die empfindliche Niederlage pberwunden, schmieden sie schon wieder einen neuen Plan. Durch die Teleporter Kugeln folgt ihr den abrückenden Schwarzmagiern – abgesehen von Quina, der Höhenangst hat und einem ungewissen Schicksal entgegeneilt.
Niemand kann verhindern, dass Königin Brane ihre neu gewonnene Macht nutzt und mit Hilfe der Bestia Odin das Schicksal von Cleyra besiegelt ...

Zidane, Freia und Vivi materialisieren sich auf dem Luftschiff der Königin und beobachten, wie 3 Schwarzmagier zum Teleport nach Alexandria abgestellt werden. Steigt die Treppe hinauf um ein Gespräch zwischen Beatrix und der Königin zu belauschen: Lili befindet sich in akuter Lebensgefahr. Auf dem Rückweg die Treppe hinunter taucht ein Mogy auf. Folgt ihm und speichert bei ihm ab.
Anschließend sprecht Vivi an, um nach Alexandria aufzubrechen.

Schloss Alexandria:

Eure nächste Aufgabe wird es sein, Steiner und Marcus aus der Gefangenschaft zu befreien. Drückt zuerst links oder rechts auf der Richtungstaste, um den Käfig in Bewegung zu setzen. Sobald der Käfig zurückschwingt, müsst ihr in die entgegengesetzte Richtung drücken. Wenn ihr es richtig macht, verlagert Steiner und Marcus ihr Gewicht zur gleichen Seite.
Nach einigen Versuchen könnt ihr 2 bis 3x pro Schwung drücken, damit der Käfig schließlich gegen die Brüstung kracht.

Optimiert Steiners Ausrüstung und lauft nun nach links. Kommt nicht auf die Idee, Marcus mit besseren Gegenständen auszurüsten, da er bald die Gruppe verlässt.
Wenn es euch gelingt, den heranstürmenden Soldaten auszuweichen (ist möglich, aber nicht all zu leicht), müsst ihr auch nicht gegen sie kämpfen. Die Leiter in der Mitte des Balkons ist eine Finte – nutzt also die linke, um den Dungeon zu verlassen (kurz davor solltet ihr aber Marcus alles ablegen was er besitzt, da er sogleich die Gruppe verlässt und man alles verliert, was er anhat).

Nachdem Marcus sich aus dem Staub macht, tauchen Zidane, Vivi und Freia aus dem Nichts auf. Für lange Erklärungen fehlt jedoch die Zeit: Es bleiben euch nur mehr 30 Minuten um die Prinzessin zu retten.

30 Minuten sind mehr als genug, um Lili zu erreichen. Nehmt euch auf jeden Fall die Zeit, um die Ability Kannibale zu aktivieren. Auf dem Weg ins Innere des Schlosses begegnen euch zahlreiche Soldaten – denen ihr allerdings allen ganz leicht ausweichen könnt.

Lauft in das Schloss hinein und dann die Treppe hinauf, geht anschließend nach vorne und stürmt den nächsten Raum sofort links die nächste Treppe hoch. Öffnet die Tür und durchquert die Halle bis zur Tür im Hintergrund.
Untersucht in Branes Gemach den Leuchter neben dem Kamin. Der Geheimgang führt euch zur Treppe, wo ihr Truhen mit einem Zelt und einem Schwert für Steiner namens Polaris findet.
Rennt dann immer weiter runter bis zur Plattform und trefft noch alle Vorbereitungen für den nächsten Endgegner-Kampf, bevor ihr die Tür öffnet.

Zon und Son:
(Zon - Blauer):
- HP: 4.896, MP: 9999
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Partisane, Sternenrute
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

(Son - Roter):
- HP: 2.984, MP: 9999
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Mithrilrüstung, Mithrilarmreif
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

Zon und Son geben sich gegenseitig Kraft, um einen Zauberspruch einzusetzen. Greift einfach immer denjenigen von den beiden an, der gerade leuchtet (Sprich: Die „XXX-Power“ bekam), dann wird dieser Vorgang unterbrochen.
Wenn ihr so vorgeht, werden die beiden euch kein einziges mal angreifen.

Es sollte auch kein Problem sein, den Gegnern sämtliche Gegenstände zu klauen. Allerdings muss der Kampf beendet sein, bevor die Zeit abgelaufen ist.
Sobald einer der beiden genügend Schaden erlitten hat, ergreifen beide die Flucht. Nun benötigt ihr noch ein paar Sekunden, um zu Lili am Ende des Raumes zu laufen.


Wenn ihr Lili noch rechtzeitig erreicht habt, zeigt ein ATE, wie Marcus seinem Freund Blank zu Hilfe eilt. Verlasst danach diesen ungastlichen Ort und legt eine kleine Rast beim Mogry ein, bevor ihr die Wendeltreppe wieder hinaufsteigt. Da ihr in Kürze zum dritten (und letzten) Mal mit Beatrix kämpfen müsst.

Im Gemach von Brane kommt es dann zur erneuten Konfrontation.

Beatrix:
- HP : 5.709, MP : 4203
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Phönixfeder, Polaris, Allzweckweste
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

Selbige Taktik, wie bei den vorigen beiden Kämpfen gegen sie, da sie immer nur Einzelangriffe macht, dürftet ihr keine Schwierigkeiten mit dem Heilen haben (Immer nur eine Phönixfeder) und mit Zidane immer wieder klauen lassen, bis sie nach einiger Zeit, den Kampf mit dem Angriff Atomisator beendet.

Nach eurer Niederlage gelingt es Zidane, Beatrix zu bekehren. Zum Schrecken von Son und Zon kann sie die Prinzessin wieder erwecken. Die Königin hat wenig Interesse am Wohlergehen ihrer Tochter, da sie jetzt sämtliche Bestia in ihrem Besitz befinden.
Sie hetzt ihre Monster los ...

Beatrix und Freia stellen sich den Gegnern zum Kampf, während die anderen die Prinzessin durch den Geheimgang in Sicherheit bringen. Wieder einmal geht es die Wendeltreppe nach unten. Auf dem Weg versuchen unter anderem 3 Magier Typ C (623HP), euch aufzuhalten.

Zwischenzeitlich wechselt ihr noch einmal zu den anderen Charakteren. Dank der „Heiliges Schwert“-Angriffe von Beatrix sind die Kämpfe das geringste Problem. Trotzdem kommt Steiner zu Hilfe und überlässt die Prinzessin der Obhut von Zidane und Vivi.
Mit denen könnt ihr nun noch einmal in die Kathedrale gehen, um zu Speichern. Dann geht es weiter nach unten Richtung Gargantula-Tunnel.
Die Falle von Son und Zon schnappt erneut zu, doch Marcus und Blank entschärfen die Situation.

Checkt eure Ausrüstung, denn es steht sobald ein Endgegner-Kampf bevor, steigt danach in die Gargantula ein.

Der Königsbasilisk:
- HP: 3.352, MP: 584
- Schwäche: Kälte
- Klauen: Ogerstock, Adaman-Weste, Phönixfeder
- EXP: 0
- AP: 7
- Gil: 1.404
- Hinterlässt: Karte: Gargantula

Der Schwachpunkt des Königsbasilisken ist das Element Kälte. Wenn er physisch angegriffen wird, rollt er sich zusammen und erhöht so seine Abwehrkräfte. In diesem Fall müsst ihr einfach nur abwarten, bis er sich wieder auseinander rollt – sonst kann er sehr ungemütlich werden.

Eine perfekte Taktik ist es, wenn ihr zuerst mit Vivi Eisra macht (+ - 1000 Schaden) und gleich danach schlägt ihr mit Zidane normal zu -> Warten -> Er rollt sich auseinander -> Vivi Eisra -> Zidane schlägt zu -> Er rollt sich zusammen.....

Macht das die ganze Zeit bis er besiegt ist, und er greift euch kein einziges mal an und der Sieg ist euer.
Während er zusammengerollt ist, könnt ihr allerdings versuchen, ihn zu beklauen.


Nach dem Sieg verfolgt euch der Königsbasilisk allerdings, wodurch ihr an Treno vorbeirast und einen Crash im Zinnengebirge hinlegt....

Das Zinnengebirge:

Die Szene wechselt kurz zu Königin Brane, die anscheinend 2 Kopfgeldjäger beauftragt, unter allen Umständen die Kette der Prinzessin zurückzubringen und den kleinen Schwarzmagier zu beseitigen.
Einer der Kopfgeldjäger scheint zudem eine persönliche Fehde mit Zidane zu haben.

Die 3 Helden ahnen von dem Ganzen natürlich nichts, als sie unplanmäßig an Treno vorbeirauschen und im Zinnengebirge nahe Lindblum landen.
Dort erscheint ihnen ein mysteriöser Mann namens Ramuh, den Lili um Hilfe bittet. Damit der Donnergott zu ihrer Bestia wird, muss sie jedoch erst eine Prüfung bestehen und fünf Manifestationen von Ramuh in der Umgebung entdecken.

Jedes Stück enthält den Teil einer Geschichte, die ihr später zusammensetzen müsst. Zwar ist dies nicht unbedingt notwendig, diese Aufgabe zu erledigen, aber gegen eine Beschwörungsmagie hat Lili bestimmt nichts einzuwenden.

Kehrt als Erstes an den Ort zurück, den die Charaktere ohne euer Zutun verlassen haben. Sprecht dort den Geist an, so erhaltet ihr den ersten Teil.
Der zweite erscheint in der Nähe des Mogrys (weiter oben). Unten am Wasser liegt eine Kiste mit einer Mithrilweste, im Hintergrund bekommt ihr den dritten Teil der Geschichte.
Den vierten findet ihr ein Stück weiter unmittelbar vor einer Truhe mit einer Organik-Waffe.
Steigt dann den Stamm hinauf bis zur Stelle oberhalb der anderen Truhe. Sobald ein „?“ über Lilis Kopf erscheint, könnt ihr hinunterspringen und einen Mithrilarmreif einsammeln.
Direkt daneben findet ihr den fünften Teil der Geschichte.

Geht nun wieder nach oben. Neben der Stelle, an der ihr eben herabgesprungen seid, taucht nun Ramuh auf und erwartet, dass ihr aus 4 der 5 Teile eine zusammenhängende Geschichte erstellt. Es gibt 2 Lösungen:
1.: Anfang, Kooperation, Schweigen, Heldentum.
2.: Anfang, Kooperation, Schweigen, Menschsein.

Lili bekommt für eine dieser Lösungen – egal für welche – einen Peridot überreicht, den sie als Accessoire anlegen kann, um die Beschwörungsmagie Ramuh zu erlernen.

Nun könnt ihr nach Lindblum aufbrechen.

Lindblum:

Wenn sich Lili, Vivi und Zidane Lindblum nähern, ist Königin Brane schon vor Ort. Eine Armee von Schwarzmagiern und die Bestia Athmos legen die Stadt in Schutt und Asche. Da die Überlebenden Vivi für einen Angreifer halten würden, bleibt er am Stadttor zurück.

Links könnt ihr in der Pension speichern, bevor ihr die Trümmer nach nützlichen Gegenständen durchsucht. In der Einkaufsstraße liegt eine Lindblum-Karte, im Haus nebenan wurden die beiden Truhen aufgefüllt: Sie enthalten nun Äther und eine Phönixdaune.
Geht danach rechts zum Marktplatz, wo ihr Minister Obertha trefft. Er bringt euch zu Großherzog Cid, der Neuigkeiten über Brane und Kuja verkünden kann.

Im Laufe der Gespräche stößt Vivi wieder zur Truppe. Man beschließt, zum Äußeren Kontinent zu reisen, um dort mit Kuja die Wurzel allen Übels zu beseitigen.
Da kein Transportmittel für die Reise zur Verfügung steht, bleibt nur ein möglicher Weg zum anderen Kontinent: Durch eine Höhle unter einem Sumpf im Nordwesten (= Qs Morast) von Lindblum.
Zum Abschluss stockt Cid mit 3.000 Gil die Reisekasse auf.

- Nun könnt ihr letzte Vorbereitungen für die Reise treffen. Der Waffenladen bietet das Übliche an, doch die Schmiede hat ein paar neue Spezialitäten auf Lager. Der Gemischtwarenladen ist zwar noch ein Trümmerhaufen, aber Alice verkauft am gleichen Ort ihre Heiltränke.

Falls eure finanziellen Mittel knapp werden, könnt ihr mit der Lufttaxe zum Theaterviertel fahren, Im Tantalus-Versteck warten 3 Truhen auf euch, die 340, 993 und 262 Gil beinhalten (oder Phönixdaunen und Äthers verkaufen, die je 1000 Gil einbringen).
Im Atelier gibt es zudem eine Truhe mit einem Jadestein.

Geht zur Hauptstraße und redet eine der Alexandria-Soldatinnen an, eine von ihnen wird euch fragen ob ihr „Justin“ kennt, und ob ihr ihn nicht vielleicht was ausrichten könnt.
Justin ist der grün gekleidete Junge, einen Bildschirm weiter südlich, redet ihn ein paar mal an, geht dann wieder zur Alexandria Soldatin und berichtet ihr über Justin. Ihr bekommt dafür allerdings nichts.

Wenn ihr alles erledigt habt, sprecht den Mann am Marktplatz an. Lili und Zidane treffen sich daraufhin mit Cid im Erdgeschoss des Schlosses. Der Grissherzog schenkt euch eine Weltkarte, mit deren Hilfe ihr euch außerhalb des Kontinent des Nebels orientieren könnt.

Am Erddrachentor verkauft der Hausierer einige Gegenstände, die in der Stadt nicht angeboten wurden (Eigentlich nur die „Adaman-Weste“). In der versteckten Truhe liegt ein Stirnband. Nach der üblichen Unterhaltung mit dem Mogry könnt ihr zum Qs Morast aufbrechen, um dort nach der Verbindung zum äußeren Kontinent zu suchen.

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EBENAUFGABEN:


Ihr könnt zwar im Chocobo-Wald noch ein wenig graben gehen, allerdings findet ihr nichts neues, bis auf 1 zurzeit unbrauchbares Tafelbruchstück.
Ansonsten könnt ihr zum Mogry Paar in Gizarmalukes Grotte gehen, falls ihr eine Kuponuß bei euch trägt, schenkt diese dem Mogry Pärchen und ihr erhaltet ein Elixier.

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Qs Morast:

Im Morast trefft ihr zum Glück wieder auf Quina, der den Angriff auf Cleyra überlebt hat. Zidane erkundigt sich nach der Verbindung zum Äußeren Kontinent, die hier irgendwo in der Nähe sein soll. Die Möglichkeit, dort delikate Frösche zu finden, bringt den immer hungrigen Gesellen dazu, sich erneut der Gruppe anzuschließen.

Wenn ihr den Bildschirm verlässt und dann noch einmal zurück geht, könnt ihr wieder euer Glück beim Frösche fangen versuchen.
Falls ihr das Gewässer schon einmal leer gefischt habt, werdet ihr hier aber kaum fette Beute machen.

Mit dem hungrigen Begleiter geht ihr nun von den Mogrys aus ganz nach rechts und dann nach oben ins Schilf. Dort erweist sich Quinas unstillbarer Hunger als nützlich, denn er entdeckt durch Zufall den gesuchten Eingang, der vermutlich zum Äußeren Kontinent führt.

Die Fossilienmine:

Überprüft erst einmal den Zustand eurer Charaktere, denn vor dem nächsten großen Kampf bietet sich keine weitere Gelegenheit dazu. Bei der Gelegenheit solltet ihr, falls möglich, die Abilities Kannibale und Stärkebonus aktivieren.
Im unterirdischen Durchgang heftet sich nach einigen Metern ein völlig absurdes Monstergefährt an eure Fersen. Nehmt die Beine in die Hand und rennt durch den Gang. Die Pendel können euch zwar nicht verletzen, aber aufhalten. Wenn ihr vor einem Pendel kurz haltet, kommt ihr an den beiden folgenden in vollem Lauf vorbei.

Berührt ihr die Hadesdroschke (818HP), kommt es zu einem Kampf. Es greift mit „Lv. 5 Tod“ an. Sollte der Level-Wert einer eurer Charaktere ein Vielfaches von 5 betragen (5, 10, 15, 20, 25,...), haucht er ohne weitere Umschweife sein Leben aus.

Das Droschkenmonster trägt keine wertvollen Gegenstände bei sich, und nach einem Sieg erhält ihr weder EXP noch AP. Ihr könnt die Hadesdroschke nur für einen kurzen Moment aufhalten, danach nimmt es wieder die Verfolgung auf.
Nach dem achten Pendel könnt ihr das Wesen endgültig abschütteln.

Nach dem rettenden Sprung über den Abgrund und einem kurzen Gespräch, werdet ihr von der Kopfgeldjägerin Lani attackiert.

Lani:
- HP: 5.708, MP: 4802
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Korallschwert, Gladius, Äther
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

Lanis Angriffe richten sich in erster Linie gegen Lili. Es gibt für den Kampf keine besondere Taktik. Wichtig ist nur, dass sich die Prinzessin rechtzeitig um die nötigen Heilzauber kümmert, während die übrigen Charaktere vorwiegend für die Angriffe zuständig sind.

Alternativ kann man natürlich auf die schnelle Kugelblitz-Taktik zurückgreifen, womit sie sofort besiegt ist.

Da Lani rechtzeitig flüchtet, erhaltet ihr auch für diesen Sieg keine AP oder EXP.

Wenn ihr nach dem Kampf gegen Lani nichts gegen einen Umweg einzuwenden habt, könnt ihr zum Eingang der Fossilienmine zurückkehren. Die Kammer, aus der die Hadesdroschke kam, enthält ein Elixier.
Euer Ziel liegt jedoch tiefer in der Höhle. Dort krabbeln Gargantula an euch vorbei, die sich als Transportmittel verwenden lassen.

Pflückt einfach mal ein Blümchen – zwei Schritte weiter rechts könnt ihr den Strauß in die Höhe halten, indem ihr die X-Taste drückt, sobald das „!“ erscheint. Das lockt Gargantula an, die euch in einen anderen Bereich des Höhlensystemes bringt.
Geht als Erstes rechts die Treppe hinauf. In der angrenzenden Höhle hält sich neben einem anderen Mogry auch Stilzkin auf, der für 555 Gil Äther, Allheilmittel und eine Phönixdaune anbietet, falls ihr ihn 2x ansprecht.

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---------NEBENAUFGABE:


Wenn ihr bei den Mogrys angekommen seid, solltet ihr auf jeden Fall die Zeit für einen kleinen Abstecher nehmen – es lohnt sich. Geht nach rechts zur nächsten Gargantula-Haltestelle und nutzt dort eine Blume als Lockmittel.
Eine Gargantula setzt euch in einem anderen Nest ab. Besorgt euch aus der Truhe im Nebenraum den Elfenohrring, bevor ihr zu den Mogrys zurückkehrt.

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Der Schatzsucher in der Höhle mit den Mogrys gibt ein paar Informationen zum Transportsystem preis. Geht an ihm vorbei nach rechts oben und lasst euch von dort aus transportieren.
In der Nachbarhöhle solltet ihr den Schalter Nummer 1umlegen. Danach geht es mit einer Gargantula zu einem neuen Abschnitt.

Wenn ihr die Treppen hinaufsteigt und dem Weg folgt, erreicht ihr eine Truhe mit einem Äther. Geht dann den unteren Weg entlang bis zum Ende, wo ihr den Schalter Nummer 2 betätigen müsst. Kehrt nun zum ersten Schalter zurück. Nachdem ihr diesen in die Ausgangsstellung zurückgesetzt habt, setzt euch die Gargantula im Nebenraum wieder ab. Geht dann von den Mogrys aus nach rechts (speichern wäre nicht schlecht) und dort aus noch einmal mit der Blume eine Gargantula anlocken.
Ihr werdet neben dem zweiten Schatzsucher abgesetzt, der Ausrüstungsgegenstände verkauft.
Schaut doch einmal nach, ob ihr wenigstens eine Potion besitzt: Die könnt ihr in Kürze gut gebrauchen. Steigt nun die Stufen hinauf und geht dann zum Schalter Nummer 4.

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----NEBENAUFGABE:


Legt Schalter nummer 4 um und geht dann nach rechts, um dort eine Gargantula zu rufen. Wenn ihr am Zielpunkt noch einmal nach rechts geht, findet ihr eine Truhe mit einer kopfbedeckung, Lamias Tiara.
Lasst euch anschließend zurückbringen und stellt den vierten Schalter in die ursprüngliche Position zurück.

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Lasst den vierten Schalter so wie er ist (also herausgezogen) und ruft rechts eine Gargantula. Verlasst dann das Nest, in dem ihr abgesetzt werdet, und erklimmt die Ranken. Um voran zu kommen, müsst ihr Schalter Nummer 3 betätigen. Vorher könnt ihr jedoch noch etwas entdecken ...

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----NEBENAUFGABE:


Lasst den Schalter 3 vorerst sein und geht nach unten rechts zum nächsten Nest. Benutzt in alter Tradition eine Blume als Lockmittel. Ganz links in der Ecke des Nests liegt eine Allzweckweste.
Der Ausgang im Hintergrund führt zur still gelegten Mine. Wenn ihr dort den dritten Schatzsucher ansprecht, könnt ihr einen Pickel ausleihen. Die Gebühr in Höhe einer Potion könnt ihr ruhig opfern.

Probiert an der Wand ganz rechts aus, ob der Pickel seinen Zweck erfüllt. Wenn ihr es oft genug versucht, legt ihr einen verschütteten Mogry frei.
Auch die restlichen Wände könnt ihr abklopfen. Gelegentlich entdeckt ihr dadurch eine Hi-Potion, einen Jadestein, oder in ganz seltenen Fällen sogar ein Madainschild. Wenn ihr genug vom Steineklopfen habt, kehrt zu der überwucherten Wand im Nebenraum zurück.

Schließlich wollt ihr das Höhlenlabyrinth doch endlich verlassen, oder?

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Klettert die Ranken entlang bis zum Schalter 3. Damit ihr von den Wasserspeiern nicht weggespült werdet, müsst ihr unmittelbar unter dem Mund vorbeilettern. Legt den Schalter um und geht zum Nest unten rechts.
Die Gargantula bringt euch endlich zum Ausgang der Fossilienmine.

nur noch wenige Schritte und ihr habt den Äußeren Kontinent erreicht.

Der äußere Kontinent – Dohna Großebene:

Im Norden seht ihr auf einer Brücke ein merkwürdiges Gebäude. DAS ist euer Ziel!
Geht an der rechten Felswand entlang, bis ihr Zugang zum Plateau erhaltet. Die Brücke liegt nun im Westen.

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---NEBENAUFGABEN:


- Falls ihr hingegen noch ein kleines Stück nach Osten geht, könnt ihr einen zweiten Morast finden und Quina dort ein paar Frösche fangen lassen.

- Nordöstlich des Morastes sind Fußspuren von Chocobos zu finden. Falls ihr also die Gegend ohne Zufallsgegner erkunden möchtet, solltet ihr dort per Gizarkraut Choco herbeirufen.

- Habt ihr Choco bei euch und die Karte „Trockener Strand“, könnt ihr diese hier ausgraben, und zwar an der Küste, siehe Hilfekarte >HIER< (das gelbe Trockene Strand, nicht das blau gezeichnete).

- Mit ein wenig Glück oder Geduld trefft ihr in dieser Gegend auch auf einen Gegner namens Kaktor. Von ihm kann Quina (durch „Fressen“) die Blau-Magie „1000 Stacheln“ erlernen (= Der Gegner erhält immer 1000 Schaden).
Ihr solltet jedoch beachten, das ihr den Kaktor erst dann attackieren dürft, wenn er aus dem Sand auftaucht, sonst kassiert der angreifende Charakter 1000 Schadenspunkte.

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Wenn ihr alles erledigt habt, solltet ihr euch nun dem Gebäude auf der Brücke widmen.

Kondeya Pata:

Das Gebäude auf der Brücke stellt sich als Heimat der Orklinge heraus. Die Kameraden stürmen in alter Tradition in alle Himmelsrichtungen davon, und wie üblich bleibt Zidane allein zurück.
Wie es den anderen ergeht, könnt ihr in den ATEs miterleben.

Obwohl ihr den bekannten Kontinent des Nebels verlassen habt, ist esoffenbar auch hier üblich, zahlreiche Gegenstände einfach so in der Gegend rumliegen zu lassen.

Ihr findet gleich beim Eingang der Stadt links oben 2.700 Gil. Bei den Betten wo ihr für eine kleine Summe übernachten dürft, liegen gleich beim Bett unten links 1.800 Gil.
Auf der oberen Ebene liegt auf der Brücke in der Mitte (wo ein seltsames „Ding“ steht) auf dem roten Plätzchen ein Diamant (links oben stehen 2 Orklinge, zwischen denen beiden müsst ihr hindurch und an der Stange raufgehen).

Redet auf der oberen Ebene unbedingt mit Vivi, wonach Vivi dann wieder das Weite sucht. Geht nun in den Gemischtwarenladen und ihr werdet einen Schwarzmagier entdecken, der schleunigst das Weite sucht.
Ein merkwürdiges Verhalten ... zumal der Schwatzmagier ganz friedlich eingekauft hatte. Der Orkling am Eingang glaubt, dass die Wesen mit den Zipfelmützen tief im südöstlichen Wald leben.
Damit steht das nächste Reiseziel fest. Bevor ihr loszieht, solltet ihr jedoch dem Waffenhändler einen Besuch abstatten. Auch der Mogry im Gemischtwarenladen freut sich bestimmt über Gesellschaft. In seiner Nähe auf dem Treppenabsatz, liegt außerdem eine Phönixdaune.

Äußerer Kontinent – Dohna Großebene:

Die Ortschaft im Wald könnt ihr von Kondeya Pata aus bereits sehen. Sie liegt im Südosten, doch ihr müsst zuerst daran vorbei. Geht bis zur Gekarucci-Küste, und dann in einem großen Bogen nach Nordwesten zurück.

Der Wald:

Anhand des Wegweisers vorne könnt ihr lesen, wo die Eulen leben, und wo sie nicht leben. Folgt also dem Weg wo sie nicht leben. Scheinbar betritt Zidane noch einmal denselben Waldpfad. Etwas hat sich geändert, denn eine der Eulen aus den Bäumen ist davongeflogen.
Wiederholt diesen Vorgang 3x, geht jeweils den Pfad entlang, der zu einem eulenlosen Ort führt. Kurz vor dem Ziel taucht im Hintergrund ein Schwarzmagier auf. Lauft ihm hinterher um das Versteck zu erreichen.

Das Dorf der Schwarzmagier:

Ihre Reaktion auf Zidane und seine Kameraden ist mehr als ungewöhnlich: Die sonst so gefürchteten Zauberer rennen davon. Oft findet ein ATE statt, wenn ihr einen unbekannten Teil des Dorfes betretet. Es ist zwar nicht notwendig sich diese anzusehen, aber so erfahrt ihr eine Menge über die Schwarzmagier.

In der Schmiede trefft ihr auf Lili, die aber nach einem kurzen Gespräch schon wieder verschwindet. Nehmt als Trostpflaster die 2.000 Gil mit, die in der Ecke des Ladens liegen.

Neben dem Eingang zum Waffengeschäft liegt ein Elixier, geht ihr ganz weit nach rechts bis zur Chocobo Hütte, könnt ihr im unteren rechten Eck der Hütte ein Gizarkraut entdecken. Im Gemischtwarenladen gibt es vorne links einen Äther zu finden. In der Pension ganz rechts des Schlafzimmers die Stellatia Virgo.

Sollte euch der Sinn nach Gesellschaft stehen, geht in der Pension auf Vivi zu. Es entwickelt sich ein Gespräch, in dessen Verlauf ihr euch entscheiden könnt, euch auszuruhen.

Dabei gibt Zidane erstaunliche Informationen über sein Leben preis, zum Beispiel, dass er bei einem Adoptivvater aufwuchs und seitdem vergeblich versucht, seinen Geburtsort zu finden. Alles woran er sich erinnern kann, ist ein seltsames blaues Leuchten ...

Auch Vivi wird von einer inneren Unruhe angetrieben. Was verursacht den plötzlichen Tod vieler Schwarzmagier? Ob dieser Ort zu seiner Heimat werden kann? Viele Fragen, auf die es vorerst keine Antwort gibt.

Am nächsten Morgen beschließt die Gruppe, zur sogenannten „Heiligen Stätte“ von Kondeya Pata aufzubrechen.
Bevor ihr euch auf den Weg macht, solltet ihr vorne in der Schmiede die Leiter hinaufklettern. Nördlich vom Dach findet ihr 843 Gil, vorne (südlich) habt ihr die Gelegenheit, ein Gespräch im Gemischtwarenladen mitzuverfolgen.
Anschließend könnt ihr im selbigen Geschäft „das selbe wie immer“ bestellen. Der Verkäufer verlässt seinen Arbeitsplatz und ermöglicht euch, per Leiter nach oben zu klettern und einen Schwarzgurt zu bekommen.

Kondeya Pata:

Am Eingang von Kondeya Pata diskutieren eure Charaktere über den Weg zur Heiligen Stätte. Dabei nennen sie die beiden Anlaufstellen, die euch weiterbringen. Redet entweder mit dem Wächter im Tempel oder mit den beiden Wachen am Waffenstand. Es heißt nur, jene dürfen passieren, die das Ritual der Treue beendet haben.

Näheres erfahrt ihr vom Hohe Priester, der sich vom Eingang der Stadt aus, im nächsten Bildschirm nach oben links aufhält. Nachdem alle Formalitäten erledigt sind, könnt ihr in einem Gespräch zwischen Zidane und Vivi 2 Möglichkeiten auswählen. Wenn ihr ein amüsantes ATE erleben wollt, entscheidet euch für die zweite Variante.
Unabhängig davon geben die beiden Wächter den Weg zum Ausgang frei.
Falls Quina einen wichtigen Gegenstand bei sich trägt, solltet ihr ihm die Ausrüstung abnehmen, da er die Gruppe verlässt, sobald ihr den Weg fortsetzt.

Der Kondeya Pata – Bergweg:

Quinas Abgang kommt zur rechten Zeit, denn so könnt ihr die kleine Eiko als viertes Mitglied in eure Truppe integrieren. Wie üblich solltet ihr daran denken, ihre Abilities zu aktivieren und gegebenenfalls die Ausrüstung zu wechseln.
Mit Fenrir lernt sie bereits eine erste Beschwörungsmagie, mit einer Phönixdaune als Accessoire den Phönix.
Wenn ihr die Truhe öffnen möchtet (Allheilmittel), dann klettert die Wurzeln im Hintergrund hinauf. Auf der rechten Seite könnt ihr dann noch eine blaue Steintafel mitnehmen. Steigt anschließend wieder nach unten herab und geht nach rechts.
Dort könnt ihr erneut eine Wurzel erklimmen und dadurch eine rote Steintafel und eine Truhe mit einem Zelt entdecken.

Folgt dem Weg bis zur nächsten Gabelung. Ein Mogry lädt zum Speichern ein, während Stilzkin 3 Gegenstände anbietet. Für 666 Gil erhaltet ihr Äther, einen Talisman und ein Zelt.
Der rechte Weg führt zu einer Statue, in die ihr die beiden farbigen Steintafeln einsetzen könnt. Zum jetzigen Zeitpunkt führt das zu keinem Ergebnis, aber ihr solltet euch diesen Ort schon einmal merken.

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---NEBENAUFGABE:


Ihr könnt von den Mogrys aus zurückgehen und dort eine Berg-Juckzirpe fangen. Wenn ihr diese Berg-Juckzirpe zum Wurzelläufer Kikumon nach Kondeya Pata bringt, bekommt ihr eine Juckzirpen-Karte.

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Nehmt bei den Mogrys die linke Abzweigung. Klettert die Leiter hinauf und folgt dem Pfad. In einer kurzen Sequenz richten die Charaktere ihre Aufmerksamkeit auf den riesigen Baum am Horizont. Heilt anschließend alle Verletzten, da ein gefährlicher Bosskampf unmittelbar bevorsteht.

Der Berghüne:
- HP: 8.106, MP: 908
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Phönixfeder, Mithrilgabel, Elfenflöte
- EXP: 0
- AP: 9
- Gil: 2.136
- Hinterlässt: Zelt, Elixier, Karte: Ameisenlöwe

Fast alle Angriffe des Riesen richten sich nur gegen einen einzelnen Charakter, und können deshalb problemlos geheilt werden. Seine Erdbebenattacke geht ins Leere, wenn ihr die Charaktere rechtzeitig mit Levitas schützt. Lili und Eiko können diesen Spruch durch die Kopfbedeckung Lamias Tiara erlernen.

Nachdem der Hüne fast alle HP verloren hat, sorgt er mit einem Heilzauber für Genesung. Bringt ihn also lieber zum „Schweigen“ ...


Nach dem Sieg über den Berghünen steht ihr direkt vor einer gelben Steintafel, die ihr mitnehmen solltet. An der nächsten Abzweigung führt der rechte Weg zu einer grünen Steintafel und einem Äther.
Jetzt besitzt ihr alle 4 Steintafeln und könnt diese in die Statue nahe der Mogrys einsetzen. Dabei springt ein Mondsplitter heraus.

Kehrt anschließend zu der letzten Abzweigung zurück. Geht dort nach links, um die Lucil-Ebene zu erreichen. Eikos Heimatort liegt nun ein paar Schritte in Richtung Nordosten. Es empfiehlt sich, einen Mogry herbei zu rufen, bevor ihr den Ort betretet. Außer Eikos Kochkünsten droht zwar keine Gefahr, aber es bietet sich für längere Zeit keine Gelegenheit, zu speichern.

Madain Sari:

Eiko erweist sich als perfekte Gastgeberin und bereitet ein Essen vor. Bevor zu Tisch gebeten wird, muss Zidane aber noch einiges erledigen. Zuerst könnt ihr euch ein ATE mit Vivi ansehen. Hinter dem Brunnen auf dem Hauptplatz findet ihr die Stellatia Libra und neben Lili ein Zelt. Wenn ihr zum Weg nach rechts geht, könnt ihr per Select-Taste ein ATE mit Lili betrachten.

Redet mit dem Mogry vor den Wandgemälden um eine lustige Szene mit Quina auszulösen. Wenn ihr dann zum Hauptplatz zurückkehrt, habt ihr die Möglichkeit, Eiko in einem ATE beim Zubereiten einer anständigen Mahlzeit zu helfen.
Schickt Chimomo zum Angeln, Mocha zum Kartoffeln ausgraben und Mogel soll in der Küche aushelfen.
Geht danach mit Zidane nach links zu Eikos Hütte und sprecht vor der Tür mit Vivi. Folgt anschließend Morison zu den heiligen Wandgemälden.
Unterwegs könnt ihr in einem weiteren ATE Eikos Kochkünste beeinflussen. Bereitet ein Mahl für 11 oder 12 Personen vor, verzichtet auf die Juckzirpe, lasst Mogel kochen und helft beim Angeln.

Durch die Auswahl wird nur das folgende Gespräch beeinflusst. Wenn ihr möchtet, könnt ihr demnächst einen Spielstand laden und ausprobieren, welche Veränderungen unterschiedliche Rezepte bewirken ...

Setzt nach dieser Unterbrechung mit Zidane den Weg zu den heiligen Wandgemälden fort und redet dort mit dem Mogry. Berichtet Lili am Eingang von dieser Unterhaltung. Wenn ihr jetzt noch einmal den Mogry vor den Gemälden ansprecht, könnt ihr den Ort besichtigen.

Sobald ihr wieder nach draußen geht, bietet sich noch einmal die Gelegenheit, mit einem ATE in Eikos Küche zu schauen. Offenbar hat sie einen dicken Fisch an Land gezogen ... und zwar einen, der etwas vom Kochen versteht! Es bietet sich an, Quina zum Probieren zu bitten.
Nun könnt ihr endlich Eikos Haus betreten.

- Nach dem Essen könnt ihr im Rastraum einen Jadestein und eine Phönixdaune an euch nehmen, bevor ihr Eikos Aufforderung nachgeht und den Tisch abräumt.
Redet in der Küche mit Eiko und vergesst das wertvolle Item Schibo nicht, das links neben dem Tisch liegt.
Wenn ihr versucht, das Haus zu verlassen, wird euch Mogel eine kostenlose Übernachtung anbieten. Ihr müsst das Angebot nicht sofort annehmen. Früher oder später kommt ihr aber nicht darum herum, denn erst am nächsten Morgen entscheidet sich Zidane, zum Baum Lifars aufzubrechen.

Geht noch einmal zurück nach Madain Sari und kauft unbedingt beim Eingang von Madain Sari beim Mogry das Heilitem Talisman, da ihr dieses im Baum Lifa sehr gut gebrauchen könnt, da die Monster dort, die Charaktere in den Zombie-Zustand bringen kann, den man nur per Talisman heilen kann.

Geht zurück zu dem Ort am Kondeya Pata Bergweg, an dem ihr gegen den Berghünen gekämpft habt. Dort führt der obere Weg zum Baum Lifars.

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---------NEBENAUFGABE:


Auf der Weltkarte, vor Baum Lifars, könnt ihr auf den grünen Bereichen (nicht der Wald) einem Phantom namens Waldnymphe begegnen, erfüllt ihren Wunsch und ihr habt das dritte von 9 Phantomen erledigt.

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Baum Lifars:

Der Baum scheint die Nebelquelle zu sein. Eiko ist in der Lage das Siegel zu brechen und bekommt dadurch einen Rubin, mit dessen Hilfe sie die Beschwörung Karfunkel lernen kann.
Auf dem Weg zum Baum begegnen euch einige Monster, die empfindlich auf Vivis Feuerzauber reagieren. Nach einiger Zeit kommt ihr an einem Mogry vorbei und entdeckt eine merkwürdige Plattform. Es handelt sich dabei um einen Fahrstuhl, mit ihr nach unten fahren könnt.

Im Untergrund bekommt ihr es mit untoten Gegnern zu tun. Die Weihrauch-Ability verleiht Zidane zusätzliche Schlagkraft, und auch auf Heilzauber wie Vitra sind die Wesen gar nicht gut zu sprechen.
Auf dem Weg durch das Wurzelwerk des Baumes könnt ihr einige Gegenstände einsammeln. In den Nischen am Rande gibt es „Schalter, die man drücken kann“. Falls ihr dies tut, fallen zusätzliche Schatzkisten von oben herab. Nur an einer Stelle scheint dies nichts zu bewirken: Geht nach oben zurück, denn dort findet ihr eine neue Truhe mit einer Wünschelrute.

Finden könnt ihr hier:
- Phönixfeder
- Wünschelrute
- Hi-Potion
- Äther
- Lamiaflöte
- Allheilmittel

Ein riesiges Blatt ganz unten dient als Fahrstuhl, der noch tiefer nach unten führt. Unterwegs werdet ihr von Zombies angegriffen. Sprecht anschließend Vivi an und wehrt daraufhin den Angriff eines Zombiedrachen ab.
Auf der unteren Ebene des Baumes könnt ihr 2 Gegenstände finden: Elixier und links hinter dem Stamm eine Brigandine-Rüstung. Ganz unten links erscheint ein „!“. Trefft eure Vorbereitungen für den nächsten Bosskampf. Drückt dann die X-Taste und eilt dann zu Lili.

Der Seelenfänger:
- HP: 9.765, MP: 862
- Schwäche: Feuer
- Klauen: Ogerstock, Magierkutte, Brigandine
- EXP: 0
- AP: 9
- Gil: 3.800
- Hinterlässt: Phönixdaune, Elixier, Karte: Ameisenlöwe

Auch wenn seine Schwäche Feuer ist, sollte Vivi keinen Feuerzauber machen, da er sonst mit „Tanz der Blätter“ kontert, was erheblichen Schaden verursacht.
Ohnehin gibt es eine unglaublich leichte Taktik gegen ihn, macht einfach ein Elixier oder den Zauber Engel auf ihn und er ist besiegt.

Nach dem Sieg kehrt eure Truppe automatisch zum Siegel des Baumes zurück. Der Nebel ist verschwunden, aber noch ist nicht klar, welche Konsequenzen das nach sich zieht. Tretet vorerst den Rückweg nach Madain Sari an.

Madain Sari:

Folgt Eiko bis in die Küche und steigt dort die Treppe hinab in den Geheimraum. Jemand hat die Zeit genutzt, um ein weiteres Juwel zu stehlen. Bevor ihr der Sache nachgeht, solltet ihr die beiden Truhen öffnen, die eine Phönixfeder und eine Allzweckweste enthalten.

Der Mogry vor dem Tor zu den heiligen Wandgemälden kann alle Charaktere vollständig heilen. Wenn ihr einen Blick ins Innere wagt, bekommt ihr zudem einen Detonator und ein Elixier geschenkt.
Erkundigt euch nach Moko damit ihr Eiko zu Hilfe eilen könnt.

Die Kleine befindet sich offenbar in der Gewalt von Lani, doch Kinderentführungen verstoßen offenbar gegen das Berufsethos ihres Kompanen. Der rothaarige Kopfgeldjäger schreitet ein und fordert letztlich Zidane zu einem Kampf Mann-gegen-Mann heraus.

Der Rotschopf:
- HP: 8.985, MP: 5865
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Äther, Giftkralle
- EXP: 0
- AP: 9
- Gil: 4.790
- Hinterlässt: Zelt

Seine Angriffe sind nicht besonders gefährlich, wenn man sich rechtzeitig um Heilung kümmert. Falls sich der Gegner von Zidane entfernt, müsst ihr einfach nur abwarten, bis er wieder zurückkommt (ansonsten kontert er), dann könnt ihr ihn 2x angreifen, bis er wieder nach hinten springt. Abilities wie Auto-Potion, Konter und Kannibale sind recht hilfreich in diesem Kampf.


Zidane zwingt den Rotschopf in die Knie und erlaubt ihm, erst einmal das Weite zu suchen. Kümmert euch also lieber um Eiko, die zum Geheimraum gelaufen ist. Dort überreicht sie Zidane den Memoirenring.
Anschließend müsst ihr zur Abwechslung mal wieder hinter der anderen Dame herrennen. Doch bereits vor der Eingangstür des Hauses, erscheint ein „!“. Drückt also die X-Taste, um Lilis Gesang zu lauschen. Das folgende Gespräch erklärt endlich, was es mit der Szene zu Beginn des ganzen Abenteuers auf sich hatte. Auch Königin Branes Verhalten gegenüber der Prinzessin erscheint nun in einem anderen Licht ...

Jetzt ist die Zeit gekommen, beim Baum Lifars wieder nach dem Rechten zu sehen. Am Eingang von Madain Sari taucht der unterlegene Kopfgeldjäger plötzlich wieder auf. Zidane bietet Mahagon (so heißt der rothaarige Hüne) an, sich der Gruppe anzuschließen. Erstmals müsst ihr euch entscheiden, welche 4 der insgesamt 5 Charaktere ihr mitnehmen möchtet.

Da Lili und Eiko recht ähnliche Fähigkeiten besitzen, könnt ihr zum Beispiel auf eine von beiden verzichten. Nachdem ihr die Wahl getroffen habt, könnt ihr auf dem Weg über den Kondeya-Pata-Bergweg zum Baum Lifars zurückkehren

Baum Lifars:

Am Siegel des Baum Lifars habt ihr gleich noch einmal die Möglichkeit, eure Truppe neu zu formieren. Macht euch dann auf die Suche nach Kuja. Der Weg ist leicht zu finden: Immer der Wurzel nach!

An den folgenden Zwischensequenzen nehmen alle 5 Gefährten teil, also auch die Person, die ihr zurückgelassen habt. Sobald ihr Kuja auf den Pelz rückt, erhaltet ihr zum dritten mal innerhalb kurzer Zeit die Gelegenheit, die Zusammenstellung der Truppe zu ändern.
Die Entscheidung ist jedoch nicht so brisant, wie die Situation es vermuten lässt, da es gar nicht zum Kampf mit Kuja kommt. Wie jeder klassische Bösewicht hat er natürlich vorausgesehen, was in den nächsten Minuten geschehen wird. Deshalb bringt es euch ihn nicht im Geringsten aus dem Konzept, dass Königin Brane mit ihrer Flotte erscheint, um den ehemaligen Verbündeten anzugreifen.

Da Kuja gerade wichtige Dinge zu erledigen hat, als sich um Zidane und dessen Kameraden zu kümmern, hetzt er euch zahlreiche Nebelmonster auf den Hals. Trotz allem, was vorgefallen ist, will Lili ihrer Mutter helfen. Sie rennt davon – wodurch Mahagon eine tätige Rolle übernimmt. Falls ihr ihn bislang nicht weiter beachtet habt, solltet ihr euch spätestens jetzt um seine Ausrüstung und Abilities kümmern.
Auchtet auf den Mogry, der sich hinter dem Stamm versteckt. Lauft danach hinter der Prinzessin hinterher. Auf dem Weg nach unten werdet ihr immer wieder von Nebelmonstern angegriffen.

Am Fuße des Baumes trefft ihr wieder auf Lili, deren Versuch, Königin Brane zu helfen, zum Scheitern verurteilt ist. Sie findet zwar einen Aquamarin, der die legendäre Bestia Leviathan enthält, aber das hat keinen Einfluss mehr auf die folgenden Ereignisse ...

Brane hat gegen die überlegene Macht von Kuja nicht den Hauch einer Chance ... Lili und ihre Freunde kehren nach Alexandria zurück, wo sie in Kürze zur neuen Königin gekrönt wird, und womit das Ende von CD2 eingeläutet wird ...
22.11.2006 18:02
Loki
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RE: Detailiierte Komplettlösung zu FFIX Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

CD 3:


Burgstadt Alexandria:

In Alexandria geht das Leben wieder seinen gewohnten Gang. In 3 Tagen soll Prinzessin Garnet zur neuen Königin gekrönt werden, aber besonders glücklich scheint sie darüber nicht zu sein.
Zidane vergeht derweil vor Selbstmitleid: Kann ein Tagedieb wie er überhaupt eine Chance haben, das Herz einer so hoch gestellten Persönlichkeit zu erobern?

Aber da ist glücklicherweise noch Vivi. In den Straßen der Burgstadt übernehmt ihr die Steuerung des kleinen Magiers. In der Kneipe müsst ihr feststellen, das Zidane nicht ansprechbar ist. Die Frau hinter der Theke verrät euch aber, dass seine Freunde m Kleinkunsttheater zu finden sind.

Sobald ihr einen anderen Stadtteil betretet, könnt ihr verschiedene ATEs mit Eiko, Mitgliedern von Tantalus und einigen Mogrys erleben. In der Seitenstraße trefft ihr auf Blank und Marcus wieder. Tut Blank einen Gefallen, indem ihr euch bereit erklärt, das Theaterstück anzusehen. Beachtet aber, sobald ihr die Treppen hinuntergeht, könnt ihr kein Wettrennen mit Hippo mehr veranstalten.

------------------------------------------------------------------------ NEBENAUFGABEN:

- Kleines Wettrennen gefällig? Sprecht auf der Hauptstraße mit Hippofriede. Sie sucht einen Freiwilligen, um ihren Sohn ein wenig auf Trab zu bringen.
Wenn ihr das Wettrennen gewinnt, steigt der Level von Hippo um einen Wert zwischen 1 und 5 – abhängig von dem Vorsprung, mit dem ihr das Ziel erreicht habt. Den aktuellen Level von Hippo erfahrt ihr von Hippo selbst.
Verlieren könnt ihr bei dem Minispiel nichts, lediglich gewinnen könnt ihr was.

Übrigens: Ihr könnt keinen Frühstart hinlegen. Es schadet also nicht, schon vor dem Startschuss mit dem schnellen Drücken der Tasten anzufangen.

Gewinn:
Level10 – Mastophant Karte.
Level20 – Sihslockawurm Karte.
Level30 – Alexandrikon Karte.
Level40 – Hausmann Karte.
Level50 – Haarband Karte
Level60 – Kaiserdrache Karte.
Level70 – Genji Karte.
Level80 – Athletenkönigin (Wervolles Item).

- Am Glockenturm trefft ihr auf den Wander-Mogry Stilzkin, der Hi-Potion, Phönixdaune und Elixier um 777 Gil verkauft. Eine Speichermöglichkeit bietet sich im übrigen auch.
Wie schon bei Vivis erstem Besuch in Alexandria könnt ihr den Turm erklimmen und am Glockenseil ziehen. Diesmal springen 2 Karten bei dieser Aktion heraus: Shiva-Karte und Ramuh-Karte. Solltet ihr hingegen das erste mal an diesem Seil ziehen, erhaltet ihr zusätzlich 3 Karten, die euch bisher entgangen sind.

Überprüft bei Gelegenheit doch einmal, wie viele Spielkarten ihr besitzt. Das Maximum liegt bei 100 Stück. Hin und wieder solltet ihr euch von ein paar Dubletten trennen, damit ihr möglichst viele verschiedene Motive besitzt und so euren Rang verbessert.

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Während sich Vivi dem Kleinkunst widmet, wechselt die Szene auch schon zur Prinzessin.

Im Schloss überreicht Professor Toto der Prinzessin 3 neue Bestia-Steine: Opal, Topas und Amethyst. Der Wunsch, Zidane zu treffen, wird allerdings nicht gewährt.
Sowohl Steiner als auch Beatrix halten dieses Anliegen für unangebracht.
Eiko will die Chance von Garnets „Abwesenheit“ nicht entgehen lassen.

Mit Hilfe von Professor Toto schreibt sie einen Liebesbrief an Zidane. Der Gelehrte erinnert sich bei der Gelegenheit an die erste Begegnung mit Garnet. Offenbar gehen die Gemeinsamkeiten der beiden jungen Damen über eine gewisse äußerliche Ähnloichkeit hinaus ...

Nun übernehmt ihr für einen kurzen Moment die Steuerung von Eiko. Falls ihr möchtet, könnt ihr beim Mogry in der Wachstube speichern. Ansonsten beschränken sich eure Möglichkeiten darauf, nach oben in die Halle zu gehen. Damit ist die Episode mit Eiko auch schon wieder abgeschlossen. Sie prallt mit Bark zusammen und findet sich in einer misslichen Lage wieder, doch der Tantalus-Chef erklärt sich gerne bereit, den Brief auszuliefern.
Wenige Sekunden später verliert er das Schreiben allerdings. Beatrix findet es und hält Steiner für den Absender.
Ob das gut geht?

- Da Zidane die zukünftige Königin für unerreichbar hält, bittet er Bark, wieder bei Tantalus mitmachen zu dürfen. Doch der Boss lässt nicht zu, dass sein Schützling so schnell aufgibt. In diesem Moment taucht Vivi erneut in der Kneipe auf und überredet seinen Kameraden, gemeinsam mit ihm Lili aufzusuchen.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr in Alexandria noch allerlei Dinge erledigen, oder aber direkt zum Bootssteg gehen.

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NEBENAUFGABE:


- Durch einen Besuch im Kleinkunsttheater könnt ihr euer Barvermögen vergrößern. Unter dem ersten Tisch liegen satte 2.680 Gil.

- Falls euch der Sinn nach einem kleinen Spielchen „Wo bin ich?“ steht, könnt ihr im Waffenladen zocken. Nach jeder erfolgreichen Runde steigt der Einsatz ... und damit auch die Gil, die ihr gewinnen könnt.
Ziel ist es immer, den richtigen der 3 zu erkennen, indem ihr immer genau hinseht.
Es wird allerdings mit jeder Runde schneller, am besten ihr macht das PS-Fach euer PS auf, dann verlangsamen sich deren Bewegungen und ihr erkennt so leichter, wer der richtige ist, sonstige Tipps gibt es zu dem Minispiel nicht.

insgesamt könnt ihr 9 Runden bestreiten.

- Beim Verkäufer und nebenan in der Schmiede könnt euch ihr zudem mit neuen Utensilien eindecken.

- Stilzkin hat Alexandria mittlerweile verlassen, doch der Mogry vor dem Glockenturm hat noch einen Brief des Wandermanns aufbewahrt.

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Bevor ihr die Fähre zum Schloß nehmt, solltet ihr auf der linken Treppe die (nicht sichtbare) Phönixdaune einsammeln. Auf der rechten Treppe liegen 3.927 Gil.
Auf der anderen Seite des Grabens (also fahrt mit dem Boot hinüber), im Schlosshof, werdet ihr ebenfalls fündig:
Hinter der zweiten Säule vorne links liegt eine Phönixdaune, hinter der Säule ganz rechts ein Äther, hinter dem Brunnen ein [color=Limegreen[Lapislazuli[/color]
Wenn ihr nun auf den Geschmack gekommen seid, könnt ihr eure Schatzsuche im linken Turm fortsetzen. Rechts vor dem Gitter liegt eine weitere Phönixdaune, nebenan am Anlegeplatz findet ihr die Stellatia Leo.

Am Haupteingang des Schlosses trefft ihr die anderen Freunde – Steiner hat einmal ausreichend Gelegenheit, mit seiner Rüstung zu klappern. Nach einer unterkühlten Begegnung mit Lili beschließen Zidane, Vivi, Freia, Eiko und Mahagon, nach Treno zu reisen, um Professor Toto einen Besuch abzustatten und an einem Kartenturnier teilzunehmen. Während die Gruppe durch den Gargantula-Tunnel fährt, erlebt ihr noch ein ATE, wie Zon und Son in Alexandria auftauchen ...

Treno

Wieder einmal laufen die Kameraden in alle Himmelsrichtungen davon, und ihr steht mit Zidane alleine da. Per ATE könnt ihr jedoch auf dem Laufenden bleiben, wie es den anderen ergeht.
Sobald ihr Professor Totos Arbeitszimmer verlassen habt, solltet ihr per Select-Taste das ATE mit dem Titel „Es war eine lange Reise“ ansehen, mit dem hat es nämlich etwas Besonderes auf sich ...

Am Ende des Gespräches zwischen Vivi und einem Bekannten könnt ihr zwischen 2 folgenden Möglichkeiten wählen:
Einen Abstecher nach Hause machen oder in Treno bleiben. Falls ihr euch für die zweite Möglichkeit entscheidet, wirkt sich dies auf das Kartenturnier aus.
Wählt ihr die erste Variante, könnt ihr in Quans Höhle etwas über Vivis Herkunft herausfinden.

In einem anderen ATE namens „Das schimmernde Wasser im fahlen Mondschein“ erfahrt ihr, dass Mahagon nicht zum ersten Mal in Treno ist. Nur wenn ihr euch dieses ATE angeschaut habt, erscheint später beim Kartenstadion das ATE „Über doe Meere über die Täler“, in dem Eiko einen Chimärenreif ergattert.

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--------NEBENAUFGABEN:


- Im Keller des Waffenladens hält man mit einem Catblepus (3.727HP) ein neues Monster parat. Die Bestientöter Ability verbessert eure Chancen, die Arena als Sieger zu verlassen und die Prämie von 15.000 Gil einzustreichen, ihr solltet auch unbedingt die Ability „Götterspeise“ aktivieren, da er mit Stein Attackieren kann.

Falls ihr dennoch Probleme haben solltet, solltet ihr versuchen Zidanes Trance-Werte außerhalb von Treno möglichst vollständig aufzufüllen. Spätestens dann erringt ihr den Sieg im Handumdrehen.

- Stattet auch Baronessa Stelle einen Besuch ab. In eurem Gepäck können sich nun, bis zu 3 weitere Stellatis befinden, die sich an Ort und Stelle gegen wertvolle Belohnungen eintauschen lassen: Elixier, 10.000 Gil und Schwarzgurt.

- Angesichts der Dinge, die in den Geschäften der Stadt angeboten werden, könnt ihr jeden Gil gut gebrauchen. In diesem Zusammenhang solltet ihr euer Augenmerk auch auf das Auktionshaus richten. Einer der Gegenstände, die dort versteigert werden, ist ein Dunkelkristall. Falls ihr über eine gut gefüllte Brieftasche verfügt, solltet ihr versuchen, den Zuschlag für das gute Stück zu erhalten. Mit dessen Hilfe kann Lili die Beschwörungsmagie „Odin“ erlernen. Allerdings ist dieser Spaß sehr teuer ...
Wenn ihr nicht genug Geld habt – kein Problem, später könnt ihr es euch noch genauso gut ersteigern.

- Erinnert ihr euch noch an die Windmühle? Das Räderwerk steht derzeit still, deshalb ist es nun möglich, die Truhen im ersten Stockwerk zu öffnen. Ihr erhaltet ein Elixier und ein Katyusha.

Um die beiden Gegenstände könnt ihr euch zwar auch später noch kümmern, doch nur jetzt habt ihr die einmalige Gelegenheit, in Dali den Schlüssel zum Hinterausgang der Mühle zu finden und sich damit den Weg zu 30.000 Gil zu erschließen.
Das Geld befindet sich in einer Truhe, die außerdem noch den Nest-Cafe beherbergt ... Handelt jetzt, denn sobald das Turnier in Treno beginnt, ist die Möglichkeit (für immer!) vorüber.

Den Schlüssel findet ihr im Haus des Dorfschulzen, wo ihr imemr rausgeschmissen wurdet, doch jetzt schläft dieser, und ihr könnt das Haus durchsuchen. ABER, ihr müsst herumschleichen, denn sonst wacht dieser auf und ihr werdet wieder hinausgeschmissen.

Um alle Ecken unbemerkt zu durchsuchen müsst ihr an jedem Ort immer 2x verweilen (Also an einem Ort bleiben und wenn die Auswahl steht, den Ort, wo ihr gerade seid, noch einmal anklicken – wodurch ihr am selben Ort bleibt und der Dorfschulze tiefer schläft).
Natürlich müsst ihr nacheinander alles durchsuchen, nicht kreuz und quer, so wacht der Dorfschulze auf, also immer am Rand schön entlang gehen.

Ihr findet den Schlüssel und das wertvolle Item Mini-Brane, was allerdings unnütz ist.

Sobald ihr euch den NestCafe geholt habt, geht zu Großvater Josef am Aussichtsturm und schenkt ihm alle 3 Kafeesorten „Prallmeier“, „Schibo“ und „NestCafe“. Als Dank schickt er euch ein Modeelschiff der Prima Vista in das Tantalus Versteck.
Ab CD4 (– sobald der Nebel wieder auftaucht ... -) schwebt dieses Ding im Versteck.
Einen praktischen Nutzen hat dieses Modellschiff leider nicht.

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Seid ihr bereit, eure Fähigkeiten als Kartenspieler unter Beweis zu Stellen, so werdet ihr überracht sein, wie einfach die Gegner auszuspielen sind. Trotzdem solltet ihr den Spielstand sichern und ein wenig üben – sofern euch die Spielregeln nicht geläufig sind. Falls ihr weniger als 5 Karten besitzt, sprecht Professor Toto an. Er schenkt euch die nötigen Karten. Geht dann mit Zidane zum Kartenstadion und sprecht mit dem Mann links vom Eingang, um sich für das Turnier anzumelden. Der Herr auf der rechten Seite erläutert euch gerne noch einmal die Regeln.

Betretet nun das Gebäude, und die Spiele können beginnen.

Falls ihr während des ATE „Es war eine lange Reise“ die obere Wahl getroffen habt und nicht in Quans Höhle wart, erscheint nach der ersten Runde das ATE „Heimkehr“. Unabhängig davon könnt ihr in dem ATE „In Gedanken an alte Zeiten“ ein Gespräch zwischen Freia und Mahagon miterleben. Wenn ihr erfahren möchtet, warum der rothaarige Kämpfer einen Groll gegen Zidane hegt. Entscheidet euch für die Antwort „Die würden mich wirklich interessieren“. Geht dann mit Zidane in einen anderen Stadtteil, könnt ihr das ATE „Nur des Lebens wegen“ aufrufen.
Sobald ihr das Gebäude erneut betretet, beginnt die zweite Runde des Turniers. Anschließend lassen sich per Select-Taste weitere ATES anwählen.

Der Sieger des Turniers erhält einen Reinkarnatring (äußerst selten). Wenn ihr also dieses wertvolle Accessoire wollt, solltet ihr vor dem Beginn der dritten und letzten Runde unbedingt den Spielstand sichern, damit ihr im Ernstfall einen neuen Versuch starten könnt.
Ihr trefft im Finale auf die Pilotin des Luftschiffs Hildegard 2: Elin erscheint gemeinsam mit Großherzog Cid zum Turnier. Außer der hohen Spielstärke eures Gegners, stellt diese Partie keine besonderen Herausforderungen dar.

Nachdem die Entscheidung gefallen ist, erreicht euch die erschreckende Nachricht, dass Alexandria angegriffen wird. Kuja ist dabei, mit Hilfe von Bahamut die Stadt in Schutt und Asche zu legen ...

Alexandria:

Um Alexandria zu schützen und die Bewohner zu retten, muss die Prinzessin den Pluto-Soldaten Aufgaben zuweisen. Es gibt 4 Zweiergruppen, die jeweils ein Spezialgebiet haben. Anschließend bekommt ihr einen Gegenstand, welcher das ist, hängt jedoch davon ab, wie viele Teams ihr richtig zugeordnet habt:
0 Richtig: Potion
1 Richtig: Äther
2 Richtig: Elixier
3 geht nicht
4 Richtig: Engelsohrring

Die richtige Kombination lautet:
“Erstmal Informationen sammeln“ – Markwart & Kochel
“Die Zivilbevölkerung evakuieren“ – Weimar & Hagen
“Ein Verstärkungsgesuch an Grissherzog Cid“ – Baeyreuth & Lauda
“Die Kanonen zum Feuergefecht bereit machen“ – Shanel & Märchenheim

Nach der Aufteilung wird Lili bewusstlos und die Szene wechselt zu Steiner und Beatrix.

- Ihr übernehmt nun die Rolle von Steiner und versucht zusammen mit Beatrix, die Lage in Alexandria unter Kontrolle zu bringen. Überprüft als Erstes die Ausrüstung von Steiner. Bei der Gelegenheit könnt ihr Beatrix ihre Utensilien (wie zum Beispiel den wertvollen Spangenhelm) abnehmen.
Weder die Geschäfte, noch die Seitenstraße – und damit der Weg zum Mogry – sind momentan zugänglich. Daher bleibt euch nichts anderes übrig, als mit den beiden die Hauptstraße hinunter zu laufen. Wie seinerzeit am Baum Lifars, werdet ihr in regelmäßigen Abständen von Nebelmonstern attackiert (1473HP).

Mit Hilfe von Beatrix „Engel“ Zauber auf die Nebelmonster, sind die Gefechte meist blitzschnell beendet (und verbraucht nur 8 MP, die anderen Attacken würden nur zu viele MP kosten).
Ansonsten mit Steiner normal angreifen (Weihrauch + Stärkebonus Abilities wären zu empfehlen).
Nach der Kneipe warten dann noch 4 Kämpfe hintereinander auf euch, ihr solltet euch also spätestens bei der Kneipe heilen, bevor ihr weitergeht.

- Die Szene wechselt nach den 4 Kämpfen auch schon wieder zu Lili.
Eure einzige Aufgabe besteht darin, die Prinzessin zum Altar auf der Spitze des Schlosses zu bringen. Nehmt den bekannten Weg bis zur Halle vor den Gemächern der Königin und geht dort links durch die Tür. Dann geht es immer weiter nach oben.
Wenn ihr versucht, unterwegs in einen anderen Raum abzubiegen, wird Lili von einer Art Energiebarriere zurückgehalten. Nachdem ihr euer Ziel erreicht habt, könnt ihr auf die folgenden Ereignisse keinen Einfluss mehr nehmen.

- Zidane und seine Freunde befinden sich an Bord der Hildegard 2. Eiko wird plötzlich von einem seltsamen Licht umfasst und schwebt zu Lili hinüber. Gemeinsam beschwören die beiden die mächtige Bestia „Alexander“, der die Stadt vor der Vernichtung bewahren soll. Dies scheint zunächst zu gelingen, da Bahamut gehörig die Flügel gestutzt werden.

Noch hat Kuja ein Ass im Ärmel. Erneut erscheint das bedrohliche gigantische Auge am Himmel, vor dessen Macht selbst Alexander kapitulieren muss: Es handelt sich dabei um das Luftschiff Invincible. An Bord befindet sich ein schwarz gekleideter Mann namens Garlant, der einen kaum zu deutenden Monolog hält. Er wolle Kuja dafür bestrafen, denn „dafür“ sei dieser nicht nach Gaia geschickt worden. Kuja habe die Mission verraten ... und Zidane ebenfalls!?

In der Zwischenzeit treffen Zidane, Vivi, Mahagon und Freia im Schloss ein. Hier kommt ihr wieder ins Spiel, denn nun müsst ihr die 4 zu Lili und Eiko führen – auf dem selben Weg, den ihr zuvor mit der Prinzessin gegangen seid. Anders als zuvor sind die übrigen Schlosszimmer jedoch nicht versperrt. Bevor ihr also dem Mädchen zu Hilfe eilt, könnt ihr noch etwas erledigen.

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------NEBENAUFGABE:


Speichert am besten erst einmal in der Wachstube beim Mogry.

Ihr könnt dafür sorgen, dass sich alle Palastangestellten in Sicherheit bringen. Alle Personen die ihr in der Küche und in der Bibliothek ansprecht, verlassen das Schloss. Eine Belohnung für diese gute Tat erhaltet ihr allerdings nicht.

in der Bibliothek könnt ihr im übrigen gegen ein besonderes Monster kämpfen, das sich durchaus lohnt, es zu besiegen. „Redet“ hierfür einfach das Buch oben auf dem unteren Regal an, wählt das ihr kämpfen wollt und der Fight beginnt ...

Bossgegner: Alexandrikon:
- HP: 21.997, MP: 1568
- Schwäche: Exorzismus, Himmel
- Klauen: Äther, Elixier, Silbergabel, Dämonharnisch
- EXP: 0
- AP: 30
- Gil: 4.472
- Hinterlässt: Hermesstiefel, Karte: Ramuh

Dieser Kampf wird sich als sehr nützlich erweisen, da ihr nach dem Kampf die Hermesstiefel erhaltet, wo ihr bereits die Ability „Immer Hast“ erlernen könnt, die äußerst wertvoll in so manch Kämpfen sein kann, damit ihr viel schneller zum Zuge kommt.

Vor dem Kampf solltet ihr bei allen Charakteren die Ability „Gift und Galle“ aktivieren, da es recht viele Gift-Angriffe macht.

Greife es solange physisch (nicht magisch) an, bis es eine Seite zwischen 150-200 aufschlägt (dauert so meist 3-5 Angriffe) (Man macht wenn es zu ist, nur knapp + - 50 Schaden), ab DA erscheint der Kern des Alexandrikons und man kann es nun sehr gut mit viel Schaden attackieren, ABER ihr dürft es WENN es offen ist NICHT physisch angreifen! sonst schliesst es sich wieder, ihr müsst jetzt Zauber einsetzen (Vivi mit Bio, fügt auf gutem Level 1000+ Schaden zu), nach einiger Zeit schliesßt es sich wieder, dann muss man wieder normal angreifen und warten, bis es seinen Kern auf Seite 150-200 aufschlägt, und dann weiter mit magischen Attacken angreifen, bis es besiegt ist.

Zwischendurch könnt ihr natürlich ruhig schauen, das ihr ihm ein paar Dinge klaut.

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Es lässt sich nicht verhindern – egal was ihr tut – dass Alexandria doch vernichtet wird …

Lindblum:

Nach der spektakulären Rettung von Lili und Eiko erwacht Zidane allein im Gästezimmer von Schloss Lindblum. Die beiden Truhen enthalten einen Egoistenreif und ein Elixier. Sobald Zidane den Ausgang erreicht, kommt Blank durch die Tür gestürmt und beginnt ein Gespräch. Ihr könnt nach Lili fragen, bevor ihr den Raum verlasst. Auf dem Flur könnt ihr ein ATE beobachten, wie Quina im Hafen von Lindblum auftaucht.

Fahrt mit dem Fahrstuhl nach oben. Wenn ihr die vorherige Frage nach Lilis Wohlbefinden gestellt habt, solltet ihr jetzt nach links zum Aussichtsturm gehen. Dort begegnet ihr der Prinzessin, die sich ungewöhnlich schweigsam verhält ...
Im Tagungsgraum trefft ihr auf die anderen Mitglieder der Gruppe, die euch in Cids Gemach schicken. Redet mit der Wache vor der Tür, um durchgelassen zu werden. Nach einem kurzen Wortwechsel beginnt eine große Besprechung im Tagungsraum. Vor allem Vivi ist schockiert von der Nachricht, dass Kuja in Begleitung von sprechenden Schwarzmagiern gesichtet wurde. Schließlich kann es sich dabei nur um die ehemals friedlichen Bewohner des Dorfs der Schwarzmagier handeln.

um der Sache auf den Grund zu gehen, braucht man ein neues Luftschiff, aber in seinem momentanen Zustand, sieht sich Cid außerstande, diese Sache anzugehen. Plötzlich erscheint Eiko mit einer weiteren schlechten Nachricht: Lili hat ihre Stimme verloren. Die Zerstörung ihres Königreiches, der Verlust ihrer Stiefmutter – all diese Ereignisse der vergangenen Tage waren zu viel für sie. Kehrt mit Zidane zum Gästezimmer zurück, um nach der Prinzessin zu sehen.

Professor Toto erklärt, dass man für Lili momentan nichts tun könnte. Aber für den misslichen Zustand des Regenten soll ein Gegenmittel existieren, das aus 3 seltenen Heiltränken zusammengebraut werden kann. Einer davon befindet sich möglicherweise im Besitz von Cinna.
Geht also mit Zidane zum Theaterviertel, um die Probe aufs Exempel zu machen. Nach der Fahrt mit der Lufttaxe gibt es vor dem Bahnhof ein Wiedersehen mit Bewohnern des Königreiches Burmecia, die in jüngster Zeit einen wertvollen Beitrag zur Altersvorsorgung geleistet haben ...

Geht nach dieser kleinen Unterbrechung die Treppe zur Theaterstraße hinunter. Dort trefft ihr Cinna, der euch die Wundermedizin überreicht. Zidane läuft zum Bahnhof – lasst euch davon nicht ablenken und kehrt zum Versteck von Tantalus zurück: Die 3 Truhen dort wurden aufgefüllt mit 1.273 Gil, 970 Gil und 4.826 Gil.

Die zweite Zutat findet ihr im Atelier. Sprecht dort Michael an und sucht dann am Fuß der Treppe, zwischen den beiden Rohren, nach der Verdächtigen Medizin. Der Truhe könnt ihr ein Lapislazuli entnehmen.
Fahrt nun mit dem Taxi zum Einkaufsviertel.

Wenn ihr das Mog-Net rege nutzt, solltet ihr im Einkaufsviertel den Mogry in der Pension aufsuchen. Durchstöbert die Schutthalde auf der linken Seite der Einkaufsstraße nach der Stellatia Sagittarius. Wie üblich könnt ihr die beiden Truhen im Wohnhaus plündern. Sie enthalten ein Allheilmittel und ein Elixier.

Aber eigentlich seid ihr ja wegen der dritten Zutat hier ...
Geht also zum Marktplatz und sprecht die Frau an, die vor den Trümmern des ehemaligen Itemladens steht. Alice wird euch eine Herrliche Medizin aushändigen.
Ihre Heiltränke werden zur Zeit im Waffenladen mitverkauft. Dort solltet ihr das Angebot an neuen Waffen in Augenschein nehmen, bevor ihr zum Schloss zurückkehrt.

Wie üblich müsst ihr erst mit der Wache vor Cids Gemach anredenm bevor ihr passieren dürft. Die Medizine werden zum vermeintlichen Gegenmittel vermischt und am lebenden Objekt getestet. Leider hat das Experiment nicht die gewünschte Wirkung ... (quak!)

Die Sache mit dem Luftschiff können sich alle Beteiligten nun erst einmal abschminken. Somit wird der Beschluss gefasst, Kuja auf dem Seeweg zu verfolgen. Eine heiße Spur gibt es zwar nicht, aber Vivis Idee, dem Rätsel der sprechenden Schwarzmagier auf den grund zu gehen, ist immerhin ein versprechender Anfang.

Nach der Besprechung könnt ihr ein ATE erleben, in dem sich Quina in der Einkaufsstraße verlockende Gaumengenüssen hingibt. Falls sich Zidane dorthin begibt, muss er die 100 Gil zahlen, danach wird sich Quina euch anschließen. Nötig ist das allerdings nicht, da der Feinschmecker spätestens dann zur Gruppe stößt, wenn ihr an Bord des Schiffes geht.
Fahrt also mit Zidane direkt per Fahrstuhl zum Erdgeschoss. Dort könnt ihr euch mit dem linken Fahrzeug zum Erddrachentor transportieren lassen und ein Allheilmittel aus der versteckten Truhe nehmen.
Euer eigentliches Ziel ist jedoch das Wasserdrachentor. Dort liegt im Hintergrund ein Chimärenreif. Durch das Tor geht es schließlich hinaus zum Hafen, wo ihr an Bord der „Blauen Narzisse“ gehen könnt.

Die blaue Narzisse:

An Bord müsst ihr erst einmal einen Trupp aus 4 Personen zusammen stellen. Zidane ist auf jeden Fall mit von der Partie, seine 3 Mitstreiter könnt ihr frei wählen. Lili wird noch eine ganze Weile unter dem Verlust ihrer Stimme leiden (was sich leider auch auf ihre Kampffähigkeiten auswirkt, ab und zu kann es passieren das sie nicht angreift, sondern nur da steht „Lili kann sich nicht konzentrieren“).

Während ihr das Schiff steuert, könnt ihr mit Hilfe von der Dreieck-Taste die Reise unterbrechen und an Deck gehen. Redet mit Cid, falls ihr die Zusammenstellung eurer Truppe ändern wollt. Wenn ihr das Steuerruder wieder übernehmen wollt, redet mit Blank. An Stränden könnt ihr das Schiff durch Druck der O-Taste verlassen.

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-----NEBENAUFGABEN:


Ihr habt jetzt die Möglichkeit, zahlreiche Dinge zu erledigen.

- Trainieren (!)

- Eine Kuponuss bei den Mogrys in Gizarmalukes Grotte abgeben.

- Choco-Karten in „Chocobos Wald“ und „Chocobos Lagune“ ausgraben + Schatzkisten suchen (Ihr könnt zum jetzigen zeitpunkt insgesamt 19 Choco-Karten und 4 Tafelbruchstücke finden + einige Kartenlose Schätze, alles dazu, siehe >HIER!<)

- Mit Quina Frösche fangen gehen. Siehe Weltkarte >HIER<, wo sich überall ein Morast befindet (einen könnt ihr allerdings noch nicht erreichen, und zwar den, der auf dem Kontinent links, neben dem Kontinent des Nebels, liegt).

- Neue Fressen-Abilities für Quina suchen. An manchen Stränden trefft ihr auf einen Zombiewal, von dem Quina „Lv. 5 Tod“ erlernen kann. Damit ist es möglich einen Tatzelwurm mit nur einem Angriff zu besiegen (+ an einem baldigen Ort, könnt ihr diese Ability sehr gut gebrauchen).

Quina´s Blaumagie -> Monster von dem man es erlernen kann:
1000 Stacheln -> Kaktor
Erdbeben -> Adaman-Tamai, Erdwächter, Komodoston
Engelspeise -> Behemot, Epitap, Flunderdrache, Nebelmonster
Goblinschlag -> Goblin, Goblinmagus
Gute Nacht -> Krabelfresse, M&M&Ms, Vampir, Waldnymphe
Himmelswind -> Garuda, Gryphon, Montisaurus, Ratzinger
Hammer -> Herr der Kreise, Husardmagus
Kugelblitz -> Brabbelback, Catblepus, Einhornkrebs, Mandragora, Mu, Pelisaurus
Kürbisfalle -> Barbuttkäfer, Igelquappe, Phyton, Skeleton, Wastigo, Yetifresse
Krötenfalle -> Karpfenkröte
Lv. 5-Tod -> Todbringer, Todesweide, Zombiedrache/Wal
Lv. 4-Sanctus -> Amdusias, Federrochen, Quahl
Lv. 3-Deflex -> Carnivorzecke, Echsenmensch, Küsschen, Lamia, Tatzelwurm, Wüstenskorpion
Mundgeruch -> Anemonis, Morbol, Vermydra
Nasshauch -> Drakolurch, Sturmkrebs, Tridentos
Quinapfeil -> Hausmann, Jausepriester, Landwurm, Mephistolibelle, Rakkadus, Zagnar
Reinkarnat -> Atradämonica, Kerberos, Shishlockawurm
Sorbett -> Chimära, Todesabt
Senfbombe -> Bomber, Guppygulus, Kali, Kracher, Todesabt
Todesurteil -> Ahriman, Ashur
Todesroulette -> Hektokulus, Sinospenst, Zombie
Totalabwehr -> Fliegerpilz, MushuFushu, Riesenkrake
Tornado -> Feuerdrache, Tiamat
Verschwinden -> Brandfliege, Husard, Ninjawolf, Troll,

Siehe Monster-FAQ zu FF9 >HIER<, wo sich die jeweiligen Monster befinden.

- Wälder nach dem Ragwurz absuchen und Fragen beantworten.

- Esto Gaza besuchen. Dieser ort liegt auf dem Eis-Kontinent im Nordwesten (links oben) der Weltkarte. Ihr könnt dort zahlreiche Mithrilgegenstände kaufen. Später hat dieser Laden andere Sachen im Angebot. Einen Dunkelschweif könnt ihr bei der Gelegenheit auch noch finden, wenn ihr einen großen Bogen um das Geschäft macht.

- Zum Südentor reisen und nach Gegenständen suchen.

- Habt ihr mindestens einen roten Chocobo, so könnt ihr nach Treno reiten und im Auktionshaus den überaus nützlichen „Schurkenreif“ ersteigern, der allerdings recht teuer ist.
Er enthält die nützliche Ability „Scharfsinn“ für Zidane, wodurch der Erfolg fürs Klauen deutlich erhöht wird.

- Ihr könnt einen kleinen Gil-Trick benutzen um sehr schnell sehr viel Geld einzuheimsen:

Reitet auf dem dunkelblauen Chocobo nach Dali, kauft euch 99 Amreife, rennt dann nach Burmecia zum Mogry, und kauft in seinem Shop 99 Zipfelmützen.
Reitet nach Treno und schmiedet sie um in 99xBaumwollkleider.
Verkauft diese wiederrum im Waffengeschäft.

Armreif: 130Gil
Zipfelmütze: 260Gil
Baumwollkleid: 1000

-> 1390Gil, verkaufen kann man die Baumwollkleider um 2000 Gil:
2000 – 1390 = 610Gil -> 610x99 = über 60.000Gil gewonnen.

Diesen Trick sollte man ein paar mal machen um keinerlei Geldprobleme mehr zu haben.

- Im Nordosten der Stadt Alexandria könnt ihr im Hafen der Stadt ankern. Von dort aus gelangt ihr zum Palast. Im Schlosshof und in der Stadt lassen sich eine ganze Reihe an Gegenständen einsammeln.
Wenn ihr das Mädchen am Marktplatz anredet, schenkt es euch eine Alexandria-Karte. Der Besitzer des Waffenladens residiert neben dem Eingang zur Pension, während sich der Schmied in der Seitenstraße herumtreibt.

Am Schlosshof findet ihr in den Ecken noch einen Saphir, einen Peridot und einen Opal. Auf dem Marktplatz oben rechts beim eingestürzten Waffenladen 365 Gil, unten links einen Amethyst und rechts unten ein Allheilmittel. Zwischen dem Glockenturm und dem einen Haus findet ihr ein Zelt. Einen Bildschirm Richtung Süden vom Marktplatz aus findet ihr links noch einen äther.

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Um die Geschichte voranzutreiben, solltet ihr direkt zum Dorf der Schwarzmagier reisen. Geht an der dortigen Küste vor Anker und legt dann die letzten Meter durch den Wald zu Fuß oder per Chocobo zurück.

Dorf der Schwarzmagier:

Der Verdacht bestätigt sich. Fast alle Schwarzmagier haben sich Kuja angeschlossen – auf das Versprechen hin, dass er ihr Leben verlängern könne. Auf dem Friedhof trefft ihr Nr. 288 und Vivi. Folgt ihm zum Chocobo-Stall am anderen Ende der Siedlung. Ihr erfahrt, das Kujas Versteck im Ostteil des Kontinentes befindet, verborgen unter Treibsand.

Durch die Wüste:

Fahrt mit dem Schiff nach Osten zur Kjerha-Wüste (siehe Regionen-Karte >HIER<). Dort sind 4 Strudel im Sand zu sehen – es handelt sich jedoch nicht um Treibsand, ihr könnt also nicht hineingesogen werden. Drückt die X-Taste um ins Innere der Strudel vorzudringen.
Nur ein Strudel führt zu Kujas Versteck, und zwar der nordwestliche. Ihr erkennt ihn daran, dass hier keine Sandwolken aufsteigen. Wenn ihr das falsche Loch erwischt, müsst ihr gegen einen Ameisenlöwen kämpfen.

Das Wüstenpalais:

Natürlich war Kuja auf den unangemeldeten Besuch vorbereitet. Auf welche Art er seine Gäste ausschalten konnte, bleibt im Dunkeln. In einer Zelle erwacht Zidane neben Cid aus der Ohnmacht. Von den übrigen Begleitern fehlt jede Spur. Kuja fordert Zidane auf, ihm einen kleinen Gefallen zu erweisen ... oder seine Freunde müssen sterben. Es spielt keine Rolle, ob ihr zustimmt oder ablehnt, letztlich sitzt Kuja am längeren Hebel und lässt euch keine andere Wahl ...

Führt Zidane nach unten zu den beiden Schwarzmagiern, dort gelangt man per Teleport in das Gemach von Kuja. Sobald ihr ein paar Schritte nach rechts geht, verrät Kuja seine Bedingungen: Zidane soll zu einem Ort namens Oeil Vert auf dem Vergessenen Kontinent reisen und dort den Gurugstein in Besitz nehmen.
Ihr dürft 3 Begleiter für den Auftrag bestimmten. Da laut Kuja in Oeil Vert jegliche Art von Magie ihre Wirkung verliert, solltet ihr eure Auswahl auf schlagkräftige Kämpfer setzen.

Habt ihr das Chocobo-Quest gemacht und besitzt die „Lichtrobe“, solltet ihr auf alle Fälle Lili ins Team nehmen + 3 Nahkämpfer (Auswahl egal, aber ich würde am besten sagen: Mahagon und Freia, da ihr auf dem Vergessenen Kontinent – sofern ihr mindestens einen roten Chocobo habt – 2 äußerst starke Waffen für die beiden finden könnt, die nützlich gegen den dortigen Endboss-Kampf sind)
Aber denkt daran, die übrigen 4 Charaktere müssen nämlich auch bald in Aktion treten, weswegen ihr euch ruhig eine andere Kombination aussuchen könnt, denn die Kämpfe sind ohnehin nicht so dermaßen schwierig, als das man dafür direkte Bedingungen erfüllen muss.

Kuja teleportiert Zidane und die 3 Auserwählten zum Dock. Prüft noch schnell eure Ausrüstung, denn selbst die wenigen Schritte zur Hildegard 1 werdet ihr wahrscheinlich nicht ohne Feindkontakt zurücklegen.
An Bord des Luftschiffes kommt es zu einem kurzen Wortgefecht mit Zon und Son. Auf die Flugroute könnt ihr keinen Einfluss nehmen, ihr werdet automatisch an einem bestimmten Ort im Norden des Vergessenen Kontinents abgesetzt.

Vergessener Kontinent – Blairspas-Ebene:

Drückt das Luftschiff nach der Landung einmal an, damit ihr Heiltränke kaufen könnt (unter anderem „Vakzin“, was ihr später gut gebrauchen könntet. Es hebt die Statusveränderung „Infektion“ auf – Charakter erhält keine EXP und AP).
Oeil Vert liegt im Süden – wie üblich ist die Position eures Zielortes bereits auf der Weltkarte markiert. Trotzdem rentiert sich ein kurzer Abstecher in die entgegengesetzte Richtung.
Falls ihr Quina im Team habt, kann er hier wieder beim Morast ein paar Frösche fangen. Noch ein Stück weiter, könnt ihr Chocobo-Spuren finden. Holt euch also damit einen Chocobo, damit keine lästigen Zufallskämpfe bis zu Oeil Vert kommen.

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----------NEBEBNAUFGABE:


- Gleich nahe der Chocobo-Spuren könnt ihr das Phantom “Brabbelback finden”, womit ihr das vierte von 9 Phantomen erledigen könnt.

- Ihr könnt mit dem Chocobo (sofern es ein roter ist) nun zwei Schätze ausgraben, in einem befindet sich Freias beste Waffe (Angriff: 77) und in der anderen Mahagons drittbeste Waffe (Angriff: 75)

Im Westen der Shadez-Schlucht (Siehe Regionen-Karte >HIER< wo in etwa diese Schlucht ist), könnt ihr einen kleinen Riss finden (ihr müsst wirklich genau schauen), in der Nähe des Risses befindet sich ein kleiner Wald, gegenüber dieses Waldes, an der Wand befindet sich dieser kleine Riss. Benutzt eine Todesschote und Freias beste Waffe gehört euch.

Genau auf der anderen Seite der Schlucht (also im Osten) gibt es einen weiteren Riss, in dem ihr einen Schatz finden könnt.

Habt ihr die Choco-Karte „Plateau der Röte“, könnt ihr diese hier ausgraben und Mahagons drittbeste Waffe erhalten (siehe Fundort des Schatzes >HIER<).

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Betretet nun Oeil Vert …

Oeil Vert:

Direkt am Eingang steht ein Mogry. Der sich durch den Verkauf teurer Utensilien ein Zubrot verdient. Denkt an Kujas Wort: In Oeil Vert ist jegliche Art von Magie wirkungslos. Dies betrifft auch die Heilzauber. Stockt also besser die Vorräte an Heiltränken und Phönixfedern auf und deckt euch mit genügend Goldnadeln ein. Geht dann weiter zum Gebäude und schreitet durch das riesige Tür, das sich wie von Geisterhand öffnet.
Falls Eiko oder Lili die Lindern-Ability gelernt haben, solltet ihr diese nun aktivieren – wenn ihr während des Kampfes einen Kameraden attackiert, regenerieren sich dadurch HP (= kein Schaden). Bei den Nahkämpfern wird es sich dagegen als vorteilhaft erweisen, Tontauben, Kannibale, Stärkebonus, Herz aus Stein und – wenn vorhanden – Immer Hast zu aktivieren. Generell solltet ihr euch an diesem Ort vor der negativen Statusveränderung „Stein“ schützen.

Der Gegner, dem ihr in Oeil Vert am häufigsten begegnen werdet, ist der Epitaph. Er hat die unangenehme Angewohnheit, im Kampf ein Abbild seines Gegners zu erschaffen. Die Kopie des Angreifers tötet unweigerlich das Original – Mit dem Zauberspruch „Tod“. Der Epitaph hat jedoch eine verhängnisvolle Schwäche – Die Goldnadel! Wenn ihr diesen Gegenstand auf ihn anwendet wird dieser mit einem Schlag besiegt.


Wenn ihr Stilzkin treffen wollt, geht vom Eingang aus zuerst nach rechts zum Raum der Gestirne. Er verkauft Hi-Potion, Emerald und ein Elixier für 888 Gil. Wenn ihr jedoch zu Beginn den anderen Teil Oeil Verts erkundet und diesen Ort erst später aufsucht, wird Stilzkin nicht mehr da sein.

Geht in die Eingangshalle zurück (im Norden liegt ein Allheilmittel), steigt die Stufen hinauf und begebt euch in der oberen Etage nach links zum Raum der Sterne (Kiste oben rechts nicht vergessen: Morgenschein). Berührt den blauen Stein (Vergesst nicht die Kiste dahinter: Elixier), indem ihr euch daneben positioniert und die X-Taste drückt. Das Licht verfärbt sich nun rötlich. Anschließend kehrt auf der unteren Ebene nach Links zum Raum der Sterne.

Wenn ihr weiter nach links geht, erscheint plötzlich die Projektion einer Weltkugel im Raum. Obwohl diese mit fremdartigen Schriftzeichen versehen ist, kann Zidane deren Bedeutung bruchstückhaft erfassen ... irgendetwas mit „Mutter Terra“. Vergesst nicht die Truhe hinter dem Globus (Stahlrüstung) und die weiter unten rechts vom Globus aus (Karbonados), bevor ihr die Treppen unten links zum Raum der Schiffe hinabsteigt.

Untersucht die dortigen 4 Lichter, beginnt unbedingt mit dem vierten Licht oben links. Arbeitet euch dann im Uhrzeigersinn bis nach unten links vor. So erfahrt ihr etwas über die Entstehung der Invincible. Anschließend könnt ihr den Raum der Schiffe über die Treppe oben links verlassen (Vergesst nicht die Kiste unten rechts: Kraftkittel und oben rechts: Federstiefel).

geht über die Brücke und untersucht auf der kleinen Plattform in der Mitte die Kugel. Nach einer kurzen Vorführung könnt ihr nach links zum Raum der Sterne zurückkehren, wo sich nun die blaue Tür im Hintergrund öffnen lässt. Dahinter liegt der Raum der Legenden, in dem eigenartige mechanische Köpfe vom Untergang einer fremden Zivilisation berichten.
Erst zu einem späteren Zeitpunkt wird sich die Frage klären, warum Zidane als Einziger die Fähigkeit besitzt, Schrift und Sprache dieser fremden Kultur instinktiv zu deuten.

Kehrt nach dieser seltsamen Geschichtslektion in die Eingangshalle zurück und geht von dort aus nach rechts zum Raum der Gestirne. Dort werdet ihr Zeuge einer weiteren Vorführung, die von 2 Planeten handelt. Aktiviert noch die Ability Felsenfest, legt Lili die Lichtrobe an + aktiviert bei ihr die Auto-Potion, und speichert euren Spielstand beim Mogry.
Nehmt nun den Ausgang zur rechten Seite (vergesst die Kiste oben links hinter dem Globus nicht: Gaiakittel). Der Fahrstuhl bringt euch zum Ziel der Reise, dem Gurugstein. Sobald ihr diesen berührt, kommt auch schon der nächste Endboss ...

Die Arche:
- HP: 20.002, MP: 1374
- Schwäche: Tontauben, Wind
- Klauen: Elixier, Kraftkittel, Heiligenpike
- EXP: 0
- AP: 11
- Gil: 5.964
- Hinterlässt: Eifersplitter, Äther

Durch die aktivierte Felsenfest-Ability kann die Arche euch nicht in den gefährlichen Konfus-Zustand bringen, habt ihr zudem Lili die Robe ausgerüstet, fügt Arche gegen sie gerademal + - 15 HP Schaden zu, was durch Auto-Potion sofort wieder geheilt ist = Unmöglich den Kampf zu verlieren.
Attackiert immer wieder regulär mit den Nahkämpfern und lasst Lili für die Heilung sorgen, dann dürftet ihr kaum Probleme mit dem Kampf haben.

Legt alles wichtige an Rüstung ab, was ihr für die anderen Charaktere braucht, da die Szene sofort zu den anderen Charakter wechselt, sobald ihr den Gurugstein an euch nehmt.
Habt ihr dies getan, so nehmt ihn an euch, wodurch die Szene zum anderen Rest der Truppe wechselt ...

Das Wüstenpalais:

Wie nicht anders zu erwarten hält sich Kuja nicht an sein Versprechen und bedroht weiterhin das Leben der Gefangenen. Zidane hat praktisch keine Chance seinen Botengang rechtzeitig zu beenden, doch glücklicherweise befindet sich Cid noch auf freiem Fuß.
Hüpft mit ihm nach rechts in den Verhörraum, sobald sich die beiden Schwarzmagier verzogen haben.
Dort findet man den „Schlüssel für die Sanduhr“, der den vier Kameraden die Rettung bringen kann.
Aber Cid hat panische Angst vor dem Monster in diesem Raum, auch wenn es sicher im Käfig eingesperrt ist.
Sobald sich das Monster umdreht, muss man so oft und so schnell wie Möglich O-Taste drücken, um Cid Millimeter für Millimeter voranzubringen, sobald es sich zu Cid dreht sollte man sofort aufhören O-Taste zu drücken und still da stehen, bis es sich wieder umdreht.
Wenn man bei einer Bewegung erwischt wird, rennt Cid weg und man muss es von vorne machen.
Wenn man es geschafft hat und nun die 3 Gewichte raufstellen muss, nehme man einfach die Kombination „B-C-D“, danach erreicht Cid die Standuhr und öffnet automatisch die Tür zu allen 4 Kameraden.

Eure Truppe besteht nun aus den 4 Leuten die nicht mit Zidane mitgegangen sind.
Rüstet euch am besten mit Abilities aus die euch gegen Konfus, Gift, Schlaf und Stop schützt.
Geht nun durch den Linken Eingang und die Treppen rauf, nun sollte man die Kerze bei der linken Statue anzünden (Einfach per X-Taste drücken), dann leuchtet auf der rechten Seite eine Perle auf, untersucht das Licht und man erhält einen Schwurring.
Es ist enorm wichtig das man alle Perlen mitnimmt, denn das beeinflusst den dortigen Endkampf sehr zu euren Gunsten.

Rennt nun weiter bis zum Zimmer des Lichtes, wo ihr feststellen werdet, das die äußeren Statuen eure Bewegungen aufmerksam verfolgen, die beiden sind allerdings recht kurzsichtig, wenn man vorne am Geländer geht verharren die Statuen in ihrer Position.
Sorgt nun dafür das beide Köpfe nach außen sehen, und eine Brücke aus Licht wird erscheinen. Geht diese entlang und zündet die dortige Kerze an. Im Zimmer des Lichtes taucht nun auf de rechten Seite eine Kiste auf , die einen Elfenohrring enthält.
Verlasst nun den Raum nach links in Richtung des Zimmers der Leuchter.

Zündet nun alle 3 Kerzen dort an und geht dann durch die Glastür die sich durch das anzünden der Kerzen öffnet. Folgt dem Weg und durch die andere Tür, wodurch ihr nun im rechten Teil des Raumes seid. Zündet nun die Kerze links unten an und die Statuen auf der linken Seite des Raumes verschwinden, geht nun zurück zum linken Teil des Raumes und zündet die rechte und die linke Kerze des mittleren Teil des Raumes an, wodurch auch die Statuen auf der rechten Seite verschwinden, zündet nun im rechten Teil des Raumes noch die beiden letzten Kerzen an und dann die im mittleren Teil des Raumes unten, und vor der Statue oben wird wieder eine Perle leuchten, untersucht diese näher und ihr erhält eine Fußkette, anschließend könnt ihr den Raum durch die rechte Tür verlassen.

Zündet im nächsten Durchgang die Kerze vor der Statue an, wodurch wieder eine Perle erscheint, die eine Stahlrüstung enthält. Steigt nun die Treppen rauf, aber VORSICHT! direkt am oberen Treppenabsatz steht ein Kerzenständer den ihr auf alle Fälle anzünden müsst, geht dann weiter entlang in den nächsten Raum.

Jetzt seid ihr in der Bibliothek, zündet als erstes die Kerze links unten vor dem Bücherregal an, wodurch auf der rechten Seite eine Treppe entsteht, die sie hinaufsteigen sollten, um die Kerze oben links erreichen zu können.
Wenn man diese anzündet, öffnet sich ein Geheimgang durch den ihr hindurch geht und die dortige Perle untersucht. Ihr erhaltet dafür den Kains Armreif.
Geht nun die Treppen links rauf und geht dann nach rechts und zündet die dortige Kerze an und es erscheint ein weiterer Geheimgang, den ihr hindurch geht. Zündet nun die beiden Kerzen an und geht dann zurück in die Bibliothek wo ihr nun die letzte Kerze (rechts unten) entzündet. Es öffnet sich noch ein letzter Geheimgang den ihr hindurch geht und die Kerze anzündet. Wenn ihr nun zurück in die Bibliothek geht, könnt ihr durch die Glaswand ganz links hindurch gehen, wo auch ein Mogry steht und ihr abspeichern und, wenn nötig, zelten könnt. Geht nun nach links weiter wo es zum Zimmer der Schatten geht.

In diesem Raum zündet ihr mal die beiden Kerzen am Anfang an und untersucht dann die dortige Perle die dann aufleuchtet und ihr erhaltet die Kapuze. Geht dann durch die Tür wo ihr in den linken Teil des Raumes kommt und zündet dort ebenfalls beide Kerzen bei der Statue an, wodurch eine Perle aufleuchtet die ihr untersucht und den Eisenhandschuh erhaltet.
Zündet dann noch die Kerze links unter dem Bild an, und drückt erneut die X-Taste wodurch ihr einen Rat erhaltet.
Macht nun auf der rechten und auf der linken Seite des Raumes jeweils die linke Kerze aus, und eine Treppe aus Licht erscheint.
Geht diese empor, wo ihr nun im nächsten Bildschirm die letzte Kerze anzündet (ACHTUNG: Nach dem anzünden der Kerze kommt der Boss-Kampf, also checkt eure Rüstung und Abilities ab!).

Der Mechalith:
- HP: 12.119 MP: 9999
- Schwachpunkte: Wind und Tontauben.
- Klauen: /
- EXP: 0
- AP: 11
- Gil: 4.080
- Hinterlässt: Elixier, Äther, Karte: Shiva

Bevor der Kampf beginnt versucht der Mechalith mit Hilfe der Perlen seine Kraft zu erhöhen, habt ihr allerdings alle Perlen an euch genommen werden seine Bemühungen fehlschlagen.

Der Mechalith setzt Reflek ein, um sich vor Magie zu schützen (Aufrufe ignorieren aber dessen Schutz, weswegen man Aufrufe ruhig auf ihn sprechen kann). Das könnt ihr jedoch durch einen Trick umgehen, wendet Reflek auf mindestens einen eurer Charaktere an und richtet den Angriffszauber auf den entsprechenden Charakter, dieser wird so auf den Gegner reflektiert und durchbricht dessen Schutz!
Wenn man allerdings bereits die Ability „Immer Reflek“ besitzt, ist es praktisch unmöglich den Kampf zu verlieren. Denkt auch daran das, wenn man Eiko im Team hat, auch Karfunkel rufen kann der alle Charaktere mit Reflek belegt.

Ansonsten heißt es einfach draufhauen.

Nach dem Kampf muss man noch mal die letzte Kerze anzünden und ein weißer Punkt erscheint ein paar Schritte weiter vorne, stellt euch auf den weißen Punkt wodurch ihr euch teleportiert.


- Nun kümmert ihr euch wieder um Zidane und seine Freunde (Ausrüstung nicht vergessen wieder anzulegen!), die mit dem Luftschiff an Dock gelandet sind. Begebt euch zum Teleporter auf der rechten Seite und drückt dort die X-Taste. Da Kuja verlangt, mit Zidane unter 4 Augen zu sprechen, geht ihr nur mit dem Haupthelden durch die Tür – die 3 anderen bleiben zurück.
Wenig später erreichen die übrigen 4 Kameraden den Raum. Um zu verhindern, dass Kuja den Gurugstein in die Finger bekommt, stürmt die gesamte Truppe hinter Zidane her – bis auf Eiko, die wird von Son und Zon gefangen genommen. Durch das Ablenkungsmanöver gelingt es Kuja, den Gurugstein in seinen Besitz zu bringen und so zu fliehen.

Bestimmt 3 Charaktere, die Zidane bei der Verfolgungsjagd begleiten sollen. Da es sich um eine kurze Hatz handelt, müsst ihr euch über die Vorbereitung keine tiefgreifenden Gedanken machen. Vergesst jedoch nicht, die Namingway-Karte einzusammeln (Beim Tisch unten links), bevor ihr den Raum verlasst. Nehmt den linken Teleporter zum Dock.
neben der Anlegestelle hielt zuvor immer ein Schwarzmagier Wache. An dieser Stelle könnt ihr nun das Dock verlassen und draußen einen Hebel umlegen. Klettert dann die Strickleiter herunter und folgt dem Pfad zum Ausgang oben links.

mit der blauen Narzisse heftet ihr euch automatisch an Kujas Fersen. Sobald ihr den verschlossenen Kontinent erreicht, habt ihr noch einmal die Möglichkeit, 3 Begleiter für Zidane zu bestimmen.

Esto Gaza:

Im Eingangsbereich von Esto Gaza werdet ihr vom Priester in ein Gespräch verwickelt. In einer Rückblende seht ihr, wie Kuja in Begleitung seiner Schwergen und der gefangenen Eiko das Gebäude durchquert. Ihr Ziel sei der erloschene Vulkan Gurug gewesen, behauptet der Würdenträger.
Falls Vivi nicht zu eurer aktiven Gruppe gehört, verlangt er, mitzukommen. Neben ihm und Zidane könnt ihr noch 2 weitere Charaktere bestimmen.
Rechts könnt ihr im Geschäft (neue!) Ausrüstung kaufen. Vorallem der Achtkant vür Vivi ist sehr wichtig, da er ihm die mächtigen Zaubersprüche Eisga, Blitzga und Feuga vermittelt. Der Priester bietet für 100 Gil eine Übernachtung an. Falls ihr die Gruppe jetzt noch einmal neu besetzen wollt, müsst ihr zum Schiff zurückkehren.

Ansonsten könnt ihr nun den Altar durch den Hinterausgang verlassen. Speichert beim Mogry und geht dann rechts zum Gurug-Gebirge. Dort sind fast alle Monster resistent gegen Feuer. Wenn Steiner zu eurer Truppe gehört, solltet ihr ihn also nicht mit dem „Fegefeuer“ kämpfen lassen.

Gurug-Gebirge:

-------------------------------------------------------------------------NE
BENAUFGABE:


Im Eingangsbereich könnt ihr nach links gehen, um ein paar Gegenstände einzusammeln. Im ersten Raum hat ein wohltätiger Mensch neben dem Gefäß rechts unten in der Ecke 9.693 Gil versteckt. Links an der Wand könnt ihr einen Hinweis für die Benutzung des Brunnens lesen.
Wenn ihr die Leiter hinaufklettert, lässt sich vorne im Gerümpel ein Äther aufstöbern. Geht danach nach links und klettert die Leiter hinab, um auf der Plattform ein Rotkäppchen einzusammeln. Anschließend kehrt zum Eingang der Höhle zurück.

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Schreitet vom Eingang aus nach rechts. Die erste Hütte könnt ihr schnurstracks durchqueren, dort gibt es nichts zu entdecken. Beim Seil auf der Plattform erscheint ein „!“. Wenn ihr dort X-Taste drückt, könnt ihr diese hinabklettern – ganz rechts in der Ecke erscheint jedoch noch ein „!“.
Dieser Weg ist optional, lohnt sich aber: Wenn ihr die Plattform bis zum rechten Ende entlanggeht, erreicht ihr eine Truhe mit einem Goldkäppchen.

Kehrt nun zum Seil zurück und rutscht dieses nach unten. Haltet ihr euch erneut rechts, denn in der Hütte mit dem Mogry könnt ihr ganz rechts unten einen Dunkelschweif finden.
Danach solltet ihr – wie ihr vielleicht schon vermutet – weiter nach rechts gehen. Am Ende der Passage, oberhalb der Treppe, könnt ihr einen weiteren Hinweis für die Bedienung des Brunnens lesen. Falls ihr Interesse an einem Gaiakittel habt, solltet ihr den oberen Weg entlang gehen – ansonsten könnt ihr auf der Stelle kehrt machen.

Der Rückweg zum Brunnen wird nach wenigen Schritten von 2 Feuerdrachen unterbrochen (8000HP). Eis-Angriffe sind in diesem Kampf besonders effizient. Wenn möglich solltet ihr die Helden mit Rüstungen ausstatten, die vor Wind-Angriffen schützen – wenn vorhanden (Vivis Achtkant schützt zum Beispiel vor Wind).

Wendet euch nun vom Brunnen aus nach links. In der Hütte findet ihr eine Truhe mit einem Dämonharnisch sowie den dritten Hinweis für den Hebel.
Nun besitzt ihr alle Informationen, die ihr für den Brunnen benötigt. Wenn ihr möchtet, könnt ihr vor der Hütte noch in den Stollen steigen und dort die Dienste eines Mogry in Anspruch nehmen.
Er verkauft zudem eine ganze Reihe von Heilgetränken – Unter anderem Vakzin, was ihr für den bevorstehenden Bosskampf gut gebrauchen könnt.
In der nächsten Hütte könnt ihr eine Truhe mit einem Elixier finden. Allerdings versucht ein feuerdrache, euch den Fund streitig zu machen.

Kehrt nun zum Brunnen zurück und zieht an dem Hebel auf der linken Seite 3x nach unten. Am Boden des Brunnens werde ihr wieder von Feuerdrachen angegriffen. Trefft nach dem Sieg die nötigen Vorkehrungen für den Endkampf und geht dann durch das Loch in der Wand.
Dort müsst ihr mitansehen, wie Son und Zon versuchen, Eiko die Bestia zu extrahieren – mit derselben Prozdeur, die Lili einst fast dasLeben gekostet hätte.
Doch Eikos Freundin Mogu kommt dem kleinen Mädchen zu Hilfe – und entpuppt sich dabei als Bestia. In einem kurz ablaufenden Kampf werden die beiden Hofnarren besiegt.

Eiko erhält ein Haarband, mit dem ihr zukünftig „Madhin“ beherrscht. Kuja kann erneut entkommen, da Son und Zon zum letzten Gefecht antreten – im wahrsten Sinne des Wortes mit vereinten Kräften.

Kongemini:
- HP: 24.348, MP: 1570
- Schwäche: Exorzismus, Hitze
- Klauen: Vakzin, Goldkäppchen, Dämonpanzer
- EXP: 0
- AP: 11
- Gil: 6.248
- Hinterlässt: Vakzin, Karte: Alexandrikon

Da Vivi hinter Kuja hergerannt ist, kämpft nun Zidane, Eiko und die anderen beiden Gefährten, die ihr in Esto Gaza ausgewählt habt. Der Kongemini setzt sehr viele Angriffe mit der Statusveränderung „Gift“ ein. Sein Schwachpunkt ist Hitze, somit ist beispielweise Steiners Fegefeuer sehr effektiv. Reflek und Gift und Galle sind zur Defensive ebenso nützlich, wie Exorzismus und Stärkebonus in der Offensive.

Nach dem Kampf bestätigt sich, dass Kuja die Schwarzmagier belogen hat.
Selbst er kann die Lebenszeit der künstlichen Wesen nicht verlängern. Außerdem entdeckt die Gruppe Cids Frau Hilde. Alle Beteiligten kehren nach Lindblum zurück, wo Großherzog Cid endlich seine menschliche Gestalt zurückerhält.

Schloss Lindblum:

Zum wiederholten Male erwacht Zidane im Gästezimmer, und eure einzige Aufgabe besteht darin, ihn zum Tagungsraum in der oberen Etage zu geleiten. Hilda gibt dortInformationen preis, die sie von Kuja erhalten hat. So erfahren nun alle, dass dieser tatsächlich nicht von dieser Welt stammt.
Ein Ate zeigt, wie Steiner bei seiner Suche nach Lili von Tantalus unterstützt wird. Hilfe fährt anschließend mit ihren Erklärungen fort: Angeblich blockiert ein Siegel die Passage zwischen den beiden Welten Gaia und Terra.
Um herauszufinden, wie man es brechen kann, müssen Zidane und seine Freunde nach Schloss Ipsen auf dem Vergessenen Kontinent reisen. Ein weiteres ATE unterbricht die Planungen, ihr seht, wie Cid die Arbeiten an dem Luftschiff Hildegard 3 vorantreibt.

Da Lili in Lindblum nicht zu finden ist, macht Zidane einen kurzen Abstecher nach Alexandria. Dort trifft er aud Beatrix, die ihm einen Stein namens Garnet überreicht, durch den Lili später „Bahamut“ erlernen kann.
Wenn Zidane schließlich die Prinzessin findet, stellt sich heraus, dass sie zu sich selbst gefunden hat – und damit auch wieder bei Stimme ist.

Schließlich treffen alle Charaktere an Bord der Hildegard 3 wieder zusammen. Endlich könnt ihr auch wieder in die Geschehen eingreifen. Beginnt damit, indem ihr Zidane 3 Kameraden zur Steille stellt.

Hildegard 3:

Bevor ihr nach Ipsen fliegt habt ihr noch verdammt viele Möglichkeiten, die euch offen stehen:

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-----------------NEBENAUFGABEN:


- Trainieren (ist klar)

- Das Chocobo-Quest komplettieren (Alles dazu -> >HIER!<)

- Den selben Gil-Trick - nur ab jetzt schneller machbar (Da ihr erst nach dem Besitz der Hildegard 3 den goldenen Chocobo bekommen konntet):

99xArmreif in Dali kaufen (130 Gil pro Stück), dann mit dem goldenen Chocobo ins Dorf der Schwarzmagier fliegen, 99xZipfelmütze kaufen (230 Gil pro Stück), in der Schmiede 99xBaumwollkleider kaufen (1000 Gil pro Stück), im Waffengeschäft alle 99xBaumwollkleider verkaufen (2000 Gil pro Stück) -> Gewinn über 60.000Gil. Macht den Trick bis ihr in etwa + - 500.000Gil habt, dürfte mehr als ausreichen (könnt euch natürlich noch höhere Summen anschaffen).

- In den Morasten Frösche fangen gehen

- In Alexandria können Vivi und Eiko Seilspringen gehen

- Fliegt nach Lindblum und landet auf Lindblum mit dem Luftschiff, geht danach wieder hinein. An Deck findet ihr links neben der Leiter ein Zelt, wenn ihr in Lindbluma ngedockt seid, seht ihr die Matrosin Elin, wenn ihr sie ansprecht, klettert sie runter und geht wieder zur Brücke, sie hat allerdings zum Glück den Deckel oben offen gelassen. Klettert also die Leiter rauf und holt euch daraus ein Elixier.

- Beim Tor nördlich von Treno konntet ihr bisher nur mit einem Chocobo erreichen. Dort findet ihr neben einem Mogry auch 3 Truhen, die 2 Elixiere und 3.206 Gil enthalten.

- Bordentor:
Könnt ihr euch noch an die Truhe erinnern, die Steiner damals nicht öffnen konnte, weil er Lili auf seinen Schultern trug? Nun könnt ihr dorthin zurückkehren und die Kiste öffnen. Ihr erhaltet aus der Kiste eine Elixier-Karte.

- Im Keller des Waffenladens in Treno haust ein neues Monster (Amdusias: 6578HP). Besiegt es und ihr erhaltet die Hermesstiefel.

- Nehmt Vivi und Quina in die Truppe und fliegt zu Quans Höhle, geht hinein und eine Sequenz wird eingeleitet, wo ihr einiges über Großvater Quan und Quehl erfahrt.
Vergesst danach nicht die Hermesstiefel aus der Standuhr mitzunehmen.

- Auf einer länglichen Insel im Südwesten (unten links) liegt der Eingang zu einem Ort namens Daguerreo. Ihr findet dort unter anderem die Stellatia Capricornus. Außerdem könnt ihr hier erstaunliche Dinge kaufen und schmieden.

Geht auf die obere Etage und stimmt beim Itemladen den beiden Leuten immer wieder zu, bis sie euch irgendwann – je nachdem wie ihr gewählt habt, eine Sanctus-Karte oder eine Flare-Karte schenken.

Gleich nebenan könnt ihr auf einen dicken Schalter drücken, der in dr unteren Ebene beim Wandgemälde was ausgelöst hat (ihr könnt dort ab jetzt pro 5 Jadesteine je 1 Aquamarin erhalten)

Geht vom unteren Bereich von Daguerreo aus, nach links, drückt dort an den Schaltern herum, bis die vorderste bewegliche Säule ganz unten ist (ihr seht dort ein Loch), untersucht das Loch und steckt dann den großen Stab rechts von den Hebeln aus in dieses Loch.
Ergebis: Der Aufzug funktioniert wieder. Als Dank dürft ihr ab nun oben beim Waffenhändler einkaufen.

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Schloss Ipsen

Fliegt nach Ipsen im Nordwesten des vergessenen Kontinets. Falls Mahagon wertvolle Dinge bei sich trägt, solltet ihr ihm diese abnehmen, denn wenn ihr den Ort betretet, verlässt er am Eingang für einige Zeit die Truppe.

Als Gegner stellt sich euch ab jetzt meistens eine Zweiergruppe aus Agares und einem Gargoyle in den Weg. Den Gargoyle könnt ihr normalerweise erst dann ersnthaft verwunden, wenn er von seinem Begleiter zum Leben erweckt wurde. Konzentriert deshalb die Angriffe nur auf den Agares. Ist er besiegt, ist auch der Gargoyle automatisch ausgeschaltet.
Falls er ihn dennoch erweckt -> 1xGoldnadel -> Besiegt.

In der Eingangshalle stehen an den Seiten 2 Truhen, die Aquarius-Stellatia und einen Dolch enthalten.
Im gesamten Schloss von Ipsen werdet ihr noch vielen weitere, sehr schwache Waffen finden. Den Grund dafür lest ihr an der mittleren Tür: Mächtige Waffen sind hier praktisch wirkungslos, während schwache Waffen sehr stark sind. Der Umkehrschluss gilt allerdings nicht für Rüstungen und Zaubersprüche – modifiziert also nur die Waffen.

Falls ihr eure Basis-Waffen bereits verscherbelt habt, dürfte der Mogry, der sich im nächsten Raum befindet, gerade recht kommen. Er verkauft genau die Sachen, die unter normalen Umständen niemand mehr haben will. Ihr erreicht ihn durch die Tür hinten rechts.
Dort steht in der Ecke hinten links eine Truhe mit einer Katzenkralle. Rutscht anschließend an der Stange nach unten.

Klettert im „versteckten Raum“ die linke Leiter hinauf und folgt dem Gang bis zur „verkehrten Halle“. Schreitet hinten gleich wieder durch die Öffnung und springt dann auf die Leiter. Wenn ihr nach oben klettert, könnt ihr links eine Truhe mit einem Jagdspeer und rechts eine Kiste mit einem Malchus finden. Weiter geht es nach unten. Durchquert die Halle und springt gegenüber an die Leiter. Klettert nach oben und springt dann bei nächster Gelegenheit rechts ab. Wenn ihr an einer Rute interessiert seid, öffnet die Kiste.
Ansonsten geht es die rechte Leiter weiter hinauf.

Wenn ihr im nächsten Raum durch die Tür hinten in der Mitte geht, trefft ihr auf Mahagon. Nachdem dieser sich verabschiedet hat, könnt ihr die Wand untersuchen.
Dadurch erhaltet ihr 4 wertvolle Items: den Spiegel der Erden, den Spiegel der Wässer, den Spiegel der Feuer und den Spiegel der Winde. Bereitet euch dann auf den Endgegner vor, bevor ihr den Raum versucht, zu verlassen.

Der Lamantinaut:
- HP: 29.186, MP: 1776
- Schwäche: Tontauben, Hitze, Wind
- Klauen: Elixier, Mithrilkralle, Orihalcon
- EXP: 0
- AP: 11
- Gil: 8.092
- Hinterlässt: Karte: Ramuh

Das Monster halbiert den Schaden von Kälte-Attacken und hebt Erde-Angriffe auf. Wenn der Lamantinaut sich mit „einrollen“ klein macht, können ihm auch körperliche Angriffe kaum noch Schaden zufügen. Sein Schwachpunkt ist jedoch Hitze. Eine Erfolg versprechende Taktik ist also, mit Vivi mehrmals Sammeln auszuführen und dann mit Feuga anzugreifen.
mit der Ability „Hau den Lukas“ und seinem Fegefeuer kann Steiner den Lamantinauten in den Glut-Zustand versetzen, wodurch der Kampf schnell beendet wird. Ansonsten ist es wie immer wichtig, rechtzeitig zu heilen.
Klauen solltet ihr wenn möglich auch (logisch).

Nach dem Sieg spricht nichts mehr dagegen, Ipsen zu verlassen.

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BENAUFGABEN:


- Im Aufzugsraum könnt ihr das Relief näher untersuchen (ganz weit vorne) – zunächst ist nur die Auswahl “Weitergehen” oder “Untersuchen” möglich. Nach „Untersuchen“ erscheint „Dagegendrücken“, dann „Dagegenschlagen“ und danach „Mal in Ruhe nachdenken“.
Falls ihr eine der Varianten wiederholt, könnt ihr „Ganz andere Saiten aufziehen“. Wenn ihr euch schließlich für „Ich brauch erstmal ne Pause“ entscheidet, öffnet sich die Wand, und ihr könnt auf der rechten Seite der Empore ein Barret aufnehmen.
Kehrt nun in den Raum mit dem Mogry zurück.

- Beim Betreten öffnet sich eine Falltür. Eine weitere könnt ihr oben links an der Färbung des Bodens erkennen. Springt hinunter, um eine Etage tiefer die Truhe mit einem Odeur zu ferreichen.

- In der Halle führt eine Treppe nach oben; auch die mittlere Tür steht offen. Schreitet hindurch und folgt dem Weg bis zum Aufzug. Dort liegt ganz links eine Truhe mit einem Druidenstab. Fahrt dann mit dem Aufzug in den Schwertraum.
Links befindet sich eine Truhe mit einer Golemsflöte. Wenn ihr die Vase hin- und her tragt, erhaltet ihr den Hinweis „Giert es dich nach meiner Macht, so musst du dich dem Fluß der Zeit widersetzen...“
Der tiefere Sinn dieses Spruchs: Tragt beide Vasen entgegen dem Uhrzeigersinn von einer Plattform zur anderen.

Nach einiger Zeit entlädt sich so ein Energiestrahl in eine der Vasen. Untersucht diese, erhaltet ihr einen Duft der Weisen, mit der Lili „Walküre“ erlernen kann (= Odin fügt Schaden zu, wenn er mit seinem Tod nicht trifft).

- Nun könnt ihr noch einmal in den Raum mit dem Mogry gehen und an der Stange hinaufklettern. Von der Spitze springt Zidane auf den Leuchter. Dort lassen sich 2 Kisten öffnen, die einen Zauberstock und eine Gabel enthalten. Das Einzige, was ihr jetzt noch tun müsst, ist Ipsen verlassen.

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Am Eingang der Burg stellt ihr fest, dass die Gruppe bis auf Mahagon wieder vollzählig ist. Zidane beschließt, ihn zu suchen. Geht in den Raum mit dem Mogry und rutscht die Stange hinunter. Das Gesuchte liegt im „verkehrten“ Raum. Nach einem Gespräch könnt ihr Ipsen verlassen. Vergesst Mahagon nicht auf dem Rückweg mit einer schwachen Waffe auszurüsten.

Feuer – Wasser – Luft – Erde:

Die 4 Spiegel aus dem Raum mit dem Wandgemälde liefern die nötigen Hinweise, wie das Siegel zwischen den Welten zu brechen ist. Doch zuvor müsst ihr erneut 4 Charaktere für eure Mission auswählen. Wie ihr entscheidet ist unereblich: Die Recken werden in 4 Zweiergruppen geteilt, ohne dass ihr die Zusammenstellung beeinflussen könnt.

Den nächsten Kampf bestreiten Quina und Zidane. Die 4 Ziele, die ihr mit der Hildegard 3 aufsuchen müsst, sind ausnahmsweise nicht auf der Karte verzeichnet, siehe hierfür >DIESE KARTE HIER<.

Speichert euren Spielstand, nachdem ihr alle abgeliefert habt und beim Erdschrein angekommen seid.

Der Erdschrein:

Schreitet mit Zidane und Quina durch den Gang nach links entlang. Sobald sich die Wände schließen, müsst ihr auf das „!“ über dem Kopf von Zidane achten und rechtzeitig die X-Taste drücken – nach 2 Sprüngen habt ihr die Fallen hinter euch gelassen. Auch Lili und Eiko bekommen Probleme, doch ihr müsst nicht eingreifen.
Bevor ihr mit Zidane versucht den Spiegel der Erden in den Stein einzusetzen, solltet ihr kontrollierenm ob die Ausrüstung den Anforderungen des kommenden Engegners enspricht. Es wäre doch mehr als unpassend, dem Bösewicht mit Anfängerbewaffnung aus Ipsen gegenüberzutreten.

Erd-Wächter:
- HP: 20.756, MP: 2234
- Schwäche: Exorzismus, Wind, Himmel
- Klauen: Erinnyenkralle, Latextoga
- EXP: 0
- AP: 11
- Gil: 4.512
- Hinterlässt: Phönixfeder, Karte:Athmos

Wüstenstiefel oder Federstiefel sind im Kampf gegen den Erd-Wächter eine große Hilfe, da sie den Schaden durch Erde-Attacken um 50% reduzieren bzw. absorbieren (Alternativ kann man auch den Gaiakittel anziehen, um Schutz vor Erdattacken zu haben).
Wenn ihr die Ability „Immer Levitas“ einsetzt, geht der Erdbeben-Angriff des Wächters komplett daneben.
Im übrigen kann sich Quinas Himmelswind als nützlich erweisen.

Mit den Abilities „Immer Reflek“, „Immer Hast“ und „Immer Regena“ habt ihr den Kampf praktisch schon so gut wie gewonnen.
Falls ihr euch mit Rüstungen vor Wind und Hitze schützen könnt, habt ihr genügend Zeit und Muße, Zidane ausgiebig klauen zu lassen.
Exorzismus und Stärkebonus verstärken eure Angriffe.
Es ist sogar möglich, den Erdwächter mit Quinas Fressen-Attacke auszuschalten und gleichzeitig die Erdbeben-Attacke zu erlernen, nachdem der Erd-Wächter rund 15.000 HP bereits veroren hat.

Hildegard 3 – Letzte Gelegenheit:

Nach dem Kampf kehren Zidane und Quina zum Luftschiff zurück und sammeln die anderen Charaktere wieder ein. Es spielt keine Rolle, welche Antwort Zidane im Gespräch mit Mahagon gibt. Bevor ihr zur Insel des Lichts fliegt, müsst ihr wieder 3 Gefährten für Zidane auswählen. Euer Ziel ist bereits auf der Weltkarte verzeichnet.

Wenn ihr von diesem Abenteuer zurückkehrt, wird sich auf der Weltkarte einiges verändert haben. Einige Orte könnt ihr nämlich nicht mehr aufsuchen: Kondeya Pata, Kondeya Pata Bergweg, Das Wüstenpalais, Esto Gaza, die Fossilienmine, sowie sämtliche Tore, die Eishöhle, den Baum Lifars, die Gurug-Bergkette, den Aussichstturm, Oeil Vert und das Zinnengebirge.
Falls ihr an einem dieser orte noch etwas zu erledigen habt, so ist jetzt die letzte (!) Gelegenheit dazu.

Ansonsten reist einfach durch einen Druck auf die X-Taste nach Terra.

Terra:

Der alte Mann den ihr zuvor schon an Bord der Invincible gesehen habt, begrüßt euch in Terra und gibt ein paar unverständliche Bemerkungen bezüglich Zidane von sich. Da eure Helden Garlant bislang noch nicht begegnet waren, hinterlässt dieses Zusammentreffen einige offene Fragen. Ihr habt nun noch einmal die Möglichkeit, die Zusammenstellung der Gruppe zu verändern.
Wappnet euch im Hinblick auf kommende Kämpfe gegen „Blind“, „Schweigen“ und „Schlaf“ und aktiviert die Argumentationsverstärker Tontauben und Exorzismus.
Ein paar Schritte weiter rechts trefft ihr auf ein Mädchen, das frappierende Ähnlichkeiten mit Zidane aufweist ...

Ob es vielleicht am strengen Geruch nach einer langen Reise liegt, dass das Mädchen davonläuft? Es bleibt euch überlassen , ob ihr dem Mädchen gleich folgt, oder ob ihr erst nach links zu den Trittsteinen geht, um Gegenstände zu sammeln. Spätestens wenn ihr 2 Truhen mit einer Hypnosemütze und einem Drachenreif geöffnet habt, müsst ihr euch jedoch an die Fersen des Mädchens heften.

Im nächsten Raum kommt es zu einer weiteren Begegnung. Öffnet dann links die Truhe mit einem Elixier und folgt der jungen Dame dann bis zum „Baum oben“. Klettert rechts am Netz nach unten bis zur mittleren Ebene. Wenn ihr möchtet, könnt ihr noch an dem anderen Netz bis ganz nach unten hinabsteigen, um eine Truhe mit einem Allheilmittel zu öffnen.
Weiter geht es links um den Turm herum. Hinter der Ecke ist eine Truhe mit einem Mithrilstab versteckt. Folgt dann dem Mädchen bis ganz nach unten, wo eine Truhe mit einem Dämonpanzer liegt.

Die Fremde verspricht, Zidane werde in Kürze etwas über seine Herkunft erfahren. Geht weiter, um der Sache auf den Grund zu gehen. Ganz links am „Ort der ????“ ist ein versteckter Durchgang. Wenn ihr dem Weg im Uhrzeigersinn nach unten folgt, kommt ihr zu einer Truhe mit einer Hexenrobe. Schreitet anschließend die Treppe hinauf.

Bran Barlu:

Das Mädchen teucht erneut auf – und behauptet, dies sei Zidanes Heimat. Zu allem Überfluss erscheint auch noch die Invincible, bei deren Anblick Lili das Bewusstsein verliert. Während Steiner die Prinzessin beacht, macht sich Zidane mit 3 Kameraden auf, um Hilfe zu holen.
Da in Bran Barlu keine Kämpfe zu ebstehen sind, müsst ihr euch über die Zusammenstellung der Gruppe keine Gedanken machen. Ihr könnt euch bei der Erkundung der Ortschaft ruhig Zeit lassen: Der Prinzessin passiert schon nichts. Geht am besten zuerst nach rechts.

Im Gebäude auf der rechten Seite könnt ihr speichern, einkaufen und eine Truhe mit einem Dunkelschweif finden. Wenn ihr den Raum ein zweites mal betretet, trefft ihr auf Stikzkin. Er verkauft einen Diamanten, einen Äther und ein Elixier für 2.222 Gil. Das obere Gebäude ist das Zentrum. Steigt dort die Treppe zum Labor hinunter und hebt vorne in der Mitte das Elixier auf.

Erkundet nun den linken Bereich von Bran Barlu. Am oberen Rand des Teiches könnt ihr direkt am Wasser einen Engelsohrring finden. Am unteren Ufer führt ein Weg nach rechts. Wenn ihr ihm bis zum Ende folgt, erscheint ein „!“. Drückt die X-Taste, um auf eine kleine Insel zu springen, wo eine Truhe mit einer Blitzkappe steht.
Nun könnt ihr euch um einen Ruheort für Lili kümmern: Sprecht den Jungen links am Teich an. Er emfpiehlt das Gebäude auf der linken Seite.
Wenn ihr dies überprüft, erhält Eiko die Nachricht, dass Zidane im unteren Laboratorium erwartet wird.


Nachdem Lili erwacht ist, sollte Zidane die Einladung annehmen. Zuvor könnt ihr jedoch noch einmal in das Gebäude zurückkehren und die Truhe mit einem Elixier öffnen.
Falls ihr Freia ansprecht, bietet sie euch an, sich auszuruhen.

Begebt euch anschließend in das Labor und sprecht mit dem Mädchen. Zidane erfährt, warum ihm alle Bewohner von Bran Barlu so ähnlich sehen. Kein Wunder, dass die jahrelange Suche nach seiner Heimat auf Gaia ergebnislos blieb.
Etwas unterscheidet ihn allerdings von den seelenlosen Hüllen, die an diesem Ort „leben“ ... Folgt dem Mädchen nach oben, um das Gespräch fortzusetzen. Dort erhaltet ihr nähere Informationen über Terra und über Garlants Plan.

- Im Anschluss wechselt die Szene zu Eiko, deren Aufgabe es ist, Zidane zu finden. Ihr könnt einige ATEs betrachten, die zeigen, wie der Gesuchte kurze Gespräche mit seinen Kameraden führt. Falls ihr zu dem Ort gehen, an dem Zidane zuvor die Blitzkappe gefunden hat, werden euch jedoc nicht alle ATEs angeboten.
Geht mit Eiko zum Zentrum um Quina einzusammeln. Am rechten Ufer des Teiches trefft ihr Vivi, den ihr ebenfalls ansprechen solltet. Links auf der Brücke wartet Mahagon. Von dort aus geht ihr nach oben bis zum Hügel und sprecht das Mädchen an, um diese Episode abzuschließen.

Das Pändamonium:

Im Pändamonium übernehmt ihr wieder die Rolle von Zidane. Geht geradeaus in den nächsten Raum, wo ihr Garlant trefft (Legt euch die beste Ausrüstung an, die ihr derzeit anlegen könnt, da ihr bis zum nächsten Kampf keine Gelegenheit mehr erhält, diese zu modifizieren). Er verrät, warum Zidane im gegensatz zu seinen Artgenossen auf Gaia aufwuchs. Regelmäßig unterbricht der alte Mann das Gespräch, um tiefer ins Pändamonium hineinzugehen. Folgt ihm, um die Unterhaltung fortzusetzen. Unter anderem erfahrt ihr ein schockierendes Detail über Kuja.
Letztendlich verliert Zidane das Bewusstsein.


Als Zidane erwacht, stehen Eiko und Vivi vor ihm. Diesmal ist es Zidane, der von schweren Selbstzweifeln zerfressen wird. Das Geheimnis, das seine Existenz umgibt, ist offenbar zu viel für ihn, und er weist die Hilfe seiner Freunde zurück. Erst als er von einem Amdiusias angegriffen wird, übernehmt ihr wieder die Kontrolle im Spiel.

Wenn ihr 2 Aktionen dieses Monsters übersteht (was absolut nicht schwer sein dürfte) schreitet Freia in den Kampf ein. Wenn ihr mit den beiden Recken rund 5.500 Schaden verursacht, ruft das Mahagon auf den Plan. Setzt mit alle 3 Kämpfern den Angriff fort, und nach weiteren 5.500 Schadenspunkten ist das Gefecht vorbei.
Zidane lässt nun auch diese beiden Freunde zurück und trifft auf Steiner und Quina. Diese beiden Freunde müssen zunächst 2 Angriffe eines Abadons überstehen, bevor Zidane in den Kampf eingreift. Der Schaden, den ihr bis zu diesem Zeitpunkt verursacht habt, wird nicht mitgezählt. Um den Abadon zu besiegen, müsst ihr ihm nach Zidanes Erscheinen um rund 11.000 HP erleichtern.
Zidane zieht abermals alleine weiter, und so trefft ihr nach wenigen Schritten einem Komodoston entgegen. Erneut beginnt ein Schlagabtausch, der für den Gegner ohne Folgen bleibt. Ihr könnt nicht verhindern, dass Zidanes Lebensenergie bis zum Minimum verringert wird. In diesem Moment springt aber Lili in die Bresche und heilt den angeschlagenen Gefährten.
Erst jetzt beginnt der eigentliche Kampf, den ihr cirka 11.000 Schadenspunkte später zu euren Gunsten entscheiden könnt.

- Zidane ist nun wieder gewillt, sich von seinen Freunden unterstützen zu lassen. Geht mit ihm, Lili, Steiner und Quina zurück nach rechts, um herauszufinden, was aus den anderen Kameraden geworden ist. 2 Räume weiter trefft ihr auf die übrigen Kameraden und habt die Mögklichkeit, eine neue Einheit zusammenzustellen – ein Mogry ist übrigens auch schon da.
Wenn ihr noch einmal nach rechts geht, könnt ihr auf dem Stuhl noch ein Birett finden.

Haltet euch danach so lange links, bis ich den Schaltraum erreicht.
Schaltet die Maschine mit dem Knopf oben rechts ein. Nun erscheint im nächsten Raum eine Brücke aus Licht, die ihr innerhalb von 30 Sekunden erreichen müsst.
Auf dem Weg nach links unten dürft ihr keines der Lichter berühren, sonst werdet ihr in einen Kampf verwickelt und der Countdown läuft ab. Drückt in diesem Falle erneut den Knopf, um einen weiteren Versuch zu starten.


Eine Untersuchung der Maschine im Kontrollraum ermöglicht es, eine Zahl zwischen 0 und 5 einzugeben. Der Wert verändert die momentane Richtung des Fahrstuhls im nächsten Raum. Dadurch bestimmt ihr, von welcher Plattform aus ihr den Fahrstuhl betreten könnt und somit auch, wo ihr abgesetzt werdet.

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--------NEBENAUFGABE:


Falls ihr nichts gegen ein paar zusätzliche Gil habt, solltet ihr den Wert 3 einstellen. Nun könnt ihr zur dritten Rampe gehen und dort den Fahrstuhl herbeirufen, indem ihr die X-Taste drückt. Er bringt euch eine Ebene nach oben. Dort könnt ihr im Hintergrund nach oben gehen und bei der nächsten Plattform wieder auf den Fahrstuhl steigen.
So erreicht ihr eine Kiste mit [coor=limegreen]20.007 Gil[/color]. Geht nun in den Kontrollraum zurück.

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-------------------


Stellt die Maschine auf 4 um weiter zu kommen und springt nebenan von der ersten Plattform auf den Fahrstuhl. Auch diesmal werdet ihr eine Etage weiter oben abgesetzt, und erneut müsst ihr bis ganz nach oben weitergehen. Diesmal solltet ihr allerdings bei der zweiten Rampe ganz links den Fahrstuhl rufen, um den Raum verlassen zu können.

---------------------------------------------------------------------------
-NEBENAUFGABE:


Stellt euch oberhalb des Fahrstuhls auf die rechte Teleporterplatte und drückt die X-Taste. Als nächstes habt ihr 3 Teleporter zur Auswahl. Der rechte bringt euch zu einer Kiste mit einem Elixier, der linke zu einer Truhe mit einer Karabiniere (= Rüstung für Steiner).
Der obere Teleporter führt euch auf einem anderen Weg nach unten zum Fahrstuhl zurück.

---------------------------------------------------------------------------
---------------------


Orientiert euch vom Fahrstuhl aus nach unten und benutzt den Teleporter. Wenn ihr an der ersten Abzweigung nach unten geht, erreicht ihr eine Truhe mit Springerstiefeln. Wenn ihr hingegen nach rechts oben geht, nähert ihr euch unaufhaltsam dem Ziel.

Beim Mogry habt ihr noch einmal die Möglichkeit zum Speichern und zum Modifizieren der Mannschaft. Bevor ihr rechts durch den Ausgang schreitet, solltet ihr euch auf die nächsten Auseinandersetzungen vorbereiten: Zwischen den Kämpfen habt ihr keine Gelegenheit, die Charaktere zu heilen oder die Ausrüstung zu wechseln.

Empfehlenswerte Ausrüstung/Abilities:
- Haarband (Absorbiert Wasser und vor allem Wind angriffe -> Der Tornado des kommenden Gegners macht keinen Schaden gegen den Charakter)
- Für Vivi Achtkant (Ebenfalls Schutz vor Wind)
- Wenn vorhanden – Kaiserrobe (Schutz vor Wind)

Wenn ihr zusätzlich Abilities wie Stärkebonus, Immer Hast, Segen, Immer Regena, Kannibale und Adrenalin (gegen Stop) aktiviert, dürftet ihr auch keine Sorgen mehr bezüglich der kommenden Kämpfe mehr haben – Müsst zwar nicht alles aktiviert haben, aber ein Teil sollte schon davon aktiviert sein, damit es euch nicht zu schwer wird.

Silberdrache:
- HP: 24.055, MP: 9999
- Schwäche: Drachentöter, Tontauben, Kälte
- Klauen: Elixier, Drakopanzer, Vayus Kralle
- EXP: 0
- AP: 13
- Gil: 5.240
- Hinterlässt: Dunkelscheif, Karte: Fenrir

Angriff ist die beste Verteidigung – Greift ihn mit euren stärksten Attacken an und er dürfte auch schon bald besiegt sein. Sonderbares gibt es an dem Gegner nicht wirklich, da ihr Schutz vor seinen Wind-Angriffen habt.

Garlant:
- HP: 40.728, MP: 9999
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Springerstiefel, Ninjagewand, Dunkelgewand
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: Elixier, Phönixfeder

Garlant greift nur einzelne Charaktere an, nicht die gesamte Gruppe, wodurch ihr kaum Probleme mit dem nachheilen/wiederbeleben haben werdet. Gelegentlich versetzt er eure Charaktere in den Stop-Zustand, den ihr allerdings durch die Adrenalin-Ability verhindert. Ansonsten könnt ihr diesen Zustand per Allheilmittel heilen. Ansonsten müsst ihr auch bei diesem Kampf nichts Besonderes beachten. Einfach konsequent mit den stärksten Attacken angreifen und rechtzeitig um die Heilung kümmern.

Kuja:
- HP: 42.382, MP: 9999
- Schwäche: Kannibale
- Klauen: Äther, Karabiniere, Lichtrobe
- EXP: 0
- AP: 0
- il: 0
- Hinterlässt: /

Ihr könnt versuchen, den Kontrahenten mit Gemach zu verlangsamen. Vermeidet es, alle Charaktere mit Reflek zu schützen, da Kuja sonst den starken Flarestar-Angriff einsetzt.
Unabhängig von euren Verteidigungswerten verursacht diese Attacke einen Schaden, der sich aus dem 40-fachen des Charakterlevels errechnet. Einer Figur, die beispielweise auf Level 50 ist, wird mit diesem Angriff 2000HP abgezogen.
Die übrigen Angriffe richten sich immer nur gegen einzelne Charaktere. Gravitas versursacht beispielweise nur einen prozentualen Schaden, so dass niemand kampfunfähig wird.

Die Schlacht wird dadurch beendet, dass Kuja nach rund 42.000 erlittenen Schadenspunkten in den Trance-Zustand übergeht und eure Truppe mit dem mächtigen Ultima-Zauber zu Boden schmettert. Doch Garlant verdirbt den Moment des Triumphes. Kuja erfährt, dass seine Lebenszeit begrenzt ist – ähnlich wie die der Schwarzmagier, Wutentbrannt stürzt er Terra ins Chaos ...


Kuja ist so sehr mit sich selbst beschäftigt, dass er die Helden nicht mehr beachtet. Zidane beschließt, die Bewohner von Bran Barlu zu retten, während sich seine Kameraden mit der Invincible in Sicherheit bringen sollten. Lili besteht jedoch darauf, ihn zu begleiten.
Geht mit den beiden bis zur Plattform und dann über die Lichtbrücke. Am Ende des Weges werdet ihr einen Teleporter entdecken, der die 2 zum Hügel bringt. Lauft nun von dort zum Eingang von Bran Barlu.

Die nun folgenden Sequenzen laufen automatisch ab: Terra ist dem Untergang geweiht, aber in letzter Sekunde gelingt es Zidane, die Genome an Bord der Invincible zu bringen und zusammen mit seinen Kameraden zu fliehen.
Doch die Lage auf Gaia ist ebenfalls alles andere als rosig: Der gesamte Planet ist von einem bedrohlichen Nebel umhüllt ...
22.11.2006 18:03
Loki
unregistriert
RE: Detailiierte Komplettlösung zu FFIX Auf diesen Beitrag antworten Antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Zitieren Diesen Beitrag editieren/löschen Bearbeiten Diesen Beitrag einem Moderator melden Melden       Zum Anfang der Seite springen

CD 4:


Das Dorf der Schwarzmagier:

Vivis Idee, die Genome im Dorf der Schwarzmagier anzusiedeln, wird in die Tat umgesetzt. Sollte dieser Versuch erfolgreich sein, so besteht die Hoffnung, dass Menschen und Schwarzmagier in Frieden miteinander leben können. Doch damit die verschiedenen Völker Gaias überhaupt eine Chance bekommen, müssen Zidane und seine Freunde zuerst Kuja aufhalten und das drohende Ende ihrer Welt zu verhindern.

Lili bittet darum, die Einzelheiten vor Großherzog Cid geheim zu halten, um eine allgemeine Panik unter der Bevölkerung zu vermeiden. Ohnehin bleiben die Türen vor Cids Gemach in Lindblum für euch verschlossen.
Die verschiedenen Orte, die nun geneerell nicht mehr zugänglich sind, könnt ihr weiter oben – kurz vor Terra – nachlesen.

Nachdem ihr 3 Begleiter für Zidane erwählt habt, übernehmt ihr an Bord der Invincible wieder das Kommando. Da der Baum Lifars für weltumspannenden Nebel sorgt, solltet ihr ihr dort einmal nach dem Rechten sehen, doch ihr könnt – je nachdem wie ihr wollt, vorher oder nacher noch so einiges an anderen Dingen erledigen.

---------------------------------------------------------------------------
-------------NEBENAUFGABEN:


- Drückt die Dreieck-Taste um euch an Bord umzusehen. Das einzige Fundstück ist die Stellatia Pisces.

- In Treno könnt ihr unter anderem auch gleich dem neuen Monster im Waffenladen einen Besuch abstatten. Diesmal befindet sich ein Behemoth (24.123HP) im Keller des Waffenladens.
Als Belohnung erhaltet ihr dafür die mächtige Ballonmütze

- Im Auktionshaus könnt ihr unter anderem ein weiteres wertvolles Haarband ersteigern.

- In Alexandria beim Glockenturm hält sich zudem Stilzkin auf, der euch, nach 2 maligem Ansprechen für 5.555 Gil einen Mondsplitter, einen Rubin und ein Elixier verkauft.
Sprecht ihn erneut an, um noch ein weiteres wertvolles Haarband von ihm zu erhalten (Nur wenn ihr ihm immer alles abgekauft habt).

- Im Dorf der Schwarzmagier und in Daguerreo hat sich zudem das Waffen und Schmiede-Geschäft deutlich verbessert.


- Tipps und Tricks, Alle Sidequests, usw. ... gibt es Hier für euch zu finden.

Baum Lifars:

Fliegt mit der Invincible zum Baum Lifars. Um dort nach dem Rechten zu sehen, drückt beim Energiekreis die O-Taste. Nach einer spektakulären Sequenz kommt auch sogleich euer nächster Boss ...

Kaiserdrache:
- HP: 54.940, MP: 9999
- Schwäche: Tontauben, Wind, Kälte, Drachentöter
- Klauen: Allheilmittel, Drachenreif, Ritterrüstung
- EXP: 0
- AP: 13
- Gil: 9.506
- Hinterlässt: Äther, Dunkelschweif, Elixier, Karte: Elixier

Ihr könnt ihn mit Gemach verlangsamen, und auch der Stärkebonus + Tontauben sind recht hilfreiche Abilities gegen den Drachen.
Es ist wichtig, sich mit der passenden Ausrüstung gegen die Elemente Wind zu schützen (Für Vivi Achtkant, für die übrigen Charaktere ist Haarband perfekt).

Habt ihr diese Voraussetzungen erfüllt, dürfte der Kampf schon sogut wie gewonnen sein, ihr solltet euch allerdings nicht zu sehr ausruhen, sondern euch auch ums Heilen kümmern – wenn nötig.

Ort der Erinnerungen:

Durch das Energietor am Baum Lifars gelangt euer Team an einen merkwürdigen Ort. Zidane vernimmt die Stimme von Garlant, der den Ort der Erinnerungen näher beschreibt. Um die Umgebung zu erkunden, müsst ihr die 4 aktiven Mitglieder der Gruppe auswählen – Auch Zidane ist diesmal ersetzbar.
Sobald ihr eure Entscheidung getroffen habt, könnt ihr das seltsame Gebäude im Hintergrund betreten.

Sehr nützliche Abilities an diesem Ort:
- Gift und Galle
- Adrenalin
- Thermometer
- Segen
- Immer Regena
- Immer Hast

Für Nahkämpfer:
- Stärkebonus
- Kannibale
- Tontauben
- Pestizid (Erst weiter später des Ortes brauchbar)
- Bestientöter (Erst weiter später des Ortes brauchbar)

Für Magier:
- Insomnia
- MP+10/20%
- MP 50%
- Anfeuern (Falls Eiko oder Lili im Team)
(- Walküre, falls ihr mit Lilis Odin kämpfen möchtet)

Es ist klar, dass ihr vielleicht nicht alle Abilities aktivieren könnt, ist auch nicht notwendig, sind nur zu empfehlen.


Direkt am Eingang erscheint ein „?“ über dem Kopf ihres Heldens. Von diesem Punkt aus ist es möglich, zur Invincible zurückzukehren. Dafür müsst ihr jedoch erneut 4 Charaktere auswählen, wobei Zidane diese Mannschaft auf jeden Fall anführt.
Die leuchtende Kugel in dem Raum ersetzt einen Mogry. Wenn ihr sie untersucht, könnt ihr speichern und ein Zelt benutzen. Unentschlossene erhalten zudem eine weitere Chance, die Zusammenstellung der Truppe zu verändern.

Kurz vor dem Ausgang lässt sich rechts in der Wand eine kleine Lücke entdecken, die zu einer Kains Lanze führt. Im nächsten Raum, bei der Treppe erscheint vorne links ein „!“ über dem Helden. Ein Druck auf die X-Taste zeigt zwar keine Wirkung, aber mit der Quadrat-Taste ist es möglich, das „ewige Phantom“ zu einer Partie Tetra Master herauszufordern.
Wenn ihr von einem Geist als Spielpartner nich besonders angetan seid, könnt ihr auch direkt bis zu den Treppen der Erinnerungen weitergehen. Am rechten unteren Rand der Empore weiter oben liegt ein Richtschwert (für Zidane).

Sobald ihr den äußeren Durchgang betretet, solltet ihr euch auf den nächsten Kampf vorbereiten. Vor dem Ende der Brücke begegnet ihr dem ersten „Chaos“ von vieren ...

Kali:
- HP: 59.497, MP: 3381
- Schwäche: Exorzismus, Kälte
- Klauen: Genji-Rüstung, Genesis, Masamune
- EXP: 0
- AP: 10
- Gil: 8.532
- Hinterlässt: Phönixdaune, Phönixfeder, Äther, Elixier

Wenn eure Krieger noch ein niedriges Level und wenige HP haben, könnt ihr im Kampf gegen Kali auf die Segen-Ability kaum verzichten. Am Ende des Kampfes greift das Chaos meist mit dem Schwerthagel an, wodurch es 1000 bis 3000 Schadenspunkte verursachen kann.
Exorzismus und Stärkebonus sind sehr nützlich, außerdem solltet ihr eure Charaktere mit Thermometer vor dem Glut-Zustand schützen.
Kali absorbiert den Schaden von Hitze-Angriffen und setzt Reflek ein. Diesen Schutz könnt ihr bekanntlich umgehen, indem ihr einen Kameraden ebenfalls mit Reflek verseht und Zaubersprüche dann gegen diesen Kameraden richtet (Attacken wie Meteor können aber nicht reflektiert werden! Flare hingegen schon). Bei allen Endgegner-Kämpfen am Ort der Erinnerungen ist es von Vorteil, auf „Immer Regena“ zurückgreifen zu können.

- Im nächsten Raum seht ihr im Hintergrund eine Projektion von Schloss Alexandria – und Lili muss zum zweiten Mal die Vernichtung ihrer Heimat miterleben. Quina hingegen hat von dem Spektakel nichts mitbekommen.
Wie sich herausstellt, handelte es sich bei der Szene nur um die Erinnerung der anderen Charaktere. Die hier beteiligten Personen erscheinen übrigens auch dann, wenn sie nicht zu den 4 aktiven Partymitgliedern gehören.

An den Säulen vor der Ruine lässt sich links eine Engelsflöte entdecken. Rechs kann man speichern, ein Zelt benutzen und die Charaktere austauschen.
Geht nach der kurzen Rast geradewegs weiter zu den „Verlorenen Erinnerungen“. Dort könnt ihr links am Rand mit einem anderen Geist Karten spielen oder direkt nach rechts weitergehen.
Zidane erblickt hier eine Frau, die ihr Kind zu einem kleinen Boot trägt. Offensichtlich erlebt Zidane Lilis Flucht aus Madain Sari. Das Merkwürdige daran ist nur, dass es sich nicht um seine eigene Erinnerung handelt ...

Ein paar Schritte weiter rechts entdeckt ihr eine lange Treppe, die in das schreckliche Auge der Invincible führt. Sucht links zwischen den Säulen nach der Runenkralle und bereitet euch auf die Begegnung mit dem zweiten „Chaos“ vor.

Tiamat:
- HP: 59.494, MP: 3381
- Schwäche: Drachentöter, Kälte
- Klauen: Dussack, Federstiefel, Stechhelm
- EXP: 0
- AP: 10
- Gil: 8.820
- Hinterlässt: Äther, Dunkelschweif, Phönixfeder, Elixier

Wählt möglichst Ausrüstung, die vor Wind schützt (Haarband). Ansonsten solltet Thermometer und Stärkebonus aktivieren. Im Gegensatz zu seinem verblichenen Kollegen, kann Tiamat eine etwas höhere Abwehrkraft vorweisen. Sobald er Levitas einsetzt, darf der schwebende Charakter nicht mehr direkt angreifen – somst wird er durch einen starken Windhauch fortgeweht ...

- Bei der Ruine der Erinnerung lässt sich rechts zwischen den Gebäuden ein Durchgang entdecken. Dort gibt es eine weitere Speichermöglichkeit. Im nächsten Raum habt ihr wieder die Gelegenheit zu einem Kartenspielchen, und zwa beim „!“ unten rechts neben den Fässern.
Setzt den Weg dann nach links fort. Abgesehen von der „Planetaren Verschmelzung“, die laut Garlant vor langer Zeit stattfand, gibt es bis zum nächsten Speicherpunkt keine besonderen Vorkommnisse. Das kann man vom nächsten Raum „Anbeginn von Zeit“ allerdings nicht behaupten.

Achtet auf die kleine Nische auf der rechten Seite. Wenn ihr dort hineingeht und die rechte Seite aufmerksam mit Hilfe der X-Taste ununterbrochen untersucht, wird euch plötzlich die Option „Nix wie weg hier“ oder „Bleiben“ angeboten.
Die Stelle ist weder mit einem „!“ noch mit einem „?“ gekennzeichnet, allerdings >HIER< eine Hilfekarte, wo genau ihr stehen müsst.

Wenn ihr euch entscheidet, den Ort nicht zu verlassen, werdet ihr von Hades angegriffen – optionaler Boss.

Hades:
- HP: 55.535, MP: 9999
- Schwäche: Himmel, Tontauben, Exorzismus
- Klauen: Reflekring, Springerstiefel, Hermesstiefel, Kaiserrobe
- AP: 30
- Gil: 14.457
- Hinterlässt: Dunkelschweif, Elixier, Karte: Sanctus

Level 50 aufwärts wäre ideal, aktiviert vor dem Kampf noch Abilities wie Thermometer, Felsenfest, Gift und Galle, Götterspeise, sowie Imemr Regena und Imemr Hast.
Für die Nahkämpfer wären Tontauben, Exorzismus und Stärkebonus sehr nützlich, wodurch sie einen sehr hohen Schaden verursachen.

Hier heißt es einfach, regulär mit den stärksten Angriffen attackieren, bis er den Geist aufgibt.

Ab und an greift er mit Senfbombe an - Habt ihr Thermometer aktiviert, verfehlt diese Attacke, genauso greift er auch mit Fluch an, was euch nicht allzu sehr Schaden dürfte (Ihr erhaltet nur eine Element-Schwäche), ansonsten greift er mit einem normalen mittelstarken Angriff an.

Wenn er sein Schwert in die Höhe hält und ein Countdown beginnt, solltet ihr ihn schnellstmöglich besiegen, sonst setzt er die Attacke „Verwünschung“ ein, die Schaden + viele Statusveränderungen verursacht (Habt ihr alle obigen Abilities aktiviert, werdet ihr nur im Wicht + Blind-Zustand sein, was ihr leicht mit einem Allheilmittel heoilen könnt).
Allerdings habt ihr zwischendurch so oft Aktionen frei, das er gar nicht dazu kommen wird.

- Wenn ihr in den nächsten Raum geht, solltet ihr euch gleich für den dritten „Chaos“-Gegner rüsten ...

Aquadon:
- HP: 59.496, MP: 3380
- Schwäche: Exorzismus, Donner
- Klauen: Genjihelm, Magierrute, Fressrobe
- EXP: 0
- AP: 10
- Gil: 8.628
- Hinterlässt: Phönixdaune, Phönixfeder, Äther, Elixier

Der Aquadon besteht als einziger Gegner in FF9 aus 3 Teilen: dem eigentlichen Körper sowie 2 Tentakeln (jeweils 18.000 HP). Es ist auf jeden Fall besser, die Angriffe gleich auf den Hauptteil zu konzentrieren. Nach fest jedem Angriff kontert der Aquadon mit Schwefel oder Wasserwerfer. Eine Ausrüstung, die vor Wasser schützt (Haarband), wäre für diese Fälle sehr hilfreich.
Der Aquadon nutzt die Angriffe bei Bedarf auch als Heilmittel für sich. Verzichtet deshalb auch auf Reflek.
Exorzismus und Stärkebonus sorgen auch bei diesem Chaos für bleibende Eindrücke. Thermometer schützt eure Charaktere vor Glut- bzw. Frost-Zuständen.
Der Schwachpunkt des Gegners ist Donner, daher eignet sich Vivis Blitzga-Zauber und Steiners gleichnamiger Schwertzauber hervorragend für den Angriff.

- Nach dem Sieg über Aquadon findet ihr am Ort namens „Vergänglichkeit“, rechts in der Ecke, einen versteckten Speicherounkt. Drückt die X-Taste, sobald das „!“ erscheint. Auf dem Balkon könnt ihr gegen ein weiteres Phantom Karten spielen – per Druck auf die Quadrat-Taste.
Die Tür auf der linken Seite führt euch zu einem Ort, an dem ihr die Geburt der Welt Gaia erleben könnt. Klettert danach die Leiter hinauf.

In derrechten Ecke der Plattform wartet ein weiterer unsichtbarer Kartenspieler auf eine Partie Tetra Master. Gegenüber (also links) könnt ihr den Kronostock finden.
Die nächste Leiter bringt euch zum „Portal ins Nichts“, wo euch das vierte „Chaos“ den Weg versperrt.

Todbringer:
- HP: 58.554, MP: 9999
- Schwäche: Exorzismus, Hitze, Wind, Himmel
- Klauen: Genjifäustling, Seleneflöte, Schattenrobe
- EXP: 0
- AP: 10
- Gil: 8.436
- Hinterlässt: Phönixdaune, Äther, Phönixfeder, Elixier

Richtet die Gruppe mit Utensilien aus, die gegen das Element Erde resistent machen (Wüstenstiefel, Federstiefel, Gaiakittel,...), oder aktiviert die Ability Immer Levitas.
Wenn der Tod bringer mit „Lv. 5 Tod“ angreift, stirbt jeder der Helden, dessen Levelwert ein Vielfaches von 5 beträgt (5, 10, 15, 20, 25, 30, ...)
Neben Stärkebonus und Exorzismus, reagiert das Chaos vor allem auf Hitze empfindlich.

- Wenn ihr den Kampf siegreich beendet habt, solltet ihr an der linken Säule speichern und dann durch den Torbogen schreiten. Drückt während des Weltraumspazierganges die Richtungstaste nach oben, bis ihr das grüne Leuchten berührt. Laut Garlant habt ihr nun den absoluten Ursprung erreicht – „Die Macht über alles Leben und über all seine Erinnerungen besitzt einzig und allein das Kristall.“ ...

Die Kristallwelt:

Nun habt ihr das Ziel der Reise fast erreicht. Der Kristall ist linear aufgebaut, ihr müsst nur dem vorgegebenen Weg folgen. Unterwegs werdet ihr von kristallinen Abbildern der Chaose angegriffen. Diese sind allerdings nicht entfernt so stark wie die Originale (Haben alle im Durchschnitt 23.000HP). Mit Zidanes „Und Tschüss“ Ability könnt ihr diesen Kämpfen auch ganz aus dem Weg gehen.
Schließlich erreicht ihr den letzten Speicherkristall vor der finalen Auseinandersetzung. Dort wird euch die besondere Option angeboten, die Charaktere zurück zum Eingang des Ortes der Erinnerung zu teleportieren. Aber Vorsicht! – ihr könnt von dort aus nicht in den Kristall zurückteleportieren. Deshalb solltet ohr von dieser Möglichkeit nur dann Gebrauch machen, wenn ihr gegen die kommenden Gegner einfach keine Chance haben werdet. Falls ihr aber im Spielverlauf möglichst viele Ausrüsrungen und Abilities gesammelt habt, dürfte das aber nicht der Fall sein.

Bereitet euch gründlich auf das Gefecht mit Thanatos vor und geht dann in das Licht hinein. Über den folgenden Kampf mit Kuja müsst ihr euch jetzt noch keine Gedanken machen, da es möglich ist, zwischenzeitlich noch einmal zur Speicherkugel zurückzukehren. Bei allen 3 Auseinandersetzungen solltet ihr die Immer Regena und die Imemr Hast aktivieren.

Thanatos:
- HP: 55.535, MP: 9999
- Schwäche: Kälte, Wind, Exorzismus, Pestizid, Tontauben
- Klauen: Elixier, Schwarzgurt, Duellkralle
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 19.016
- Hinterlässt: Dunkelschweif, Phönixfeder

Zu Beginn des Kampfes setzt Thanatos den Meteo-Zauber ein. Wenn die Kämpfer nicht über ausreichend HP verfügen, kann diese Attacke schon das Ende des Kampfes bedeuten. Daher ist es ratsam, Abilities wie „Segen“ zu aktivieren. Heilt umgehend die Verwundeten, bevor ihr mit Stärkebonus, Tontauben und Exorzismus sowie verschiedene Kälte-Zaubern zum Angriff übergeht.
Mit „Gute Nacht“ kann Quina Thanatos in den Schlafen-Zustand versetzen – was den Kampf enorm vereinfacht. Falls ihr diese Taktik wählt, sollten alle Charaktere mit Insomnia geschützt werden.

- Geht nun zurück und speichert nun noch einmal ab!

Trance-Kuja:
- HP: 55.535, MP: 9999
- Schwäche: Kannibale, Tontauben
- Klauen: Äther, Heiligenrobe, Reinkarnatring
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

Level 60 aufwärts wäre absolut ideal und ausreichend für diie zwei letzten Endgegnerkämpfe. Im Kampf gegen Trance-Kuja sind Stärkebonus und Kannibale sehr effektiv. Mahagon kann zudem mit Fluch wirkungsvoll angreifen.
Der Gegner setzt gelegentlich den Konterangriff „Flarestar“ ein oder heilt sich mit Vigra, daher sollten nur Charaktetre angreifen, die einen wirklich hohen Schaden verursachen.
Flarestar ist der selbe wie im Kampf gegen Kuja, es vügt das 40ig fache eures Levels zu (Bsp: Level 50 -> 2000 Schaden).
Ansonsten hat er nur mittekstarke Einzelangriffe, die euch kaum Probleme machen dürften.

Ewiges Dunkel:
- HP: 54.100, MP: 9999
- Schwäche: Tontauben, Wind, Himmel
- Klauen: Elixier, Elixier, Elixier
- EXP: 0
- AP: 0
- Gil: 0
- Hinterlässt: /

Seine Neutronensynapse ist ein sehr starker Angriff. Wenn eure Mannschafft nicht über genug HP verfügt, ist der Kampf ziemlich schnell vorbei (Level + - 60 + HP+10/20% wären ideal)
Ihr solltet auf jeden Fall Immer Regena und Segen aktiviert haben, wenn möglich auch noch Immer Hast.
Neben Tontauben und Stärkebonus ist auch Vollmond nützlich, um die eigenen Kämpfer schnell in den Trance-Zustand zu versetzen. Freia ist zum Beispiel in der Lage, der Neutronensynapse mit Hilfe von Springen auszuweichen.
Achtung: Gelegentlich setzt das Monster die Attacke „Supernova“ ein, die sämtlichen Charakteren Statusveränderungen per Zufallsprinzip erteilt.
Felsenfest, Gift und Galle, Insomnia und Thermometer wären also sehr nützlich zum Schutze der gefährlichsten Statusveränderungen.

Wenn ihr ansonsten weiterhin regulär mit den stärksten Attacken angreift und euch immer regelmäßig heilt, dürfte auch das Ewige Dunkel bald die Segel setzen und ihr könnt den wundervollen Endabspann genießen.



Zu Schluß noch eine Weltkarte zu FF9:

Loki hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
FF9-Weltkarte.jpg

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Loki: 24.11.2006 00:36.

22.11.2006 18:04
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